Tworzysz bicz z energii elektryczności, który uderza jedną widoczną istotę w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Siłę, w przeciwnym razie zostaje przyciągnięty do 3 metrów w twoim kierunku, a następnie, jeśli znajduje się w odległości 1,5 metra od ciebie, otrzymuje 1k8 obrażeń od elektryczności.
Na wyższych poziomach: Obrażenia zwiększają się o 1k8 na 5., 11. i 17. poziomie (odpowiednio 2k8, 3k8 i 4k8).
Tworzysz długi, podobny do ciernistego pnącza bicz, który na twoje polecenie uderza wybraną istotę znajdującą się w zasięgu. Wykonaj przeciw niej test ataku wręcz czarem. Przy trafieniu zadajesz 1k6 obrażeń kłutych, a jeśli jest to istota Duża lub mniejsza, przyciągasz ją do siebie o maksymalnie 3 metry.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6. gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).
Jako część akcji użytej do rzucenia tego czaru musisz wykonać atak wręcz bronią przeciw istocie znajdującej się w zasięgu czaru, inaczej rzucenie czaru kończy się niepowodzeniem. Przy trafieniu atak ma wszystkie swoje normalne efekty, a dodatkowo przeciwnik zostaje powleczony huczącą energią do początku twojej następnej tury. Jeśli w tym czasie cel z własnej woli się poruszy, to natychmiast otrzymuje 1k8 obrażeń od dźwięku, a czar się kończy.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się na wyższych poziomach. Na 5. poziomie atak bronią zadaje celowi dodatkowe 1k8 obrażeń od dźwięku, a obrażenia otrzymywane wskutek ruchu zwiększają się do 2k8. Obrażenia w obu przypadkach zwiększają się o 1k8 na 11. poziomie, a następnie o 1k8 na 17. poziomie.
Tworzysz odgłos gromu słyszalny z odległości 30 metrów. Każde stworzenie znajdujące się w zasięgu czaru - oprócz ciebie - musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od dźwięku.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).
Ten prosty czar to drobny magiczny trik, którego nowicjusze w dziedzinie magii używają w ramach ćwiczeń. Dzięki niemu wywołujesz w zasięgu jeden z poniższych magicznych efektów.
- Tworzysz natychmiastowy, nieszkodliwy efekt sensoryczny, taki jak: deszcz iskier, podmuch wiatru, cicha muzyka lub dziwaczny zapach.
- Natychmiast gasisz lub zapalasz świecę, pochodnię lub małe ognisko.
- Natychmiast oczyszczasz lub brudzisz obiekt o objętości nie większej niż 27 litrów.
- Na godzinę schładzasz, podgrzewasz lub nadajesz smak nieożywionej materii o objętości nie większej niż 27 litrów.
- Sprawiasz, że na obiekcie lub powierzchni na godzinę pojawia się określony kolor, niewielki znak lub symbol.
- Tworzysz niemagiczną błyskotkę lub iluzoryczny obraz, które mieszczą się w twojej dłoni i trwają do końca twojej następnej tury.
Jeśli rzucisz to zaklęcie wiele razy, możesz jednocześnie utrzymać do trzech spośród nienatychmiastowych efektów, a w ramach akcji możesz odwołać pojedynczy efekt.
Ciskasz bąblem kwasu. Wybierz w zasięgu czaru jedną istotę, którą widzisz, albo dwie istoty, które widzisz, oddalone od siebie najwyżej o 1,5 metra. Cel musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od kwasu.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).
W wybranym miejscu w zasięgu czaru pojawia się widmowa dłoń unosząca się w powietrzu. Będzie istniała przez minutę, ale zniknie wcześniej, jeśli odwołasz ją w ramach swojej akcji, znajdzie się dalej niż 9 metrów od ciebie albo ponownie rzucisz to zaklęcie.
Możesz przeznaczyć swoją akcję na kontrolowanie dłoni. Możesz używać jej do manipulowania przedmiotem, otwierania niezamkniętych na klucz drzwi lub pojemnika, chowania lub wyjmowania przedmiotu z otwartego pojemnika albo wylania zawartości fiolki. Za każdym razem, gdy używasz dłoni, możesz przemieścić ją na odległość do 9 metrów.
Dłoń nie może atakować, uruchamiać magicznych przedmiotów ani nieść więcej niż 5 kilogramów.
Dotykasz od jednego do trzech kamyków i nasycasz je magią. Możesz wykonać atak dystansowy czarem, rzucając takim kamykiem lub strzelając nim z procy. Może to również zrobić ktoś inny. Rzucony kamyk ma zasięg 18 metrów. Jeśli atak wykonuje ktoś inny, to do testu ataku dodaje twój modyfikator z cechy bazowej zamiast swojego własnego. Przy trafieniu cel otrzymuje obrażenia obuchowe w wysokości 1k6 + twój modyfikator z cechy bazowej. Następnie efekt na tym kamyku się kończy, niezależnie od tego, czy udało ci się trafić.
Ponowne rzucenie czaru powoduje zakończenie obecnego efektu na wszystkich kamykach wciąż objętych poprzednim czarem.
Czar naprawia pojedyncze uszkodzenie lub rozdarcie dotkniętego przedmiotu, na przykład: pęknięte ogniwo łańcucha, złamany na pół klucz, rozdarty płaszcz czy cieknący bukłak. Naprawiasz usterki nie pozostawiając po nich śladu, o ile żaden z wymiarów uszkodzenia lub rozdarcia nie przekracza 30 centymetrów.
Przy pomocy tego czaru możesz fizycznie naprawić magiczny przedmiot lub konstrukt, jednak nie przywracasz mu magicznego działania.
Powodujesz, że porażający mróz otacza jedno stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Ceł musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od zimna i ma utrudnienie w następnym teście ataku bronią wykonanym przed końcem swojej następnej tury.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).
Dotykasz przychylnej istoty. Póki zaklęcie trwa, może ona rzucić jeden raz k4 i dodać otrzymany wynik do wybranego rzutu obronnego. Dodatkową kością można rzucić przed rzutem obronnym lub po nim. Zaklęcie kończy się po wykorzystaniu premii.
Ciskasz garścią ognia w istotę lub obiekt w zasięgu czaru. Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje 1k10 obrażeń od ognia. Łatwopalne rzeczy trafione tym czarem zajmują się ogniem, o ile nie są przez kogoś noszone lub trzymane.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k10, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k10), 11. poziom (do 3k10) i 17. poziom (do 4k10).
Jako część akcji użytej do rzucenia tego czaru musisz wykonać atak wręcz bronią przeciw istocie znajdującej się w zasięgu czaru, inaczej rzucenie czaru kończy się niepowodzeniem. Przy trafieniu atak ma wszystkie swoje normalne efekty, a dodatkowo przeciwnik zostaje powleczony huczącą energią do początku twojej następnej tury. Jeśli w tym czasie cel z własnej woli się poruszy, to natychmiast otrzymuje 1k8 obrażeń od dźwięku, a czar się kończy.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się na wyższych poziomach. Na 5. poziomie atak bronią zadaje celowi dodatkowe 1k8 obrażeń od dźwięku, a obrażenia otrzymywane wskutek ruchu zwiększają się do 2k8. Obrażenia w obu przypadkach zwiększają się o 1k8 na 11. poziomie, a następnie o 1k8 na 17. poziomie.
Z twojej dłoni wyskakuje błyskawica porażająca istotę, której uda ci się dotknąć. Wykonaj atak wręcz czarem przeciwko wybranemu celowi. Jeśli nosi on metalową zbroję, masz ułatwienie w tym teście. Przy trafieniu cel otrzymuje 1k8 obrażeń od elektryczności i do początku swojej następnej tury nie może wykonać reakcji.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i l7. poziom (do 4k8).
Dotykasz żywej istoty mającej 0 punktów wytrzymałości i ją stabilizujesz. Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych.
Lodowaty promień biało-błękitnego światła wystrzeliwuje ku istocie znajdującej się w zasięgu czaru. Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje 1k8 obrażeń od zimna, a jego szybkość zostaje zmniejszona o 3 metry do rozpoczęcia twojej następnej tury.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).
Tworzysz ognisko w miejscu na ziemi, które widzisz w zasięgu czaru. Podczas trwania czaru magiczne ognisko wypełnia obszar sześcianu o boku 1,5 metra. Gdy rzucasz zaklęcie, każde stworzenie znajdujące się w przestrzeni zajmowanej przez ognisko musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k8 obrażeń od ognia. Stworzenie musi wykonać rzut obronny również wtedy, gdy wchodzi w obszar ogniska po raz pierwszy w swojej turze lub kończy tam swoją turę.
Ognisko podpala łatwopalne obiekty w swoim obszarze, które nie są noszone ani trzymane.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).
Dotykasz obiektu, którego żaden z wymiarów nie przekracza 3 metrów. Dopóki czar trwa, obiekt świeci jasnym światłem w promieniu 6 metrów i słabym światłem w promieniu kolejnych 6 metrów. Światło może mieć dowolny kolor. Całkowite zakrycie obiektu nieprzezroczystą zasłoną blokuje światło. Czar dobiega końca, gdy rzucisz go ponownie lub zakończysz go w ramach swojej akcji.
Jeżeli rzucasz ten czar na przedmiot trzymany lub noszony przez wrogą istotę, to musi ona wykonać udany rzut obronny na Zręczność, by uniknąć efektu.
Tworzysz w zasięgu czaru do czterech świateł o rozmiarze i wyglądzie pochodni, latarń lub świecących kul, unoszących się w powietrzu przez czas działania czaru. Możesz także z tych czterech świateł złożyć świecącą formę przypominającą Średniego humanoida. Niezależnie od wybranej formy, każde z nich świeci słabym światłem w promieniu 3 metrów.
W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz przemieścić światła na odległość do 18 metrów w nowe miejsce w zasięgu czaru. Każde światło musi znajdować się do 6 metrów od innego światła stworzonego tym czarem i gaśnie, gdy wyjdzie poza zasięg czaru.
Wyciągasz dłoń ku istocie, którą widzisz w zasięgu czaru, i pryskasz w nią obłokiem szkodliwego gazu. Musi ona wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k12 obrażeń od trucizny.
Obrażenia te zwiększają się o 1k12 gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k12), 11. poziom (do 3k12) i 17. poziom (do 4k12).
Wskazujesz palcem istotę w zasięgu czaru i szepczesz wiadomość. Adresat (i tylko on) słyszy tę wiadomość i może na nią odpowiedzieć szeptem, który usłyszysz tylko ty.
Możesz rzucić to zaklęcie przez stałe obiekty, jeśli znasz adresata i wiesz, że znajduje się po drugiej stronie przeszkody. Zaklęcie zostaje zablokowane, jeśli na jego drodze znajduje się strefa magicznej ciszy, 30 centymetrów kamienia, 2,5 centymetra metalu, cienka warstwa ołowiu lub 90 centymetrów drewna. Wiadomość nie musi jednak podążać po prostej, może omijać przeszkody i korzystać z otwartych przejść.
Dotykasz przychylnej istoty. Przed zakończeniem działania czaru może ona dodać k4 do wyniku jednego wybranego testu cechy. Może wykonać ten rzut przed testem lub po nim. Kiedy to zrobi, zaklęcie dobiega końca.
Tworzysz chwilowy krąg widmowych ostrzy, które wirują wokół ciebie. Każda istota w zasięgu czaru, z wyjątkiem ciebie, musi wykonać rzut obronny na Zręczność, w przeciwnym razie otrzymuje 1k6 obrażeń od mocy.
Na wyższych poziomach: Obrażenia czaru zwiększają się o 1k6, gdy osiągniesz 5. poziom (2k6), 11. poziom (3k6) i 17. poziom (4k6).
Nastawiasz alarm przeciw intruzom. Wybierz znajdujące się w zasięgu drzwi, okno lub obszar nie większy niż 6-metrowy sześcian. Przez cały czas trwania czar będzie cię ostrzegać, kiedy Mała lub większa istota dotknie strzeżonego obszaru lub do niego wejdzie. Rzucając czar,możesz określić istoty, które nie są intruzami. Wtedy decydujesz również, czy alarm jest dźwiękowy, czy ostrzega cię tylko mentalnie.
Alarm mentalny wywoła wrażenie dźwięku w twojej głowie, o ile pozostaniesz w obrębie 1,5 kilometra od strzeżonego obszaru. Obudzi cię, jeśli akurat będziesz spać.
Alarm dźwiękowy przez 10 sekund wytwarza dźwięk dzwonka rozchodzący się na odległość 18 metrów.
Każdy obiekt w sześcianie o boku 6 metrów w zasięgu czaru zostaje spowity niebieskim, zielonym lub czerwonym światłem (ty wybierasz kolor). Istoty znajdujące się w obszarze działania w chwili rzucania zaklęcia również zostają podświetlone, jeśli nie zdadzą rzutu obronnego na Zręczność. Przez okres trwania czaru od tych istot i obiektów emanuje na 3 metry słabe światło.
Obiekty i istoty znajdujące się pod wpływem zaklęcia nie czerpią żadnych korzyści ze swojej niewidzialności, a ataki przeciwko nim są przeprowadzane z ułatwieniem, jeśli napastnik jest w stanie zobaczyć cel.
Ten czar pozwala ci niewiarygodnie szybko się przemieszczać. Gdy go rzucisz, a potem w ramach każdej swojej akcji dodatkowej w czasie jego trwania możesz wykonać Sprint.
Uwalniasz falę ogłuszającej mocy. W przestrzeni o kształcie wychodzącego od ciebie sześcianu o boku 4,5 metra wszystkie istoty muszą wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymują po 2k8 obrażeń od dźwięku i zostają odepchnięte o 3 metry od ciebie. Przy udanym rzucie otrzymują połowę obrażeń i nie zostają odepchnięte.
Ponadto, niezabezpieczone przedmioty znajdujące się w całości na obszarze działania czaru zostają automatycznie odepchnięte o 3 metry od ciebie, a zaklęcie wywołuje ogłuszający huk słyszalny z odległości 90 metrów.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1, zwiększasz obrażenia o 1k8.
Uwalniasz falę ogłuszającej mocy. W przestrzeni o kształcie wychodzącego od ciebie sześcianu o boku 4,5 metra wszystkie istoty muszą wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymują po 2k8 obrażeń od dźwięku i zostają odepchnięte o 3 metry od ciebie. Przy udanym rzucie otrzymują połowę obrażeń i nie zostają odepchnięte.
Ponadto, niezabezpieczone przedmioty znajdujące się w całości na obszarze działania czaru zostają automatycznie odepchnięte o 3 metry od ciebie, a zaklęcie wywołuje ogłuszający huk słyszalny z odległości 90 metrów.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1, zwiększasz obrażenia o 1k8.
Wspomagając się nekromantyczną namiastką życia, zyskujesz 1k4+4 tymczasowych PW na czas trwania czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zyskujesz 5 dodatkowych PW.
Twoje dotknięcie napełnia odwagą wybraną istotę. Do końca trwania czaru jest niepodatna na przerażenie, a na początku każdej swojej tury zyskuje tymczasowe PW równe twojemu modyfikatorowi z cechy bazowej. Po wygaśnięciu zaklęcia znikają wszystkie pochodzące z niego tymczasowe PW.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej l. możesz objąć nim dodatkową istotę.
Podczas rzucania czaru dotykasz przez minutę wybranego przedmiotu. Jeśli jest magiczny lub w jakikolwiek sposób nasączony magią, poznajesz jego właściwości i dowiadujesz się, jak z nich korzystać. Wykrywasz także, czy wymaga zestrojenia z właścicielem oraz ile ewentualnych ładunków posiada. Dowiadujesz się, czy i jakie czary oddziałują obecnie na przedmiot. Jeśli przedmiot został wykonany zaklęciem, poznajesz jego nazwę.
Jeśli podczas rzucania zaklęcia dotykasz stworzenia, a nie przedmiotu, to wykrywasz, pod wpływem jakich czarów aktualnie się znajduje.
Wybierz obiekt, który nie jest noszony lub trzymany, ma masę od 0,5 do 2,5 kilograma i znajduje się w zasięgu czaru. Obiekt ten leci w linii prostej do 27 metrów w wybranym przez ciebie kierunku, po czym spada na ziemię
Wybrana istota, którą widzisz w zasięgu czaru, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 1k4 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. liczba leczonych PW zwiększa się o 1k4.
Istota, której dotykasz, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie równej 1k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. przywracasz dodatkowe 1k8 punktów wytrzymałości.
Wywołujesz trzy świetliste strzałki stworzone z magicznej energii. Każda z nich uderza w wybrany przez ciebie cel, który widzisz w zasięgu zaklęcia. Strzałka zadaje celowi 1k4+1 obrażeń od mocy. Strzałki uderzają jednocześnie, a ty możesz skierować je przeciw jednemu celowi lub kilku celom.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. tworzysz dodatkową strzałkę.
Wybierasz punkt w zasięgu czaru. Niemagiczne pożywienie i napoje w obrębie sfery o promieniu 1,5 metra od niego zostają oczyszczone i uwolnione od trucizn i chorób.
Wybierz do 5 spadających istot znajdujących się w zasięgu czaru. W czasie działania czaru ich szybkość spadania maleje do 18 metrów na rundę. Jeżeli któraś z nich w tym czasie wyląduje, to nie otrzyma obrażeń od upadku i może wylądować na nogach, a działanie zaklęcia dla niej się kończy.
Czar przejmuje część oddziałującej na ciebie energii, zmniejsza jej wpływ i przygotowuje ją do wykorzystania w twoim następnym ataku wręcz. Do początku swojej następnej tury zyskujesz odporność na obrażenia takiego typu, jak te wywołujące twoją reakcję. Co więcej, kiedy po raz pierwszy trafiasz atakiem wręcz w swojej następnej turze, cel otrzymuje dodatkowo 1k6 obrażeń tego typu, a czar dobiega końca.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia dodatkowe o 1k6.
Ku istocie w zasięgu czaru mknie promień chorobliwie zielonej energii. Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje 2k8 obrażeń od trucizny i musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia zostaje zatruty do końca twojej następny tury.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.
Zmieniasz swój wygląd, włącznie z ubraniem, opancerzeniem, bronią i innym widocznym wyposażeniem. Efekt trwa przez czas działania czaru albo do chwili, w której go zakończysz w ramach swojej akcji. Możesz sprawić, że będziesz wyglądać na wyższego lub niższego o 30 centymetrów, szczupłego, grubego lub przeciętnej budowy. Nie wpłyniesz tym zaklęciem na swój typ budowy ciała, więc przyjmując nowy wygląd, jesteś ograniczony do tego samego układu kończyn. Poza tym zakres zmian zależy od ciebie.
Fizyczne sprawdzenie zdemaskuje twoją iluzję. Przykładowo, jeśli twój strój wzbogacisz o iluzoryczny kapelusz, inne przedmioty będą przez niego przenikać, a dotykająca go osoba nie poczuje pod palcami nic albo wymaca twoją głowę i włosy. Jeśli użyjesz tego zaklęcia, by wydać się szczuplejszym, niż jesteś, to sięgająca ku tobie dłoń zderzy się z tobą, choć będzie wyglądać, jakby właściciel zatrzymał ją w powietrzu.
Aby odkryć twoje przebranie, należy użyć akcji w celu przyjrzenia się twojemu wyglądowi i zdać test Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.
Osłaniasz przed atakiem istotę znajdującą się w zasięgu. Do końca trwania czaru każde stworzenie chcące ją zaatakować lub rzucić na nią wyrządzający krzywdę czar musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia musi wybrać inny cel albo utracić ten atak lub czar. Sanktuarium nie chroni przed efektami obszarowymi, takimi jak eksplozja kuli ognia.
Czar kończy się, kiedy ochraniana istota wykona atak, rzuci zaklęcie obejmujące działaniem przeciwnika lub zada obrażenia innemu stworzeniu.
Podczas rzucania tego czaru układasz z liny okrąg o promieniu 1,5 metra na ziemi lub innym podłożu. Po zakończeniu rzucania lina znika, a okrąg staje się magiczną pułapką.
Jest ona niemal niewidzialna, a odróżnienie jej od podłoża wymaga udanego testu Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.
Pułapka uruchamia się, gdy Małe, Średnie lub Duże stworzenie staje na podłożu w obszarze działania czaru. Musi ono wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia zostaje magicznie wyrzucone w powietrze i zawisa głową w dół 90 centymetrów nad miejscem rzucenia czaru. Stworzenie jest tam unieruchomione przez czas trwania czaru.
Pod koniec każdej swojej tury stworzenie może powtórzyć rzut obronny. Udany rzut powoduje zakończenie efektu. Złapane stworzenie lub ktoś inny, kto może go dosięgnąć, może również w ramach akcji wykonać test Inteligencji (Wiedza tajemna) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.
Po udanym teście unieruchomienie się
kończy. Po uruchomieniu pułapki czar dobiega końca w momencie, gdy nie jest nim unieruchomione żadne stworzenie.
Dotykasz wybranej istoty. Odległość jej skoku zostaje potrojona na czas działania czaru.
Dotykasz wybranego stworzenia. Jego szybkość zwiększa się o 3 metry do czasu zakończenia czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy dodatkowy krąg możesz objąć czarem jedną dodatkową istotę.
Sprawiasz, że pojawia się przy tobie chroniąca cię bariera magicznej mocy. Do rozpoczęcia swojej następnej tury masz premię +5 do KP, również przeciwko atakowi, na który reagujesz, oraz nie otrzymujesz obrażeń od magicznego pocisku.
Sprawiasz, że pojawia się przy tobie chroniąca cię bariera magicznej mocy. Do rozpoczęcia swojej następnej tury masz premię +5 do KP, również przeciwko atakowi, na który reagujesz, oraz nie otrzymujesz obrażeń od magicznego pocisku.
Śliski tłuszcz pokrywa grunt na obszarze kwadratu o boku 3 metrów wokół wybranego punktu w zasięgu, sprawiając, że na czas działania zaklęcia zamienia się on w trudny teren.
W momencie pojawienia się tłuszczu każda istota stojąca na tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia przewraca się i jest traktowana jak powalona. Istoty wchodzące w obszar lub kończące w nim swoją turę również muszą wykonać udany rzut obronny na Zręczność, aby się nie wywrócić.
Podczas trwania czaru wyczuwasz magię w obrębie 9 metrów od siebie. Gdy wykryjesz w ten sposób obecność magii w stworzeniu lub obiekcie, możesz wykorzystać swoją akcję, by zobaczyć jego nikłą aurę i dowiedzieć się, z jakiej szkoły pochodzi ta magia (jeśli przynależy do którejś ze szkół).
Wykrycie magii przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez kamień o grubości 30 centymetrów, metal o grubości 2,5 centymetra, drewno lub ziemię o grubości 90 centymetrów lub cienką warstwę ołowiu.
Strumień kwasu wystrzeliwuje od ciebie w linii o długości 9 metrów i szerokości 1,5 metra w wybranym przez ciebie kierunku. Każda istota w linii musi wykonać rzut obronny na Zręczność, w przeciwnym razie zostaje pokryta kwasem na czas działania czaru lub do momentu, gdy istota użyje swojej akcji, aby zeskrobać lub zmyć kwas z siebie lub innej istoty. Istota pokryta kwasem otrzymuje 2k4 obrażeń od kwasu na początku każdej swojej tury.
Na wyższych poziomach: Przy użyciu komórki czaru 2. kręgu lub wyższego obrażenia zwiększają się o 2k4 za każdy krąg powyżej 1.
Lśniąca zielona strzała wylatuje w kierunku wskazanego celu znajdującego się w zasięgu czaru, po czym wybucha chmurą kwasu. Wykonaj test ataku dystansowego czarem. Trafiony cel otrzymuje 4k4 obrażeń od kwasu natychmiast, a następnie 2k4 obrażeń od kwasu na koniec swojej następnej tury. Jeśli chybisz, strzała ochlapie cel kwasem, zadając mu połowę obrażeń początkowych, bez dodatkowych obrażeń na koniec tury.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz obrażenia o 1k4 (zarówno natychmiastowe, jak i późniejsze).
Jedna istota lub nieprzymocowana rzecz, którą widzisz w zasięgu czaru, wznosi się pionowo na wysokość do 6 metrów i pozostaje zawieszona w powietrzu przez czas trwania czaru. Zaklęcie jest w stanie unieść cel ważący do 150 kilogramów. Jeśli istota nie chce, by czar na nią zadziałał, musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję.
Cel zaklęcia może się przemieszczać, odpychając się od stałych obiektów lub powierzchni znajdujących się w jego zasięgu (takich jak ściany lub sufit) albo przyciągając się do nich, jak gdyby się wspinał. W swojej turze możesz zmniejszyć lub zwiększyć wysokość celu o maksymalnie 6 metrów. Jeżeli celem zaklęcia jesteś ty, to możesz przemieścić się w górę lub w dół w ramach swojego ruchu w turze. W innym przypadku możesz użyć swojej akcji, aby przemieścić unoszący się ce1, który musi pozostać w zasięgu czaru.
Jeżeli w momencie zakończenia czaru jego cel nadal unosi się w powietrzu, to łagodnie opada na ziemię.
Przy tobie pojawiają się twoje trzy iluzoryczne kopie. Do zakończenia czaru przemieszczają się wraz z tobą, naśladują twoje działania i zmieniają pozycję tak, by uniemożliwić odróżnienie ich od ciebie. W ramach swojej akcji możesz odwołać te iluzje.
Za każdym razem, gdy jesteś celem ataku podczas trwania zaklęcia, rzuć k20, by sprawdzić, czy atak trafi w ciebie, czy w twoją kopię.
Gdy posiadasz trzy kopie, musisz wyrzucić co najmniej 6, by atak został przekierowany na iluzję. Przy dwóch kopiach musisz wyrzucić co najmniej 8. Mając tylko jedną kopię, musisz wyrzucić co najmniej 11.
KP twojego lustrzanego odbicia wynosi 10 + twój modyfikator ze Zręczności. Iluzja trafiona atakiem znika. Iluzję może zniszczyć jedynie wymierzony w nią atak i ignoruje wszystkie inne efekty i źródła obrażeń. Zaklęcie wygasa, gdy wszystkie trzy kopie zostaną zniszczone.
Iluzja nie zadziała na istotę, która jej nie widzi albo polega na zmysłach innych niż wzrok, na przykład ślepowidzeniu, bądź potrafi przejrzeć iluzje, jak przy pomocy zdolności prawdziwego widzenia.
Dotykasz egzemplarza niemagicznej broni. Na czas trwania czaru staje się ona magiczną bronią z modyfikatorem +1 do ataku i obrażeń.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, zwiększasz premię do +2. Gdy rzucasz go z komórki co najmniej 6. kręgu, zwiększasz premię do +3.
W obiekcie znajdującym się w zasięgu czaru umieszczasz wiadomość. Zostanie ona wymówiona, gdy zaistnieją określone warunki. Wybierasz przedmiot, który widzisz i który nie jest trzymany ani noszony przez inną istotę. Następnie wypowiadasz wiadomość - musi ona zawierać się w najwyżej 25 słowach, chociaż może być przekazywana do 10 minut. Na końcu określasz okoliczności, które uruchomią przekaz.
Kiedy te okoliczności zaistnieją, na obiekcie pojawiają się magiczne usta i wypowiadają wiadomość twoim głosem i z tą samą głośnością, z jaką ty mówiłeś. Jeśli wybrany obiekt posiada usta lub coś, co je przypomina (na przykład usta posągu), to magiczne usta nakładają się na nie tak, by przekaz zdawał się płynąć z ust obiektu. Gdy rzucasz to zaklęcie, możesz wybrać, czy zakończy się ono po przekazaniu wiadomości, czy też pozostanie w miejscu, by przekazywać wiadomość za każdym razem, gdy zaistnieją odpowiednie okoliczności.
Okoliczności te mogą być sformułowane
ogólnie lub mieć dowolny stopień szczegółowości, ale muszą być oparte na wizualnych lub dźwiękowych warunkach mających miejsce w obrębie 9 metrów od celu zaklęcia. Przykładowo, możesz kazać ustom przemawiać, gdy dowolne stworzenie zbliży się na odległość 9 metrów albo gdy w ich pobliżu zadzwoni srebrny dzwonek.
Dotykasz zamkniętych drzwi, okna, bramy, kufra lub innego obiektu ograniczającego dostęp. Otworzyć go normalnie będziesz mógł ty oraz istoty skazane przez ciebie podczas rzucania zaklęcia. Możesz także ustalić hasło, które wymówione w obrębie 1,5 metra od zamkniętego obiektu wyłączy zamek na 1 minutę. Poza tym zamek nie da się otworzyć, chyba że ktoś go zniszczy albo rozproszy bądź wyłączy zaklęcie. Magiczny zamek może zostać wyłączony na 10 minut przy pomocy czaru kołatka.
Do obiektu pod działaniem tego czaru trudniej jest się włamać
Dotykasz stworzenia i uwalniasz je od jednej dolegającej mu choroby bądź kończysz jeden ze stanów, w którym się znajduje - głuchoty, oślepienia, paraliżu albo zatrucia.
Istota, której dotykasz, staje się niewidzialna na czas trwania czaru. Całe jej wyposażenie i odzienie również jest niewidzialne, dopóki się na niej znajduje. Zaklęcie kończy się, gdy jego cel wykona atak lub rzuci czar.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć zaklęciem dodatkową istotę.
Dotykasz wybranego stworzenia. Jeśli było zatrute, neutralizujesz truciznę. Jeśli działających na stworzenie trucizn jest więcej, neutralizujesz jedną, którą potrafisz zidentyfikować, albo jedną ustaloną losowo.
Podczas trwania czaru cel ma ułatwienie w rzutach obronnych przeciw truciznom oraz odporność na obrażenia od trucizny.
To zaklęcie chroni dotkniętą przychylną istotę i tworzy magiczną więź między nią a tobą na czas trwania czaru. Póki istota przebywa w obrębie 18 metrów od ciebie, ma modyfikator +1 do KP i rzutów obronnych oraz odporność na wszystkie rodzaje obrażeń. Ponadto za każdym razem, gdy otrzymuje obrażenia, ty otrzymujesz takie same.
Gdy twoje punkty wytrzymałości padną do 0 albo gdy oddalicie się od siebie na więcej niż 18 metrów, zaklęcie wygasa. Zakończy się również wtedy, kiedy rzucisz je ponownie na którąkolwiek z połączonych istot. Możesz także zakończyć działanie czaru w ramach swojej akcji.
Przychylna dotknięta przez ciebie istota zyskuje do końca trwania czaru zdolność poruszania się w górę, w dół i w poprzek pionowych powierzchni oraz chodzenia po suficie do góry nogami. Cel zaklęcia zachowuje przy tym wolne ręce, a jego szybkość wspinania się jest równa jego szybkości chodzenia.
Sprowadzasz kłąb grubej, lepkiej pajęczyny, rozciągającej się od punktu, który wskażesz w zasięgu czaru. Pajęczyna wypełnia obszar w kształcie sześcianu o boku 6 metrów i czyni go trudnym terenem o ograniczonej widoczności.
Jeżeli pajęczyna nie zostanie rozpięta między dwoma stałymi obiektami (na przykład ścianami czy drzewami) albo ułożona na podłodze, ścianie lub suficie, to zapada się, a zaklęcie kończy się na początku twojej następnej tury. Pajęczyna rzucona na płaską powierzchnię ma głębokość 1,5 metra.
Każde stworzenie rozpoczynające w pajęczynie swoją turę lub wchodzące do niej w swojej turze wykonuje rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia stworzenie jest unieruchomione, dopóki pozostaje w sieci albo aż się wyswobodzi.
Unieruchomione stworzenie może w ramach swojej akcji wykonać test Siły o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom i jeżeli odniesie sukces, to uwalnia się z trzymającej je sieci.
Pajęczyna jest łatwopalna. Fragment sieci w
kształcie sześcianu o boku 1,5 metra wystawiony na działanie ognia spala się w ciągu jednej rundy, zadając istotom rozpoczynającym w nim swoją turę 2k4 obrażeń od ognia.
Przy twoim następnym trafieniu bronią dystansową w trakcie trwania zaklęcia z twojego pocisku lub rzuconej broni wylatuje deszcz kolców. Atak ma swój normalny efekt, a dodatkowo jego cel i wszystkie istoty w obrębie 1,5 metra od niego muszą wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymują po 1k10 obrażeń kłutych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz obrażenia o 1k10 (do maksymalnie 6k10).
Wybierasz obszar niemagicznego płomienia, który widzisz w zasięgu czaru i który mieści się w sześcianie o boku 1,5 metra. Możesz zgasić ogień w tym obszarze i odpalić przy tym fajerwerki lub stworzyć chmurę dymu.
Dym. Czarny dym rozprzestrzenia się w promieniu 6 metrów od celu, sięgając za załomy. Obszar ten jest pozbawiony widoczności. Efekt trwa przez 1 minutę lub do momentu rozwiania dymu przez silny wiatr.
Fajerwerki. Cel wybucha oszałamiającą feerią kolorów. Każde stworzenie znajdujące się w obrębie 3 metrów od celu musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia zostaje oślepione do końca twojej następnej tury.
Powodujesz pojawienie się do dziesięciu słów na części nieba, którą widzisz. Wyglądają na wykonane z chmur i pozostają w jednym miejscu przez czas trwania czaru. Słowa znikają, gdy zaklęcie dobiega końca. Silny wiatr może rozwiać chmury i szybciej zakończyć efekt.
W wolnym miejscu wskazanym w zasięgu czaru pojawia się kula o promieniu 1,5 metra i pozostaje tam przez czas trwania czaru. Istota kończąca swoją turę w obrębie 1,5 metra od niej wykonuje rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
W ramach akcji dodatkowej możesz przemieścić kulę na odległość do 9 metrów. Jeżeli staranujesz w ten sposób jakieś stworzenie, to musi ono wykonać rzut obronny przeciw obrażeniom zadawanym przez kulę, a ta zaprzestaje ruchu w tej turze.
Podczas przemieszczania kuli możesz przekraczać nią przeszkody do 1,5 metra wysokości oraz przeskakiwać nią doły czy przepaście nie szersze niż 3 metry. Kula podpala palne obiekty, które nie są przez nikogo trzymane ani noszone. Świeci jasnym światłem na odległość 6 metrów i słabym na kolejne 6 metrów.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.
Zaklęcie zwiększa wytrzymałość i wytrwałość twoich sojuszników. Wybierz do trzech stworzeń znajdujących się w zasięgu. Ich maksymalne i aktualne punkty wytrzymałości zwiększą się o 5.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz to zaklęcie, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz punkty wytrzymałości celu o dodatkowe 5.
Powodujesz, że istota lub rzecz widoczna w zasięgu czaru ulega powiększeniu albo pomniejszeniu na czas trwania czaru. Wybierz stworzenie lub obiekt, który nie jest noszony ani trzymany. Jeżeli cel nie chce poddać się działaniu zaklęcia, może wykonać rzut obronny na Kondycję. Udany rzut oznacza, że czar nie zadziała.
Gdy celem czaru jest istota, jej wyposażenie zmienia rozmiar wraz z nią. Wszystko, co upuści, powraca natychmiast do swojego naturalnego rozmiaru.
Powiększenie. Wszystkie wymiary celu ulegają podwojeniu, zaś jego waga zwiększa się ośmiokrotnie, Ten wzrost powoduje zwiększenie rozmiaru o jeden stopień (na przykład ze Średniego na Duży). Jeśli miejsce nie pozwala na podwojenie wielkości celu, to przyjmuje on maksymalny rozmiar możliwy w danej przestrzeni. W czasie trwania czaru powiększona istota ma też ułatwienie w testach Siły i opartych na niej rzutach obronnych. Jej bronie powiększają się wraz z nią i pasują do nowego rozmiaru. Póki są powiększone, zadają dodatkowo 1k4
obrażeń.
Pomniejszenie. Wszystkie wymiary celu ulegają zmniejszeniu o połowę, zaś jego waga spada ośmiokrotnie. Powoduje zmniejszenie rozmiaru celu o jeden stopień (na przykład ze Średniego na Mały). W czasie trwania czaru pomniejszona istota ma też utrudnienie w testach Siły i opartych na niej rzutach obronnych. Jej bronie maleją wraz z nią i pasują do nowego rozmiaru. Póki są pomniejszone, zadają o 1k4 obrażeń mniej (minimalnie 1).
Wybierz wytworzony z metalu przedmiot (na przykład broń albo ciężki lub średni metalowy pancerz), który widzisz w zasięgu czaru. Sprawiasz, że rozgrzewa się on do czerwoności. Kiedy rzucasz to zaklęcie, każda istota w bezpośrednio fizycznym kontakcie z tym przedmiotem otrzymuje 2k8 obrażeń od ognia. W trakcie działania czaru możesz w ramach akcji dodatkowej w swojej turze ponawiać te obrażenia.
Jeżeli jakaś istota trzyma lub nosi zaczarowany przedmiot i otrzymuje z tego powodu obrażenia, to musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia upuszcza ten przedmiot, o ile to możliwe. Jeżeli tego nie zrobi, ma do początku twojej następnej tury utrudnienia w testach ataku i testach cech.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.
Twoja sylwetka w oczach wszystkich, którzy cię widzą, staje się rozmyta, niestabilna i niewyraźna. Podczas działania czaru przeciwnicy mają utrudnienie w testach ataku przeciwko tobie. Istota jest odporna na ten efekt, jeśli nie polega na wzroku, na przykład dzięki ślepowidzeniu, lub potrafi przejrzeć iluzje, na przykład dzięki zdolności prawdziwego widzenia.
Dotykasz liny o długości do 18 metrów. Jej koniec wznosi się w powietrze do momentu, aż cała lina zwisa prostopadle do powierzchni ziemi. Przy jej górnym końcu otwiera się niewidzialne wejście do międzywymiarowej przestrzeni, która istnieje, dopóki działa zaklęcie.
Do międzywymiarowej przestrzeni można wejść, wspinając się po linie. Przestrzeń ta może pomieścić do ośmiu Średnich lub mniejszych stworzeń. Linę można wciągnąć do wnętrza kryjówki, co sprawi, że z zewnątrz będzie ona niewidoczna.
Przez wejście do przestrzeni międzywymiarowej nie mogą w żadnym kierunku przechodzić ataki i zaklęcia, ale przebywające wewnątrz istoty mogą widzieć, co dzieje się na zewnątrz, tak jak przez okno o wymiarach 3x1,5 metra, umiejscowione przy górnym końcu liny.
Gdy działanie czaru dobiega końca, wszystko, co przebywało wewnątrz międzywymiarowej przestrzeni, spada na ziemię.
Z punktu, który widzisz w zasięgu czaru, dobywa się nagły, głośny i boleśnie intensywny dźwięk. Każda istota znajdująca się w obrębie sfery o promieniu 3 metrów wokół tego punktu musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k8 obrażeń od dźwięku. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Stworzenia z materii nieorganicznej, takiej jak kamień, kryształ lub metal, mają w tym rzucie utrudnienie.
Obrażenia otrzymują również znajdujące się w zasięgu czaru niemagiczne obiekty, które nie są noszone ani trzymane.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.
Podczas działania czaru widzisz niewidzialne istoty i obiekty tak, jakby były widoczne, a także możesz spoglądać w Sferę Eteryczną. Eteryczne istoty i obiekty jawią ci się jako widmowe i przejrzyste.
Dotykasz przychylnej istoty i zapewniasz jej możliwość widzenia w mroku. W czasie trwania czaru ma ona zdolność widzenia w ciemności na odległość 18 metrów.
Z dotkniętego przez ciebie obiektu wyskakuje płomień o jasności porównywalnej do pochodni. Wygląda jak zwykły ogień, ale nie wydaje ciepła i nie zużywa tlenu. Wieczny ogień można zakryć lub schować, ale nie można go ugasić ani zadusić.
Tworzysz 3 ogniste promienie i strzelasz nimi w stworzenia w zasięgu czaru. Możesz wszystkie skierować w ten sam cel lub w różne cele. Wykonaj atak dystansowy czarem, osobny dla każdego promienia. Przy trafieniu celu otrzymuje 2k6 obrażeń od ognia.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. tworzysz dodatkowy promień.
Dotknięciem nakładasz na wybraną istotę magiczne wzmocnienie. Wybierz jedną spośród dostępnych możliwości, istota zostanie objęta jej efektem na czas działania czaru.
Bycza siła. Cel ma ułatwienie w testach Siły, a jego udźwig ulega podwojeniu.
Kocia zwinność. Cel ma ułatwienie w testach Zręczności oraz nie otrzymuje obrażeń od upadków z wysokości do 6 metrów. o ile nie jest obezwładniony.
Lisia przebiegłość. Cel ma ułatwienie w testach Inteligencji.
Orli majestat. Cel ma ułatwienie w testach Charyzmy.
Niedźwiedzia wytrzymałość. Cel ma ułatwienie w testach Kondycji i otrzymuje 2k6 tymczasowych PW, które znikają po zakończeniu działania czaru.
Sowia mądrość. Cel ma ułatwienie w testach Mądrości.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć czarem dodatkową istotę.
Przyjmujesz nowy kształt. Podczas rzucania czaru wybierz jedną spośród podanych możliwości. Jej efekty utrzymują się przez czas trwania zaklęcia. W tym czasie możesz również w ramach akcji zrezygnować z aktualnie wybranej opcji i zastąpić ją inną.
Naturalne bronie. Wykształcasz pazury, kły, kolce, rogi albo inną wybraną broń naturalną. Twoje ataki bez broni zadają 1k6 obrażeń ciętych, kłutych albo obuchowych, zależnie od jej rodzaju, a także masz biegłość w walce bez broni. Co więcej, twoja naturalna broń jest magiczna, więc zapewnia premię +1 do ataku i obrażeń.
Organizm wodny. Dostosowujesz swoje ciało do życia w wodzie, wykształcając skrzela i błonę pławną. Możesz oddychać pod wodą i pływasz z szybkością równą szybkości chodzenia.
Zmiana wyglądu. Zmieniasz swoją aparycję. Określasz wygląd, wzrost, wagę, rysy twarzy, głos, długość i kolor włosów, odcień skóry i ewentualne cechy szczególne. Możesz przyjąć wygląd innej rasy, choć nie zmieni to twoich statystyk. Zmiana wyglądu nie wpływa też na twoją kategorię wielkości, a twój podstawowy kształt musi pozostać zbliżony, na przykład nie zrobisz z siebie czworonoga, jeśli jesteś dwunożny.
Promieniuje od ciebie uzdrawiająca energia, która tworzy aurę o promieniu 9 metrów, przemieszczającą się wraz z tobą przez cały czas trwania czaru. Możesz użyć akcji dodatkowej, by przywrócić 2k6 punktów wytrzymałości jednej istocie objętej aurą (włącznie z tobą).
Dotykasz niemagicznej broni i sprawiasz, że staje się magiczna. Wybierz typ obrażeń: od dźwięku, elektryczności, kwasu, ognia albo zimna. Przez cały czas trwania czaru broń zapewnia premię +1 do ataku oraz zadaje dodatkowe 1k4 obrażeń wybranego typu.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar wykorzystując komórkę kręgu 5. lub 6., premia do ataku wynosi +2, a dodatkowe obrażenia - 2k4. Gdy wykorzystujesz komórkę co najmniej 7. kręgu, premia wzrasta do +3, a dodatkowe obrażenia - do 3k4.
Wykonujesz uspokajający gest i wybierasz do trzech przychylnych stworzeń, które widzisz w zasięgu czaru. Padają one nieprzytomne na czas trwania zaklęcia. Jeśli cel otrzyma obrażenia lub ktoś w ramach akcji obudzi go uderzeniem lub potrząśnięciem, to czar zakończy się dla niego przedwcześnie. Jeśli cel będzie nieprzytomny przez cały czas trwania czaru, to otrzymuje korzyści równoważne z odbyciem krótkiego odpoczynku i nie może zostać ponownie objęty działaniem tego zaklęcia, dopóki nie ukończy długiego odpoczynku.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. możesz objąć czarem jedno dodatkowe przychylne stworzenie.
Dotknięciem przemieniasz przychylną ci istotę i jej wyposażenie w kłąb mgły. Zaklęcie kończy się, gdy punkty wytrzymałości istoty spadną do 0. Bezcielesne stworzenia są niepodatne na ten czar.
W formie gazowej istota porusza się, latając z szybkością 3 metrów. Może przebywać w miejscu zajmowanym przez inne stworzenie. Posiada odporność na obrażenia niemagiczne i ułatwienie w rzutach obronnych na Siłę, Zręczność i Kondycję. Może przeciskać się przez niewielkie otwory, wąskie szczeliny, a nawet małe pęknięcia, ale traktuje płyny, jakby były ciałem stałym. Istota w formie gazowej nie może spaść i unosi się w powietrzu nawet ogłuszona lub obezwładniona.
W formie mgły nie można mówić ani używać przedmiotów, a posiadanych rzeczy nie można upuścić, użyć ani oddziaływać na nie w inny sposób. Nie da się też atakować i rzucać zaklęć.
Przez czas trwania czaru ty lub wybrana chętna istota, którą widzisz w zasięgu czaru, zyskuje odporność na obrażenia psychiczne oraz ułatwienie na rzuty obronne na Inteligencję, Mądrość i Charyzmę.
Na wyższych poziomach: Przy użyciu komórki czaru 4. kręgu lub wyższego, możesz wskazać jedną dodatkową istotę za każdy krąg powyżej 3. Wybrane istoty muszą znajdować się w odległości nie większej niż 9 metrów od siebie w momencie rzucania czaru.
Gdy rzucasz ten czar, zapisujesz glif, który później wyzwoli magiczny efekt. Możesz umieścić go na otwartej powierzchni (takiej jak stół, posadzka czy ściana) albo ukryć go wewnątrz zamykanego przedmiotu (na przykład księgi, zwoju czy skrzyni z kosztownościami). Glif może pokryć powierzchnię o średnicy do 3 metrów. Obiekt lub przedmiot z glifem musi pozostać w jednym miejscu, ponieważ jeśli zostanie przemieszczony dalej niż 3 metry od miejsca, w którym rzuciłeś zaklęcie, glif zostaje złamany i zaklęcie kończy się bez wywołania efektu,
Glif jest niemal niewidzialny, a jego odnalezienie wymaga udanego testu Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.
Rzucając zaklęcie, określasz, w jakich okolicznościach glif zostanie uruchomiony. Efekt znaków zapisanych na otwartej powierzchni zwykle wywoływany jest, gdy ktoś na nich stanie, dotknie ich, podniesie zakrywający je przedmiot, zbliży się na określoną odległość lub zacznie grzebać przy noszącym je obiekcie.
Glify wewnątrz przedmiotu zostają zwykle uruchomione, gdy ktoś go otworzy, zbliży się na określoną odległość, spojrzy na znak lub spróbuje go odczytać. Kiedy glif zostanie uruchomiony, zaklęcie dobiega końca.
Możesz doprecyzować warunki uruchomienia glifu, ustalając określone okoliczności, cechy fizyczne intruza (na przykład wzrost lub wagę), rodzaj istoty (na przykład glif strzegący przed wynaturzeniami albo drowami). Możesz też określić, które istoty nie uruchomią glifu (na przykład jeśli wypowiedzą odpowiednie hasło).
Gdy zapisujesz glif, wybierasz między wariantem wybuchowych run albo zaklętego glifu.
Wybuchowe runy. Uruchomiony glif wybucha magiczną energią, tworzącą wokół niego sferę o promieniu 6 metrów. Efekt rozprzestrzenia się za rogi i załomy. Każda istota na tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k8 obrażeń od dźwięku, elektryczności, kwasu, ognia albo zimna (ustalasz to podczas rzucania czaru). Udany test
zmniejsza te obrażenia o połowę.
Zaklęty Glif. W nakreślonym glifie możesz zamknąć czar z maksymalnie 3. kręgu, który rzucasz w trakcie zapisywania znaku. Celem tego zaklęcia musi być pojedyncza istota lub obszar. Nie ma ono efektu natychmiastowego, lecz zostaje wyzwolone dopiero w momencie uruchomienia glifu. Jeśli zaklęcie to wymaga wskazania celu, staje się nim istota, która uruchomiła glif. Jeśli jest to zaklęcie obszarowe, to punkt wyjścia obszaru znajduje się na tej istocie. W przypadku zaklęć przywołujących wrogie istoty lub tworzących niebezpieczne obiekty bądź pułapki, pojawią się one w bezpośredniej bliskości intruza i go zaatakują. Jeśli wybrane zaklęcie wymaga koncentracji, będzie ono działać do końca maksymalnego czasu trwania.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia wybuchowych run o 1k8. Jeśli rzucasz czar w wariancie zaklętego glifu, możesz przechować w nim
zaklęcie z kręgu odpowiadającego komórce, którą wykorzystujesz do rzucenia glifu strażniczego.
Tworzysz wijący się barwny wzór, poruszający się w powietrzu w obrębie sześcianu o boku 9 metrów. Wzór pojawia się na chwilę, po czym znika. Stworzenia w obszarze działania zaklęcia, które widzą wzór, muszą zdać rzut obronny na Mądrość albo zostaną zauroczone na czas trwania zaklęcia. Zauroczone istoty są traktowane jako obezwładnione, a ich szybkość wynosi 0.
Zauroczenie mija, jeśli istota otrzyma obrażenia albo ktoś przeznaczy swoją akcję, by wyrwać ją z otępienia.
Z twego palca wskazującego wystrzeliwuje jasna smuga, która we wskazanym miejscu w zasięgu czaru z rykiem rozwija się w ognistą eksplozję. Każda istota znajdująca się w obrębie sfery o promieniu 6 metrów ze środkiem we wskazanym punkcie musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k6 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Ogień rozprzestrzenia się za rogi i załomy. Podpala łatwopalne obiekty, które nie są trzymane ani noszone.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia o 1k6.
Dotykasz przychylnej istoty. Na czas trwania czaru zyskuje ona szybkość lotu 18 metrów. Jeśli będzie w powietrzu, gdy czar dobiegnie końca, to spadnie, chyba że będzie potrafiła temu zapobiec.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. możesz objąć czarem jedną dodatkową istotę.
Dotykasz Malutkiego, niemagicznego obiektu, który nie jest przymocowany do innej rzeczy ani powierzchni i nie jest trzymany przez inne stworzenie. Cel ożywa i wyrastają mu małe rączki i nóżki. Pozostaje pod twoją kontrolą przez czas trwania czaru albo do chwili, gdy jego punkty wytrzymałości spadną do 0. Jego statystyki znajdziesz obok. W ramach akcji dodatkowej możesz wydawać mu mentalnie rozkazy, jeśli znajduje się on w obrębie 36 metrów od ciebie. (Jeśli kontrolujesz grupę istot, polecenie kierujesz do jednej z nich bądź do całej grupy, wydając wszystkim ten sam rozkaz). Decydujesz o kierunku ruchu i akcji podejmowanej przez sługę w jego następnej turze albo wydajesz ogólne polecenie, na przykład przyniesienia klucza, stania na straży czy ułożenia książek. Jeśli nie wydasz mu żadnego rozkazu, ograniczy się do obrony przed wrogimi stworzeniami. Otrzymawszy polecenie, będzie je wypełniać aż do ukończenia zadania.
Kiedy PW stworzenia spadną do 0, wraca ono do swej naturalnej postaci, a ewentualny nadmiar obrażeń przenosi się na nią.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. możesz
animować dwa dodatkowe obiekty.
MALUTKI SŁUGA Malutki konstrukt, charakter nieokreślony
Klasa Pancerza 15 (naturalny pancerz)
Punkty wytrzymałości 10 (4k4)
Szybkość 9 m, wspinaczka 9 m
SIŁ ZRC KON INT MDR CHA
4 (-3) 16 (+3) 10 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 1 (-5)
Niepodatność na obrażenia psychiczne, od trucizny
Niepodatność na stany głuchota, oślepienie, paraliż, przerażenie, skamienienie, wyczerpanie, zatrucie, zauroczenie
Zmysły ślepowidzenie 18 m (ślepy poza tym obszarem), pasywna, Percepcja 10
języki —
AKCJE
Walnięcie. Atak wręcz bronią: +5 do trafienia, strefa ataku 1,5 m, jeden cel. Trafienie: 5 (1k4 + 3) obrażeń obuchowych.
Gdy wypowiadasz uzdrawiające słowa, do 6 wybranych istot, które widzisz w zasięgu czaru, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 1k4 + twój modyfikator z cechy bazowej. Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. przywracasz dodatkowo 1k4 PW.
W czasie trwania czaru pod koniec każdej swojej tury rzucasz k20. Gdy wypadnie co najmniej 11, znikasz ze sfery egzystencji, w której przebywałeś, i pojawiasz się w Sferze Eterycznej. (Czar nie działa, a jego komórka zostaje zużyta, jeśli znajdziesz się tam w chwili rzucania). Na początku twojej następnej tury i na koniec czasu trwania zaklęcia, jeśli przebywasz w Sferze Eterycznej, powracasz na wybrane przez siebie wolne miejsce, które widzisz w obrębie 3 metrów od punktu swojego zniknięcia. Jeśli na tym obszarze nie ma wolnego miejsca, pojawiasz się w najbliższym dostępnym (ustalanym losowo, jeśli dwa wolne miejsca są jednakowo blisko). W ramach swojej akcji możesz zakończyć trwanie zaklęcia.
Przebywając w Sferze Eterycznej, widzisz i słyszysz, co się dzieje w sferze, z której przybyłeś, choć obraz ten jawi się w szarych barwach i widzisz jedynie na odległość 18 metrów. Możesz wchodzić w interakcje jedynie z istotami również przebywającymi w Sferze Eterycznej. Istoty ze sfery, z której zniknąłeś, nie mogą cię dostrzec ani wejść z tobą w interakcję, chyba że dysponują pozwalającą na to zdolnością.
Podczas trwania czaru przychylne stworzenie jest odporne na obrażenia wybranego przez ciebie typu: od dźwięku, elektryczności, kwasu, ognia albo zimna.
Czar umożliwia oddychanie pod wodą dziesięciu wybranym przychylnym istotom, które widzisz w zasięgu czaru. Istoty te mogą też nadal oddychać w swój normalny sposób.
Dotykasz istoty, która umarła w ciągu ostatniej minuty. Wraca ona do życia z 1 punktem wytrzymałości. Przy pomocy tego zaklęcia nie można przywrócić do życia istoty zmarłej ze starości ani odtworzyć utraconych części ciała.
Piorun uderza od ciebie w wybranym kierunku, tworząc prostą o długości 30 metrów i szerokości 1,5 metra. Każda istota, która się na niej znajdzie, wykonuje rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k6 obrażeń od elektryczności. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Piorun podpala łatwopalne rzeczy na swej drodze, o ile nie są przez kogoś trzymane lub noszone.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia o 1k6.
Święta energia rozpalająca odwagę sojuszników promieniuje od ciebie, tworząc aurę o średnicy 9 metrów. Podczas trwania czaru aura ta przemieszcza się wraz z tobą, a wszelkie przebywające w niej sojusznicze istoty (włączając ciebie) zadają atakami bronią dodatkowe 1k4 obrażenia od światłości.
Dotykasz kołczanu ze strzałami lub bełtami. Przy trafieniu atakiem dystansowym bronią z użyciem amunicji wyciągniętej z kołczanu cel otrzymuje 1k6 dodatkowych obrażeń od ognia. Działanie czaru na pocisk kończy się niezależnie od tego, czy udało ci się trafić, a samo zaklęcie kończy się po wyciągnięciu z kołczanu 12 sztuk amunicji.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. możesz zwiększyć liczbę sztuk amunicji objętych tym czarem o 2.
Wybierz przychylną istotę, którą widzisz w zasięgu czaru. Podczas działania zaklęcia porusza się ona z podwójną szybkością, otrzymuje modyfikator +2 do KP, ma ułatwienie w rzutach obronnych na Zręczność oraz zyskuje dodatkową akcję w każdej swojej turze. Akcja ta może zostać wykorzystana tylko jako: Atak (pojedynczy), Odstąpienie, Sprint, Ukrycie się lub Użycie obiektu.
Kiedy czar dobiegnie końca, jego cel nie może się poruszyć ani wykonać akcji do końca swojej następnej tury, ponieważ dogania go własne zmęczenie.
Sprawiasz, że egzemplarz rzuconej niemagicznej broni lub wystrzelony niemagiczny pocisk wybucha w stożek identycznych broni, które następnie znikają. Każda istota na obszarze w kształcie stożka o długości 18 metrów musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k8 obrażeń. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Obrażenia są tego samego typu, co podstawowe obrażenia broni lub amunicji będącej komponentem czaru.
Wybierz jedną istotę, obiekt lub magiczny efekt w zasięgu czaru. Każde zaklęcie 3. lub niższego kręgu wpływające na nie dobiega końca. Dla każdego zaklęcia z kręgu 4. lub wyższego, działającego na wybrany cel, wykonaj test swojej cechy bazowej o ST w wysokości 10 + krąg czaru. Po udanym rzucie to zaklęcie zostaje rozproszone.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, automatycznie rozpraszasz działające na wybrany cel zaklęcia z kręgu równego lub mniejszego niż ten, z którego rzucasz rozproszenie magii.
Ten czar zapewnia zdolność poruszania się po powierzchni cieczy lub podobnej substancji - wody, kwasu, błota, śniegu, ruchomych piasków, a nawet lawy jakby była bezpiecznym stałym gruntem (choć istota chodząca po lawie wciąż może otrzymać obrażenia od gorąca). Możesz zapewnić tę zdolność na czas trwania czaru maksymalnie 10 przychylnym ci istotom, które widzisz w zasięgu.
Jeżeli obejmiesz zaklęciem istotę zanurzoną w płynie, to zostanie ona wyniesiona na powierzchnię z prędkością 18 metrów na rundę.
Tworzysz 25 kilogramów żywności oraz 100 litrów wody, umiejscawiając je na ziemi albo w pojemnikach w zasięgu czaru. Ilość ta wystarcza, by wyżywić do 15 humanoidów lub 5 wierzchowców przez 24 godziny. Jedzenie jest mdłe, ale pożywne, a niezjedzone ulega zepsuciu po 24 godzinach. Woda jest czysta i się nie psuje.
Ze wskazanego miejsca na ziemi, położonego w zasięgu czaru, bucha ściana silnego wiatru. Możesz nadać jej wymiary do 15 metrów długości, do 4,5 metra wysokości i 30 centymetrów grubości oraz dowolnie ją ukształtować, o ile stworzy ciągłą linię na poziomie gruntu. Ściana utrzymuje się przez cały czas działania zaklęcia. Gdy ściana się pojawia, wszystkie stworzenia przebywające na jej obszarze muszą wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia otrzymują 3k8 obrażeń obuchowych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Silny wiatr odpycha mgłę, dym i gaz. Małe i mniejsze latające istoty lub obiekty nie mogą przedostać się przez ścianę. Luźne, lekkie rzeczy dostające się w obszar wiatru zostają porwane ku górze. Wystrzelone przez ścianę strzały, bełty i inne zwyczajne pociski zostają odbite ku górze i automatycznie chybiają. (Nie dotyczy to głazów miotanych przez olbrzymy lub machiny oblężnicze oraz podobnych pocisków). Przez ścianę nie mogą przedostać się istoty w formie gazowej.
Promieniuje od ciebie oczyszczająca energia, która tworzy aurę o promieniu 9 metrów, przemieszczającą się wraz z tobą przez cały czas trwania czaru. Wszystkie istoty w jej zasięgu, o ile nie są wrogie (włącznie z tobą), są odporne na choroby oraz otrzymają odporność na obrażenia od trucizn i ułatwienie w rzutach obronnych przeciw głuchocie, ogłuszeniu, paraliżowi, przerażeniu, ślepocie, zatruciu i zauroczeniu.
W ziemię uderzają twarde jak skała lodowe odłamki. Gradobicie ma kształt walca o promieniu 6 metrów i wysokości 12 metrów, którego punkt wyjścia znajduje się w zasięgu czaru. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k8 obrażeń obuchowych i 4k6 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Do końca twojej następnej tury grad zmienia obszar działania czaru w trudny teren.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz obrażenia obuchowe o 1k8.
Zaklęciem tym sprawiasz, że ciało dotkniętego przychylnego stworzenia staje się twarde jak głaz. Do końca trwania czaru jego cel jest odporny na niemagiczne obrażenia cięte, kłute i obuchowe.
Tworzysz w zasięgu czaru niewidzialne magiczne oko, unoszące się w powietrzu przez cały czas trwania zaklęcia. Telepatycznie odbierasz widziane przez nie obrazy. Oko posiada zdolność widzenia w normalnych warunkach oraz widzenia w ciemności na odległość 9 metrów. Może patrzeć w każdym kierunku.
W ramach swojej akcji możesz przemieścić oko do 9 metrów w dowolnym kierunku. Nie ma ograniczeń odległości, na jaką możesz oddalić je od siebie, ale nie może ono zmienić sfery egzystencji. Ruch oka może zostać zablokowany przez twardą przeszkodę, ale może się ono przedostać nawet przez otwory o średnicy 2 centymetrów.
Zapewniasz dotkniętej istocie częściową ochronę przed śmiercią. Za pierwszym razem, gdy w efekcie otrzymanych obrażeń punkty wytrzymałości celu miałyby spaść do 0, zamiast tego spadają do 1, a zaklęcie się kończy.
Gdy w trakcie działania czaru chroniona istota jest celem efektu, który zabiłby ją natychmiast bez zadawania obrażeń, to ten efekt na nią nie działa, a zaklęcie się kończy.
Nekrotyczna energia oblepia istotę, którą wskażesz w zasięgu czaru, pozbawiając jej ciało wilgoci i żywotności. Cel zaklęcia musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k8 obrażeń nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Zaklęcie nie ma wpływu na konstrukty i nieumarłych.
Jeśli celem zaklęcia jest magiczna roślina lub stworzenie typu roślinnego, to rzut obronny przeprowadza z utrudnieniem, a zaklęcie zadaje maksymalne obrażenia.
Jeżeli zaś celem zaklęcia jest zwykła roślina nierozumna, na przykład drzewo czy krzew, to nie wykonuje ona rzutu obronnego, lecz od razu więdnie i umiera.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz obrażenia o 1k8.
Dokonujesz przemiany surowych materiałów w złożone z nich produkty. Przykładowo, budujesz drewniany most z kępy drzew, skręcasz sznur z grządki konopi albo zmieniasz len lub wełnę w gotowe ubrania.
Wybierz surowce, które widzisz w zasięgu czaru. Dysponując ich odpowiednią ilością możesz wytworzyć Duży lub mniejszy przedmiot mieszczący się w sześcianie o boku 3 metrów lub w 8 połączonych o boku 1,5 metra. Jeżeli pracujesz z metalem, kamieniem lub innym surowcem mineralnym, to wytwarzany przedmiot może być nie większy niż Średni i musi mieścić się w pojedynczym sześcianie o boku 1,5 metra. Jakość otrzymanego przedmiotu odpowiada jakości użytych surowców.
Nie możesz tym zaklęciem stworzyć lub przetworzyć istot lub magicznych przedmiotów. Nie możesz takze użyć go do stworzenia rzeczy, które zwykle wymagają wysokiego stopnia znajomości rzemiosła, takich jak: biżuteria, bronie, kieliszki lub pancerze, chyba że biegle posługujesz się narzędziami służącymi do wytwarzania takich rzeczy.
Przywołujesz ducha konstruktu, który manifestuje się w niezajętej przestrzeni, którą widzisz w zasięgu czaru. Ta materialna forma używa statystyk Ducha Konstruktu. Podczas rzucania tego czaru wybierasz materiał: glinę, metal lub kamień. Istota przypomina golema lub modrona (twój wybór) wykonanego z wybranego materiału, posiada cechy określone przez szablon. Istota znika, gdy jej punkty życia spadną do 0 lub gdy czar się zakończy.
Istota jest sojusznikiem dla ciebie i twoich towarzyszy. W walce ma taką samą inicjatywę co ty, ale działa natychmiast po twojej turze. Posłusznie wykonuje twoje polecenia wydane werbalnie (nie wymaga akcji). Jeśli nie wydasz polecenia, wykonuje akcję Uniku i porusza się tak, aby unikać zagrożenia.
Na wyższych poziomach: Przy użyciu komórki czaru 4. kręgu lub wyższego użyj wyższego poziomu wszędzie tam, gdzie w szablonie pojawia się poziom czaru.
Ukrywasz kufer wraz z całą zawartością w Sferze Eterycznej. Musisz dotknąć jego oraz miniaturowej repliki będącej komponentem zaklęcia. Kufer może zawierać do 0,3 metra sześciennego materii nieożywionej (90x60x60 centymetrów).
Dopóki kufer przebywa w Sferze Eterycznej, możesz przywołać go w ramach swojej akcji, dotykając jego repliki. Pojawi się w wolnym miejscu na ziemi do 1,5 metra od ciebie. Możesz w ramach swojej akcji odesłać go z powrotem do Sfery Eterycznej, dotykając jednocześnie kufra i repliki.
Po 60 dniach istnieje rosnące codziennie o 5% ryzyko zakończenia działania czaru. Zaklęcie zakończy się również wtedy, gdy rzucisz je ponownie, gdy replika zostanie zniszczona albo gdy zdecydujesz się zakończyć je w ramach swojej akcji. Jeżeli kufer przebywa w Sferze Eterycznej, kiedy zaklęcie dobiega końca, to zostaje on bezpowrotnie utracony.
Sfera migoczącej energii otacza Dużą lub mniejszą istotę albo obiekt w zasięgu czaru. Istota nieprzychylna musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia zostaje zamknięta w sferze na czas trwania czaru.
Nic nie może przeniknąć bariery w żadną stronę - nie mogą tego zrobić fizyczne obiekty ani energia, ani efekty czarów - choć stworzenia w niej zamknięte może oddychać. Sfera nie jest podatna na wszystkie typy obrażeń, a jej zawartości nie można uszkodzić czy zranić atakami ani efektami z zewnątrz. Istota przebywająca wewnątrz sfery nie może uszkodzić niczego z zewnątrz.
Bariera nie posiada masy i jest wystarczająco duża, by pomieścić zamkniętą istotę lub rzecz. Stworzenie znajdujące się wewnątrz może w ramach akcji napierać na ścianę sfery i dzięki temu ją toczyć, poruszając się z połową swojej szybkości. Sfera może również zostać podniesiona i przemieszczona przez inne istoty.
Czar dezintegracji rzucony na sferę niszczy ją, nie naruszając jej zawartości.
Dotykasz przychylnej ci istoty. Przez czas trwania czaru na jej poruszanie się nie wpływa trudny teren, a zaklęcia i magiczne efekty nie mogą zredukować jej szybkości ani spowodować paraliżu lub unieruchomienia.
Istota będąca pod wpływem tego zaklęcia może również zużyć 1,5 metra szybkości, aby automatycznie oswobodzić się z niemagicznych więzów, takich jak kajdany albo bycie pochwyconą. Ponadto przebywanie pod wodą nie powoduje u niej kar do ruchu i ataków.
Na stałej powierzchni w zasięgu czaru wywołujesz ścianę ognia. Możesz nadać jej formę płaskiego muru o długości do 18 metrów, wysokości do 6 metrów i grubości 30 centymetrów albo pierścienia o średnicy do 6 metrów wysokości do 6 metrów i grubości 30 centymetrów. Ściana jest nieprzezroczysta i istnieje przez cały czas działania zaklęcia.
W momencie pojawienia się ściany każda istota przebywająca w jej obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k8 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Jedna ze stron ściany, wybierana podczas rzucania zaklęcia, zadaje 5k8 obrażeń każdemu stworzeniu, które kończy swoją turę po tej stronie w odległości do 3 metrów od ściany. Tyle samo obrażeń otrzymuje stworzenie wchodzące w obszar ściany po raz pierwszy w swojej turze lub kończące w nim swoją turę. Druga strona ściany ognia nie zadaje obrażeń.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co
najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.
Podczas działania czaru twoje ciało spowijają cienkie pasma płomieni emanujące jasnym światłem w promieniu 3 metrów i słabym światłem w promieniu kolejnych 3 metrów. Możesz wygasić to zaklęcie w ramach swojej akcji.
W zależności od twego wyboru płomienie tworzą ciepłą tarczę lub chłodną tarczę. Ciepła tarcza zapewnia odporność na obrażenia od zimna, zaś chłodna na obrażenia od ognia.
Ponadto, za każdym razem, gdy istota znajdująca się do 1,5 metra od ciebie trafia cię atakiem wręcz, tarcza wybucha płomieniem, a napastnik otrzymuje 2k8 obrażeń od zimna w przypadku chłodnej tarczy albo 2k8 obrażeń od ognia w przypadku ciepłej tarczy.
Podczas działania czaru twoje ciało spowijają cienkie pasma płomieni emanujące jasnym światłem w promieniu 3 metrów i słabym światłem w promieniu kolejnych 3 metrów. Możesz wygasić to zaklęcie w ramach swojej akcji.
W zależności od twego wyboru płomienie tworzą ciepłą tarczę lub chłodną tarczę. Ciepła tarcza zapewnia odporność na obrażenia od zimna, zaś chłodna na obrażenia od ognia.
Ponadto, za każdym razem, gdy istota znajdująca się do 1,5 metra od ciebie trafia cię atakiem wręcz, tarcza wybucha płomieniem, a napastnik otrzymuje 2k8 obrażeń od zimna w przypadku chłodnej tarczy albo 2k8 obrażeń od ognia w przypadku ciepłej tarczy.
Przyzywasz widmowego psa stróżującego. Pojawia się w wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu, i pozostaje tam przez cały czas trwania czaru. Zniknie wcześniej, jeśli odwołasz go w ramach swojej akcji albo oddalisz się na więcej niż 30 metrów od niego.
Pies jest niewidzialny dla wszystkich prócz ciebie i nie da się go skrzywdzić. Podczas rzucania czaru określasz hasło. Kiedy Mała lub większa istota, która tego hasła nie poda, zbliży się na odległość do 9 metrów do psa, zacznie on głośno ujadać. Ogar potrafi dostrzec niewidzialne istoty, ma wgląd w Sferę Eteryczną i nie zwraca uwagi na iluzje.
Na początku każdej z twoich tur pies próbuje ugryźć jedną wrogą w stosunku do ciebie istotę przebywającą w obrębie 1,5 metra od niego. Jego premia do ataku równa jest modyfikatorowi z twojej cechy bazowej + twojej premii z biegłości. Przy trafieniu zadaje 4k8 obrażeń kłutych.
Dotknięta przez ciebie istota staje się niewidzialna na czas trwania czaru. Całe wyposażenie, jakie nosi lub ma przy sobie cel zaklęcia, jest niewidzialne, dopóki nie opuści jego posiadania.
Wybierasz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Oplatają je żółte wstęgi magicznej energii. Cel musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia jego szybkość lotu (jeśli ją posiada) spada do 0 na czas trwania czaru. Stworzenie znajdujące się w powietrzu - objęte działaniem tego czaru - opada bezpiecznie z prędkością 18 metrów na rundę do chwili zetknięcia z ziemią lub zakończenia czaru.
Na twój rozkaz przedmioty ożywają, Wybierz do 10 niemagicznych obiektów znajdujących się w zasięgu, które nie są w tym momencie noszone lub trzymane. Średnie cele zaklęcia liczą się jako dwa obiekty, Duże jako cztery, a Wielkie jako osiem. Większych nie możesz animować. Każdy cel ożywa i pozostaje pod twoją kontrolą przez czas trwania czaru albo do utraty wszystkich swoich punktów wytrzymałości.
W ramach akcji dodatkowej możesz wydawać rozkazy każdej z ożywionych w ten sposób istot, póki znajduje się ona w obrębie 150 metrów od ciebie. (jeśli kontrolujesz grupę istot, polecenie kierujesz do jednej z lich bądź do całej grupy, wydając wszystkim ten sam rozkaz). Decydujesz o kierunku ruchu i akcji podejmowanej przez istotę w jej następnej turze albo wydajesz ogólne polecenie, na przykład strzeżenia komnaty czy korytarza. Gdy nie wydasz polecenia, istota ogranicza się do obrony własnej. Otrzymawszy polecenie, będzie je wypełniać aż do ukończenia zadania.
Statystyki animowanego obiektu
Rozmiar PW KP Atak Sił Zrc
Malutki, 20, 18, traf. +8, obr. 1k4+4, 4, 18
Mały 25, 16, traf. +6, obr. 1k8 + 2, 6, 14
Średni 40, 13, traf. +5, obr. 2k6 + 1, 10, 12
Duży 50, 10, traf. +6, obr. 2k10 + 2, 14, 10
Wielki 80, 10, traf. +8, obr. 2k12 + 4, 18, 6
Ożywiony obiekt jest konstruktem, od którego rozmiaru zależą, PW, KP, zdolności ataku, Siła i Zręczność. Jego pozostałe cechy wynoszą: Kondycja 10, Inteligencja 3, Mądrość 3, Charyzma 1. Porusza się z szybkością 9 metrów, przy czym unosi się nad podłożem i lata z szybkością 9 metrów, jeśli nie ma kończyn lub innych elementów umożliwiających poruszanie. Jeśli jest przymocowany do jakiejś powierzchni lub większego obiektu, jak na przykład łańcuch przytwierdzony do ściany, to jego szybkość jest zerowa. Posiada zdolność ślepowidzenia w promieniu 9 metrów lecz nie widzi na większą odległość. Kiedy PW animowanego obiektu spadną do zera, wraca on do swej naturalnej postaci, a ewentualny nadmiar obrażeń przenosi się na nią.
Gdy wydajesz obiektowi rozkaz ataku, może on wykonać pojedynczy atak w zwarciu przeciw stworzeniu znajdującemu się w obrębie 1,5 metra. Atakuje walnięciem, z premią i obrażeniami obuchowymi zależnymi od swojego rozmiaru. W zależności od kształtu obiektu MP może zmienić typ zadawanych obrażeń na kłute albo cięte.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. możesz animować dwa dodatkowe obiekty.
Splatając pasma cienistej materii z Shadowfell, tworzysz nieożywiony przedmiot z materiałów pochodzenia roślinnego: tkanin, sznurków, drewna lub czegoś podobnego. Zaklęcie umożliwia również stworzenie przedmiotów z materii nieorganicznej, takich jak: kamień, kryształ lub metal. Stworzony przedmiot nie może być większy niż sześcian o boku 1,5 metra, a jego kształt i materiał muszą być ci znane.
Trwałość uformowanego przedmiotu zależy od materiału. Jeśli uformujesz go z różnych substancji, wybierz najmniejszą trwałość.
Materiał Trwałość
Materia roślinna 1 dzień
Kamień lub kryształ 12 godzin
Metale szlachetne 1 godzina
Klejnoty 10 minut
Adamantyna lub mithral 1 minuta
Jeżeli spróbujesz użyć materiału wytworzonego tym zaklęciem jako komponentu innego zaklęcia, to jego rzucanie automatycznie się nie powiedzie.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz o 1,5 metra maksymalny rozmiar tworzonego przedmiotu.
Na wolnym obszarze, który widzisz zasięgu czaru, tworzysz Dużą dłoń ze skrzącej, przezroczystej mocy. Przez cały czas trwania zaklęcia porusza się ona zgodnie z twoją wolą, naśladując ruchy twojej własnej dłoni.
Dłoń jest obiektem o KP 20 i PW równych twoim maksymalnym. Kiedy jej PW spadną do 0, zaklęcie dobiega końca. Dłoń ma Silę 26 (+8) i Zręczność 10 (+0). Nie zajmuje miejsca, w którym się znajduje.
Po rzuceniu tego zaklęcia, a także w ramach akcji dodatkowej w następnych turach, możesz przemieścić dłoń o maksymalnie 18 metrów, a następnie spowodować wybrany efekt.
Zaciśnięta pięść. Dłoń uderza cel znajdujący się w zasięgu 1,5 metra. Wykonaj test ataku wręcz czarem, posługując się swoimi statystykami. Przy trafieniu cel otrzymuje 4k8 obrażeń od mocy.
Pchająca dłoń. Dłoń próbuje odepchnąć istotę znajdującą się w zasięgu 1,5 metra w wybranym przez ciebie kierunku. Wykonaj test Siły dłoni przeciw Sile (Atletyka) celu. Jeśli przeciwnik jest Średni
lub mniejszy, masz ułatwienie w tym teście. W przypadku sukcesu dłoń odepchnie przeciwnika o maksymalnie 1,5 metra plus 1,5 metra za każdy punkt modyfikatora twojej cechy bazowej. Dłoń podąży za odepchniętym celem, by zachować dystans 1,5 metra od niego.
Chwytająca dłoń. Dłoń próbuje pochwycić Wielką lub mniejszą istotę znajdującą się w zasięgu 1,5 metra. Do rozstrzygnięcia akcji pochwycenia użyj Siły dłoni. W przypadku istoty Średniej lub mniejszej masz ułatwienie w teście. Gdy dłoń trzyma cel, możesz w ramach akcji dodatkowej rozkazać jej go zgnieść - wówczas otrzyma on obrażenia w wysokości 2k6 + modyfikator z twojej cechy bazowej.
Osłaniająca dłoń. Do czasu wydania innego rozkazu dłoń ustawia się między tobą a wybranym przeciwnikiem i przemieszcza się tak, by zachować tę pozycję względem was. Zapewnia ci w ten sposób połowiczną osłonę przed przeciwnikiem. Cel nie może przedostać się przez miejsce zajmowane przez dłoń, jeśli jego Siła nie jest większa od
jej Siły, a nawet gdy spełni ten warunek, miejsce to stanowi dla niego trudny teren.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz obrażenia Zaciśniętej pięści o 2k8, a Chwytającej dłoni o 2k6.
Wskazujesz punkt w zasięgu czaru, z którego rozchodzi się fala uzdrawiającej energii. Wybierz do 6 istot znajdujących się w sferze o promieniu 9 metrów ze środkiem w wybranym miejscu. Każda z nich otrzymuje punkty wytrzymałości w liczbie 3k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. przywracasz dodatkowo 1k8 PW.
We wskazanym, widocznym miejscu w zasięgu czaru tworzysz przejście w drewnianej, murowanej lub kamiennej powierzchni (na przykład w ścianie, suficie lub posadzce), które utrzymuje się, dopóki działa czar. Określasz rozmiary przejścia: do 1,5 metra szerokości, do 2,4 metra wysokości i do 6 metrów głębokości. Przejście nie powoduje niestabilności struktury, w której je otwierasz.
Kiedy przejście znika, wszelkie istoty i obiekty wciąż w nim przebywające zostają bezpiecznie przeniesione do najbliższego wolnego miejsca poza strukturą, w której było otwarte.
Wybierasz obszar kamienia lub błota, który widzisz w zasięgu czaru i który mieści się w sześcianie o boku 12 metrów, a także jeden z następujących efektów.
Przemiana skały w błoto. Niemagiczne skały wszelkiego rodzaju w tym obszarze stają się grząskim, płynnym błotem zajmującym tę samą objętość, co poprzednio. Błoto utrzymuje się przez czas trwania czaru.
Ziemia w obszarze działania zaklęcia staje się na tyle grząska, że stworzenia mogą się w niej zapaść. Każdy metr przebyty przez błoto kosztuje 4 metry szybkości, a każde stworzenie znajdujące się na ziemi, gdy rzucasz czar, musi wykonać rzut obronny na Siłę. Stworzenie musi wykonać rzut obronny również wtedy, gdy wchodzi w ten obszar po raz pierwszy w swojej turze lub kończy tam swoją turę. W przypadku niepowodzenia stworzenie grzęźnie w błocie i zostaje unieruchomione. W ramach swojej akcji może się z niego wydostać, co kończy stan unieruchomienia.
Jeśli rzucasz czar na sufit, błoto spada. Każde stworzenie
znajdujące się pod spadającym błotem musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k8 obrażeń obuchowych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Przemiana błota w skałę. Niemagiczne błoto lub ruchome piaski w tym obszarze mające do 3 metrów głębokości zamieniają się w miękki kamień na czas trwania czaru. Każde stworzenie znajdujące się w błocie w chwili przemiany musi wykonać rzut obronny na Zręczność. Udany rzut powoduje jego bezpieczne przeniesienie na wolne miejsce na powierzchni. W przypadku niepowodzenia stworzenie zostaje unieruchomione przez skalę. Unieruchomiona istota lub inne stworzenie mające ją w swojej strefie ataku może w ramach akcji spróbować skruszyć skalę, wykonując test Siły o ST 20 lub zadając jej obrażenia. Skała ma KP 15, 25 PW i niepodatność na obrażenia psychiczne i od trucizny.
Z twoich dłoni bucha fala mrozu. Każda istota na obszarze stożka o długości 18 metrów musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k8 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Istota zabita tym czarem staje się zlodowaciałym posągiem do czasu, aż się roztopi.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.
We wskazanym w punkcie w zasięgu czaru przywołujesz niewidzialną ścianę energii. Pojawia się ona ustawiona zgodnie z twoim życzeniem - poziomo, pionowo lub pod innym kątem. Może unosić się swobodnie lub spoczywać na stałej powierzchni. Możesz ją ukształtować w półkulistą kopułę lub sferę o promieniu maksymalnie 3 metrów albo w płaską powierzchnię składającą się z maksymalnie 10 segmentów o wymiarach 3x3 metry. Każdy segment musi przy tym przylegać do innego. Niezależnie od kształtu, ściana ma grubość pól centymetra i utrzymuje się przez cały czas działania czaru. Jeśli w momencie pojawienia się przecina miejsce, w którym przebywa jakieś stworzenie, to zostaje ono odepchnięte na jedną ze stron ściany (wedle twojego uznania).
Nic nie może fizycznie przekroczyć tej ściany. Jest ona niepodatna na wszystkie rodzaje obrażeń i nie może zostać usunięta rozproszeniem magii, ale zaklęcie dezintegracji natychmiast ją niszczy. Bariera rozciąga się również na Sferę Eteryczną, uniemożliwiając jej ominięcie przy pomocy podróży eterycznej.
We wskazanym w punkcie w zasięgu czaru przywołujesz niewidzialną ścianę energii. Pojawia się ona ustawiona zgodnie z twoim życzeniem - poziomo, pionowo lub pod innym kątem. Może unosić się swobodnie lub spoczywać na stałej powierzchni. Możesz ją ukształtować w półkulistą kopułę lub sferę o promieniu maksymalnie 3 metrów albo w płaską powierzchnię składającą się z maksymalnie 10 segmentów o wymiarach 3x3 metry. Każdy segment musi przy tym przylegać do innego. Niezależnie od kształtu, ściana ma grubość pól centymetra i utrzymuje się przez cały czas działania czaru. Jeśli w momencie pojawienia się przecina miejsce, w którym przebywa jakieś stworzenie, to zostaje ono odepchnięte na jedną ze stron ściany (wedle twojego uznania).
Nic nie może fizycznie przekroczyć tej ściany. Jest ona niepodatna na wszystkie rodzaje obrażeń i nie może zostać usunięta rozproszeniem magii, ale zaklęcie dezintegracji natychmiast ją niszczy. Bariera rozciąga się również na Sferę Eteryczną, uniemożliwiając jej ominięcie przy pomocy podróży eterycznej.
W miejscu wskazanym w zasięgu czaru pojawia się niemagiczny mur z litego kamienia, który ma 15 centymetrów grubości i składa się z dziesięciu segmentów o wymiarach 3x3 metry. Każdy segment musi przylegać do innego. Alternatywnie możesz stworzyć segmenty o wymiarach 3x6 metrów mające 7,5 centymetra grubości.
Jeśli w momencie pojawienia się mur przechodzi przez miejsce zajmowane przez jakieś stworzenie, to zostaje ono odepchnięte na jedną że stron muru (wedle twojego uznania). Gdyby jakieś stworzenie miało zostać otoczone tą ścianą ze wszystkich stron (lub ścianą i jakąś inną solidną powierzchnią), to może wykonać rzut obronny na Zręczność. Sukces oznacza, że może w ramach swojej reakcji przemieścić się ze swoją szybkością tak, by uciec przed zamknięciem. Ściana może mieć taki kształt, jaki sobie życzysz, choć nie może przechodzić przez miejsca zajmowane przez istoty lub obiekty. Ściana nie musi być pionowa ani spoczywać na twardej powierzchni, musi jednak łączyć się
z istniejącą formacją kamienną zapewniającą solidne wsparcie. W ten sposób możesz przy pomocy tego czaru utworzyć kładkę nad przepaścią lub uformować podjazd.
Jeżeli tworzysz odcinek muru o długości większej niż 6 metrów, musisz zmniejszyć o połowę rozmiar każdego segmentu, żeby stworzyć wzmocnienia. Możesz z grubsza uformować na murze blanki, strzelnice i tym podobne elementy.
Ściana jest kamiennym obiektem, który można uszkodzić, a w efekcie również zrobić w nim wyłom. Każdy segment posiada KP 15 oraz po 30 PW za każde 2,5 centymetra swojej grubości. Segment, którego punkty wytrzymałości spadają do 0, zostaje zniszczony i może spowodować zapadnięcie się sąsiadujących segmentów, zależnie od decyzji MP.
Jeśli utrzymasz koncentrację na zaklęciu przez 10 minut, to ściana utrwali się i nie będzie można jej rozproszyć. W innym przypadku zniknie, gdy zaklęcie dobiegnie końca.
Zaklęciem tym sprawiasz, że ciało dotkniętego przychylnego stworzenia staje się twarde jak głaz. Do końca trwania czaru jego cel jest odporny na niemagiczne obrażenia cięte, kłute i obuchowe.
Dotykasz istotę zmarłą nie dawniej niż 10 dni temu i przywracasz ją do życia. Jeżeli jej dusza jest wolna i chętna powrócić do ciała, to istota wraca do życia z 1 punktem wytrzymałości.
Czar neutralizuje jednocześnie wszelkie trucizny i leczy niemagiczne choroby, które nękały istotę w chwili jej śmierci. Należy jednak pamiętać, że to zaklęcie nie usuwa magicznych chorób, klątw i podobnych efektów
Przy twoim następnym trafieniu bronią dystansową w trakcie trwania zaklęcia z twojego pocisku lub rzuconej broni wylatuje deszcz kolców. Atak ma swój normalny efekt, a dodatkowo jego cel i wszystkie istoty w obrębie 1,5 metra od niego muszą wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymują po 1k10 obrażeń kłutych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz obrażenia o 1k10 (do maksymalnie 6k10).
Twoja magia pomaga stworzeniu pogłębić zrozumienie jego własnego talentu. Dotykasz przychylnego stworzenia i zapewniasz mu doskonałą znajomość wybranej przez ciebie umiejętności. Podczas trwania czaru cel ma podwójną premię z biegłości w testach cechy wykonywanych z użyciem tej umiejętności.
Musisz wybrać umiejętność, w której cel jest biegły i która nie korzysta już z innego efektu podwajającego premię z biegłości (takiego jak zdolność Znawstwo).
Przywołujesz obłok trującej, żółto-zielonej mgły w kształcie sfery o promieniu 6 metrów z punktem wyjścia w wybranym miejscu w zasięgu czaru. Mgła rozprzestrzenia się za załomy i tworzy obszar pozbawiony widoczności. Utrzymuje się do końca działania czaru, chyba że wcześniej zostanie rozwiana silnym wiatrem, co również kończy zaklęcie.
Stworzenie wchodzące w obszar mgły po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczynające w niej swoją turę musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k8 obrażeń od trucizny. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Zaklęcie działa nawet, gdy objęte nim istoty wstrzymają oddech lub nie muszą oddychać.
Na początku każdej twojej tury mgła oddala się od ciebie o 3 metry, przelewając się po powierzchni gruntu. Opary są cięższe od powietrza, więc spływają na niższe poziomy, również przez otwory.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.