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Flamme sacrée

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G
  • durationinstantanée

Une lumière embrasée s’abat sur une créature que vous voyez à portée. La cible doit réussir un JS Dextérité sous peine de subir 1d8 dégâts radiants. La cible ne tire aucun avantage d’un abri pour ce jet de sauvegarde.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).

Clerc Sort mineur d’évocation

Lumière

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, M
  • duration1 heure

une luciole ou un peu de mousse phosphorescente

Vous touchez un objet dont aucune dimension ne peut dépasser 3 m. Tant que le sort persiste, cet objet dégage une lumière vive dans un rayon de 6 m, et une lumière faible sur 6 m de plus. Cette lumière est de la couleur de votre choix. Pour la bloquer, il suffit de recouvrir l’objet d’un écran opaque. Le sort prend fin si vous le relancez ou si vous le révoquez au prix d’une action.
Si vous ciblez un objet tenu ou porté par une créature hostile, cette dernière doit réussir un JS Dextérité pour éviter le sort.

Clerc Sort mineur d’évocation

Thaumaturgie

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV
  • durationjusqu’à 1 minute

Vous opérez un petit prodige en produisant l’un des effets magiques suivants à portée :
• Votre voix est trois fois plus forte que la normale pendant 1 minute.
• Les flammes vacillent, s’avivent, faiblissent ou changent de couleur pendant 1 minute.
• Des secousses inoffensives agitent le sol pendant 1 minute.
• Vous créez un bruit instantané originaire d’un point de votre choix à portée, comme un grondement de tonnerre, un croassement ou des murmures menaçants.
• Une porte ou une fenêtre non verrouillée s’ouvre ou se ferme brutalement.
• Vous modifiez l’aspect de vos yeux pendant 1 minute.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez activer jusqu’à trois effets persistant 1 minute en même temps, et pouvez révoquer chacun d’eux au prix d’une action.

Clerc Sort mineur de transmutation

Bénédiction

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 minute

quelques gouttes d’eau bénite

Vous bénissez jusqu’à trois créatures de votre choix situées à portée. Chaque fois qu’une cible effectue un jet d’attaque ou de sauvegarde avant la fin du sort, elle peut lancer un d4 et ajouter le résultat au jet de sauvegarde ou d’attaque.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

Clerc Enchantement du 1er niveau

Bouclier de la foi

  • casting time1 action bonus
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 10 minutes

un petit parchemin sur lequel a été rédigé un bout de texte sacré

Un champ scintillant apparaît autour d’une créature de votre choix, ce qui lui confère un bonus de +2 à la CA pour toute la durée du sort.

Clerc Abjuration du 1er niveau

Détection de la magie

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G
  • duration(C) 10 minutes

Pour toute la durée du sort, vous décelez la présence de magie dans un rayon de 9 m de vous. Si vous détectez de la magie de la sorte, vous pouvez, au prix d’une action, percevoir une légère aura autour de tout objet ou créature visibles et porteurs de magie dans la zone (vous en découvrez l’école de magie, le cas échéant).
Le sort est capable de pénétrer la plupart des obstacles, mais 90 cm de bois ou de terre, 30 cm de pierre, 2,5 cm de la plupart des métaux ou une mince feuille de plomb le bloquent.

Clerc Divination du 1er niveau (rituel)

Injonction [1/2]

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV
  • duration1 round

Vous donnez un ordre d’un mot à une créature que vous voyez à portée. La cible doit réussir un JS Sagesse sous peine d’obéir à l’ordre à son tour de jeu suivant. Le sort n’a aucun effet sur les morts-vivants, de même que sur les cibles qui ne comprennent pas votre langue ou pour lesquelles l’ordre est ostensiblement nuisible.
Voici la description des ordres les plus courants. Rien ne vous empêche d’en donner d’autres. Dans ce cas, le MD déterminera le comportement de la cible. Si cette dernière est incapable d’obéir à votre ordre, le sort prend fin.
Approche. La cible s’avance vers vous en prenant le chemin le plus court et son tour de jeu prend fin si elle se retrouve dans un rayon de 1,50 m de vous.
Couché. La cible tombe à terre et met fin à son tour de jeu.
Fuis. La cible consacre son tour à s’éloigner de vous le plus rapidement possible.
Halte. La cible ne se déplace pas et n’entreprend pas d’action. Une créature volante reste en l’air, pourvu qu’elle en soit capable. Si elle doit se déplacer pour cela, elle parcourt la distance minimale pour rester en l’air.

Clerc Enchantement du 1er niveau

Injonction [2/2]

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV
  • duration1 round

Lâche. La cible lâche ce qu’elle tient et son tour de jeu prend fin.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, vous pouvez affecter une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 1er. Les créatures doivent se situer dans un rayon de 9 m les unes des autres quand vous les ciblez.

Clerc Enchantement du 1er niveau

Mot de guérison

  • casting time1 action bonus
  • range18 m

  • componentsV
  • durationinstantanée

Une créature de votre choix que vous voyez à portée récupère un nombre de points de vie égal à 1d4 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, les soins augmentent de 1d4 par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

Clerc Évocation du 1er niveau

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Protection contre le mal et le bien

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 10 minutes

de l’eau bénite ou de la poudre d’argent et de fer, que le sort détruit

Tant que persiste le sort, une créature consentante que vous touchez est protégée contre certains types de créatures : aberrations, célestes, élémentaires, fées, fiélons et morts-vivants.
La protection offre plusieurs avantages. Les créatures de ces types subissent un désavantage aux jets d’attaque contre la cible. Par ailleurs, la cible ne peut pas être charmée, effrayée ou possédée par ces créatures. Si la cible est déjà charmée, effrayée ou possédée par une telle créature, elle bénéficie d’un avantage à tout nouveau jet de sauvegarde contre l’effet concerné.

Clerc Abjuration du 1er niveau

Sanctuaire

  • casting time1 action bonus
  • range9 m

  • componentsV, G, M
  • duration1 minute

un petit miroir en argent

Vous protégez une créature située à portée contre les attaques. Tant que le sort persiste, toute créature qui cible la créature protégée avec une attaque ou un sort délétère doit d’abord effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle doit choisir une autre cible sous peine de perdre l’attaque ou le sort en question. Ce sort ne protège toutefois pas la cible des effets de zone, comme l’explosion d’une boule de feu.
Si la cible effectue une attaque ou jette un sort qui affecte une créature ennemie, ce sort prend fin.

Clerc Abjuration du 1er niveau

Soin des blessures

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G
  • durationinstantanée

Une créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. Ce sort n’a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, les soins augmentent de 1d8 par niveau de sort au-dessus du 1er.

Clerc Évocation du 1er niveau

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