Masz zapas wigoru, z którego możesz zaczerpnąć, by chronić własną skórę. Możesz użyć akcji dodatkowej w swojej turze, by odzyskać punkty wytrzymałości w liczbie równej 1k10 + twój poziom wojownika. Aby ponownie skorzystać z tej zdolności, musisz ukończyć krótki lub długi odpoczynek.
Od 2. poziomu możesz na chwilę pokonać własne ograniczenia. W swojej turze mozesz wykonać jeszcze jedną akcję, oprócz swojej akcji podstawowej i możliwej akcji dodatkowej. Po użyciu tej zdolności musisz ukończyć krótki lub długi odpoczynek, zanim będziesz mógł znowu z niej skorzystać. Poczynając od 17. poziomu, możesz użyć jej dwukrotnie przed odpoczynkiem, ale tylko raz w danej turze.
Od 9. poziomu możesz przerzucić nieudany rzut obronny. Zrobiwszy to, musisz użyć nowego wyniku i nie możesz wykorzystać ponownie tej zdolności, dopóki nie ukończysz długiego odpoczynku. Od 13. poziomu możesz bez długiego odpoczynku użyć tej zdolności dwukrotnie, a od 17. poziomu — trzykrotnie.
Począwszy od 5. poziomu, możesz atakować dwukrotnie: kiedy wykonujesz w swojej turze akcję Ataku. Liczba ataków zwiększa się do trzech, gdy osiągasz w klasie wojownika 11. poziom, oraz do czterech, kiedy osiągasz w niej 20. poziom.
Gdy wybierasz ten archetyp na 3. poziomie, uczysz się
manewrów, które wymagają wykorzystania specjalnej
kości, zwanej kością przewagi.
Manewry. Uczysz się trzech wybranych manewrów
spośród opisanych poniżej w sekcji „Manewry”. Wiele
z nich ulepsza twój atak. W jednym ataku możesz użyć
tylko jednego manewru.
Poznajesz dwa kolejne manewry na poziomach 7., 10.
i 15. Za każdym razem, gdy uczysz się nowych manewrów,
możesz również wymienić jeden już znany na inny.
Kość przewagi. Posiadasz cztery kości przewagi
k8. Kość przewagi zużywa się, gdy ją wykorzystujesz.
Wszystkie zużyte kości przewagi odzyskujesz, gdy
ukończysz krótki lub długi odpoczynek.
Otrzymujesz dodatkową kość przewagi na 7. poziomie,
a kolejną na 15. poziomie.
Rzuty obronne. Niektóre z twoich manewrów będą
wymagały od celu wykonania rzutu obronnego, by
oprzeć się ich efektom. ST rzutu obronnego oblicza
się następująco:
ST rzutu przeciw manewrom = 8 + twoja premia z biegłości +
twój modyfikator Siły lub Zręczności (ty wybierasz)
Począwszy od 7. poziomu, jeśli spędzisz co najmniej 1 minutę na obserwacji innego stworzenia lub na interakcji z nim poza sytuacją walki, możesz dowiedzieć się czegoś o jego możliwościach. MP udziela informacji, czy stworzenie ma jakieś podatności, niepodatności lub odporności
Poczynając od 15. poziomu, gdy przy rzucie na inicjatywę nie masz już żadnych kości przewagi, odzyskujesz jedną z nich.
Możesz wydać jedną kość przewagi w ramach akcji dodatkowej w swojej turze, by wykonać fintę, markując atak na wybranego przeciwnika znajdującego się w obrębie 1,5 metra od ciebie. Masz ulatwienie w następnym teście ataku przeciw owej istocie w tej turze. Przy trafieniu dodajesz kość przewagi do rzutu na obrażenia.