Un raggio di energia crepitante sfreccia verso una creatura entro gittata. L'incantatore effettua un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio. Se lo colpisce, il bersaglio subisce 1d10 danni da forza.
Quando l'incantatore arriva ai livelli superiori, l'incantesimo crea più raggi: due raggi al 5° livello, tre raggi all'11° livello e quattro raggi al 17° livello. L'incantatore può indirizzare i raggi contro lo stesso bersaglio o contro bersagli diversi, effettuando un tiro per colpire separato per ogni raggio.
Crea un'illusione incorporea di un suono o un'immagine. L'incantesimo può essere terminato anche con un'azione o lanciandolo di nuovo.
Il volume del suono può variare da un sussurro a un urlo e può essere modificato a piacere durante la durata.
L'immagine non deve essere più grande di 1,5m3 e non può emettere suoni, luci, odori o qualsiasi altro effetto sensoriale.
Una creatura può svelare l'illusione se la tocca, o se supera una prova di Indagare (CDTS).
Questo incantesimo consente all'incantatore di muoversi a una velocità straordinaria. Quando lancia questo incantesimo, e poi come azione bonus a ogni suo turno finché l'incantesimo non termina, l'incantatore può effettuare l'azione Scatto.
Una barriera di forza magica invisibile si materializza e protegge l'incantatore. Fino all'inizio del proprio turno successivo, l'incantatore ottiene un bonus +5 alla CA da applicare anche all'attacco innescante e non subisce danni dall'incantesimo dardo incantato.
Materializza sul terreno, in uno spazio libero, un servitore (CA 10, 1PF, FOR 2, Velocità 4,5m) invisibile, amorfo, che non può attaccare.
Come azione bonus, l'incantatore può ordinare mentalmente al servitore di muoversi e di interagire con un oggetto, o effettuare compiti semplici e leggeri. Il servitore svolge il compito al meglio delle sue capacità finché non lo porta a termine, poi attende il comando successivo.
Se si allontana a più di 18m (12) dal padrone, l'incantesimo termina.
Il bersaglio deve fare un TS su SAG. Se fallisce subisce 3d8 danni psichici, inoltre conosci sempre la sua posizione finché resta nel tuo stesso piano e dura l'incantesimo. Il bersaglio non può nascondersi da te e se è invisibile, non ottiene benefici nei tuoi confronti. Se il bersaglio supera il TS, subisce solamente la metà dei danni.
A livelli superiori:I danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore a cui viene lanciato l'incantesimo.
L'incantatore è avvolto per un istante da una foschia argentata e si teletrasporta di un massimo di 9 metri fino a uno spazio libero che egli sia in grado di vedere.
Un rumore assordante e dolorosamente intenso, si diffonde da un punto entro gittata.
Ogni creatura entro 3m dal punto, effettua un TS su COS, con svantaggio se è di materiale inorganico (pietra, cristallo o metallo).
Chi fallisce subisce 3d8 danni da tuono, chi lo supera, subisce la metà dei danni. Anche gli oggetti non magici non indossati o trasportati subiscono i danni.
A livelli superiori:I danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore a cui viene lanciato l'incantesimo.