Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


I disabled ads for you!
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

Alarm (rytuał)

  • casting time1 minuta
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration8 godzin

mały dzwoneczek i kawałek cienkiego srebrnego drutu

Nastawiasz alarm przeciw intruzom. Wybierz znajdujące się w zasięgu drzwi, okno lub obszar nie większy niż 6-metrowy sześcian. Przez cały czas trwania czar będzie cię ostrzegać, kiedy Mała lub większa istota dotknie strzeżonego obszaru lub do niego wejdzie. Rzucając czar,możesz określić istoty, które nie są intruzami. Wtedy decydujesz również, czy alarm jest dźwiękowy, czy ostrzega cię tylko mentalnie.
Alarm mentalny wywoła wrażenie dźwięku w twojej głowie, o ile pozostaniesz w obrębie 1,5 kilometra od strzeżonego obszaru. Obudzi cię, jeśli akurat będziesz spać.
Alarm dźwiękowy przez 10 sekund wytwarza dźwięk dzwonka rozchodzący się na odległość 18 metrów.

Paladyn (Obserwatorów) Odpychanie 1. krąg

Ceremonia (rytuał) [1/2]

  • casting time1 godzina
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

sproszkowane srebro o wartości 25 sz, zużywane przez zaklęcie

Odprawiasz specjalną ceremonię religijną przepełnioną magią. Podczas rzucania czaru wybierz jeden z podanych obrzędów. Cel musi znajdować się w obrębie 3 metrów od ciebie przez cały czas rzucania.
Błogosławienie wody. Dotykasz fiolki z wodą i przemieniasz ją w wodę święconą.
Dojrzałość. Dotykasz humanoida wchodzącego w dorosłość. Przez następne 24 godziny cel może dodać k4 do wyniku wykonywanego testu cechy. Stworzenie może skorzystać z tego obrzędu tylko raz.
Oddanie. Dotykasz humanoida, który chce poświęcić się służbie twojemu bogu. Przez następne 24 godziny cel może dodać k4 do wyników swoich rzutów obronnych. Stworzenie może skorzystać z tego obrzędu tylko raz.
Pokuta. Dotykasz przychylnego stworzenia, którego charakter się zmienił, i wykonujesz test Mądrości (Intuicja) o ST 20. Udany test przywraca celowi pierwotny charakter.
Rytuał pogrzebowy. Dotykasz jednych zwłok. Przez następne 7 dni mogą zostać zamienione w nieumarłego tylko czarem

Paladyn (Xanathar) Odpychanie 1. krąg

Ceremonia (rytuał) [2/2]

  • casting time1 godzina
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

sproszkowane srebro o wartości 25 sz, zużywane przez zaklęcie

życzenie.
Ślub. Dotykasz dorosłych humanoidów, które chcą zawrzeć związek małżeński. Przez następne 7 dni cele otrzymują premię +2 do KP, jeśli znajdują się w obrębie 9 metrów od siebie. Stworzenie może ponownie skorzystać z tego obrzędu tylko pod warunkiem, że wcześniej owdowieje.

Paladyn (Xanathar) Odpychanie 1. krąg

Heroizm

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Twoje dotknięcie napełnia odwagą wybraną istotę. Do końca trwania czaru jest niepodatna na przerażenie, a na początku każdej swojej tury zyskuje tymczasowe PW równe twojemu modyfikatorowi z cechy bazowej. Po wygaśnięciu zaklęcia znikają wszystkie pochodzące z niego tymczasowe PW.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej l. możesz objąć nim dodatkową istotę.

Paladyn (Chwały) Uroki 1. krąg

Piekielna reprymenda

  • casting time1 reakcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Pokazujesz palcem istotę, która cię zraniła, i natychmiast spowijają ją ognie piekielne. Musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k10 obrażeń do ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k10.

Paladyn (Wiarołomca) Wywoływanie 1. krąg

Pocisk wiodący

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S
  • duration1 runda

Ku wybranej istocie w zasięgu czaru mknie świetlisty pocisk. Wykonaj atak dystansowy czarem. Trafiony cel otrzymuje 4k6 obrażeń od światłości, a następny atak przeciw niemu wykonany przed końcem twojej następnej tury ma ułatwienie, ponieważ cel jest podświetlony słabym magicznym poblaskiem.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz obrażenia o 1k6.

Paladyn (Chwały) Wywoływanie 1. krąg

Prowokacja

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • range9 metrów

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Próbujesz sprowokować kogoś do pojedynku. Wybrana istota w zasięgu czaru musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zbliża się do ciebie, przymuszona twoim boskim żądaniem. Podczas trwania czaru ma utrudnienie w testach ataku przeciwko wszystkim oprócz ciebie, a za każdym razem, gdy chce odejść od ciebie dalej niż na 9 metrów, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. Jeśli będzie udany, to w tej turze poruszanie się celu nie jest ograniczone.
Zaklęcie wygaśnie w momencie, gdy zaatakujesz istotę inną niż cel czaru, rzucisz zaklęcie na wrogą istotę inną niż cel czaru lub gdy któryś z twoich sojuszników zada obrażenia celowi czaru albo rzuci na niego szkodliwy czar. Zaklęcie kończy się także, jeśli pod koniec swojej tury znajdujesz się dalej niż 9 metrów od jego celu.

Paladyn (Korony) Uroki 1. krąg

Rozkaz [1/2]

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW
  • duration1 runda

Wymawiasz słowo rozkazu, kierując go do istoty, którą widzisz w zasięgu czaru. Musi ona wykonać udany rzut obronny na Mądrość albo w swojej następnej turze wypełnić twoje polecenie. Zaklęcie nie działa na nieumarłych oraz istoty nierozumiejące twojego języka. Rozkaz nie odniesie również skutku, jeśli wykonanie go będzie bezpośrednio zagrażało zauroczonej istocie.
Poniżej podano kilka typowych rozkazów i ich efekty. Możesz wydać inne polecenie, wówczas MP określa sposób zachowania istoty objętej czarem. Jeżeli cel nie jest w stanie wykonać rozkazu, to zaklęcie się kończy.
Podejdź. Cel zaklęcia przemieszcza się w twoim kierunku najkrótszą i najbardziej bezpośrednią drogą, a gdy znajdzie się 1,5 metra od ciebie, jego tura się skończy.
Puść. Cel zaklęcia wypuszcza trzymane rzeczy, a jego tura dobiega końca.
Uciekaj. Cel zaklęcia przeznacza swoją turę na to, by jak najszybciej oddalić się od ciebie.

Paladyn (Korony, Podboju) Uroki 1. krąg

Rozkaz [2/2]

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW
  • duration1 runda

Padnij. Cel zaklęcia pada powalony na ziemię, a jego tura się kończy.
Zatrzymaj się. Cel zaklęcia nie przemieszcza się i nie wykonuje żadnych akcji. Latająca istota zawisa w powietrzu, o ile potrafi. Jeżeli musi się przemieszczać, by zostać w powietrzu, to przebywa minimalną niezbędną do tego odległość.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć nim dodatkową istotę. Wszystkie istoty objęte czarem muszą znajdować się nie dalej niż 9 metrów od siebie nawzajem, gdy wydajesz im rozkaz.

Paladyn (Korony, Podboju) Uroki 1. krąg

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

Sanktuarium

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration1 minuta

małe srebrne lusterko

Osłaniasz przed atakiem istotę znajdującą się w zasięgu. Do końca trwania czaru każde stworzenie chcące ją zaatakować lub rzucić na nią wyrządzający krzywdę czar musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia musi wybrać inny cel albo utracić ten atak lub czar. Sanktuarium nie chroni przed efektami obszarowymi, takimi jak eksplozja kuli ognia.
Czar kończy się, kiedy ochraniana istota wykona atak, rzuci zaklęcie obejmujące działaniem przeciwnika lub zada obrażenia innemu stworzeniu.

Paladyn (Gorliwości, Odkupienia) Odpychanie 1. krąg

Uśpienie [1/2]

  • casting time1 akcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration1 minuta

szczypta drobnego piasku, różane płatki lub świerszcz

Tym zaklęciem sprawiasz, że objęte nim istoty pogrążają się w magicznym w śnie. Rzuć 5k8, by określić łączną pulę punktów wytrzymałości stworzeń, które obejmie zaklęcie. Czar działa na istoty znajdujące się w obrębie 6 metrów od wskazanego punktu w zasięgu, w kolejności rosnącej według aktualnie posiadanych PW (z pominięciem istot nieprzytomnych).
Rozpoczynając od istoty mającej najmniej aktualnych punktów wytrzymałości, wszystkie kolejne objęte tym czarem padają nieprzytomne i śpią do momentu wygaśnięcia czaru, otrzymania obrażeń albo bądź do chwili, w której ktoś przeznaczy swoją akcję na obudzenie ich potrząśnięciem lub uderzeniem. Odejmuj od puli PW każdej objętej już istoty przed przejściem do kolejnej. Aby czar zadziałał na kolejną istotę, jej aktualne PW muszą mieścić się w pozostałej jeszcze puli punktów.
Zaklęcie nie działa na nieumarłych i istoty niepodatne na zauroczenie.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę

Paladyn (Odkupienia) Uroki 1. krąg

Uśpienie [2/2]

  • casting time1 akcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration1 minuta

szczypta drobnego piasku, różane płatki lub świerszcz

co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. rzucasz dodatkowe 2k8 przy określaniu puli PW objętych czarem.

Paladyn (Odkupienia) Uroki 1. krąg

Wykrycie magii (rytuał)

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Podczas trwania czaru wyczuwasz magię w obrębie 9 metrów od siebie. Gdy wykryjesz w ten sposób obecność magii w stworzeniu lub obiekcie, możesz wykorzystać swoją akcję, by zobaczyć jego nikłą aurę i dowiedzieć się, z jakiej szkoły pochodzi ta magia (jeśli przynależy do którejś ze szkół).
Wykrycie magii przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez kamień o grubości 30 centymetrów, metal o grubości 2,5 centymetra, drewno lub ziemię o grubości 90 centymetrów lub cienką warstwę ołowiu.

Paladyn (Obserwatorów) Wieszczenie 1. krąg

Zadawanie ran

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Wykonaj atak wręcz czarem przeciw istocie w twoim zasięgu. Przy trafieniu otrzymuje ona 3k10 obrażeń nekrotycznych.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k10.

Paladyn (Wiarołomca) Nekromancja 1. krąg

Zbroja Agathys

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

kubek wody

Otaczasz się ochronną magiczną mocą, objawiającą się w formie widmowego szronu pokrywającego ciebie i twoje wyposażenie. Na czas działania zaklęcia otrzymujesz 5 tymczasowych punktów wytrzymałości. Jeśli zostaniesz trafiony atakiem wręcz, póki posiadasz te dodatkowe PW, to napastnik otrzyma 5 obrażeń od zimna.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz o 5 zarówno tymczasowe punkty wytrzymałości, jaki obrażenia od zimna.

Paladyn (Podboju) Odpychanie 1. krąg

Bezpieczny spoczynek (rytuał)

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • duration10 dni

szczypta soli i po jednym miedziaku położonym na każdym oku zmarłego, monety muszą tam pozostać przez cały czas trwania zaklęcia

Dotknąwszy zwłok lub innych szczątków zmarłej istoty, chronisz je przed rozkładem i zamianą w nieumarłego przez cały czas trwania czaru.
Zaklęciem tym wydłużasz również okres, w którym można wskrzesić zmarłego, gdyż czas jego trwania nie liczy się przy rozpatrywaniu wymogów wskrzeszenia i podobnych czarów.

Paladyn (Tasha) Nekromancja 2. krąg

Ciemność

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

futro nietoperza oraz kropla smoły lub kawałek węgla

Wskazujesz punkt w zasięgu czaru i wysnuwasz z niego magiczną ciemność, wypełniając nią kulistą przestrzeń o promieniu 4,5 metra. Ciemność rozprzestrzenia się wokół rogów i załomów. Istoty posiadające zdolność widzenia w ciemności nie mogą jej przejrzeć, a niemagiczne światło nie może jej rozświetlić.
Jeśli wskazany punkt znajduje się na przedmiocie trzymanym przez ciebie albo takim, który nie jest trzymany lub noszony przez kogoś innego, to ciemność rozchodzi się z tego przedmiotu i przemieszcza wraz z nim. Całkowite zakrycie źródła nieprzezroczystym przedmiotem, na przykład miską lub hełmem, blokuje emanację ciemności.
Jeśli obszar magicznej ciemności nałoży się na obszar magicznego światła stworzonego zaklęciem z kręgu 2. lub niższego, to zaklęcie światła zostaje rozproszone.

Paladyn (Wiarołomca) Wywoływanie 2. krąg

Duchowa broń

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • duration1 minuta

Tworzysz unoszącą się w powietrzu widmową broń, która istnieje przez czas działania czaru albo do chwili, kiedy przywołasz kolejną. Rzuciwszy ten czar, możesz wykonać atak wręcz czarem przeciw istocie w odległości do 1,5 metra od duchowej broni. Jeśli atak trafi, cel otrzyma obrażenia w wysokości 1k8 + modyfikator z twojej cechy bazowej.
W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz przemieścić duchową broń na odległość do 6 metrów i ponowić atak na cel znajdujący się nie dalej niż 1,5 metra od niej.
Samemu określasz formę broni, Klerycy bóstw mających swoje charakterystyczne bronie (np. Św. Cuthberta słynącego z walki pałką albo Thora walczącego młotem) sprawiają, że efekt zaklęcia przypomina odpowiednią broń.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każde dwa kręgi powyżej 2. zwiększasz obrażenia o 1k8.

Paladyn (Podboju) Wywoływanie 2. krąg

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
2 2
2 2
2 2

Korona obłędu

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Wybierz humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Musi on wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostanie przez ciebie zauroczony na czas trwania zaklęcia. Na głowie zauroczonej osoby pojawia się dziwaczna korona z żelaznych cierni, a w jej oczach lśni obłęd.
Zauroczona osoba w każdej swojej turze przed poruszeniem się musi wykorzystać swoją akcję, by zaatakować wręcz inne stworzenie, które jej telepatycznie wskażesz. Jeśli nie wyznaczysz celu lub żaden nie znajduje się w zasięgu zauroczonej osoby, to może ona zachowywać się normalnie.
Aby podtrzymać zaklęcie, musisz w kolejnych turach używać swojej akcji na utrzymanie kontroli nad celem. Co więcej, zauroczona istota może ponawiać rzut obronny na Mądrość pod koniec każdej swojej tury. Gdy odniesie sukces, czar dobiega końca.

Paladyn (Wiarołomca) Uroki 2. krąg

Księżycowy promień [1/2]

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

kilka nasion rośliny miesięcznikowatej i kawałek skalenia tęczowego

Sprowadzasz na ziemię snop srebrzystego, bladego światła, który przyjmuje kształt walca o promieniu 1,5 metra i wysokości 12 metrów wychodzącego z punktu w zasięgu czaru. Przez cały czas trwania zaklęcia wspomniany walec wypełniony jest słabym światłem.
Gdy jakieś stworzenie wejdzie w jego obszar pierwszy raz w swojej turze albo rozpocznie w nim swoją turę, zostaje spowite widmowymi płomieniami powodującymi przeszywający ból i musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k10 obrażeń od światłości. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Zmiennokształtni wykonują rzut obronny z utrudnieniem, a gdy im się on nie powiedzie, zostają przywróceni do swojej naturalnej postaci i nie mogą przyjąć innej, dopóki nie opuszczą obszaru magicznego światła.
Po rzuceniu tego czaru w każdej swojej turze możesz w ramach swojej akcji przemieścić snop światła do 18 metrów w dowolną stronę.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar wykorzystując

Paladyn (Obserwatorów) Wywoływanie 2. krąg

Księżycowy promień [2/2]

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

kilka nasion rośliny miesięcznikowatej i kawałek skalenia tęczowego

komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz obrażenia o 1k10.

Paladyn (Obserwatorów) Wywoływanie 2. krąg

Magiczna bron

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Dotykasz egzemplarza niemagicznej broni. Na czas trwania czaru staje się ona magiczną bronią z modyfikatorem +1 do ataku i obrażeń.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, zwiększasz premię do +2. Gdy rzucasz go z komórki co najmniej 6. kręgu, zwiększasz premię do +3.

Paladyn (Chwały) Przemiany 2. krąg

Ochronna więź

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

para platynowych pierścieni o wartości co najmniej 50 sz każdy, które ty i cel czaru musicie nosić przez czas jego trwania

To zaklęcie chroni dotkniętą przychylną istotę i tworzy magiczną więź między nią a tobą na czas trwania czaru. Póki istota przebywa w obrębie 18 metrów od ciebie, ma modyfikator +1 do KP i rzutów obronnych oraz odporność na wszystkie rodzaje obrażeń. Ponadto za każdym razem, gdy otrzymuje obrażenia, ty otrzymujesz takie same.
Gdy twoje punkty wytrzymałości padną do 0 albo gdy oddalicie się od siebie na więcej niż 18 metrów, zaklęcie wygasa. Zakończy się również wtedy, kiedy rzucisz je ponownie na którąkolwiek z połączonych istot. Możesz także zakończyć działanie czaru w ramach swojej akcji.

Paladyn (Korony) Odpychanie 2. krąg

Ochronna więź

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

para platynowych pierścieni o wartości co najmniej 50 sz każdy, które ty i cel czaru musicie nosić przez czas jego trwania

To zaklęcie chroni dotkniętą przychylną istotę i tworzy magiczną więź między nią a tobą na czas trwania czaru. Póki istota przebywa w obrębie 18 metrów od ciebie, ma modyfikator +1 do KP i rzutów obronnych oraz odporność na wszystkie rodzaje obrażeń. Ponadto za każdym razem, gdy otrzymuje obrażenia, ty otrzymujesz takie same.
Gdy twoje punkty wytrzymałości padną do 0 albo gdy oddalicie się od siebie na więcej niż 18 metrów, zaklęcie wygasa. Zakończy się również wtedy, kiedy rzucisz je ponownie na którąkolwiek z połączonych istot. Możesz także zakończyć działanie czaru w ramach swojej akcji.

Paladyn (Tasha) Odpychanie 2. krąg

Strefa prawdy

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • duration10 minut

Tworzysz magiczną strefę chroniącą przed fałszem na obszarze w kształcie sfery o promieniu 4,5 metra, z punktem wyjścia wskazanym w zasięgu czaru. Do końca działania zaklęcia stworzenie wchodzące w jego obszar po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczynające w nim swoją turę musi wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia nie może umyślnie skłamać, póki pozostaje w obszarze działania zaklęcia. Zdajesz sobie sprawę, czy stworzenie zdało ten test czy nie.
Objęta czarem istota jest świadoma działania tego zaklęcia i może unikać odpowiedzi na pytania, na które normalnie odpowiedziałaby kłamstwem. Może też udzielać wymijających odpowiedzi, jeśli mieszczą się w granicach prawdy.

Paladyn (Gorliwości, Korony) Uroki 2. krąg

Uzdrawiająca modlitwa

  • casting time10 minut
  • range9 metrów

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Wybierasz do sześciu istot, które widzisz w zasięgu czaru. Odzyskują one punkty wytrzymałości w liczbie 2k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Zaklęcie nie działa na nieumarłych i konstrukty.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. przywracasz dodatkowe 1k8 punktów wytrzymałości.

Paladyn (Tasha) Wywoływanie 2. krąg

Widzenie niewidzialnego

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

szczypta talku i odrobina sproszkowanego srebra

Podczas działania czaru widzisz niewidzialne istoty i obiekty tak, jakby były widoczne, a także możesz spoglądać w Sferę Eteryczną. Eteryczne istoty i obiekty jawią ci się jako widmowe i przejrzyste.

Paladyn (Obserwatorów) Wieszczenie 2. krąg

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Wyciszenie emocji

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Próbujesz stłumić silne emocje u grupy osób. Każdy humanoid znajdujący się w obszarze sfery o promieniu 6 metrów wokół wybranego przez ciebie punktu w zasięgu czaru musi wykonać rzut obronny na Charyzmę, przy czym może zdecydować się na porażkę w tym rzucie, W przypadku niepowodzenia wybierasz jeden z dwóch poniższych efektów.
Możesz stłumić dowolny efekt powodujący zauroczenie lub przerażenie celu. Gdy twoje zaklęcie przestanie działać, wygaszony efekt powraca, o ile w międzyczasie sam nie dobiegł końca.
Drugi efekt czaru sprawia, że jego cel staje się obojętny na wybrane istoty, wobec których był wrogi. Obojętność ta skończy się, gdy cel zaklęcia zostanie zaatakowany, skrzywdzony czarem lub gdy będzie świadkiem krzywdzenia jego przyjaciół. Gdy czar dobiega końca, uspokojona istota ponownie staje się wroga, chyba że MP zdecyduje inaczej.

Paladyn (Odkupienia) Uroki 2. krąg

Wzmocnienie cechy

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

zwierzęce pióro lub futro

Dotknięciem nakładasz na wybraną istotę magiczne wzmocnienie. Wybierz jedną spośród dostępnych możliwości

Paladyn (Odkupienia) Przemiany 2. krąg

Animowanie zmarłego [1/2]

  • casting time1 minuta
  • range3 metry

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

kropla krwi, fragment ciała i szczypta kostnego pyłu

Tworzysz nieumarłego sługę. Wybierz stertę kości albo zwłoki Średniego lub Małego humanoida w zasięgu czaru. Twoje zaklęcie tchnie w niego plugawą namiastkę życia, tworząc nieumarłą istotę. Z kości powstanie szkielet, a ze zwłok zombi (MP ma ich statystyki).
W każdej swojej turze możesz telepatycznie wydawać nieumarłemu polecenia w ramach akcji dodatkowej, o ile znajduje się on nie dalej niż 18 metrów od ciebie. Jeśli kontrolujesz grupę istot, polecenie kierujesz do jednej z nich bądź do całej grupy, wydając wszystkim ten sam rozkaz). Decydujesz o kierunku ruchu i akcji podejmowanej przez sługę w jego następnej turze albo wydajesz ogólne polecenie, na przykład strzeżenia komnaty czy korytarza. Gdy nie wydasz rozkazu, sługa ograniczy się do obrony własnej. Otrzymawszy polecenie, będzie je wypełniał aż do ukończenia zadania.
Kontrolujesz stworzoną istotę przez 24 godziny. Po tym czasie przestaje ona wykonywać twoje polecenia. Aby zachować kontrolę przez następne 24 godziny,

Paladyn (Wiarołomca) Nekromancja 3. krąg

Animowanie zmarłego [2/2]

  • casting time1 minuta
  • range3 metry

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

kropla krwi, fragment ciała i szczypta kostnego pyłu

musisz ponownie rzucić to zaklęcie na tego nieumarłego przed upływem 24 godzin. Czar wykorzystany w ten sposób zapewnia ci kontrolę nad grupą liczącą do czterech sług, ale nie tworzy kolejnych.
Na wyższych kręgach. Gdy rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, animujesz dwóch dodatkowych nieumarłych (lub podtrzymujesz nad nimi kontrolę) za każdy krąg powyżej 3. Każda z istot musi powstać z odrębnych zwłok lub sterty kości.

Paladyn (Wiarołomca) Nekromancja 3. krąg

Aura witalności

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (promień 9m)

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Promieniuje od ciebie uzdrawiająca energia, która tworzy aurę o promieniu 9 metrów, przemieszczającą się wraz z tobą przez cały czas trwania czaru. Możesz użyć akcji dodatkowej, by przywrócić 2k6 punktów wytrzymałości jednej istocie objętej aurą (włącznie z tobą).

Paladyn (Korony) Wywoływanie 3. krąg

Duchowa osłona

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Przywołujesz duchy zmarłych, które unoszą się wokół ciebie przez czas trwania czaru. Duchy są niematerialne i niewrażliwe na obrażenia. Do końca działania czaru każdy atak, który wykonasz i trafi cel w odległości do 3 metrów od ciebie, zadaje dodatkowe 1k8 obrażeń. Typ obrażeń możesz wybrać podczas rzucania czaru: od światłości, nekrotyczne, od zimna. Każda istota, która otrzyma te obrażenia, nie może odzyskać punktów życia do początku twojej następnej tury.
Dodatkowo, dowolna istota, którą widzisz i która zaczyna swoją turę w odległości do 3 metrów od ciebie, ma zmniejszoną szybkość o 3 metry do początku swojej następnej tury.
Na wyższych poziomach: Przy użyciu komórki czaru 4. kręgu lub wyższego, obrażenia zwiększają się o dodatkowe 1k8 za każde dwa kręgi powyżej 3.

Paladyn (Tasha) Nekromancja 3. krąg

Duchowi strażnicy

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (okrąg o promieniu 4,5 metra)

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

święty symbol

Przyzywasz duchy, by cię strzegły, W trakcie trwania czaru przemykają wokół ciebie w promieniu 4,5 metra. Jeśli masz charakter dobry albo neutralny, ich widmowe postacie przypominają anioły lub fey, a jeśli zły wyglądają jak czarty.
Rzucając ten czar, możesz wskazać dowolną liczbę widocznych istot, które nie zostaną nim objęte. Istoty, na które działa zaklęcie, tracą na jego obszarze połowę szybkości. Gdy istota wejdzie w obszar czaru po raz pierwszy w swojej turze albo ją tam rozpocznie, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k8 obrażeń od światłości (jeśli masz dobry albo neutralny charakter) albo 3k8 obrażeń nekrotycznych (jeśli masz zły charakter). Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia o 1k8.

Paladyn (Korony) Przywołanie 3. krąg

Hipnotyczny wzór

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsS, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

płonące kadzidełko albo kryształowa fiolka z fosforyzującą zawartością

Tworzysz wijący się barwny wzór, poruszający się w powietrzu w obrębie sześcianu o boku 9 metrów. Wzór pojawia się na chwilę, po czym znika. Stworzenia w obszarze działania zaklęcia, które widzą wzór, muszą zdać rzut obronny na Mądrość albo zostaną zauroczone na czas trwania zaklęcia. Zauroczone istoty są traktowane jako obezwładnione, a ich szybkość wynosi 0.
Zauroczenie mija, jeśli istota otrzyma obrażenia albo ktoś przeznaczy swoją akcję, by wyrwać ją z otępienia.

Paladyn (Odkupienia) Iluzje 3. krąg

Nałożenie klątwy [1/2]

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Dotykasz stworzenia, które musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość albo zostanie przeklęte na czas trwania zaklęcia. Gdy rzucasz czar, ustalasz naturę klątwy wybraną spośród następujących możliwości:
- Wybierasz dowolną cechę, w której testach i rzutach obronnych przeklęta istota będzie miała utrudnienie.
- Przeklęta istota ma utrudnienie w testach ataku przeciw tobie.
- Przeklęta istota na początku każdej swojej tury wykonuje rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia nie robi nic w ramach swojej akcji w tej turze.
- Twoje atak i zaklęcia zadają przeklętej istocie dodatkowe 1k8 obrażeń nekrotycznych.
Efekt ten można usunąć czarem zdjęcie klątwy. Za zgodą MP możesz nałożyć klątwę o innym efekcie, przy czym nie powinien być on potężniejszy od tych opisanych powyżej. W kwestii działania takiej klątwy ostateczna decyzja należy do MP.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, wydłużasz czas działania czaru do 10 minut (przy koncentracji). Jeśli używasz komórki co najmniej 5. kręgu, zaklęcie trwa 8 godzin. Jeśli używasz komórki co najmniej 7 kręgu, zaklęcie trwa 24

Paladyn (Wiarołomca, Podboju) Nekromancja 3. krąg

2 2
2 2
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Nałożenie klątwy [2/2]

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

godziny. Jeżeli używasz komórki 9. kręgu, zaklęcie trwa aż do momentu rozproszenia. Czar ten rzucony z komórki co najmniej 5. kręgu będzie trwał bez potrzeby koncentracji.

Paladyn (Wiarołomca, Podboju) Nekromancja 3. krąg

Niewykrywalność

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • duration8 godzin

szczypta diamentowego pyłu o wartości 25 sz, którym należy obsypać cel, zużywana przez zaklęcie

Na czas trwania zaklęcia ukrywasz dotknięty cel przed magią wieszczenia. Celem może być przychylne stworzenie, miejsce albo obiekt, którego żaden z wymiarów nie przekracza 3 metrów. Chronionego tym zaklęciem celu nie można objąć magią wieszczenia ani wykryć magicznymi czujnikami.

Paladyn (Obserwatorów) Odpychanie 3. krąg

Ochrona przed energią

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Podczas trwania czaru przychylne stworzenie jest odporne na obrażenia wybranego przez ciebie typu: od dźwięku, elektryczności, kwasu, ognia albo zimna.

Paladyn (Chwały) Odpychanie 3. krąg

Przeciwzaklęcie

  • casting time1 reakcja
  • range18 metrów

  • componentsS
  • durationNatychmiastowy

Próbujesz przerwać proces rzucania czaru przez inną istotę. Jeśli rzuca ona czar z kręgu 3. lub niższego, to jej zaklęcie kończy się fiaskiem i nie przynosi żadnych efektów. Jeśli jednak rzuca czar co najmniej 4. kręgu, wykonaj test swojej cechy bazowej. ST wynosi 10 + krąg czaru. Przy udanym teście rozpraszasz rzucane zaklęcie i nie przynosi ono żadnych efektów.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, przerwane zaklęcie nie przynosi efektów, jeśli jego krąg nie przewyższa tego, z którego rzucasz przeciwzaklęcie.

Paladyn (Obserwatorów) Odpychanie 3. krąg

Przeciwzaklęcie

  • casting time1 reakcja
  • range18 metrów

  • componentsS
  • durationNatychmiastowy

Próbujesz przerwać proces rzucania czaru przez inną istotę. Jeśli rzuca ona czar z kręgu 3. lub niższego, to jej zaklęcie kończy się fiaskiem i nie przynosi żadnych efektów. Jeśli jednak rzuca czar co najmniej 4. kręgu, wykonaj test swojej cechy bazowej. ST wynosi 10 + krąg czaru. Przy udanym teście rozpraszasz rzucane zaklęcie i nie przynosi ono żadnych efektów.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, przerwane zaklęcie nie przynosi efektów, jeśli jego krąg nie przewyższa tego, z którego rzucasz przeciwzaklęcie.

Paladyn (Odkupienia) Odpychanie 3. krąg

Przyspieszenie

  • casting time1 akcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

wiórek z korzenia lukrecji

Wybierz przychylną istotę, którą widzisz w zasięgu czaru. Podczas działania zaklęcia porusza się ona z podwójną szybkością, otrzymuje modyfikator +2 do KP, ma ułatwienie w rzutach obronnych na Zręczność oraz zyskuje dodatkową akcję w każdej swojej turze. Akcja ta może zostać wykorzystana tylko jako: Atak (pojedynczy), Odstąpienie, Sprint, Ukrycie się lub Użycie obiektu.
Kiedy czar dobiegnie końca, jego cel nie może się poruszyć ani wykonać akcji do końca swojej następnej tury, ponieważ dogania go własne zmęczenie.

Paladyn (Chwały) Przemiany 3. krąg

Strach

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (stożek 9m)

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

białe piórko lub kurze serce

Tworzysz koszmarną projekcję najgorszych lęków innego stworzenia. Każda istota na obszarze stożka o długości 9 metrów musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia upuszcza trzymane rzeczy i staje się przerażona na czas działania czaru.
Istota przerażona tym czarem musi w każdej swojej turze wykonać akcję Sprintu, by jak najbardziej oddalać się od ciebie najbezpieczniejszą możliwą drogą, chyba że nie ma dokąd uciec. Jeśli zakończy swoją turę w miejscu, w którym nie ma cię już w zasięgu wzroku, może wykonać rzut obronny na Mądrość. Jeśli jej się powiedzie, wyzwala się spod efektu przerażenia.

Paladyn (Podboju) Iluzje 3. krąg

Aura czystości

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (promień 9m)

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Promieniuje od ciebie oczyszczająca energia, która tworzy aurę o promieniu 9 metrów, przemieszczającą się wraz z tobą przez cały czas trwania czaru. Wszystkie istoty w jej zasięgu, o ile nie są wrogie (włącznie z tobą), są odporne na choroby oraz otrzymają odporność na obrażenia od trucizn i ułatwienie w rzutach obronnych przeciw głuchocie, ogłuszeniu, paraliżowi, przerażeniu, ślepocie, zatruciu i zauroczeniu.

Paladyn (Obserwatorów) Odpychanie 4. krąg

Dominacja nad bestią [1/2]

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Próbujesz zawładnąć bestią, którą widzisz zasięgu czaru. Jeśli nie zda rzutu obronnego na Mądrość, zostanie zauroczona. Ma ułatwienie w tym teście, jeśli akurat walczyła z tobą lub twoimi sojusznikami.
Gdy cel jest zauroczony łączy was telepatyczna więź, dopóki przebywacie w tej samej sferze egzystencji. Będąc przytomnym, możesz dzięki tej więzi bez użycia akcji wydawać telepatyczne polecenia zauroczonemu zwierzęciu, które będzie starało się jak najlepiej je wypełnić. Możesz posłużyć się prostym i ogólnym rozkazem, takim jak: Zaatakuj go, Pobiegnij tam czy Przynieś tamten przedmiot. Jeśli zwierzę po wypełnieniu polecenia nie otrzyma kolejnego, będzie ograniczało się do obrony własnej z użyciem wszystkich swych zdolności.
W ramach swojej akcji możesz przejąć nad zauroczonym zwierzęciem całkowitą kontrolę. Do końca twojej następnej tury będzie wówczas wykonywało tylko wybrane przez ciebie akcje i nie zrobi niczego bez twojej zgody. Przez ten czas możesz zmusić je też do podjęcia reakcji, ale musisz na to zużyć również swoją.
Za każdym razem, gdy zniewolone zwierzę otrzyma obrażenia, ponawia rzut obronny na Mądrość. Jeśli

Paladyn (Podboju) Uroki 4. krąg

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
4 4
4 4

Dominacja nad bestią [2/2]

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

odniesie sukces, czar się kończy.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 5. kręgu, wydłużasz maksymalny czas trwania do 10 minut. Wykorzystując komórkę 6. kręgu, wydłużasz maksymalny czas trwania do 1 godziny, a wykorzystując komórkę kręgu 7. lub wyższego - do 8 godzin (przy koncentracji).

Paladyn (Podboju) Uroki 4. krąg

Plaga

  • casting time1 akcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Nekrotyczna energia oblepia istotę, którą wskażesz w zasięgu czaru, pozbawiając jej ciało wilgoci i żywotności. Cel zaklęcia musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k8 obrażeń nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Zaklęcie nie ma wpływu na konstrukty i nieumarłych.
Jeśli celem zaklęcia jest magiczna roślina lub stworzenie typu roślinnego, to rzut obronny przeprowadza z utrudnieniem, a zaklęcie zadaje maksymalne obrażenia.
Jeżeli zaś celem zaklęcia jest zwykła roślina nierozumna, na przykład drzewo czy krzew, to nie wykonuje ona rzutu obronnego, lecz od razu więdnie i umiera.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz obrażenia o 1k8.

Paladyn (Wiarołomca) Nekromancja 4. krąg

Przymus

  • casting time1 akcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Słyszące cię istoty, które wybierzesz spośród widzianych w zasięgu czaru, muszą wykonać rzut obronny na Mądrość. Stworzenia niepodatne na zauroczenie odnoszą automatyczny sukces. W przypadku niepowodzenia cel podlega działaniu czaru. Do końca trwania zaklęcia możesz wykorzystać akcję dodatkową, by wskazać poziomy (dla ciebie) kierunek. Wszystkie objęte czarem stworzenia muszą zużyć cały swój ruch, podążając w tamtą stronę w swojej następnej turze. Zanim się ruszą, mogą wykonać swoje akcje podstawowe. Po przemieszczeniu się w ten sposób mogą ponowić rzut obronny na Mądrość, by spróbować wyrwać się spod zauroczenia.
Zauroczona istota nie jest przymuszona do wejścia w śmiertelne niebezpieczeństwo, na przykład w ogień czy przepaść, ale będzie prowokować ataki okazyjne, by poruszyć się we wskazanym kierunku.

Paladyn (Chwały) Uroki 4. krąg

Sprężysta sfera Otiluke’a

  • casting time1 akcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

przezroczysta kryształowa półkula i dopasowana do niej półkula z gumy arabskiej

Sfera migoczącej energii otacza Dużą lub mniejszą istotę albo obiekt w zasięgu czaru. Istota nieprzychylna musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia zostaje zamknięta w sferze na czas trwania czaru.
Nic nie może przeniknąć bariery w żadną stronę - nie mogą tego zrobić fizyczne obiekty ani energia, ani efekty czarów - choć stworzenia w niej zamknięte może oddychać. Sfera nie jest podatna na wszystkie typy obrażeń, a jej zawartości nie można uszkodzić czy zranić atakami ani efektami z zewnątrz. Istota przebywająca wewnątrz sfery nie może uszkodzić niczego z zewnątrz.
Bariera nie posiada masy i jest wystarczająco duża, by pomieścić zamkniętą istotę lub rzecz. Stworzenie znajdujące się wewnątrz może w ramach akcji napierać na ścianę sfery i dzięki temu ją toczyć, poruszając się z połową swojej szybkości. Sfera może również zostać podniesiona i przemieszczona przez inne istoty.
Czar dezintegracji rzucony na sferę niszczy ją, nie naruszając jej zawartości.

Paladyn (Odkupienia) Wywoływanie 4. krąg

Strażnik wiary

  • casting time1 akcja
  • range9 metrów

  • componentsW
  • duration8 godzin

W wybranym wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu, pojawia się Duży widmowy strażnik, unoszący się w powietrzu przez czas trwania czaru i zajmujący to miejsce. Jego postać jest niewyraźna, poza błyszczącym mieczem i tarczą noszącą symbol twego bóstwa.
Każda wroga istota, która znajdzie się w obrębie 3 metrów od strażnika po raz pierwszy w swojej turze, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 20 obrażeń od światłości. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Strażnik znika po zadaniu łącznie 60 punktów obrażeń.

Paladyn (Gorliwości, Korony) Przywołanie 4. krąg

Swoboda ruchu

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

rzemień związany wokół ramienia lub podobnej kończyny

Dotykasz przychylnej ci istoty. Przez czas trwania czaru na jej poruszanie się nie wpływa trudny teren, a zaklęcia i magiczne efekty nie mogą zredukować jej szybkości ani spowodować paraliżu lub unieruchomienia.
Istota będąca pod wpływem tego zaklęcia może również zużyć 1,5 metra szybkości, aby automatycznie oswobodzić się z niemagicznych więzów, takich jak kajdany albo bycie pochwyconą. Ponadto przebywanie pod wodą nie powoduje u niej kar do ruchu i ataków.

Paladyn (Chwały) Odpychanie 4. krąg

Wypędzenie

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

przedmiot obrzydliwy dla celu czaru

Podejmujesz próbę odesłania istoty, którą widzisz w zasięgu czaru, do innej sfery egzystencji. Musi ona wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia zostaje wygnana.
Jeżeli pochodzi ze sfery egzystencji, w której aktualnie przebywasz, to znika i pojawia się obezwładniona w neutralnej demisferze. Pozostaje tam do zakończenia czaru, po czym powraca w miejsce, z którego zniknęła (lub w najbliższe wolne).
Natomiast jeżeli stworzenie pochodzi z innej sfery egzystencji niż ta, w której rzucasz czar, to zostaje wypędzone i z cichym trzaskiem powraca do swojej rodzimej sfery. Jeżeli zaklęcie skończy się przed upływem 1 minuty, odesłany cel pojawia się z powrotem w miejscu, z którego go wygnałeś, lub w najbliższym wolnym. W przeciwnym przypadku nie wraca.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. możesz objąć czarem dodatkową istotę.

Paladyn (Zemsty, Korony) Odpychanie 4. krąg

Wypędzenie

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

przedmiot obrzydliwy dla celu czaru

Podejmujesz próbę odesłania istoty, którą widzisz w zasięgu czaru, do innej sfery egzystencji. Musi ona wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia zostaje wygnana.
Jeżeli pochodzi ze sfery egzystencji, w której aktualnie przebywasz, to znika i pojawia się obezwładniona w neutralnej demisferze. Pozostaje tam do zakończenia czaru, po czym powraca w miejsce, z którego zniknęła (lub w najbliższe wolne).
Natomiast jeżeli stworzenie pochodzi z innej sfery egzystencji niż ta, w której rzucasz czar, to zostaje wypędzone i z cichym trzaskiem powraca do swojej rodzimej sfery. Jeżeli zaklęcie skończy się przed upływem 1 minuty, odesłany cel pojawia się z powrotem w miejscu, z którego go wygnałeś, lub w najbliższym wolnym. W przeciwnym przypadku nie wraca.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. możesz objąć czarem dodatkową istotę.

Paladyn (Obserwatorów) Odpychanie 4. krąg

Zamęt [1/2]

  • casting time1 akcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

trzy łupiny orzecha

Czar atakuje i wypacza umysły stworzeń, wywołując halucynacje i niekontrolowane działania. Każde stworzenie znajdujące się w obrębie sfery o promieniu 3 metrów, której punkt wyjścia leży we wskazanym przez ciebie miejscu w zasięgu czaru, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia ulega wpływowi zaklęcia.
Stworzenie pod działaniem zamętu nie może używać reakcji i na początku każdej swojej tury musi rzutem kl0 określić swoje zachowanie podczas tej tury.
k10 zachowanie
1 Istota nie wykonuje w tej turze żadnej akcji, a cały swój ruch przeznacza na podążanie w przypadkowym kierunku. Aby go określić, rzuć k8, przypisując każdej ściance kości konkretny kierunek.
2-6 Istota w tej turze nie rusza się i nie wykonuje żadnych akcji.
7-8 Istota wykorzystuje swoją akcję, by zaatakować wręcz losowe stworzenie w swojej strefie kontroli. Jeśli nie ma żadnego celu w strefie kontroli, to w tej turze nic nie robi.
9-10 Istota działa i porusza się

Paladyn (Wiarołomca) Uroki 4. krąg

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

Zamęt [2/2]

  • casting time1 akcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

trzy łupiny orzecha

normalnie.
Objęta czarem istota pod koniec każdej swojej tury może wykonać rzut obronny na Mądrość. Sukces oznacza wyzwolenie się spod efektu czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz promień działania zaklęcia o 1,5 metra.

Paladyn (Wiarołomca) Uroki 4. krąg

Znalezienie potężniejszego wierzchowca [1/2]

  • casting time10 minut
  • range9 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Przywołujesz ducha, który przyjmuje postać lojalnego, majestatycznego wierzchowca. Pojawia się on w wolnym miejscu w zasięgu czaru i w wybranej przez ciebie formie: gryfa, nosorożca, pegaza, perytona, straszliwego wilka lub tygrysa szablozębnego. Stworzenie ma statystyki wybranej formy znajdujące się w Monster Manual (Księdze Potworów), ale jest czartem, fey lub niebianinem (wedle twojego wyboru) zamiast swojego normalnego typu. Ponadto - jeśli twój wierzchowiec ma Inteligencję 5 lub mniejszą - to rośnie ona do 6, a stworzenie zyskuje zdolność rozumienia języka wybranego przez ciebie spośród tych, którymi mówisz.
Kontrolujesz wierzchowca w walce. Gdy wierzchowiec znajduje się w obrębie 1,5 kilometra od ciebie, możecie porozumiewać się telepatycznie. Gdy dosiadasz swojego wierzchowca, możesz rozszerzyć na niego działanie każdego czaru, który normalnie możesz rzucić tylko na siebie.

Paladyn (Xanathar) Przywołanie 4. krąg

Znalezienie potężniejszego wierzchowca [2/2]

  • casting time10 minut
  • range9 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Wierzchowiec tymczasowo znika, kiedy jego punkty wytrzymałości spadną do 0 albo gdy odeślesz go w ramach akcji. Ponowne rzucenie tego zaklęcia przywoła go z powrotem z wszystkimi punktami wytrzymałości i bez żadnych stanów.
Za pomocą tego czaru lub znalezienia wierzchowca nie możesz związać ze sobą więcej niż jednego wierzchowca naraz. W ramach swojej akcji możesz zakończyć więź, co sprawi, że wierzchowiec zniknie na stale.
Za każdym razem, gdy wierzchowiec znika, zostawia po sobie wszystkie przedmioty, które nosił lub trzymał.

Paladyn (Xanathar) Przywołanie 4. krąg

Dominacja nad osobą [1/2]

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Próbujesz owładnąć umysł humanoidalnej istoty, którą widzisz w zasięgu czaru. Jeśli nie zda rzutu obronnego na Mądrość, zostanie zauroczona. Ma ułatwienie w tym teście, jeśli akurat walczyła z tobą lub twoimi sojusznikami.
Gdy cel jest zauroczony, łączy was telepatyczna więź, dopóki przebywacie w tej samej sferze egzystencji. Będąc przytomnym, możesz dzięki tej więzi bez użycia akcji wydawać telepatyczne polecenia zauroczonej istocie, która będzie starała się jak najlepiej je wypełnić. Możesz posłużyć się prostym i ogólnym rozkazem, takim jak: Zaatakuj go, Pobiegnij tam czy Przynieś tamten przedmiot. Jeśli istota po wypełnieniu polecenia nie otrzyma kolejnego, będzie ograniczała się do obrony własnej z użyciem wszystkich swych zdolności.
W ramach swojej akcji możesz przejąć całkowitą kontrolę nad zauroczoną istotą. Do końca twojej następnej tury będzie wówczas wykonywała tylko wybrane przez ciebie akcje i nie zrobi niczego bez twojej zgody. Przez ten czas możesz zmusić ją też do podjęcia reakcji, ale musisz na to zużyć również swoją.
Za każdym razem, gdy zniewolona istota otrzyma obrażenia, ponawia rzut obronny na Mądrość.

Paladyn (Wiarołomca, Podboju) Uroki 5. krąg

Dominacja nad osobą [2/2]

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Jeśli odniesie sukces, czar się kończy.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 6. kręgu, wydłużasz maksymalny czas trwania do 10 minut. Wykorzystując komórkę 7. kręgu, wydłużasz maksymalny czas trwania do 1 godziny, a wykorzystując komórkę kręgu 8. lub wyższego - do 8 godzin (przy koncentracji).

Paladyn (Wiarołomca, Podboju) Uroki 5. krąg

Geas

  • casting time1 minuta
  • range18 metrów

  • componentsW
  • duration30 dni

Nakładasz magiczny nakaz na stworzenie, które widzisz, znajdujące się w zasięgu czaru. Nakaz ten zależnie od twojej decyzji może dotyczyć wykonania określonych działań albo powstrzymania się od nich. Jeśli cel zaklęcia cię rozumie, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostanie przez ciebie zauroczony na czas trwania zaklęcia. Zauroczona istota otrzymuje 5k10 obrażeń psychicznych za każdym razem, kiedy działa w sposób przeciwny do twojego polecenia, ale nie częściej niż raz dziennie. Istota, która nie rozumie twojego nakazu, nie zostaje nim objęta.
Możesz wydać dowolny rozkaz z wyjątkiem działań, które w oczywisty sposób prowadziłyby do śmierci zauroczonej istoty. Sformułowanie samobójczego nakazu kończy działanie czaru.
Możesz odwołać ten czar w ramach swojej akcji. Można go rozproszyć również zdjęciem klątwy, większym przywróceniem lub życzeniem.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 7. lub 8. kręgu, wydłużasz czas trwania do 1 roku. Po wykorzystaniu komórki 9. kręgu zaklęcie trwa, póki nie zostanie zakończone jednym z czarów wymienionych powyżej.

Paladyn (Korony) Uroki 5. krąg

Kontakt z bóstwem

  • casting time1 minuta
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • duration1 minuta

kadzidło i fiolka święconej lub przeklętej wody

Zwracasz się do swego bóstwa lub patrona i zadajesz maksymalnie trzy pytania, na które można odpowiedzieć twierdząco lub przecząco. Musisz zdążyć je zadać w czasie trwania czaru. Na każde otrzymasz prawdziwą odpowiedź.
Boskie byty nie zawsze są wszechwiedzące. Jeśli twoje pytanie wykracza poza wiedzę bóstwa, możesz otrzymać odpowiedź niejasne. Gdyby odpowiedź jednym słowem mogła być myląca lub sprzeczna z interesami bóstwa, MP może zamiast tego odpowiedzieć krótkim zdaniem.
Jeżeli przed ukończeniem długiego odpoczynku rzucisz to zaklęcie więcej niż raz, za każdym kolejnym razem istnieje kumulatywne 25% ryzyka, że nie otrzymasz odpowiedzi. MP wykonuje ten rzut w tajemnicy.

Paladyn (Chwały) Wieszczenie 5. krąg

Krąg mocy

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (promień 9m)

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Promienieje od ciebie boska energia zniekształcająca i rozpraszająca magię w obrębie 9 metrów. Przez cały czas trwania czaru jej sfera porusza się razem z tobą, a ty pozostajesz w jej środku. Każda zaprzyjaźniona istota w obszarze (włączając ciebie) ma ułatwienie w rzutach obronnych przeciw czarom i innym magicznym efektom. Ponadto, gdy objęta czarem istota wykona przeciw zaklęciu lub magicznemu efektowi udany rzut obronny pozwalający jej otrzymać jedynie połowę obrażeń, zamiast tego nie otrzyma żadnych obrażeń.

Paladyn (Korony) Odpychanie 5. krąg

Przyzwanie niebianina

  • casting time1 akcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Złota relikwia warta co najmniej 500 sz

Przywołujesz ducha niebianina, który manifestuje się w anielskiej formie w niezajętej przestrzeni, którą widzisz w zasięgu czaru. Ta materialna forma używa statystyk Ducha Niebianina. Podczas rzucania tego czaru wybierasz: Mściciela lub Obrońcę. Twój wybór determinuje atak istoty w jej szablonie statystyk. Istota znika, gdy jej punkty życia spadną do 0 lub gdy czar się zakończy.
Istota jest sojusznikiem dla ciebie i twoich towarzyszy. W walce ma taką samą inicjatywę co ty, ale działa natychmiast po twojej turze. Posłusznie wykonuje twoje polecenia wydane werbalnie (nie wymaga akcji). Jeśli nie wydasz polecenia, wykonuje akcję Uniku i porusza się tak, aby unikać zagrożenia.
Na wyższych poziomach: Przy użyciu komórki czaru 6. kręgu lub wyższego użyj wyższego poziomu wszędzie tam, gdzie w szablonie pojawia się poziom czaru.

Paladyn (Tasha) Przywołanie 5. krąg

4 4
4 4
4 4
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5

Słup ognia

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

szczypta siarki

We wskazane przez ciebie miejsce z rykiem uderza z nieba pionowa kolumna boskiego ognia. Każde stworzenie znajdujące się na obszarze w kształcie walca o promieniu 3 metrów i wysokości 12 metrów, z punktem wyjścia we wskazanym miejscu, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k6 obrażeń od ognia i 4k6 obrażeń od światłości. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz obrażenia od ognia albo światłości (wedle twojego wyboru) o 1k6.

Paladyn (Chwały) Wywoływanie 5. krąg

Ściana energii

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

szczypta pyłu ze zgniecionego przejrzystego klejnotu

We wskazanym w punkcie w zasięgu czaru przywołujesz niewidzialną ścianę energii. Pojawia się ona ustawiona zgodnie z twoim życzeniem - poziomo, pionowo lub pod innym kątem. Może unosić się swobodnie lub spoczywać na stałej powierzchni. Możesz ją ukształtować w półkulistą kopułę lub sferę o promieniu maksymalnie 3 metrów albo w płaską powierzchnię składającą się z maksymalnie 10 segmentów o wymiarach 3x3 metry. Każdy segment musi przy tym przylegać do innego. Niezależnie od kształtu, ściana ma grubość pól centymetra i utrzymuje się przez cały czas działania czaru. Jeśli w momencie pojawienia się przecina miejsce, w którym przebywa jakieś stworzenie, to zostaje ono odepchnięte na jedną ze stron ściany (wedle twojego uznania).
Nic nie może fizycznie przekroczyć tej ściany. Jest ona niepodatna na wszystkie rodzaje obrażeń i nie może zostać usunięta rozproszeniem magii, ale zaklęcie dezintegracji natychmiast ją niszczy. Bariera rozciąga się również na Sferę Eteryczną, uniemożliwiając jej ominięcie przy pomocy podróży eterycznej.

Paladyn (Odkupienia) Wywoływanie 5. krąg

Święta broń

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Dotykasz broni i nasycasz ją świętą mocą. Podczas trwania czaru broń świeci jasnym światłem w promieniu 9 metrów i słabym światłem w promieniu kolejnych 9 metrów. Ponadto wykonywane nią ataki przy trafieniu zadają dodatkowo 2k8 obrażeń od światłości. Jeśli broń nie była wcześniej bronią magiczną, to staje się nią na czas trwania czaru.
W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz zakończyć czar i sprawić, że broń rozbłyśnie światłem. Każde wybrane przez ciebie stworzenie, które widzisz w obrębie 9 metrów od broni, musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k8 obrażeń od światłości i zostaje oślepione na 1 minutę. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę i zapobiega oślepieniu. Pod koniec każdej swojej tury oślepione stworzenie może powtórzyć rzut obronny. Udany rzut powoduje zakończenie efektu.

Paladyn (Xanathar) Wywoływanie 5. krąg

Unieruchomienie potwora

  • casting time1 akcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

mały, prosty kawałek żelaza

Wybierasz humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostaje sparaliżowany na czas trwania czaru. Pod koniec każdej swojej tury może ponowić rzut obronny na Mądrość. Udany rzut oznacza wyzwolenie się z efektu czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć czarem jednego dodatkowego humanoida. Wszystkie cele zaklęcia muszą znajdować się w obrębie 9 metrów od siebie.

Paladyn (Zemsty, Odkupienia) Uroki 5. krąg

Unieruchomienie potwora

  • casting time1 akcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

mały, prosty kawałek żelaza

Wybierasz humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostaje sparaliżowany na czas trwania czaru. Pod koniec każdej swojej tury może ponowić rzut obronny na Mądrość. Udany rzut oznacza wyzwolenie się z efektu czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć czarem jednego dodatkowego humanoida. Wszystkie cele zaklęcia muszą znajdować się w obrębie 9 metrów od siebie.

Paladyn (Obserwatorów) Uroki 5. krąg

Wizja [1/2]

  • casting time10 minut
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

fokus o wartości co najmniej 1000 sz, taki jak kryształowa kula, srebrne lustro lub misa z wodą święconą

Jesteś w stanie zobaczyć i usłyszeć określoną istotę przebywającą w tej samej sferze egzystencji co ty. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość, modyfikowany stopniem twojej znajomości celu i rodzajem fizycznego powiązania, które z nim posiadasz. Jeżeli cel zaklęcia zdaje sobie sprawę, że rzucasz ten czar, może dobrowolnie poddać się obserwacji i ponosi automatyczną porażkę w rzucie obronnym.
Znajomość Modyfikator RO
Z drugiej ręki (słyszałeś o celu) +5
Z pierwszej ręki (spotkałeś cel) +0
Bliska (dobrze znasz cel) -5
Powiązanie Modyfikator RO
Podobizna lub portret -2
Przedmiot osobisty lub ubranie -4
Fragment ciała, pukiel włosów, ścinek paznokcia itp. -10
Udany rzut obronny oznacza, że wieszczenie się nie udało, a ty nie możesz ponowić go na tej istocie przez najbliższe 24 godziny.

Paladyn (Obserwatorów) Wieszczenie 5. krąg

Wizja [2/2]

  • casting time10 minut
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

fokus o wartości co najmniej 1000 sz, taki jak kryształowa kula, srebrne lustro lub misa z wodą święconą

W przypadku nieudanego rzutu czar tworzy niewidzialny czujnik w obrębie 3 metrów od celu. Możesz patrzeć i słuchać za jego pośrednictwem, tak jakbyś tam był. Czujnik przemieszcza się wraz z celem, pozostając w obrębie 3 metrów od niego przez cały czas trwania czaru. Istota potrafiąca dostrzegać niewidzialne obiekty zobaczy czujnik jako świetlistą kulę wielkości pięści.
Zamiast istoty możesz jako cel zaklęcia wybrać obszar, który wcześniej widziałeś. W takim przypadku czujnik pojawia się na tym obszarze i pozostaje nieruchomy.

Paladyn (Obserwatorów) Wieszczenie 5. krąg

Zabójcza chmura

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Przywołujesz obłok trującej, żółto-zielonej mgły w kształcie sfery o promieniu 6 metrów z punktem wyjścia w wybranym miejscu w zasięgu czaru. Mgła rozprzestrzenia się za załomy i tworzy obszar pozbawiony widoczności. Utrzymuje się do końca działania czaru, chyba że wcześniej zostanie rozwiana silnym wiatrem, co również kończy zaklęcie.
Stworzenie wchodzące w obszar mgły po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczynające w niej swoją turę musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k8 obrażeń od trucizny. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Zaklęcie działa nawet, gdy objęte nim istoty wstrzymają oddech lub nie muszą oddychać.
Na początku każdej twojej tury mgła oddala się od ciebie o 3 metry, przelewając się po powierzchni gruntu. Opary są cięższe od powietrza, więc spływają na niższe poziomy, również przez otwory.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Paladyn (Podboju) Przywołanie 5. krąg

Zaraza [1/2]

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • duration7 dni

Twoje dotknięcie wywołuje chorobę. Wykonaj atak wręcz czarem przeciw stworzeniu twojej strefie ataku. Przy trafieniu cel zostaje zatruty.
Na koniec każdej swojej tury zatruty cel zaklęcia musi wykonać rzut obronny na Kondycję. Po trzecim sukcesie przestaje być zatruty, a zaklęcie się kończy. Jeśli cel poniesie trzy porażki, przestaje być zatruty, a ty wybierasz jedną z poniższych chorób. Cel cierpi na nią do końca trwania czaru.
Zaklęcie wywołuje naturalnie występującą chorobę, zatem działają na nią zaklęcia i magiczne efekty usuwające choroby lub łagodzące ich przebieg.
Leproza gnilna. Ciało zarażonego zaczyna gnić, co powoduje utrudnienie w testach Charyzmy i podatność na wszystkie rodzaje obrażeń.
Ogień umysłu. Choroba rozpala umysł chorego, powodując utrudnienie w testach Inteligencji i w rzutach obronnych na niej opartych. W czasie walki cel zachowuje się tak, jakby znajdował się pod wpływem zamętu.
Plugawica. W ciele chorego szaleje gorączka powodująca utrudnienie w testach Siły oraz w atakach i rzutach obronnych dla niej opartych.
Wstrząsówka. Ciałem zarażone go wstrząsają dreszcze. Cel ma utrudnienie w testach Zręczności oraz w

Paladyn (Wiarołomca) Nekromancja 5. krąg

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5

Zaraza [2/2]

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • duration7 dni

rzutach obronnych i atakach na niej opartych.
Zaćma bolesna. Umysł istoty jest ściśnięty bólem, a jej oczy stają się mlecznobiałe. Cel jest oślepiony oraz ma utrudnienie w testach Mądrości i w rzutach obronnych na niej opartych.
Wybroczność (czerwona śmierć). U chorego występują niekontrolowane krwawienia, powodujące utrudnienie w testach Kondycji i związanych z nią rzutach obronnych. Ponadto za każdym razem, gdy chory otrzymuje obrażenia, zostaje ogłuszony do końca swojej następnej tury.

Paladyn (Wiarołomca) Nekromancja 5. krąg

5 5