Sua oração fortalece você com radiação divina. Até o fim da magia, seus ataques com arma causam 1d4 de dano radiante extra ao atingirem.
Você abençoa até três criaturas, à sua escolha, dentro do alcance. Sempre que um alvo realizar uma jogada de ataque ou teste de resistência antes da magia acabar, o alvo pode jogar um d4 e adicionar o valor jogado ao ataque ou teste de resistência.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°.
Você pronuncia uma palavra de comando para uma criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou seguirá seu comando no próximo turno dele. A magia não tem efeito se o alvo for um morto-vivo, se ele não entender seu idioma ou se o comando for diretamente nocivo a ele.
Alguns comandos típicos e seus efeitos a seguir. Você pode proferir um comando diferente dos descritos aqui. Se o fizer, o Mestre descreve como o alvo reage. Se o alvo não puder cumprir o comando, a magia termina.
Aproxime-se. O alvo se move para próximo de você o máximo que puder na rota mais direta, terminando seu turno, se ele se mover a até 1,5 metro [5 feet] de você.
Largue. O alvo larga o que quer que ele esteja segurando, e termina seu turno.
Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para longe de você da forma mais rápida que puder.
Deite-se. O alvo deita-se no chão e então, termina seu turno.
Parado. O alvo não se move e não realiza nenhuma ação. Uma criatura voadora continua no alto, considerando que ela seja capaz de fazê-lo. Se ela tiver que se mover para continuar no alto, ela voa a
mínima distância necessária para permanecer no ar.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°. As criaturas devem estar a 9 metros [30 feet] entre si para serem afetadas.
Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa magia não produz efeito em mortos-vivos ou constructos.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 1°.
Pela duração, você sente a presença de magia a até 9 metros [30 feet] de você. Se você sentir magia dessa forma, você pode usar sua ação para ver uma aura suave em volta de qualquer criatura ou objeto visível, na área que carrega magia, e você descobre a escola de magia, se houver uma.
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30 centímetros [1 foot] de rocha, 2,5 centímetros [1 inch] de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros [3 feet] de madeira ou terra.
Pela duração, você sabe se existe uma aberração, celestial, corruptor, elemental, fada ou morto-vivo, a até 9 metros [30 feet] de você, assim como onde a criatura está localizada. Similarmente, você sabe se existe um local ou objeto, a até 9 metros [30 feet] de você, que tenha sido consagrado ou profanado magicamente.
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30 centímetros [1 foot] de rocha, 2,5 centímetros [1 inch] de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros [3 feet] de madeira ou terra.
Pela duração, você sente a presença e localização de venenos, criaturas venenosas e doenças a até 9 metros [30 feet] de você. Você também identifica o tipo de veneno, criatura venenosa ou doença em cada caso.
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30 centímetros [1 foot] de rocha, 2,5 centímetros [1 inch] de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros [3 feet] de madeira ou terra.
Um campo cintilante aparece ao redor de uma criatura, à sua escolha, dentro do alcance, concedendo +2 de bônus na CA pela duração.
Uma criatura voluntária que você tocar é imbuída com bravura. Até a magia acabar, a criatura é imune a ser amedrontada e ganha pontos de vida temporários igual ao seu modificador de habilidade de conjuração, no início de cada turno dela. Quando a magia acabar, o alvo perde qualquer ponto de vida temporário restante dessa magia.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°.
Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você tocar estará protegida contra certos tipos de criaturas: aberrações, celestiais, corruptores, elementais, fadas e mortos-vivos.
A proteção garante diversos benefícios. As criaturas desse tipo tem desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo. O alvo não pode ser enfeitiçado, amedrontado ou possuído por elas. Se o alvo já estiver enfeitiçado, amedrontado ou possuído por uma dessas criaturas, o alvo terá vantagem em qualquer novo teste de resistência contra o efeito relevante.
Toda comida e bebida não-mágica dentro de uma esfera de 1,5 metro de raio [5-foot radius] centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance é purificada e se livrada de venenos ou doenças.
Da próxima vez que você atingir com um ataque corpo-a-corpo com arma enquanto essa magia durar, seu ataque causará 1d6 de dano psíquico extra. Além disso, se o alvo for uma criatura, ele deve realizar um teste de resistência de Sabedoria ou ficará amedrontado por você até a magia acabar. Com uma ação, a criatura pode realizar um teste de Sabedoria contra a CD da magia para se manter resoluto e terminar a magia.
Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma enquanto essa magia durar, sua arma flameja com intensas chamas brancas e o ataque causa 1d6 de dano de fogo extra ao alvo, fazendo-o incendiar pelas chamas. No início de cada turno dele, até a arma acabar, o alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se falhar na resistência, ele sofre 1d6 de dano de fogo. Se passar na resistência, a magia acaba. Se o alvo ou uma criatura a 1,5 metro dele usar uma ação para apagar as chamas ou se algum outro efeito extinguir as chamas (como submergir o alvo em água), a magia acaba.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano extra inicial causado por esse ataque aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.
Da primeira vez que você atingir um ataque corpo-a-corpo com arma enquanto essa magia durar, sua arma é rodeada por trovões que são audíveis a até 90 metros de você e o ataque causa 2d6 de dano trovejante extra no alvo. Além disso, se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força ou será empurrado 3 metros para longe de você e cairá no chão.
Você tenta compelir uma criatura a duelar com você. Uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura é atraída por você, compelida pela sua exigência divina. Pela duração, ela tem desvantagem nas jogadas de ataque contra criaturas diferentes de você e deve realizar um teste de resistência de Sabedoria cada vez que tentar se mover para um espaço que esteja a mais de 9 metros de você
Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque com arma, antes do final da magia, um emaranhado maciço de vinhas espinhentas aparecem no local do impacto e o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força ou ficará impedido pelas vinhas mágicas, até o fim da magia. Uma criatura Grande ou maior tem vantagem no seu teste de resistência. Se o alvo for bem sucedido na resistência, as vinhas murcharão.
Enquanto estiver impedido pela magia, um alvo sofre 1d6 de dano perfurante no início de cada um dos turnos dele. Uma criatura impedida pelas vinhas ou uma que possa tocar a criatura, pode usar sua ação para realizar um teste de Força contra a CD da magia. Num sucesso, o alvo é libertado.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°
Você adquire a habilidade de compreender e se comunicar verbalmente com bestas, pela duração. O conhecimento e consciência de muitas bestas é limitado pela inteligência delas mas, no mínimo, as bestas poderão dar informações a você sobre os locais e monstros próximos, incluindo tudo que eles possam perceber ou tenham percebido no dia anterior. Você pode tentar persuadir uma besta a lhe prestar um favor, à critério do Mestre.