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RAULOTHIMS PSYCHISCHE LANZE

  • casting time Eine Aktion
  • range 36 Meter

  • components V
  • duration Unmittelbar

Du schleuderst eine schimmernde Lanze psychischer Macht aus deiner Stirn auf eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Alternativ kannst du den Namen einer Kreatur aussprechen. Wenn sich das genannte Ziel in Reichweite befindet, peilt die Lanze es auch dann an, wenn du es nicht sehen kannst. Befindet sich das genannte Ziel nicht in Reichweite, verschwindet die Lanze ohne Effekt.
Das Ziel muss einen Intelligenzrettungswurf ausführen. Scheitert der Rettungswurf, erleidet das Ziel 7W6 psychischen Schaden und ist bis zum Beginn deines nächsten Zugs kampfunfähig. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden und ist nicht kampfunfähig.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber wirkst, indem du einen Zauberplatz des 5. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden für jeden Grad über den 4. hin- aus um 1W6.

Hexenmeister

Celestisches Wesen beschwören

  • casting time Eine Aktion
  • range 27 Meter

  • components V,G,M
  • duration Konzentration, bis zu 1 Stunde

eine goldene Reliquie im Wert von mindestens 500 GM

Du rufst einen celestischen Geist herbei. Er erscheint in engelsgleicher Gestalt in einem freien Bereich, den du in Reichweite sehen kannst. Seine physische Form nutzt die Spielwerte aus dem Wertekasten des celestischen Geists. Wenn du diesen Zauber wirkst, wähle zwischen Rächer und Verteidiger. Deine Wahl bestimmt den Angriff, den die Kreatur zufolge ihres Wertekasten ausführen kann. Die Kreatur verschwindet, wenn der Zauber endet oder ihre Trefferpunkte auf 0 sinken. Die Kreatur ist mit dir und deinen Gefährten verbündet. Im Kampf nutzt die Kreatur deine Initiative und ist unmittelbar nach dir am Zug. Sie gehorcht deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion). Befiehlst du ihr nichts, führt sie die Ausweichaktion aus und vermeidet mit ihrer Bewegung Gefahren.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, verwende den höheren Zaubergrad, wo immer er im Wertekasten auftaucht.

Hexenmeister

Geisterwolke

  • casting time Bonusaktion
  • range Selbst

  • components V,G
  • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

Du rufst Geister der Toten herbei, die für die Wirkungs- dauer des Zaubers um dich herumflattern. Die Geister sind immateriell und unverwundbar. Bis der Zauber endet, fügst du Kreaturen, die du innerhalb von drei Metern mit einem Angriff triffst, 1W8 zusätzlichen Schaden zu. Die Schadensart ist gleißend, kalt oder nekrotisch (deine Wahl beim Wirken des Zaubers). Kreaturen, die diesen Schaden erleiden, können bis zu Beginn deines nächsten Zuges keine Trefferpunkte regenerieren.
Außerdem kannst du die Bewegungsrate jeglicher Kreatur, die du sehen kannst und die ihren Zug innerhalb von drei Metern von dir beginnt, bis zum Beginn deines nächsten Zuges um drei Meter reduzieren.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber wirkstindem du einen Zauberplatz des 4. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden alle zwei Grade über den 3. hinaus um 1W8.

Hexenmeister

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