Scagli una scintilla infuocata a una creatura od oggetto a gittata. Effettua un attacco a distanza con incantesimo contro il bersaglio. Se colpisci, il bersaglio subisce 1d10 danni da fuoco. Un oggetto infiammabile colpito da questo incantesimo prende fuoco, se non è indossato o trasportato.Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d10 quando raggiungi il 5° livello (2d10), 11° livello (3d10) e 17° livello (4d10).
Crei l’immagine di un oggetto o un suono a gittata per la durata dell’incantesimo. L’illusione ha termine se la interrompi con un’azione o lanci di nuovo questo incantesimo.Se crei un suono, il suo volume può variare da quello di un bisbiglio a un urlo. Può essere la tua voce, la voce di qualcun altro, il ruggito di un leone, un battito di tamburi, o qualsiasi altro suono tu scelga. Il suono continua incessante per tutta la durata, oppure puoi produrre suoni diversi in momenti diversi prima del termine dell’incantesimo.Se crei l’immagine di un oggetto (come una sedia, un’impronta fangosa o un piccolo forziere) non può essere più grande di un cubo di 1,5 metri di spigolo. L’immagine non può produrre suoni, luci, odori o qualsiasi altro effetto sensoriale. L’interazione fisica con l’oggetto lo rivela come illusione, perché le cose lo possono attraversare.Una creatura che usa la sua azione per esaminare il suono o l’immagine può determinare che si tratta di un’illusione con una prova riuscita di
Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza del tuo incantesimo. Se una creatura riconosce l’illusione per quello che è, per lei l’illusione sbiadisce.
L'incantatore fa apparire temporaneamente una nube di termiti, pulci e altri parassiti su una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti subisce 1d6 danni da veleno e si muove di 1,5 metri in una direzione casuale se è in grado di muoversi e la sua velocità è di almeno 1,5 metri. Si tira un d4 per la direzione: 1, nord, 2, sud, 3, est, o 4, ovest. Questo movimento non provoca attacchi di opportunità e, se la direzione indicata dal tiro è bloccata, il bersaglio non si muove. I danni dell’incantesimo aumentano di 1d6 quando l'incantatore raggiunge il 5° livello (2d6), l'11° livello (3d6) e il 17° livello (4d6).
Punti il dito verso una creatura a gittata e sussurri un messaggio. Il bersaglio (e solo il bersaglio) ode il messaggio e può replicare con un sussurro che solo tu puoi udire.Puoi lanciare questo incantesimo anche attraverso oggetti solidi, se sei familiare col bersaglio e sai che questi si trova dietro la barriera. Il silenzio magico, 30 centimetri di pietra, 2,5 centimetri di metallo normale, un sottile foglio di piombo o 1 metro di legno bloccano l’incantesimo. L’incantesimo non deve seguire una linea retta, e può liberamente aggirare gli angoli o attraversare gli spiragli.
L'incantesimo cattura parte dell'energia in arrivo, ammortizzando i suoi effetti sull'incantatore e consentendogli di incamerarla per il suo attacco in mischia successivo. L'incantatore possiede resistenza al tipo di danno innescante fino all'inizio del proprio turno successivo. Inoltre, la-prima volta che colpisce con un attacco in mischia nel suo turno successivo, il bersaglio subisce 1d6 danni extra del tipo innescante e l'incantesimo termina. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni extra aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1°.
Per la durata, percepisci la presenza della magia entro 9 metri da te. Se percepisci la magia in questo modo, puoi usare la tua azione per vedere una flebile aura che si estende intorno a qualsiasi creatura o oggetto visibile nell’area che rechi magia, e ne apprendi anche la scuola di magia, se ce l’ha.L’incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 centimetri di pietra, 2,5 centimetri di metallo comune, un sottile foglio di piombo o 1 metro di legno o terra.
L'Incantatore guida una scheggia disorientante di energia psichica nella mente di una creatura che può vedere nel raggio d'azione. Il bersaglio deve effettuare un Tiro Salvezza su Intelligenza. A meno che il tiro salvezza non abbia successo, il bersaglio subisce 1d6 danni psichici e sottrarrà 1d4 dal prossimo tiro salvezza compiuto prima della fine del prossimo turno dell'incantatore. Il danno di questo incantesimo aumenta di 1d6 quando raggiungi determinati livelli: 5° livello (2d6), 11° livello (3d6) e 17° livello (4d6).
L'incantatore invoca il potere di Hadar, la Fame Oscura. Dalla sua persona si protendono alcuni tentacoli di energia oscura che tempestano di colpi tutte le creature entro 3 metri da lui. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Forza. Se lo fallisce, subisce 2d6 danni necrotici e non può effettuare reazioni fino al suo turno successivo. Se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni, ma non subisce altri effetti. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot superiore al 1°.
L'incantatore sussurra una melodia dissonante che soltanto una creatura a sua scelta e situata entro gittata è in grado di udire. Quella creatura sarà scossa da un dolore lancinante. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, subisce 3d6 danni psichici e, se disponibile, deve usare immediatamente la sua reazione per muoversi fin dove la sua velocità glielo consente, allontanandosi dall'incantatore. La creatura non si muove su terreno palesemente pericoloso come un incendio o una fossa. Se invece supera il tiro salvezza, il bersaglio subisce soltanto la metà di quei danni e non deve muoversi per allontanarsi. Una creatura assordata supera automaticamente il tiro salvezza. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1°.