La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma antes del final del conjuro, una masa de enredaderas aparece en el punto de impacto. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o quedará apresado por las enredaderas mágicas hasta el final del conjuro. Las criaturas Grandes o de tamaño mayor tienen ventaja en la tirada de salvación. Si el objetivo tiene éxito en la tirada, las enredaderas se marchitan y se secan.
Mientras siga apresado por este conjuro, el objetivo sufre 1d6 de daño perforante al principio de cada turno. Una criatura apresada por las enredaderas puede utilizar su acción para hacer una prueba de Fuerza con CD igual a tu salvación de conjuros. Si tiene éxito, queda libre.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Ganas la capacidad de comprender y comunicarte verbalmente con bestias hasta el final de la duración del conjuro. El conocimiento y conciencia de muchas criaturas está limitado por su inteligencia, pero como mínimo podrán proporcionarte información sobre lugares y monstruos cercanos, incluyendo lo que puedan percibir o hayan percibido en el último día. Es posible que seas capaz de convencer a una bestia de que te haga un pequeño favor, según el criterio del DM.
Creas una bruma que cubre un área esférica de 20 pies de radio alrededor de un punto de tu elección. La niebla se extiende más allá de las esquinas y el área se considera muy oscura. Se mantiene hasta el final de la duración del conjuro o hasta que un viento de velocidad moderada (al menos 10 millas por hora) la disperse.
A niveles superioresCuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el radio de la niebla aumenta en 20 pies por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.