Questo incantesimo crea un servitore non morto, scegliendo un cadavere di umanoide Medio o Piccolo entro gittata. Il suo incantesimo infonde nel bersaglio un'empia parvenza di vita, animandolo come creatura non morta. Il bersaglio diventa uno scheletro se l'incantatore ha scelto le ossa o uno zombi se ha scelto un cadavere. (Il DM possiede le statistiche di gioco di queste creature.) A ogni suo turno l'incantatore può usare un'azione bonus per comandare mentalmente qualsiasi creatura da lui creata tramite questo incantesimo e situata entro 18 metri da lui (se controlla più creature, può comandarle tutte o nessuna allo stesso tempo, impartendo lo stesso comando a ogni creatura). L'incantatore decide quale azione effettuerà la creatura e dove si muoverà durante il suo turno successivo, oppure può impartire un comando generale, come per esempio vigilare su una camera o un corridoio in particolare. Se l'incantatore non impartisce alcun comando, la creatura si limita a difendersi dalle creature ostili.
Una volta ricevuto un ordine, la creatura continua a seguirlo finchè non ha portato a termine il compito. La creatura rimane sotto il controllo dell'incantatore
per 24 ore, dopodiché smette di obbedire ai comandi che
l'incantatore le ha impartito. Per mantenere il controllo
della creatura per altre 24 ore, l'incantatore deve lanciare
di nuovo questo incantesimo su di essa prima che l'attuate
periodo di 24 ore termini. Questo uso dell'incantesimo
gli permette di ristabilire il controllo su un massimo di
quattro creature da lui animate tramite questo incantesimo,
anziché animarne una nuova.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo
incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o
superiore, anima o ristabilisce il controllo su due creature
non morte aggiuntive per ogni slot di livello superiore al 3°.
Ognuna di queste creature deve provenire da un cumulo di
ossa o da un cadavere diverso.
Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore nasconde un bersaglio da lui toccato dalle magie di divinazione. Il bersaglio può essere una creatura consenziente o un luogo o un oggetto non più grande di 3 metri in ogni dimensione. Il bersaglio non può essere bersagliato da alcuna magia di divinazione né percepito dai sensori di scrutamento magico.
Una cupola di forza immobile del raggio di 3 metri si materializza attorno all'incantatore e sopra di lui, e permane stazionaria per la durata dell'incantesimo.L'incantesimo termina se l'incantatore esce dalla sua area. Nove creature di taglia Media o inferiore possono essere ospitate all'interno della cupola assieme all'incantatore.L'incantesimo fallisce se la sua area include una creatura più grande o più di nove creature. Le creature e gli oggetti all'interno della cupola al momento del lancio dell'incantesimo possono attraversarla liberamente. A tutte le altre creature e oggetti è proibito attraversarla.
Gli incantesimi e gli altri effetti magici non possono estendersi attraverso la cupola o essere lanciati attraverso di essa. L'atmosfera all'interno dell'area è gradevole e asciutta,a prescindere dal tempo atmosforico all'esterno. Finchè l'incantesimo non termina,l'incantatore può decidere che all'interno della cupola ci sia luce fioca o oscurità. La cupola appare opaca dall'esterno (di qualsiasi colore a scelta dell'incantatore),ma appare trasparente dall'interno.
L'incantatore crea un sensore invisibile entro gittata in un luogo a lui familiare (vale a dire un luogo che abbia visitato o visto in precedenza), oppure in un luogo ovvio che non gli sia familiare (per esempio dietro una porta, oltre un angolo o in mezzo a un boschetto). Il sensore rimane al suo posto per la durata dell'incantesimo e non è possibile attaccarlo o interagire con esso in altri modi. Quando l'incantatore lancia l'incantesimo sceglie tra vista e udito. Può usare il senso scelto tramite il sensore, come se si trovasse nel suo spazio. Usando la sua azione, l'incantatore può passare da vista a udito o viceversa. Una creatura in grado di vedere il sensore (per esempio una creatura che beneficia di vedere invisibilità o vista pura) vede un globo luminoso e intangibile grande all'incirca quanto il pugno dell'incantatore.
Per tutta la durata dell'incantesimo, l'incantatore o una
creatura consenziente entro gittata che egli sia in grado di
vedere ottiene resistenza ai danni psichici e un vantaggio
ai tiri salvezza su Intelligenza, Saggezza e Carisma.
Ai Livelli Superiori. Quando |'incantatore lancia questo
incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello
o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per
ogni slot superiore al 3°. Quando l'incantatore le bersaglia,
le creature devono trovarsi a non pit di 9 metri l'una
dall'altra.
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo, traccia un glifo da cui in seguito si sprigionerà un effetto magico. Il glifo può essere tracciato su una superficie (come un tavolo, una sezione di pavimento o una parete) o all'interno di un oggetto che può essere chiuso (come un libro, una pergamena o un forziere del tesoro), al fine di nasconderlo. Il glifo può coprire un'area massima del diametro di 3 metri. Se la superficie o l'oggetto viene spostato per più di 3 metri dal punto in cui l'incantatore ha lanciato questo incantesimo, il glifo si infrange e l'incantesimo termina senza essere innescato. Il glifo è pressoché invisibile e richiede una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo per essere individuato. L'incantatore decide cosa innesca il glifo quando lancia l'incantesimo.
Nel caso dei glifi tracciati su una superficie, gli inneschi più comuni includono toccare il glifo, camminare sul glifo, rimuovere un oggetto che copre il glifo, giungere entro una certa distanza dal glifo o manipolare l'oggetto su cui il glifo è stato tracciato. Nel caso di un glifo tracciato su un oggetto, gli inneschi più comuni includono aprire quell'oggetto, giungere entro una certa distanza dall'oggetto, vedere o leggere il glifo. Una volta innescato il glifo, questo incantesimo termina. L'incantatore può affinare ulteriormente l'innesco in modo che l'incantesimo si attivi solo in certe circostanze o in base a certe caratteristiche fisiche (come per esempio l'altezza o il peso), il tipo della creatura (per esempio, l'interdizione potrebbe essere regolata per influenzare le aberrazioni o i drow) o l'allineamento. L'incantatore può anche stabilire le condizioni per quelle creature che non innescano il glifo, come per esempio quelle che pronunceranno una certa parola d'ordine.
Quando l'incantatore traccia il glifo, può scegliere tra
Glifo Magico e Rune Esplosive.
Gilfo Magico. L'incantatore può custodire un incantesimo
preparato di 3° livello o inferiore all'interno del glifo
lanciandolo come parte della procedura di creazione del
glifo. L'incantesimo deve bersagliare una singola creatura o un'area. L'incantesimo custodito non ha alcun effetto
immediato quando viene lanciato in questo modo. Quando
il glifo si innesca, l'incantesimo custodito viene lanciato.
Se l'incantesimo ha un bersaglio, bersaglia la creatura che
ha innescato il glifo. Se l'incantesimo influenza un'area,
l'area è centrata su quella creatura. Se l'incantesimo
evoca creature ostili o crea oggetti o trappole dannose,
ciò che viene creato o evocato appare nel punto più vicino
possibile all'intruso e lo attacca. Se l'incantesimo richiede
concentrazione, permane fino alla fine della sua durata.
Rune Esplosive. Quando questo glifo viene innescato,
diffonde un'ondata di energia magica in una sfera dal
raggio di 6 metri centrata su di esso. La sfera si diffonde
oltre gli angoli. Ogni creatura entro l'area deve effettuare
un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 5d8
danni da acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono (a scelta
dell'incantatore al momento della creazione del glifo).
mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore crea un glifo
magico, può custodire qualsiasi incantesimo di livello pari o
inferiore al livello dello slot usato per il glifo di interdizione.
Se l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno
slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni di un glifo
rune esplosive aumentano di 1d8 per ogni slot di livello
superiore al 3°
L'incantatore crea l'immagine di un oggetto, una creatura o qualche altro fenomeno visibile che non sia più grande di un cubo con spigolo di 6 metri. l'immagine appare in un punto situato entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere, e permane per la durata dell'incantesimo. Sembra completamente reale e include temperature, suoni e odori appropriati all'oggetto raffigurato. L'incantatore non può creare calore o freddo sufficienti a infliggere danni, un rumore abbastanza forte da infliggere danni da tuono o assordare una creatura, o un odore in grado di rendere una creatura inferma (come il fetore di un troglodita). Fintanto che l'incantatore si trova entro gittata, può usare la sua azione per fare in modo che l'immagine si muova fino a un qualsiasi altro punto entro gittata. Quando l'immagine cambia luogo, l'incantatore può alterare il suo aspetto in modo che il movimento appaia naturale per l'immagine.
Per esempio, se crea l'immagine di una creatura e decide
di muoverla, può alterare l'immagine in modo che sembri
camminare. Analogamente, può fare in modo che l'illusione
generi suoni diversi in momenti diversi, facendola perfino
partecipare a una conversazione.
Un'interazione fisica con l'immagine rivela che si tratta
di un'illusione, in quanto gli oggetti vi passano attraverso.
Una creatura che usa la sua azione per esaminare
l'immagine può determinare che si tratta di un'illusione
superando una prova di Intelligenza (Indagare) contro la
CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Se una creatura
discerne l'illusione per ciò che è, riesce a vedere attraverso.
l'immagine e le altre qualità sensoriali dell'immagine si
attenuano per quella creatura.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo
incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o
superiore, l'incantesimo dura finché non viene dissolto,
senza richiedere la concentrazione dell'incantatore.
L'incantatore invia un breve messaggio di un massimo di venticinque parole a una creatura che gli sia familiare. La creatura sente il messaggio nella sua mente, riconosce l'incantatore come colui che l'ha inviato e può rispondere immediatamente allo stesso modo. L'incantesimo consente alle creature con un punteggio di Intelligenza pari o superiore a 1 di capire il significato del messaggio. L'incantatore può inviare il messaggio a qualsiasi distanza e perfino sugli altri piani di esistenza, ma se il bersaglio si trova su un piano di esistenza diverso dal suo, c'è una probabilità del 5 per cento che il messaggio non arrivi.
L'incantatore altera il tempo attorno a un massimo di sei creature a sua scelta all'interno di un cubo con spigolo di 12 metri situato entro gittata. Ogni bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti è influenzato da questo incantesimo per la sua durata. Un bersaglio influenzato subisce una penalità di -2 alla CA e ai tiri salvezza su Destrezza, non può usare reazioni e la sua velocità è dimezzata. Nel proprio turno, il bersaglio deve scegliere se usare un'azione o un'azione bonus, ma non entrambe. A prescindere dalle sue capacità e oggetti magici. non può effettuare più di un attacco in mischia o a distanza durante il suo turno. Se la creatura tenta di lanciare un incantesimo con un tempo di lancio di 1 azione, deve tirare un d20. Con un risultato pari o superiore a 11, l'incantesimo non ha effetto prima del turno successivo della creatura e quest'ultima deve usare la propria azione di quel turno per completare l'incantesimo. Se non può farlo, l'incantesimo va sprecato. Una creatura influenzata da
questo incantesimo effettua un altro tiro salvezza alla fine del suo turno. Se lo supera, l'effetto per lei termina.
L'incantatore si insinua nella mente di una creatura che egli sia in grado di vedere e la obbliga a effettuare un tiro salvezza su Intelligenza. La creatura supera automaticamente il tiro se è immune alla condizione di spaventato. Se lo fallisce, perde la capacità di distinguere gli amici dai nemici e considera tutte le creature che vede sue nemiche, finché l'incantesimo non termina. Ogni volta che il bersaglio subisce danni, può ripetere il tiro salvezza
L'incantatore crea una sfera del raggio di 6 metri composta di gas nauseante giallastro, centrata su un punto situato entro gittata. La nube si diffonde oltre gli angoli e la sua area è pesantemente oscurata. La nube permane nell'aria per la durata dell'incantesimo. Ogni creatura situata completamente all'interno della nube all'inizio del suo turno deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione contro veleno. Se lo fallisce, spende la sua azione di quel turno a vomitare in preda al dolore. Le creature che non hanno bisogno di respirare o sono immuni al veleno superano automaticamente questo tiro salvezza. Un vento moderato (almeno 15 km all'ora) disperde la nube dopo 4 round. Un vento forte (almeno 30 km all'ora) la disperde dopo 1 round.
L'incantatore pronuncia una serie di parole risananti, e fino a sei creature a sua scelta situate entro gittata e che egli sia in grado di vedere recuperano un ammontare di punti ferita pari a 1d4 +il modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, l'ammontare di guarigione aumenta di 1d4 punti ferita per ogni slot di livello superiore al 3°.
L'incantatore proietta un'immagine illusoria delle peggiori paure di una creatura. Ogni creatura entro un cono di 9 metri deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti lascia cadere ciò che tiene in mano e diventa spaventata per la durata delrincantesimo. Finché è spaventata da questo incantesimo, una creatura deve effettuare razione di Scatto e muoversi per allontanarsi dall'incantatore lungo il percorso più sicuro possibile a ogni suo turno, a meno che non ci sia alcun posto dove andare. Se la creatura termina il suo turno in un luogo dove non possiede linea di vista fino all'incantatore, può effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, l'incantesimo termina per lei.
L'incantatore tocca una creatura che deve superare un
tiro salvezza su Saggezza per non essere maledetta per la
durata dell'incantesimo. Quando l'incantatore lancia questo
incantesimo, sceglie la natura della maledizione tra le
opzioni seguenti:
• L'incantatore sceglie un punteggio di caratteristica.
Finché è maledetto, il bersaglio subisce svantaggio alle
prove di caratteristica e ai tiri salvezza effettuati con quel
punteggio di caratteristica.
• Finché è maledetto, il bersaglio subisce svantaggio ai tiri
per colpire contro l'incantatore.
• Finché è maledetto, il bersaglio deve effettuare un tiro
salvezza su Saggezza all'inizio di ogni suo turno. Se lo
fallisce, spreca la sua azione di quel turno e non fa niente.
• Finché il bersaglio è maledetto, gli attacchi e gli
incantesimi dell'incantatore infliggono 1d8 danni
necrotici extra al bersaglio.
Un incantesimo rimuovi maledizione pone fine a questo
effetto. A discrezione del DM, l'incantatore può scegliere
un effetto alternativo per la maledizione, che però non
dovrebbe risultare più potente di quelli descritti sopra.
Il DM ha l'ultima parola su tali effetti della maledizione.
Ai Livelli Superiori. Se l'incantatore lancia questo
incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello
o superiore, la durata diventa concentrazione, fino a
10 minuti. Se usa uno slot incantesimo di 5° livello
o superiore, la durata diventa 8 ore. Se usa uno slot
incantesimo di 7° livello o superiore, la durata è 24 ore.
Se usa uno slot incantesimo di 9° livello o superiore,
l'incantesimo dura finché non viene dissolto. L'uso di uno
slot incantesimo di 5° livello o superiore conferisce una
durata che non richiede concentrazione.
L'incantatore fa un gesto tranquillizzante e fino a tre
creature consenzienti a sua scelta situate entro gittata
e che egli sia in grado di vedere cadono prive di sensi
per la durata dell'incantesimo. L'incantesimo termina
anticipatamente su un bersaglio se esso subisce danni o
se qualcuno usa un'azione per risvegliarlo scuotendolo o
schiaffeggiandolo. Se un bersaglio rimane privo di sensi
per l'intera durata, ottiene i benefici di un riposo breve e
non può essere influenzato di nuovo da questo incantesimo
finché non completa un riposo lungo.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo
incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o
superiore, può bersagliare una creatura consenziente
aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 3°.
L'incantatore crea un complicato intreccio di colori che si snoda nell'aria all'interno di un cubo con spigolo di 9 metri entro gittata. La trama appare soltanto per un istante, poi svanisce. Ogni creatura entro l'area che veda la trama deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, diventa affascinata per la durata dell'incantesimo. Finché è affascinata da questo incantesimo, la creatura è incapacitata e la sua velocità è pari a 0. L'incantesimo su una creatura influenzata termina se la creatura subisce dei danni o se qualcun altro usa un'azione per scuotere la creatura, destandola dal suo stato confusionale.