Dank deines infernalischen Erbes besitzt du eine ueberlegene Sicht sowohl in dunklen und daemmrigem Lichtverhaeltnissen. Behandle im Umkreis von 60 ft (18 m) daemmriges Licht wie helles Licht und Dunkelheit wie daemmriges Licht. Allerdings kannst du im Dunkeln keine Farben erkennen, nur Graustufen.
Du besitzt eine Resistenz gegen Feuerschaden.
Um einen dir bekannten Spruch zu wirken, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines hoeheren Grades verbrauchen. Alle Zauberplaetze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfuegung.
Du kannst eine telepathische Verbindung zwischen deinem und einem anderen Geist herstellen. Waehle als Bonusaktion eine Kreatur, die du sehen kannst und die sich innerhalb von 30 ft von dir befindet. Die ausgewaehlte Kreatur und du koennt telepathisch miteinander sprechen. Der maximal moegliche Abstand ist gleich deinem Charismamodifikator x 1 Meile (1,6 km). Damit ihr euch verstehen koennt, muesst ihr mental in einer Sprache sprechen, die ihr beide kennt. Die telepathische Verbindung haelt so viele Minuten an wie du Zaubererstufen besitzt. Sie endet frueher, wenn du kampfunfaehig wirst, stirbst oder wenn du mit dieser Faehigkeit eine Verbindung zu einer anderen Kreatur aufbaust.
Die anderen Mitglieder deiner Organisation werden dir Kost und Logis gewaehren, wenn es noetig ist, und auch deine Beerdigung uebernehmen, falls es dazu kommt. In manchen Staedten und Doerfern bietet dir eine Gildenhalle oder ein Zunfthaus die Moeglichkeit, dich mit anderen Angehoerigen deines Berufsstandes zu treffen. Dort koennen sich auch potentielle Schutzherren, Verbuendete oder Mietlinge aufhalten. Wenn du eines Verbrechens angeklagt wirst, wird deine Organisation dich unterstuetzen und versuchen, deine Unschuld zu beweisen. Deine Organisation kann dir auch den Kontakt zu maechtigen politischen Persoenlichkeiten ermoeglichen, falls du ein Mitglied von hohem Ansehen bist. Solche Kontakte koennten eine Geldspende oder die Schenkung von magischen Gegenstaenden erfordern. Generell musst du jeden Monat einen Betrag von 5 GM an die Organisation zahlen.
Du bist mit den Verbindungen der Stadt, ihren Revieren und der verbindungsinternen Politik vertraut. In der Unterstadt fuehrst du die meisten deiner Geschaefte. Immer, wenn du Informationen ueber etwas in diesem Bezirk benoetigst, kannst du dich an Verbindungsmitglieder in diesem Gebiet wenden und den oertlichen Tratsch in Erfahrung bringen. Du wirst ausserdem ungehindert in fast alle Banken, Gildenhaeuser, Geschaeftsniederlassungen, Werkstaetten und Verbindungstreffpunkte in deinem Bezirk eingelassen.
Alle verbrauchten Zaubereipunkte stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfuegung.
Du kannst unverbrauchte Zaubereipunkte als Bonusaktion in deinem Zug in einen Zauberplatz umwandeln. Du kannst keinen Zauberplatz hoeher als Grad 5 erschaffen. Alle Zauberplaetze, die dir aufgrund dieses Merkmals zur Verfuegung stehen, verschwinden nach einer langen Rast.
Als Bonusaktion kannst du einen Zauberplatz aufgeben, um Zaubereipunkte in Hoehe des Grades des verbrauchten Zauberplatzes aufzugeben.
Gib 1 Zaubereipunkt aus und bestimme eine Anzahl betroffener Kreaturen, die maximal der Hoehe deines Charismamodifikators entspricht (mindestens 1). Jeder ausgewaehlten Kreatur gelingt der Rettungswurf automatisch.
Wenn du einen Zauber wirkst, der eine Reichweite von 5 ft oder mehr besitzt, kannst du 1 Zaubereipunkt ausgeben, um seine Reichweite zu verdoppeln. Wirkst du einen Zauber mit Beruehrungsreichweite, kannst du 1 Zaubereipunkt ausgeben, um seine Reichweite auf 30 ft zu erhoehen.
Wenn du den Schaden eines Zauberspruchs auswuerfelst, kannst du 1 Zaubereipunkt ausgeben, um eine Anzahl von Wuerfeln bis zur Hoehe deines Charismamodifikators (mindestens 1) erneut zu wuerfeln. Die neuen Ergebnisse musst du verwenden. Du kannst maechtiger Zauber anwenden, auch wenn du den urspruenglichen Zauber bereits mit einer anderen metamagischen Option gewirkt hast.
Wenn du einen Zauber wirkst, der eine Wirkdauer von 1 Minute oder laenger besitzt, kannst du 1 Zaubereipunkt ausgeben, um seine Wirkdauer bis zu einem Maximum von 24 Stunden zu verdoppeln.
Wenn du einen Zauber wirkst, der eine Kreatur dazu zwingt, einen Rettungswurf abzulegen, um den Effekten des Spruches zu widerstehen, kannst du 3 Zaubereipunkte ausgeben, damit eins der Ziele des Zaubers bei seinem ersten Rettungswurf im Nachteil ist.
Wenn du einen Zauber wirkst, der einen Zeitaufwand von einer Aktion besitzt, kannst du 2 Zaubereipunkte ausgeben, um den Zeitaufwand fuer dieses Mal in eine Bonusaktion zu aendern.
Wenn du einen Zauber wirkst, kannst du 1 Zaubereipunkt ausgeben, um ihn ohne jegliche Gesten und verbale Komponenten zu wirken.
Wenn du einen Zauber wirkst, der nur eine Kreatur zum Ziel hat (die nicht du selbst bist), kannst du eine Anzahl von Zaubereipunkten in Hoehe des Grades des Zaubers ausgeben (1 Zaubereipunkt bei einem Zaubertrick), um ihn auf eine weitere Kreatur in Reichweite zu wirken.
Auf der 20. Stufe erhaeltst du jedes Mal, wenn du eine kurze Rast beendest, 4 Zaubereipunkte zurueck.
Wenn du einen Zauberspruch mit einer Schadensart aus der folgenden Liste wirkst, kannst du 1 Zauberpunkt verbrauchen, um diese Schadensart in eine andere aufgefuehrte zu aendern: Blitz, Feuer, Gift, Kaelte, Saeure und Schall.
Wenn ein Angriffswurf fuer einen Zauber misslingt, kannst du zwei Zaubereipunkte verbrauchen und den W20 erneut wuerfeln. Du musst das zweite Ergebnis waehlen. Du kannst den Zielsuchzauber verwenden, auch wenn du beim Wirken des Zaubers bereits eine andere Metamagie-Option verwendet hast.
Wenn ein Attributswurf misslingt, kannst du einen Zaubereipunkt verbrauchen und den W20 erneut wuerfeln. Du musst das zweite Ergebnis waehlen.
Wenn du einen Zauberspruch des 1. Grades oder hoeher des Merkmals Psionische Zauber wirkst, kannst du dazu wie gewohnt einen Zauberplatz oder eine Anzahl von Zauberpunkten verbrauchen, die dem Grad des Zaubers entspricht. Wenn du den Zauber mit Zaubereipunkten wirkst, sind keine Verbal- oder Gestenkomponenten erforderlich. Materialkomponenten sind nur erforderlich, wenn diese vom Zauber verbraucht werden.
Du erhaeltst Resistenz gegen psychischen Schaden sowie Vorteil bei Rettungswuerfen auf die Zustaende Bezaubert und Veraengstigt.
Als Bonusaktion kannst du einen oder mehr Zaubereipunkte verbrauchen, um deinen Koerper 10 Minuten lang zu verwandeln. Fuer jeden Zaubereipunkt kannst du einen der folgenden Vorteile erhalten: - Du kannst unsichtbare Kreaturen in einem Umkreis von 60 ft sehen, vorausgesetzt, diese befinden sich nicht in vollstaendiger Deckung. - Deine Flugbewegungsrate entspricht deiner Schrittbewegungsrate und du kannst schweben. - Deine Schwimmbewegungsrate entspricht dem zweifachen deiner Schrittbewegungsrate und du kannst unter Wasser atmen. -Du kannst dich durch eine Luecke zwaengen, die maximal 2,5 cm breit sein darf. Dabei kannst du 5 ft deiner Bewegungsrate verbrauchen, um aus nicht magischen Fesseln zu entkommen oder dich zu befreien, falls du gepackt wurdest.
Als Aktion kannst du dich in einen freien Bereich teleportieren, den du in einem Umkreis von 120 ft sehen kannst. Unmittelbar nach deinem Verschwinden muss jede Kreatur in einem Umkreis von 30 ft um den Bereich, den du verlassen hast, einen Rettungswurf auf Staerke ausfuehren. Bei einem gescheiterten Rettungswurf erleidet die Kreatur 3W10 Energieschaden und wird direkt zum Bereich gezogen, den du verlassen hast. Sie landet in einem freien Bereich, der so nahe wie moeglich an deinem vorherigen liegt. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden und wird nicht gezogen. Du kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden, es sei denn, du verbrauchst 5 Psi-Energie-Wuerfel.