Ate tres criaturas de sua escolha que voce pode ver dentro do alcance devem fazer testes de resistencia de Carisma. Sempre que um alvo que falhar neste teste de resistencia fizer uma jogada de ataque ou um teste de resistencia antes que a magia termine, o alvo deve rolar um d4 e subtrair o numero rolado da jogada de ataque ou teste de resistencia.
Em Niveis Mais Altos: Quando voce conjura esta magica usando um espaco de magia de 2 nivel ou superior, voce pode escolher uma criatura adicional para cada nivel de espaco acima do 1.
Voce tenta obrigar uma criatura a um duelo. Uma criatura que voce pode ver dentro do alcance deve fazer um teste de resistencia de Sabedoria. Em um teste fracassado, a criatura e atraida para voce, compelida por sua demanda divina. Pela duracao, ele tem desvantagem em jogadas de ataque contra outras criaturas que nao voce, e deve fazer um teste de resistencia de Sabedoria cada vez que tentar se mover para um espaco que esteja a mais de 30 metros de distancia de voce, se for bem-sucedido neste teste de resistencia, esta magica nao restringe o movimento do alvo naquele turno.
A magica termina se voce atacar qualquer outra criatura, se voce conjurar uma magica que tenha como alvo uma criatura hostil que nao seja o alvo, se uma criatura aliada a voce causar dano ao alvo ou conjurar uma magia prejudicial sobre ele, ou se voce terminar seu turno a mais de 30 metros de distancia do alvo.
Voce escolhe uma criatura que pode ver dentro do alcance e a marca misticamente como sua presa. Ate que o feitio termine, voce causa 1d6 de dano extra ao alvo sempre que o atingir com um ataque de arma, e voce tem vantagem em qualquer teste de Sabedoria (Percepao) ou Sabedoria (Sobrevivencia) que fizer para encontra-lo. Se o alvo cair para 0 pontos de vida antes que este feitio termine, voce pode usar uma aao bonus em um turno subsequente seu para marcar uma nova criatura.
Em Niveis Mais Altos: Quando voce conjura este feitio usando um espao de feitio de 3 ou 4 nivel, voce pode manter sua concentraao no feitio por ate 8 horas. Quando voce usa um espao de magia de 5 nivel ou superior, voce pode manter sua concentraao na magia por ate 24 horas.
Voce fala um comando de uma palavra para uma criatura que pode ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistencia de Sabedoria ou seguir o comando em seu proximo turno. A magia nao tem efeito se o alvo for morto-vivo, se nao entender seu idioma ou se seu comando for diretamente prejudicial a ele.
Alguns comandos tipicos e seus efeitos seguem.
Voce pode emitir um comando diferente do descrito aqui. Se voce fizer isso, o Mestre determina como o alvo se comporta. Se o alvo nao puder seguir seu comando, a magia termina.
Aproximaao: O alvo se move em sua direao pela rota mais curta e direta, terminando seu turno se se mover a menos de 5 metros de voce.
Drop: O alvo solta o que quer que esteja segurando e termina seu turno.
Fuja: O alvo passa seu turno se afastando de voce pelos meios mais rapidos disponiveis.
Grudar: O alvo cai de bruos e termina seu turno.
Parar: o alvo nao se move e nao executa nenhuma aao. Uma criatura voadora permanece no ar, desde que seja capaz de faze-lo. Se precisar se mover para permanecer no ar, voa a distancia minima necessaria para permanecer no ar.
Em Niveis Mais Altos: Quando
voce conjura esta magica usando um espao de magia de 2 nivel ou superior, voce pode afetar uma criatura adicional para cada nivel de espao acima do 1. As criaturas devem estar a menos de 30 metros uma da outra quando voce as alveja.
Ate que o feitico termine, uma criatura disposta que voce toca esta protegida contra certos tipos de criaturas - aberracoes, celestiais, elementais, fadas, demonios e mortos-vivos.
A protecao concede varios beneficios. Criaturas desses tipos tem desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo. O alvo tambem nao pode ser enfeiticado, assustado ou possuido por eles. Se o alvo ja estiver enfeiticado, amedrontado ou possuido por tal criatura, o alvo tem vantagem em qualquer novo teste de resistencia contra o efeito relevante.
Voce protege uma criatura dentro do alcance contra ataque. Ate que a magia termine, qualquer criatura que tenha como alvo a criatura protegida com um ataque ou uma magia prejudicial deve primeiro fazer um teste de resistencia de Sabedoria. Em uma falha na resistencia, a criatura deve escolher um novo alvo ou perder o ataque ou magia. Esta magica nao protege a criatura protegida de efeitos de area, como a explosao de uma bola de fogo.
Se a criatura protegida fizer um ataque ou conjurar uma magica que afete uma criatura inimiga, esta magica termina.
Voce toca uma criatura e pode acabar com uma doenca ou uma condicao que a aflige. A condicao pode ser cega, surda, paralisada ou envenenada.
Brevemente cercado por nevoa prateada, voce se teletransporta ate 30 pes para um espaco desocupado que voce pode ver.
Voce cria uma zona magica que protege contra enganos em uma esfera de 15 pes de raio centrada em um ponto de sua escolha dentro do alcance. Ate que a magica termine, uma criatura que entrar na area da magica pela primeira vez em um turno ou comecar seu turno deve fazer um teste de resistencia de Carisma. Em um teste de resistencia fracassado, uma criatura nao pode falar uma mentira deliberada enquanto estiver no raio. Voce sabe se cada criatura e bem-sucedida ou falha em seu teste de resistencia.
Uma criatura afetada esta ciente do feitico e, portanto, pode evitar responder a perguntas as quais normalmente responderia com uma mentira. Tais criaturas podem ser evasivas em suas respostas, desde que permanecam dentro dos limites da verdade.
Este feitico protege uma criatura disposta que voce toca e cria uma conexao mistica entre voce e o alvo ate que o feitico termine. Enquanto o alvo estiver a ate 60 metros de voce, ele ganha um bonus de +1 em CA e testes de resistencia, e tem resistencia a todos os danos. Alem disso, cada vez que sofre dano, voce recebe a mesma quantidade de dano.
O feitico termina se voce cair para 0 pontos de vida ou se voce e o alvo ficarem separados por mais de 60 pes. Tambem termina se a magica for conjurada novamente em qualquer uma das criaturas conectadas. Voce tambem pode descartar o feitico como uma acao.
Escolha um humanoide que voce possa ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistencia de Sabedoria ou ficara paralisado pela duraao. No final de cada um de seus turnos, o alvo pode fazer outro teste de resistencia de Sabedoria. Em caso de sucesso, o feitio termina no alvo.
Em Niveis Mais Altos: Quando voce conjura este feitio usando um espao de feitio de 3 nivel ou superior, voce pode mirar em humanoide adicional para cada nivel de espao acima do 2. Os humanoides devem estar a menos de 30 metros um do outro quando voce os alveja.