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COLPO AFFERRANTE

Manovra

Immediatamente dopo aver colpito una creatura con un attacco in mischia nel suo turno, il guerriero può spendere un dado di superiorità e poi provare ad afferrare il bersaglio con un'azione bonus (vedi il Player's Handbook per le regole sulla condizione Afferrato). Il dado di superiorità si somma alla sua prova di Forza (Atletica).

GUERRIERO D&D

IMBOSCATA

Manovra

Quando il guerriero effettua una prova di Destrezza (Furtività) o tira per l'iniziativa, può spendere un dado di superiorità e aggiungere il suo valore al risultato di questi tiri, purché non sia incapacitato.

GUERRIERO D&D

LANCIO RAPIDO

Manovra

Come azione bonus, il guerriero può spendere un dado di superiorità ed effettuare un attacco a distanza con un'arma che possiede la proprietà da lancio. Può estrarre l'arma come parte di quell'attacco. Se colpisce, il guerriero aggiunge il dado di superiorità al tiro per i danni dell'arma.

GUERRIERO D&D

PREPARAZIONE

Manovra

Quando una creatura che il guerriero può vedere si muove entro la portata dell'arma da mischia impugnata dal guerriero, questi può utilizzare la sua reazione per spendere un dado di superiorità ed effettuare un attacco contro la creatura utilizzando quell'arma. Se l'attacco va a segno, il guerriero aggiunge il dado di superiorità al tiro per i danni dell'arma.

GUERRIERO D&D

PRESENZA IMPONENTE

Manovra

Quando il guerriero effettua una prova di Carisma (Intimidire), Carisma (Intrattenere) o Carisma (Persuasione), può spendere un dado di superiorità aggiungendo il risultato a quello della prova di caratteristica.

GUERRIERO D&D

SCAMBIO

Manovra

Nel suo turno, quando il guerriero si trova entro 1,5 metri da una creatura, può spendere un dado di superiorità per scambiare la sua posizione con quella della creatura, a condizione che questa sia consenziente e che il guerriero spenda almeno 1,5 metri di movimento e non sia incapacitato. Questo movimento non provoca attacchi di opportunità.

GUERRIERO D&D