Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


I disabled ads for you!
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

Błyskawiczny wabik

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (promień 4,5m)

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Tworzysz bicz z energii elektryczności, który uderza jedną widoczną istotę w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Siłę, w przeciwnym razie zostaje przyciągnięty do 3 metrów w twoim kierunku, a następnie, jeśli znajduje się w odległości 1,5 metra od ciebie, otrzymuje 1k8 obrażeń od elektryczności.
Na wyższych poziomach: Obrażenia zwiększają się o 1k8 na 5., 11. i 17. poziomie (odpowiednio 2k8, 3k8 i 4k8).

Czarownik (Tasha) Wywołanie sztuczka

Grzmiące Ostrze

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (promień 1,5m)

  • componentsS, M
  • duration1 runda

Broń

Jako część akcji użytej do rzucenia tego czaru musisz wykonać atak wręcz bronią przeciw istocie znajdującej się w zasięgu czaru, inaczej rzucenie czaru kończy się niepowodzeniem. Przy trafieniu atak ma wszystkie swoje normalne efekty, a dodatkowo przeciwnik zostaje powleczony huczącą energią do początku twojej następnej tury. Jeśli w tym czasie cel z własnej woli się poruszy, to natychmiast otrzymuje 1k8 obrażeń od dźwięku, a czar się kończy.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się na wyższych poziomach. Na 5. poziomie atak bronią zadaje celowi dodatkowe 1k8 obrażeń od dźwięku, a obrażenia otrzymywane wskutek ruchu zwiększają się do 2k8. Obrażenia w obu przypadkach zwiększają się o 1k8 na 11. poziomie, a następnie o 1k8 na 17. poziomie.

Czarownik (Tasha) Wywołanie sztuczka

Grzmot

  • casting time1 akcja
  • range1,5 metra

  • componentsS
  • durationNatychmiastowy

Tworzysz odgłos gromu słyszalny z odległości 30 metrów. Każde stworzenie znajdujące się w zasięgu czaru - oprócz ciebie - musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od dźwięku.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).

Czarownik (Xanathar) Wywołanie sztuczka

Magiczny kamyk

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • duration1 minuta

Dotykasz od jednego do trzech kamyków i nasycasz je magią. Możesz wykonać atak dystansowy czarem, rzucając takim kamykiem lub strzelając nim z procy. Może to również zrobić ktoś inny. Rzucony kamyk ma zasięg 18 metrów. Jeśli atak wykonuje ktoś inny, to do testu ataku dodaje twój modyfikator z cechy bazowej zamiast swojego własnego. Przy trafieniu cel otrzymuje obrażenia obuchowe w wysokości 1k6 + twój modyfikator z cechy bazowej. Następnie efekt na tym kamyku się kończy, niezależnie od tego, czy udało ci się trafić.
Ponowne rzucenie czaru powoduje zakończenie obecnego efektu na wszystkich kamykach wciąż objętych poprzednim czarem.

Czarownik (Xanathar) Przemiany sztuczka

Mentalna drzazga

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW
  • duration1 runda

Wbijasz dezorientujący kolec psychicznej energii w umysł jednej widocznej istoty w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Inteligencję. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 1k6 obrażeń psychicznych i odejmuje 1k4 od następnego rzutu obronnego, który wykona przed końcem twojej następnej tury.
Na wyższych poziomach: Obrażenia czaru zwiększają się o 1k6, gdy osiągniesz 5. poziom (2k6), 11. poziom (3k6) i 17. poziom (4k6).

Czarownik (Tasha) Uroki sztuczka

Odmrożenie

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Powodujesz, że porażający mróz otacza jedno stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Ceł musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od zimna i ma utrudnienie w następnym teście ataku bronią wykonanym przed końcem swojej następnej tury.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).

Czarownik (Xanathar) Wywołanie sztuczka

Ostrze zielonego płomienia

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (promień 1,5m)

  • componentsS, M
  • durationNatychmiastowy

Broń

Jako część akcji użytej do rzucenia tego czaru musisz wykonać atak wręcz bronią przeciw istocie znajdującej się w zasięgu czaru, inaczej rzucenie czaru kończy się niepowodzeniem. Przy trafieniu atak ma wszystkie swoje normalne efekty, a dodatkowo przeciwnik zostaje powleczony huczącą energią do początku twojej następnej tury. Jeśli w tym czasie cel z własnej woli się poruszy, to natychmiast otrzymuje 1k8 obrażeń od dźwięku, a czar się kończy.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się na wyższych poziomach. Na 5. poziomie atak bronią zadaje celowi dodatkowe 1k8 obrażeń od dźwięku, a obrażenia otrzymywane wskutek ruchu zwiększają się do 2k8. Obrażenia w obu przypadkach zwiększają się o 1k8 na 11. poziomie, a następnie o 1k8 na 17. poziomie.

Czarownik (Tasha) Wywołanie sztuczka

Robactwo

  • casting time1 akcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

żywa pchła

Powodujesz chwilowe pojawienie się chmury roztoczy, pcheł i innych pasożytów na istocie, którą widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od trucizny i przemieszcza się 1,5 metra w losowym kierunku, o ile może się poruszać, a jego szybkość wynosi co najmniej 1,5 metra. Określ kierunek, rzucając k4: 1 - północ, 2 - południe, 3 - wschód, 4 - zachód. Ruch ten nie prowokuje ataków okazyjnych. Jeśli wybrany kierunek jest zablokowany, to cel pozostaje w miejscu.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).

Czarownik (Xanathar) Przywołanie sztuczka

Stworzenie ogniska

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Tworzysz ognisko w miejscu na ziemi, które widzisz w zasięgu czaru. Podczas trwania czaru magiczne ognisko wypełnia obszar sześcianu o boku 1,5 metra. Gdy rzucasz zaklęcie, każde stworzenie znajdujące się w przestrzeni zajmowanej przez ognisko musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k8 obrażeń od ognia. Stworzenie musi wykonać rzut obronny również wtedy, gdy wchodzi w obszar ogniska po raz pierwszy w swojej turze lub kończy tam swoją turę.
Ognisko podpala łatwopalne obiekty w swoim obszarze, które nie są noszone ani trzymane.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).

Czarownik (Xanathar) Przywołanie sztuczka

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

Wybuch mieczy

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (promień 1,5m)

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Tworzysz chwilowy krąg widmowych ostrzy, które wirują wokół ciebie. Każda istota w zasięgu czaru, z wyjątkiem ciebie, musi wykonać rzut obronny na Zręczność, w przeciwnym razie otrzymuje 1k6 obrażeń od mocy.
Na wyższych poziomach: Obrażenia czaru zwiększają się o 1k6, gdy osiągniesz 5. poziom (2k6), 11. poziom (3k6) i 17. poziom (4k6).

Czarownik (Tasha) Przywołanie sztuczka

Żałobny dzwon

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Wskazujesz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru - przez chwilę jego otoczenie rozbrzmiewa dźwiękiem żałobnego dzwonu. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k8 obrażeń nekrotycznych. Jeśli aktualne punkty wytrzymałości celu są mniejsze od maksymalnych, to otrzymuje on 1k12 obrażeń nekrotycznych.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o jedną kość, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8 lub 2k12), 11. poziom (do 3k8 lub 3k12) i 17. poziom (do 4k8 lub 4k12).

Czarownik (Xanathar) Nekromancja sztuczka

Chmura mgły

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Przywołujesz kulistą chmurę mgły o promieniu 6 metrów której środek znajduje się w zasięgu zaklęcia. Mgła rozprzestrzenia się wokół rogów i załomów, a jej obszar jest pozbawiony widoczności. Chmura utrzymuje się do wygaśnięcia czaru, choć wcześniej może ją też rozwiać wiatr o umiarkowanej lub większej prędkości (co najmniej 15 kilometrów na godzinę).
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz promień chmury o 6 metrów.

Czarownik (Dżin - Marid) Przywołanie 1. krąg

Fala gromu

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (sześcian 4,5m)

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Uwalniasz falę ogłuszającej mocy. W przestrzeni o kształcie wychodzącego od ciebie sześcianu o boku 4,5 metra wszystkie istoty muszą wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymują po 2k8 obrażeń od dźwięku i zostają odepchnięte o 3 metry od ciebie. Przy udanym rzucie otrzymują połowę obrażeń i nie zostają odepchnięte.
Ponadto, niezabezpieczone przedmioty znajdujące się w całości na obszarze działania czaru zostają automatycznie odepchnięte o 3 metry od ciebie, a zaklęcie wywołuje ogłuszający huk słyszalny z odległości 90 metrów.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1, zwiększasz obrażenia o 1k8.

Czarownik (Dżin - Djinni) Wywoływanie 1. krąg

Fala gromu

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (sześcian 4,5m)

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Uwalniasz falę ogłuszającej mocy. W przestrzeni o kształcie wychodzącego od ciebie sześcianu o boku 4,5 metra wszystkie istoty muszą wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymują po 2k8 obrażeń od dźwięku i zostają odepchnięte o 3 metry od ciebie. Przy udanym rzucie otrzymują połowę obrażeń i nie zostają odepchnięte.
Ponadto, niezabezpieczone przedmioty znajdujące się w całości na obszarze działania czaru zostają automatycznie odepchnięte o 3 metry od ciebie, a zaklęcie wywołuje ogłuszający huk słyszalny z odległości 90 metrów.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1, zwiększasz obrażenia o 1k8.

Czarownik (Niezgłębiony) Wywoływanie 1. krąg

Fałszywe życie

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

niewielka ilość alkoholu lub spirytusu

Wspomagając się nekromantyczną namiastką życia, zyskujesz 1k4+4 tymczasowych PW na czas trwania czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zyskujesz 5 dodatkowych PW.

Czarownik (Bezśmiertny) Nekromancja 1. krąg

Płonące dłonie

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (stożek 4,5m)

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Gdy wyciągasz przed siebie rozczapierzone palce dłoni złączonych kciukami, bucha z nich wachlarz płomieni. Każda istota znajdująca się na obszarze stożka o długości 4,5 metra musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k6 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Ogień stworzony tym czarem podpala łatwopalne obiekty, które nie są przez nikogo noszone ani trzymane.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.

Czarownik (Dżin - Ifryt) Wywoływanie 1. krąg

Promień zatrucia

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Ku istocie w zasięgu czaru mknie promień chorobliwie zielonej energii. Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje 2k8 obrażeń od trucizny i musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia zostaje zatruty do końca twojej następny tury.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Czarownik (Bezśmiertny) Nekromancja 1. krąg

Sanktuarium

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration1 minuta

małe srebrne lusterko

Osłaniasz przed atakiem istotę znajdującą się w zasięgu. Do końca trwania czaru każde stworzenie chcące ją zaatakować lub rzucić na nią wyrządzający krzywdę czar musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia musi wybrać inny cel albo utracić ten atak lub czar. Sanktuarium nie chroni przed efektami obszarowymi, takimi jak eksplozja kuli ognia.
Czar kończy się, kiedy ochraniana istota wykona atak, rzuci zaklęcie obejmujące działaniem przeciwnika lub zada obrażenia innemu stworzeniu.

Czarownik (Dżin - Dao) Odpychanie 1. krąg

0 0
0 0
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

Stworzenie lub zniszczenie wody

  • casting time1 akcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

kropla wody do tworzenia wody albo kilka ziaren piasku do jej niszczenia

Tworzysz albo niszczysz wodę.
Stworzenie wody. Tworzysz do 40 litrów czystej wody w otwartym pojemniku w zasięgu czaru. Alternatywnie możesz stworzyć ją jako opad deszczu na obszarze w kształcie sześcianu o boku 9 metrów w zasięgu czaru. Opad ten gasi nieosłonięte płomienie.
Zniszczenie wody. Niszczysz do 40 litrów wody w otwartym pojemniku w zasięgu czaru. Możesz zamiast tego usunąć mgłę na obszarze w kształcie sześcianu o boku 9 metrów w zasięgu czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. tworzysz lub niszczysz dodatkowo 40 litrów wody albo zwiększasz bok sześcianu o 1,5 metra.

Czarownik (Niezgłębiony) Przemiany 1. krąg

Wykrycie dobra i zła

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Podczas działania czaru potrafisz określić, czy w obrębie 9 metrów od ciebie przebywa czart, fey, niebianin, nieumarły, wynaturzenie lub żywiołak, i poznajesz jego lokalizację. Wiesz także, czy na tym obszarze jest miejsce, które zostało magicznie uświęcone lub splugawione.
Zaklęcie przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez 30 centymetrów kamienia, 2,5 centymetra metalu, cienką warstwę ołowiu lub 90 centymetrów drewna bądź ziemi.

Czarownik (Dżin) Wieszczenie 1. krąg

Zastraszenie

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Wywołujesz strach przed śmiercią u stworzenia, które widzisz w zasięgu czaru. Efekt nie działa na konstrukty i nieumarłych. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostaje przerażony tobą na czas trwania czaru. Pod koniec każdej swojej tury cel może powtórzyć rzut obronny. Udany rzut powoduje zakończenie efektu.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć działaniem czaru dodatkową istotę. Wszystkie cele muszą znajdować się w obrębie 9 metrów od siebie nawzajem w chwili rzucania czaru.

Czarownik (Xanathar) Nekromancja 1. krąg

Cieniste ostrze

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Splatasz smugi cienia, które w twojej dłoni formują się w miecz z zestalonego mroku. Ten magiczny miecz istnieje do zakończenia czaru. Jest traktowany jak prosta broń biała, w której używaniu masz biegłość. Przy trafieniu zadaje 2k8 obrażeń psychicznych. Jest to broń finezyjna, lekka i rzucana (zasięg 6/18). Ponadto masz ułatwienie w teście ataku, gdy używasz miecza do zaatakowania celu znajdującego się w słabym świetle lub w ciemności.
Jeśli rzucisz lub puścisz miecz, to znika on na końcu tury. Podczas trwania czaru w ramach akcji dodatkowej możesz sprawić, aby miecz pojawił się ponownie w twojej dłoni.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 3. lub 4. kręgu, zwiększasz zadawane obrażenia do 3k8. Jeśli rzucasz go, wykorzystując komórkę 5. lub 6. kręgu, zwiększasz zadawane obrażenia do 4k8. Jeśli rzucasz go, wykorzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, zwiększasz zadawane obrażenia do 5k8.

Czarownik (Xanathar) Iluzje 2. krąg

Cisza (rytuał)

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Wokół punktu znajdującego się w zasięgu czaru tworzysz sferę o promieniu 6 metrów. Podczas trwania zaklęcia nie może w niej powstać ani przejść przez nią żaden dźwięk. Istoty i obiekty znajdujące się w całości w tym obszarze są niepodatne na obrażenia od dźwięku i traktowane są jako ogłuchłe. W obszarze działania czaru nie da się rzucać zaklęć z komponentem werbalnym.

Czarownik (Niezgłębiony) Iluzje 2. krąg

Cisza (rytuał)

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Wokół punktu znajdującego się w zasięgu czaru tworzysz sferę o promieniu 6 metrów. Podczas trwania zaklęcia nie może w niej powstać ani przejść przez nią żaden dźwięk. Istoty i obiekty znajdujące się w całości w tym obszarze są niepodatne na obrażenia od dźwięku i traktowane są jako ogłuchłe. W obszarze działania czaru nie da się rzucać zaklęć z komponentem werbalnym.

Czarownik (Bezśmiertny) Iluzje 2. krąg

Głuchota/Ślepota

  • casting time1 akcja
  • range9 metrów

  • componentsW
  • duration1 minuta

Możesz pozbawić przeciwnika wzroku lub słuchu. Wybierasz istotę, którą widzisz w zasięgu czaru: musi ona wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia staje się oślepiona albo ogłuchła (zgodnie z twoim wyborem) na czas działania zaklęcia. Może ponawiać rzut obronny na Kondycję pod koniec każdy swoje tury, a gdy odniesie sukces, wyzwala się spod działania czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć tym zaklęciem dodatkową istotę.

Czarownik (Czart, Bezśmiertny) Nekromancja 2. krąg

Mniejsze przywrócenie

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Dotykasz stworzenia i uwalniasz je od jednej dolegającej mu choroby bądź kończysz jeden ze stanów, w którym się znajduje - głuchoty, oślepienia, paraliżu albo zatrucia.

Czarownik (Niebianin) Odpychanie 2. krąg

Myślowy cierń

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsS
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Sięgasz do umysłu stworzenia, które widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k8 obrażeń psychicznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Dodatkowo w przypadku niepowodzenia zawsze znasz położenie celu przez czas trwania czaru, o ile znajdujecie się w tej samej sferze egzystencji. Dzięki temu cel nie może się przed tobą ukryć - nawet jeśli jest niewidzialny, ten stan nie zapewnia mu żadnych korzyści przeciw tobie.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Czarownik (Xanathar) Wieszczenie 2. krąg

1 1
1 1
1 1
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Poryw wiatru

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (linia 18m)

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

nasiono ze strąka

Wywołujesz podmuch silnego wiatru, który wieje od ciebie w wybranym kierunku, tworząc prostą o długości 18 metrów i szerokości 3 metrów. Wiatr wieje przez cały czas działania czaru. Każda istota rozpoczynająca swoją turę w jego obszarze musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia zostanie odepchnięta od ciebie o 4,5 metra zgodnie z kierunkiem wiatru.
Istoty znajdujące się w obszarze czaru i próbujące się do ciebie zbliżyć muszą zużyć dodatkowy metr szybkości za każdy przebyty metr.
Wiatr rozwiewa gaz i opary, a także gasi świece, pochodnie i podobne niechronione płomienie na swoim obszarze. Sprawia, że chroniony płomień (na przykład latarni) pełga niespokojnie i ma 50% szansy na to, że zgaśnie.
Podczas trwania czaru w ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz zmienić kierunek, w którym wieje od ciebie wiatr.

Czarownik (Dżin - Djinni) Wywoływanie 2. krąg

Poryw wiatru

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (linia 18m)

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

nasiono ze strąka

Wywołujesz podmuch silnego wiatru, który wieje od ciebie w wybranym kierunku, tworząc prostą o długości 18 metrów i szerokości 3 metrów. Wiatr wieje przez cały czas działania czaru. Każda istota rozpoczynająca swoją turę w jego obszarze musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia zostanie odepchnięta od ciebie o 4,5 metra zgodnie z kierunkiem wiatru.
Istoty znajdujące się w obszarze czaru i próbujące się do ciebie zbliżyć muszą zużyć dodatkowy metr szybkości za każdy przebyty metr.
Wiatr rozwiewa gaz i opary, a także gasi świece, pochodnie i podobne niechronione płomienie na swoim obszarze. Sprawia, że chroniony płomień (na przykład latarni) pełga niespokojnie i ma 50% szansy na to, że zgaśnie.
Podczas trwania czaru w ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz zmienić kierunek, w którym wieje od ciebie wiatr.

Czarownik (Niezgłębiony) Wywoływanie 2. krąg

Rozmycie

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Twoja sylwetka w oczach wszystkich, którzy cię widzą, staje się rozmyta, niestabilna i niewyraźna. Podczas działania czaru przeciwnicy mają utrudnienie w testach ataku przeciwko tobie. Istota jest odporna na ten efekt, jeśli nie polega na wzroku, na przykład dzięki ślepowidzeniu, lub potrafi przejrzeć iluzje, na przykład dzięki zdolności prawdziwego widzenia.

Czarownik (Dżin - Marid) Iluzje 2. krąg

Urojona siła [1/2]

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

trochę runa

Wywołujesz iluzje zakorzenione w umyśle istoty, którą widzisz w zasięgu czaru. Musi ona wykonać rzut obronny na Inteligencję. W przypadku niepowodzenia tworzysz urojony obiekt, stworzenie lub inne widzialne zjawisko twojego pomysłu, które jest nie większe niż sześcian o boku 3 metrów i widoczne tylko dla istoty będącej celem czaru. Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych.
Halucynacja obejmuje również dźwięk, temperaturę i inne bodźce odbierane jedynie przez zaczarowaną istotę.
Cel zaklęcia może przeznaczyć swoją akcję na zbadanie widziadła i wykonanie testu Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Sukces oznacza, że rozpoznał iluzję i czar dobiega końca.
Istota znajdująca się pod wpływem zaklęcia traktuje jego wytwór jako realny. Próbuje racjonalizować jakiekolwiek luki w logice pojawiające się w interakcji z widziadłem. Przykładowo, gdy próbuje przejść po iluzorycznym moście nad przepaścią, wchodzi na niego i spada, ale (o ile

Czarownik (Dżin) Iluzje 2. krąg

Urojona siła [2/2]

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

trochę runa

przeżyje upadek) nadal jest przekonana o istnieniu mostu i wynajduje jakieś usprawiedliwienie dla swojego upadku: mogła zostać zepchnięta, poślizgnąć się lub przewrócić na skutek silnego porywu wiatru.
Omamiona istota jest tak pewna istnienia iluzorycznego tworu, że może nawet otrzymać od niego obrażenia. Widziadło w formie stworzenia może ją zaatakować, a jeśli zostało uformowane, by przypominało ogień, kwas czy lawę, może poparzyć cel. W każdej rundzie w twojej turze widziadło może zadać 1k6 obrażeń psychicznych omamionej istocie, jeśli znajduje się ona na jego obszarze lub w obrębie 1,5 metra od niego. Może się tak stać pod warunkiem, że urojenie przedstawia jakieś stworzenie lub zagrożenie, które może w logiczny sposób zadać obrażenia (na przykład atakiem). Cel postrzega typ otrzymanych obrażeń jako zgodny z iluzją.

Czarownik (Dżin) Iluzje 2. krąg

Uziemienie

  • casting time1 akcja
  • range90 metrów

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Wybierasz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Oplatają je żółte wstęgi magicznej energii. Cel musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia jego szybkość lotu (jeśli ją posiada) spada do 0 na czas trwania czaru. Stworzenie znajdujące się w powietrzu - objęte działaniem tego czaru - opada bezpiecznie z prędkością 18 metrów na rundę do chwili zetknięcia z ziemią lub zakończenia czaru.

Czarownik (Xanathar) Przemiany 2. krąg

Wypalający promień

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Tworzysz 3 ogniste promienie i strzelasz nimi w stworzenia w zasięgu czaru. Możesz wszystkie skierować w ten sam cel lub w różne cele. Wykonaj atak dystansowy czarem, osobny dla każdego promienia. Przy trafieniu celu otrzymuje 2k6 obrażeń od ognia.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. tworzysz dodatkowy promień.

Czarownik (Dżin - Ifryt) Wywoływanie 2. krąg

Wzrost kolców

  • casting time1 akcja
  • range45 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

siedem ostrych cierni lub małych, zaostrzonych gałązek

Ziemia w promieniu 6 metrów wokół punktu wskazanego w zasięgu czaru pokrywa się twardymi kolcami i cierniami. Obszar objęty czarem na czas jego trwania staje się trudnym terenem. Poruszające się po nim istoty otrzymują 2k4 obrażeń kłutych za każde 1,5 metra przebytej odległości.
Przemiana ziemi jest zakamuflowana tak, by jej powierzchnia wyglądała naturalnie. Wszystkie stworzenia, które nie widzą obszaru w momencie rzucania czaru, przed wkroczeniem do niego muszą wykonać udany test Mądrości (Percepcja) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom, by rozpoznać teren jako niebezpieczny.

Czarownik (Dżin - Dao) Przemiany 2. krąg

Duchowa osłona

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Przywołujesz duchy zmarłych, które unoszą się wokół ciebie przez czas trwania czaru. Duchy są niematerialne i niewrażliwe na obrażenia. Do końca działania czaru każdy atak, który wykonasz i trafi cel w odległości do 3 metrów od ciebie, zadaje dodatkowe 1k8 obrażeń. Typ obrażeń możesz wybrać podczas rzucania czaru: od światłości, nekrotyczne, od zimna. Każda istota, która otrzyma te obrażenia, nie może odzyskać punktów życia do początku twojej następnej tury.
Dodatkowo, dowolna istota, którą widzisz i która zaczyna swoją turę w odległości do 3 metrów od ciebie, ma zmniejszoną szybkość o 3 metry do początku swojej następnej tury.
Na wyższych poziomach: Przy użyciu komórki czaru 4. kręgu lub wyższego, obrażenia zwiększają się o dodatkowe 1k8 za każde dwa kręgi powyżej 3.

Czarownik (Tasha) Nekromancja 3. krąg

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
3 3

Forteca intelektu

  • casting time1 akcja
  • range9 metrów

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Przez czas trwania czaru ty lub wybrana chętna istota, którą widzisz w zasięgu czaru, zyskuje odporność na obrażenia psychiczne oraz ułatwienie na rzuty obronne na Inteligencję, Mądrość i Charyzmę.
Na wyższych poziomach: Przy użyciu komórki czaru 4. kręgu lub wyższego, możesz wskazać jedną dodatkową istotę za każdy krąg powyżej 3. Wybrane istoty muszą znajdować się w odległości nie większej niż 9 metrów od siebie w momencie rzucania czaru.

Czarownik (Tasha) Odpychanie 3. krąg

Grzmiący krok

  • casting time1 akcja
  • range27 metrów

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Teleportujesz się w wolne miejsce, które widzisz w zasięgu czaru. Natychmiast po twoim zniknięciu z poprzednio zajmowanego przez ciebie miejsca rozlega się donośny huk, a każde stworzenie w obrębie 3 metrów od tego miejsca musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k10 obrażeń od dźwięku. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Grzmot jest słyszalny z odległości 90 metrów.
Możesz przemieścić się razem z przedmiotami, których łączny ciężar nie przekracza twojego udźwigu, a także zabrać ze sobą jedną przychylną istotę w rozmiarze nieprzekraczającym twojego, której wyposażenie nie przekracza jej udźwigu. W momencie rzucania czaru musi znajdować się ona nie dalej niż 1,5 metra od ciebie. Dodatkowo w obrębie 1,5 metra od twojego miejsca docelowego musi znajdować się drugie wolne miejsce, aby mogła się tam przenieść. W przeciwnym razie istota nie rusza się z miejsca.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia o 1k10.

Czarownik (Xanathar) Przywołanie 3. krąg

Kula ognia

  • casting time1 akcja
  • range45 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

niewielka kulka nietoperzowego guana i siarki

Z twego palca wskazującego wystrzeliwuje jasna smuga, która we wskazanym miejscu w zasięgu czaru z rykiem rozwija się w ognistą eksplozję. Każda istota znajdująca się w obrębie sfery o promieniu 6 metrów ze środkiem we wskazanym punkcie musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k6 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Ogień rozprzestrzenia się za rogi i załomy. Podpala łatwopalne obiekty, które nie są trzymane ani noszone.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia o 1k6.

Czarownik (Dżin - Ifryt) Wywoływanie 3. krąg

Mignięcie

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • duration1 minuta

W czasie trwania czaru pod koniec każdej swojej tury rzucasz k20. Gdy wypadnie co najmniej 11, znikasz ze sfery egzystencji, w której przebywałeś, i pojawiasz się w Sferze Eterycznej. (Czar nie działa, a jego komórka zostaje zużyta, jeśli znajdziesz się tam w chwili rzucania). Na początku twojej następnej tury i na koniec czasu trwania zaklęcia, jeśli przebywasz w Sferze Eterycznej, powracasz na wybrane przez siebie wolne miejsce, które widzisz w obrębie 3 metrów od punktu swojego zniknięcia. Jeśli na tym obszarze nie ma wolnego miejsca, pojawiasz się w najbliższym dostępnym (ustalanym losowo, jeśli dwa wolne miejsca są jednakowo blisko). W ramach swojej akcji możesz zakończyć trwanie zaklęcia.
Przebywając w Sferze Eterycznej, widzisz i słyszysz, co się dzieje w sferze, z której przybyłeś, choć obraz ten jawi się w szarych barwach i widzisz jedynie na odległość 18 metrów. Możesz wchodzić w interakcje jedynie z istotami również przebywającymi w Sferze Eterycznej. Istoty ze sfery, z której zniknąłeś, nie mogą cię dostrzec ani wejść z tobą w interakcję, chyba że dysponują pozwalającą na to zdolnością.

Czarownik (Arcyfey, Cieniostrze) Przemiany 3. krąg

Mrowie wrogów

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Sięgasz do umysłu stworzenia, które widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k8 obrażeń psychicznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Dodatkowo w przypadku niepowodzenia zawsze znasz położenie celu przez czas trwania czaru, o ile znajdujecie się w tej samej sferze egzystencji. Dzięki temu cel nie może się przed tobą ukryć - nawet jeśli jest niewidzialny, ten stan nie zapewnia mu żadnych korzyści przeciw tobie.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Czarownik (Xanathar) Uroki 3. krąg

Ożywienie

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

diamenty o wartości 300 sz, zużywane przez zaklęcie

Dotykasz istoty, która umarła w ciągu ostatniej minuty. Wraca ona do życia z 1 punktem wytrzymałości. Przy pomocy tego zaklęcia nie można przywrócić do życia istoty zmarłej ze starości ani odtworzyć utraconych części ciała.

Czarownik (Niebianin) Nekromancja 3. krąg

Piorun

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (linia 30m)

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

odrobina futra oraz bursztynowy, kryształowy lub szklany pręt

Piorun uderza od ciebie w wybranym kierunku, tworząc prostą o długości 30 metrów i szerokości 1,5 metra. Każda istota, która się na niej znajdzie, wykonuje rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k6 obrażeń od elektryczności. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Piorun podpala łatwopalne rzeczy na swej drodze, o ile nie są przez kogoś trzymane lub noszone.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia o 1k6.

Czarownik (Niezgłębiony) Wywoływanie 3. krąg

Pozór śmierci (rytuał)

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

szczypta cmentarnej ziemi

Dotykasz przychylnej istoty i wprowadzasz ją w stan nieodróżnialny do śmierci.
Przez cały czas trwania czaru lub do chwili, w której wykorzystasz swoją akcję na dotknięcie celu i zakończenie czaru, istota nim objęta wydaje się martwa, co wykazuje każde zewnętrzne badanie oraz zaklęcie określające stan celu. Istota jest oślepiona i obezwładniona, a jej szybkość spada do 0. Ma odporność na wszelkie obrażenia poza psychicznymi. Jeżeli cel był chory lub zatruty podczas rzucania zaklęcia albo został zarażony lub zatruty w trakcie jego trwania, to działanie choroby bądź trucizny zostaje wstrzymane do zakończenia czaru.

Czarownik (Bezśmiertny) Nekromancja 3. krąg

Przywołanie pomniejszych demonów [1/2]

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

fiolka świeżej krwi humanoida zabitego w ciągu ostatnich 24 godzin

Wypowiadasz bluźniercze słowa, przywołując demony z chaosu Otchłani. Skorzystaj z poniższej tabeli, by wylosować, co się pojawia.
k6 Przywołane demony
1-2 Dwa demony o stopniu wyzwania 1 lub niższym
3-4 Cztery demony o stopniu wyzwania 1/2 lub niższym
5-6 Osiem demonów o stopniu wyzwania 1/4 lub niższym
MP wybiera demony, na przykład manesy lub dretche, a ty wybierasz wolne miejsca, które widzisz w zasięgu czaru, gdzie się one pojawiają. Przywołany demon znika, kiedy jego punkty wytrzymałości spadają do 0 lub gdy czar dobiega końca.
Demony są wrogo nastawione do wszystkich istot - w tym do ciebie. Wykonujesz za nie (grupowo) rzut na inicjatywę, gdyż działają w swoich własnych turach. Demony ścigają i atakują najbliższe istoty niebędące demonami i robią to najlepiej, jak potrafią.
W ramach rzucania tego czaru możesz utworzyć na ziemi okrąg z krwi będącej jego komponentem materialnym. Okrąg jest wystarczająco duży, by objąć zajmowaną przez ciebie przestrzeń.

Czarownik (Xanathar) Przywołanie 3. krąg

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Przywołanie pomniejszych demonów [2/2]

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

fiolka świeżej krwi humanoida zabitego w ciągu ostatnich 24 godzin

Podczas trwania czaru przywołane demony nie mogą przekroczyć okręgu ani go naruszyć. Nie mogą również obrać za cel nikogo, kto się w nim znajduje. Zastosowany w ten sposób komponent materialny ulega zużyciu, gdy czar dobiega końca.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 6. lub 7. kręgu, przywołujesz dwa razy więcej demonów. Jeśli rzucasz go, wykorzystując komórkę 8. lub 9. kręgu, przywołujesz trzy razy więcej demonów.

Czarownik (Xanathar) Przywołanie 3. krąg

Przyzwanie fey

  • casting time1 akcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Pozłacany kwiat warty co najmniej 300 sz

Przywołujesz ducha fey, który manifestuje się w niezajętej przestrzeni, którą widzisz w zasięgu czaru. Ta materialna forma używa statystyk Ducha Fey. Podczas rzucania tego czaru wybierasz nastrój: Wściekły, Wesoły lub Psotny. Istota przypomina stworzenie fey twojego wyboru, naznaczone wybranym nastrojem, posiada cechy określone przez szablon. Istota znika, gdy jej punkty życia spadną do 0 lub gdy czar się zakończy.
Istota jest sojusznikiem dla ciebie i twoich towarzyszy. W walce ma taką samą inicjatywę co ty, ale działa natychmiast po twojej turze. Posłusznie wykonuje twoje polecenia wydane werbalnie (nie wymaga akcji). Jeśli nie wydasz polecenia, wykonuje akcję Uniku i porusza się tak, aby unikać zagrożenia.
Na wyższych poziomach: Przy użyciu komórki czaru 4. kręgu lub wyższego użyj wyższego poziomu wszędzie tam, gdzie w szablonie pojawia się poziom czaru.

Czarownik (Tasha) Przywołanie 3. krąg

Przyzwanie nieumarłego

  • casting time1 akcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Pozłacana czaszka warta co najmniej 300 sz

Przywołujesz ducha nieumarłego, który manifestuje się w niezajętej przestrzeni, którą widzisz w zasięgu czaru. Ta materialna forma używa statystyk Ducha Nieumarłego. Podczas rzucania tego czaru wybierasz formę istoty: Upiorną, Zgniłą lub Kościaną. Duch przypomina nieumarłego stwora o wybranej formie, posiada cechy określone przez szablon. Duch znika, gdy jego punkty życia spadną do 0 lub gdy czar się zakończy.
Duch jest sojusznikiem dla ciebie i twoich towarzyszy. W walce ma taką samą inicjatywę co ty, ale działa natychmiast po twojej turze. Posłusznie wykonuje twoje polecenia wydane werbalnie (nie wymaga akcji). Jeśli nie wydasz polecenia, wykonuje akcję Uniku i porusza się tak, aby unikać zagrożenia.
Na wyższych poziomach: Przy użyciu komórki czaru 4. kręgu lub wyższego użyj wyższego poziomu wszędzie tam, gdzie w szablonie pojawia się poziom czaru.

Czarownik (Tasha) Nekromancja 3. krąg

Przyzwanie potworności

  • casting time1 akcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Łzy w kryształowej fiolce warte co najmniej 300 sz

Przywołujesz ducha cienia, który manifestuje się w niezajętej przestrzeni, którą widzisz w zasięgu czaru. Ta materialna forma używa statystyk Ducha Cienia. Podczas rzucania tego czaru wybierasz emocję: Wściekłość, Rozpacz lub Strach. Istota przypomina zniekształconego dwunoga naznaczonego wybraną emocją, posiada cechy określone przez szablon. Istota znika, gdy jej punkty życia spadną do 0 lub gdy czar się zakończy.
Istota jest sojusznikiem dla ciebie i twoich towarzyszy. W walce ma taką samą inicjatywę co ty, ale działa natychmiast po twojej turze. Posłusznie wykonuje twoje polecenia wydane werbalnie (nie wymaga akcji). Jeśli nie wydasz polecenia, wykonuje akcję Uniku i porusza się tak, aby unikać zagrożenia.
Na wyższych poziomach: Przy użyciu komórki czaru 4. kręgu lub wyższego użyj wyższego poziomu wszędzie tam, gdzie w szablonie pojawia się poziom czaru.

Czarownik (Tasha) Przywołanie 3. krąg

Rozmawianie z umarłymi

  • casting time1 akcja
  • range3 metry

  • componentsW, S, M
  • duration10 minut

płonące kadzidło

Budzisz namiastkę życia i rozumu w wybranych zwłokach znajdujących się w zasięgu czaru dzięki czemu mogą odpowiadać na twoje pytania. Zwłoki muszą wciąż posiadać usta i nie mogą być nieumarłym. Jeżeli zwłoki były celem tego zaklęcia w ciągu ostatnich 10 dni, to czar nie zadziała.
W czasie trwania czaru możesz zadać zmarłemu do pięciu pytań. Zmarły wie jedynie to, co wiedział za życia, z uwzględnieniem znanych mu języków. Z reguły udziela krótkich, zagadkowych lub powtarzających się odpowiedzi. Nie czuje się też zobligowany do mówienia prawdy, jeśli zachowujesz się wrogo albo jeśli uzna cię za przeciwnika. Zaklęcie to nie przywraca ciału duszy, lecz tylko je animuje. Z tego powodu zmarły nie może zdobyć nowych informacji ani nie kojarzy niczego, co miało miejsce po jego śmierci. Nie może też snuć domysłów dotyczących przyszłości.

Czarownik (Bezśmiertny) Nekromancja 3. krąg

Stworzenie jadła i wody

  • casting time1 akcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Tworzysz 25 kilogramów żywności oraz 100 litrów wody, umiejscawiając je na ziemi albo w pojemnikach w zasięgu czaru. Ilość ta wystarcza, by wyżywić do 15 humanoidów lub 5 wierzchowców przez 24 godziny. Jedzenie jest mdłe, ale pożywne, a niezjedzone ulega zepsuciu po 24 godzinach. Woda jest czysta i się nie psuje.

Czarownik (Dżin) Przywołanie 3. krąg

Ściana wichru

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

malutki wachlarz i egzotyczne pióro

Ze wskazanego miejsca na ziemi, położonego w zasięgu czaru, bucha ściana silnego wiatru. Możesz nadać jej wymiary do 15 metrów długości, do 4,5 metra wysokości i 30 centymetrów grubości oraz dowolnie ją ukształtować, o ile stworzy ciągłą linię na poziomie gruntu. Ściana utrzymuje się przez cały czas działania zaklęcia. Gdy ściana się pojawia, wszystkie stworzenia przebywające na jej obszarze muszą wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia otrzymują 3k8 obrażeń obuchowych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Silny wiatr odpycha mgłę, dym i gaz. Małe i mniejsze latające istoty lub obiekty nie mogą przedostać się przez ścianę. Luźne, lekkie rzeczy dostające się w obszar wiatru zostają porwane ku górze. Wystrzelone przez ścianę strzały, bełty i inne zwyczajne pociski zostają odbite ku górze i automatycznie chybiają. (Nie dotyczy to głazów miotanych przez olbrzymy lub machiny oblężnicze oraz podobnych pocisków). Przez ścianę nie mogą przedostać się istoty w formie gazowej.

Czarownik (Dżin - Djinni) Wywoływanie 3. krąg

Śnieżyca

  • casting time1 akcja
  • range45 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

szczypta pyłu i kilka kropli wody

W ziemię uderzają twarde jak skała lodowe odłamki. Gradobicie ma kształt walca o promieniu 6 metrów i wysokości 12 metrów, którego punkt wyjścia znajduje się w zasięgu czaru. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k8 obrażeń obuchowych i 4k6 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Do końca twojej następnej tury grad zmienia obszar działania czaru w trudny teren.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz obrażenia obuchowe o 1k8.

Czarownik (Niezgłębiony) Przywołanie 3. krąg

Śnieżyca

  • casting time1 akcja
  • range45 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

szczypta pyłu i kilka kropli wody

W ziemię uderzają twarde jak skała lodowe odłamki. Gradobicie ma kształt walca o promieniu 6 metrów i wysokości 12 metrów, którego punkt wyjścia znajduje się w zasięgu czaru. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k8 obrażeń obuchowych i 4k6 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Do końca twojej następnej tury grad zmienia obszar działania czaru w trudny teren.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz obrażenia obuchowe o 1k8.

Czarownik (Dżin - Marid) Przywołanie 3. krąg

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Wtopienie w kamień (rytuał)

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • duration8 godzin

Wkraczasz w kamienny blok lub powierzchnię, o ile są wystarczająco duże, by zmieścić cię w całości, i na czas trwania czaru stapiasz siebie i swoje wyposażenie z kamieniem. Wykorzystując swój ruch, wchodzisz w kamień w miejscu, którego możesz dotknąć. Nic nie zdradza twojej obecności w kamieniu i nie sposób cię wykryć niemagicznymi zmysłami.
Gdy jesteś stopiony z kamieniem, nie widzisz, co dzieje się na zewnątrz niego, i masz utrudnienie we wszystkich testach Mądrości (Percepcja) przeprowadzanych, by usłyszeć dźwięki z zewnątrz. Jesteś świadom upływu czasu i możesz rzucać na siebie zaklęcia. Możesz przeznaczyć swój ruch na opuszczenie kamienia w miejscu, w którym do niego wszedłeś, co powoduje, że czar się kończy. Poza tym nie możesz się ruszać.
Niewielkie uszkodzenia kamienia nie szkodzą ci, ale jego częściowe zniszczenie lub zmiana jego kształtu (powodująca, że przestaniesz się w nim mieścić) wypycha cię z kryjówki, zadając ci 6k6 obrażeń obuchowych. Całkowite zniszczenie kamienia (lub jego przemiana w inną substancję) również cię z niego usuwa i zadaje ci 50 obrażeń obuchowych. Wyparty z kamienia padasz powalony w wolnym miejscu najbliższym punktu wejścia do kamienia.

Czarownik (Dżin - Dao) Przemiany 3. krąg

Aura życia

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (promień 9m)

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Promieniuje od ciebie życiodajna energia, która tworzy aurę o promieniu 9 metrów, przemieszczającą się wraz z tobą przez cały czas trwania czaru. Wszystkie istoty w jej zasięgu, o ile nie są wrogie (włącznie z tobą), zyskują odporność na obrażenia nekrotyczne, a ich maksymalne punkty wytrzymałości nie mogą zostać zmniejszone. Co więcej, żywe stworzenia niebędące wrogami, które rozpoczynają swoją turę w zasięgu aury, mając 0 punktów wytrzymałości, odzyskują 1 PW.

Czarownik (Bezśmiertny) Odpychanie 4. krąg

Kamienny kształt

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

miękka glina ukształtowana z grubsza na podobieństwo żądanego kształtu

Dotykasz kamiennego obiektu rozmiaru Średniego lub mniejszego, albo części kamienia, której żaden wymiar nie przekracza 1,5 metra, po czym dowolnie je formujesz. Przykładowo, możesz uformować broń, posążek czy skrzynię z dużego kamienia albo otworzyć niewielkie przejście w murze, o ile nie jest on grubszy niż 1,5 metra. Możesz także przekształcić kamienne drzwi lub ich futrynę tak, że nie dadzą się już otworzyć. Stworzony obiekt może mieć do dwóch zawiasów i zasuwę, ale bardziej zaawansowane elementy mechaniczne są niewykonalne.

Czarownik (Dżin - Dao) Przemiany 4. krąg

Kontrola wody [1/4]

  • casting time1 akcja
  • range90 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

kropla wody i szczypta pyłu

Podczas trwania czaru kontrolujesz zbiornik wodny lub jego fragment mieszczący się w obrębie sześcianu o boku do 30 metrów. Gdy rzucasz zaklęcie, możesz wybrać jeden z poniższych efektów. W ramach akcji w swojej turze możesz go powtórzyć albo wybrać inny.
Powódź. Sprawiasz, że poziom wody stojącej podnosi się na obszarze czaru o maksymalnie 6 metrów. Jeżeli obszar zawiera wybrzeże, to wzbierająca woda rozlewa się na ląd. Jeśli działaniem czaru obejmiesz część dużego akwenu, możesz zamiast tego wywołać wysoką na 6 metrów falę, która przemieszcza się z jednego krańca obszaru ku drugiemu i tam się rozbija. Każdy Wielki lub mniejszy pojazd na jej drodze zostaje przez nią porwany i przeniesiony na koniec obszaru. Istnieje ponadto 25% szansy przewrócenia do góry dnem każdego Wielkiego lub mniejszego pojazdu. Poziom wody pozostaje podniesiony do zakończenia zaklęcia lub do chwili wybrania innego efektu. Jeśli wywołało to falę, to powtarza się ona na początku każdej twojej

Czarownik (Dżin - Dao) Przemiany 4. krąg

Kontrola wody [2/4]

  • casting time1 akcja
  • range90 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

kropla wody i szczypta pyłu

następnej tury, tak długo jak trwa Powódź.
Rozdzielenie wód. Sprawiasz, że woda na obszarze dzieli się, tworząc rów. Rozciąga się on w poprzek obszaru objętego czarem, a rozdzielone wody wznoszą się murem po bokach. Rów utrzymuje się do zakończenia czaru lub do wybrania innego efektu. Po jego zakończeniu przez następną rundę wody powoli wypełniają rów z powrotem, aż poziom wody zostanie przywrócony.
Zawrócenie biegu. Sprawiasz, że woda płynąca przez obszar zaczyna przemieszczać się w wybranym przez ciebie kierunku, nawet jeśli oznacza to płynięcie przez przeszkody, w górę po ścianie bądź w innych nieprawdopodobnych kierunkach. Woda na obszarze czaru porusza się zgodnie z twoją wolą, jednakże gdy wypłynie poza obszar objęty zaklęciem, zaczyna zachowywać się zgodnie z ukształtowaniem terenu. Woda płynie we wskazanym przez ciebie kierunku do chwili zakończenia czaru lub wybrania innego efektu.
Wir. Efekt ten wymaga masy wody, której powierzchnia ma wielkość co najmniej

Czarownik (Dżin - Dao) Przemiany 4. krąg

Kontrola wody [3/4]

  • casting time1 akcja
  • range90 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

kropla wody i szczypta pyłu

kwadratu o boku 15 metrów a głębokość wynosi co najmniej 7,5 metra. Sprawiasz, że pośrodku obszaru zaczyna formować się wir mający 1,5 metra średnicy u podstawy, 15 metrów średnicy na powierzchni i 7,5 metra głębokości. Wszystkie stworzenia i obiekty znajdujące się w wodzie w obrębie 7,5 metra od wiru zostają przyciągnięte do niego o 3 metry. Stworzenie potrafiące pływać może podjąć próbę ucieczki przed wirem, wykonując test Siły (Atletyka) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Gdy jakaś istota znajdzie się w obszarze wiru po raz pierwszy w swojej turze lub rozpocznie tam turę, musi wykonać rzut obronny na Siłę, W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k8 obrażeń obuchowych i zostaje porwana przez wir na czas trwania czaru. Po udanym rzucie otrzymuje połowę obrażeń i nie zostaje porwana, istota porwana przez wir może w ramach swojej akcji spróbować wypłynąć z niego zgodnie z zasadami opisanymi powyżej, ale ma utrudnienie w teście Siły (Atletyka).
Obiekt wpadający w wir

Czarownik (Dżin - Dao) Przemiany 4. krąg

Kontrola wody [4/4]

  • casting time1 akcja
  • range90 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

kropla wody i szczypta pyłu

pierwszy raz w każdej rundzie otrzymuje 2k8 obrażeń obuchowych

Czarownik (Dżin - Dao) Przemiany 4. krąg

Kontrola wody [1/4]

  • casting time1 akcja
  • range90 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

kropla wody i szczypta pyłu

Podczas trwania czaru kontrolujesz zbiornik wodny lub jego fragment mieszczący się w obrębie sześcianu o boku do 30 metrów. Gdy rzucasz zaklęcie, możesz wybrać jeden z poniższych efektów. W ramach akcji w swojej turze możesz go powtórzyć albo wybrać inny.
Powódź. Sprawiasz, że poziom wody stojącej podnosi się na obszarze czaru o maksymalnie 6 metrów. Jeżeli obszar zawiera wybrzeże, to wzbierająca woda rozlewa się na ląd. Jeśli działaniem czaru obejmiesz część dużego akwenu, możesz zamiast tego wywołać wysoką na 6 metrów falę, która przemieszcza się z jednego krańca obszaru ku drugiemu i tam się rozbija. Każdy Wielki lub mniejszy pojazd na jej drodze zostaje przez nią porwany i przeniesiony na koniec obszaru. Istnieje ponadto 25% szansy przewrócenia do góry dnem każdego Wielkiego lub mniejszego pojazdu. Poziom wody pozostaje podniesiony do zakończenia zaklęcia lub do chwili wybrania innego efektu. Jeśli wywołało to falę, to powtarza się ona na początku każdej twojej

Czarownik (Dżin - Dao) Przemiany 4. krąg

Kontrola wody [2/4]

  • casting time1 akcja
  • range90 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

kropla wody i szczypta pyłu

następnej tury, tak długo jak trwa Powódź.
Rozdzielenie wód. Sprawiasz, że woda na obszarze dzieli się, tworząc rów. Rozciąga się on w poprzek obszaru objętego czarem, a rozdzielone wody wznoszą się murem po bokach. Rów utrzymuje się do zakończenia czaru lub do wybrania innego efektu. Po jego zakończeniu przez następną rundę wody powoli wypełniają rów z powrotem, aż poziom wody zostanie przywrócony.
Zawrócenie biegu. Sprawiasz, że woda płynąca przez obszar zaczyna przemieszczać się w wybranym przez ciebie kierunku, nawet jeśli oznacza to płynięcie przez przeszkody, w górę po ścianie bądź w innych nieprawdopodobnych kierunkach. Woda na obszarze czaru porusza się zgodnie z twoją wolą, jednakże gdy wypłynie poza obszar objęty zaklęciem, zaczyna zachowywać się zgodnie z ukształtowaniem terenu. Woda płynie we wskazanym przez ciebie kierunku do chwili zakończenia czaru lub wybrania innego efektu.
Wir. Efekt ten wymaga masy wody, której powierzchnia ma wielkość co najmniej

Czarownik (Dżin - Dao) Przemiany 4. krąg

3 3
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

Kontrola wody [3/4]

  • casting time1 akcja
  • range90 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

kropla wody i szczypta pyłu

kwadratu o boku 15 metrów a głębokość wynosi co najmniej 7,5 metra. Sprawiasz, że pośrodku obszaru zaczyna formować się wir mający 1,5 metra średnicy u podstawy, 15 metrów średnicy na powierzchni i 7,5 metra głębokości. Wszystkie stworzenia i obiekty znajdujące się w wodzie w obrębie 7,5 metra od wiru zostają przyciągnięte do niego o 3 metry. Stworzenie potrafiące pływać może podjąć próbę ucieczki przed wirem, wykonując test Siły (Atletyka) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Gdy jakaś istota znajdzie się w obszarze wiru po raz pierwszy w swojej turze lub rozpocznie tam turę, musi wykonać rzut obronny na Siłę, W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k8 obrażeń obuchowych i zostaje porwana przez wir na czas trwania czaru. Po udanym rzucie otrzymuje połowę obrażeń i nie zostaje porwana, istota porwana przez wir może w ramach swojej akcji spróbować wypłynąć z niego zgodnie z zasadami opisanymi powyżej, ale ma utrudnienie w teście Siły (Atletyka).
Obiekt wpadający w wir

Czarownik (Dżin - Dao) Przemiany 4. krąg

Kontrola wody [4/4]

  • casting time1 akcja
  • range90 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

kropla wody i szczypta pyłu

pierwszy raz w każdej rundzie otrzymuje 2k8 obrażeń obuchowych

Czarownik (Dżin - Dao) Przemiany 4. krąg

Osłona przed śmiercią

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • duration8 godzin

Zapewniasz dotkniętej istocie częściową ochronę przed śmiercią. Za pierwszym razem, gdy w efekcie otrzymanych obrażeń punkty wytrzymałości celu miałyby spaść do 0, zamiast tego spadają do 1, a zaklęcie się kończy.
Gdy w trakcie działania czaru chroniona istota jest celem efektu, który zabiłby ją natychmiast bez zadawania obrażeń, to ten efekt na nią nie działa, a zaklęcie się kończy.

Czarownik (Bezśmiertny) Odpychanie 4. krąg

Przywołanie większego demona [1/2]

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

fiolka świeżej krwi humanoida zabitego w ciągu ostatnich 24 godzin

Wypowiadasz bluźniercze słowa, przywołując demony z chaosu Otchłani. Skorzystaj z poniższej tabeli, by wylosować, co się pojawia.
k6 Przywołane demony
1-2 Dwa demony o stopniu wyzwania 1 lub niższym
3-4 Cztery demony o stopniu wyzwania 1/2 lub niższym
5-6 Osiem demonów o stopniu wyzwania 1/4 lub niższym
MP wybiera demony, na przykład manesy lub dretche, a ty wybierasz wolne miejsca, które widzisz w zasięgu czaru, gdzie się one pojawiają. Przywołany demon znika, kiedy jego punkty wytrzymałości spadają do 0 lub gdy czar dobiega końca.
Demony są wrogo nastawione do wszystkich istot - w tym do ciebie. Wykonujesz za nie (grupowo) rzut na inicjatywę, gdyż działają w swoich własnych turach. Demony ścigają i atakują najbliższe istoty niebędące demonami i robią to najlepiej, jak potrafią.
W ramach rzucania tego czaru możesz utworzyć na ziemi okrąg z krwi będącej jego komponentem materialnym. Okrąg jest wystarczająco duży, by objąć zajmowaną przez ciebie przestrzeń.

Czarownik (Xanathar) Przywołanie 4. krąg

Przywołanie większego demona [2/2]

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

fiolka świeżej krwi humanoida zabitego w ciągu ostatnich 24 godzin

Podczas trwania czaru przywołane demony nie mogą przekroczyć okręgu ani go naruszyć. Nie mogą również obrać za cel nikogo, kto się w nim znajduje. Zastosowany w ten sposób komponent materialny ulega zużyciu, gdy czar dobiega końca.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 6. lub 7. kręgu, przywołujesz dwa razy więcej demonów. Jeśli rzucasz go, wykorzystując komórkę 8. lub 9. kręgu, przywołujesz trzy razy więcej demonów.

Czarownik (Xanathar) Przywołanie 4. krąg

Przyzwanie wynaturzenia

  • casting time1 akcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Kiszone macki i gałka oczna w platynowej fiolce wartej co najmniej 400 sz

Przywołujesz ducha wynaturzenia, który manifestuje się w niezajętej przestrzeni, którą widzisz w zasięgu czaru. Ta materialna forma używa statystyk Ducha Wynaturzenia. Podczas rzucania tego czaru wybierasz: Potomka Beholdera, Slaada lub Pomiot Gwiazd. Istota przypomina wynaturzenie wybranego rodzaju, posiada cechy określone przez szablon. Istota znika, gdy jej punkty życia spadną do 0 lub gdy czar się zakończy.
Istota jest sojusznikiem dla ciebie i twoich towarzyszy. W walce ma taką samą inicjatywę co ty, ale działa natychmiast po twojej turze. Posłusznie wykonuje twoje polecenia wydane werbalnie (nie wymaga akcji). Jeśli nie wydasz polecenia, wykonuje akcję Uniku i porusza się tak, aby unikać zagrożenia.
Na wyższych poziomach: Przy użyciu komórki czaru 5. kręgu lub wyższego użyj wyższego poziomu wszędzie tam, gdzie w szablonie pojawia się poziom czaru.

Czarownik (Tasha) Przywołanie 4. krąg

Przyzwanie żywiołaka

  • casting time1 akcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Powietrze, kamyk, popiół i woda w kryształowej fiolce wartej co najmniej 400 sz

Przywołujesz ducha żywiołaka, który manifestuje się w niezajętej przestrzeni, którą widzisz w zasięgu czaru. Ta materialna forma używa statystyk Ducha Żywiołaka. Podczas rzucania tego czaru wybierasz żywioł: Powietrze, Ziemię, Ogień lub Wodę. Istota przypomina dwunożną formę otoczoną wybranym żywiołem, posiada cechy określone przez szablon. Istota znika, gdy jej punkty życia spadną do 0 lub gdy czar się zakończy.
Istota jest sojusznikiem dla ciebie i twoich towarzyszy. W walce ma taką samą inicjatywę co ty, ale działa natychmiast po twojej turze. Posłusznie wykonuje twoje polecenia wydane werbalnie (nie wymaga akcji). Jeśli nie wydasz polecenia, wykonuje akcję Uniku i porusza się tak, aby unikać zagrożenia.
Na wyższych poziomach: Przy użyciu komórki czaru 5. kręgu lub wyższego użyj wyższego poziomu wszędzie tam, gdzie w szablonie pojawia się poziom czaru.

Czarownik (Niezgłębiony) Przywołanie 4. krąg

Skażone promieniowanie

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Słabe, zielonkawe światło rozchodzi się w obszarze sfery o promieniu 9 metrów i środku w wybranym przez ciebie miejscu w zasięgu czaru. światło sięga za załomy i utrzymuje się do zakończenia czaru.
Gdy stworzenie wchodzi w ten obszar po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczyna w nim swoją turę, musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k10 obrażeń od światłości i jeden poziom wyczerpania, a także zaczyna świecić słabym, zielonkawym światłem w promieniu 1,5 metra. To światło uniemożliwia mu czerpanie korzyści z bycia niewidzialnym. Światło i poziomy wyczerpania znikają, gdy czar dobiega końca.

Czarownik (Xanathar) Wywoływanie 4. krąg

Spowicie cieniem

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

gałka oczna nieumarłego zamknięta w klejnocie o wartości co najmniej 150 sz

Cienie przypominające płomienie oplatają twoje ciało. Podczas trwania czaru tworzą one bezpośrednio na tobie obszar pozbawiony widoczności. W obrębie 3 metrów od ciebie cienie zmieniają słabe światło w całkowitą ciemność, a jasne światło — w słabe.
Podczas trwania czaru masz odporność na obrażenia od światłości. Ponadto za każdym razem, gdy stworzenie znajdujące się w obrębie 3 metrów od ciebie trafia cię atakiem, cienie smagają je w odwecie, zadając mu 2k8 obrażeń nekrotycznych.

Czarownik (Xanathar) Nekromancja 4. krąg

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

Strażnik wiary

  • casting time1 akcja
  • range9 metrów

  • componentsW
  • duration8 godzin

W wybranym wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu, pojawia się Duży widmowy strażnik, unoszący się w powietrzu przez czas trwania czaru i zajmujący to miejsce. Jego postać jest niewyraźna, poza błyszczącym mieczem i tarczą noszącą symbol twego bóstwa.
Każda wroga istota, która znajdzie się w obrębie 3 metrów od strażnika po raz pierwszy w swojej turze, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 20 obrażeń od światłości. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Strażnik znika po zadaniu łącznie 60 punktów obrażeń.

Czarownik (Niebianin) Przywołanie 4. krąg

Ściana ognia [1/2]

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

niewielki kawałek fosforu

Na stałej powierzchni w zasięgu czaru wywołujesz ścianę ognia. Możesz nadać jej formę płaskiego muru o długości do 18 metrów, wysokości do 6 metrów i grubości 30 centymetrów albo pierścienia o średnicy do 6 metrów wysokości do 6 metrów i grubości 30 centymetrów. Ściana jest nieprzezroczysta i istnieje przez cały czas działania zaklęcia.
W momencie pojawienia się ściany każda istota przebywająca w jej obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k8 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Jedna ze stron ściany, wybierana podczas rzucania zaklęcia, zadaje 5k8 obrażeń każdemu stworzeniu, które kończy swoją turę po tej stronie w odległości do 3 metrów od ściany. Tyle samo obrażeń otrzymuje stworzenie wchodzące w obszar ściany po raz pierwszy w swojej turze lub kończące w nim swoją turę. Druga strona ściany ognia nie zadaje obrażeń.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co

Czarownik (Niebianin, Czart) Wywoływanie 4. krąg

Ściana ognia [2/2]

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

niewielki kawałek fosforu

najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Czarownik (Niebianin, Czart) Wywoływanie 4. krąg

Tarcza ognia

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • duration10 minut

kawałek fosforu lub świetlik

Podczas działania czaru twoje ciało spowijają cienkie pasma płomieni emanujące jasnym światłem w promieniu 3 metrów i słabym światłem w promieniu kolejnych 3 metrów. Możesz wygasić to zaklęcie w ramach swojej akcji.
W zależności od twego wyboru płomienie tworzą ciepłą tarczę lub chłodną tarczę. Ciepła tarcza zapewnia odporność na obrażenia od zimna, zaś chłodna na obrażenia od ognia.
Ponadto, za każdym razem, gdy istota znajdująca się do 1,5 metra od ciebie trafia cię atakiem wręcz, tarcza wybucha płomieniem, a napastnik otrzymuje 2k8 obrażeń od zimna w przypadku chłodnej tarczy albo 2k8 obrażeń od ognia w przypadku ciepłej tarczy.

Czarownik (Dżin - Ifryt) Wywoływanie 4. krąg

Urojony zabójca

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Czerpiesz wprost z koszmarów wybranej istoty, którą widzisz w zasięgu czaru, i tworzysz widoczne tylko dla niej iluzoryczne ucieleśnienie jej największych lęków. Cel zaklęcia musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia przerażony na czas trwania czaru. Pod koniec każdej swojej tury cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k10 obrażeń psychicznych. Udany rzut oznacza wyzwolenie się spod działania zaklęcia.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k10.

Czarownik (Dżin) Iluzje 4. krąg

Urojony zabójca

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Czerpiesz wprost z koszmarów wybranej istoty, którą widzisz w zasięgu czaru, i tworzysz widoczne tylko dla niej iluzoryczne ucieleśnienie jej największych lęków. Cel zaklęcia musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia przerażony na czas trwania czaru. Pod koniec każdej swojej tury cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k10 obrażeń psychicznych. Udany rzut oznacza wyzwolenie się spod działania zaklęcia.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k10.

Czarownik (Cieniostrze) Iluzje 4. krąg

Większa niewidzialność

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Dotknięta przez ciebie istota staje się niewidzialna na czas trwania czaru. Całe wyposażenie, jakie nosi lub ma przy sobie cel zaklęcia, jest niewidzialne, dopóki nie opuści jego posiadania.

Czarownik (Dżin - Djinni) Iluzje 4. krąg

Wstrząsające ugodzenie

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • rangeNa siebie

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Przy twoim następnym trafieniu bronią dystansową w trakcie trwania zaklęcia z twojego pocisku lub rzuconej broni wylatuje deszcz kolców. Atak ma swój normalny efekt, a dodatkowo jego cel i wszystkie istoty w obrębie 1,5 metra od niego muszą wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymują po 1k10 obrażeń kłutych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz obrażenia o 1k10 (do maksymalnie 6k10).

Czarownik (Cieniostrze) Wywoływanie 4. krąg

Zauroczenie potwora

  • casting time1 akcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S
  • duration1 godzina

Próbujesz zauroczyć stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Musi ono wykonać rzut obronny na Mądrość, w którym ma ułatwienie, jeśli walczy z tobą lub którymś z twoich towarzyszy. W przypadku niepowodzenia zostaje przez ciebie zauroczone na czas trwania zaklęcia lub do momentu, w którym ty lub któryś twoich towarzyszy zadziałacie na jego szkodę. Zauroczone stworzenie jest przyjazne wobec ciebie. Gdy czar dobiega końca, cel ma świadomość, że został przez ciebie zauroczony.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. możesz objąć czarem dodatkową istotę. Wszystkie cele muszą znajdować się w obrębie 9 metrów od siebie nawzajem w chwili rzucania czaru.

Czarownik (Xanathar) Uroki 4. krąg

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

Żywioł zguby

  • casting time1 akcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Wybierasz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Oplatają je żółte wstęgi magicznej energii. Cel musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia jego szybkość lotu (jeśli ją posiada) spada do 0 na czas trwania czaru. Stworzenie znajdujące się w powietrzu - objęte działaniem tego czaru - opada bezpiecznie z prędkością 18 metrów na rundę do chwili zetknięcia z ziemią lub zakończenia czaru.

Czarownik (Xanathar) Przemiany 4. krąg

Cieniste formowanie

  • casting time1 minuta
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationSpecjalny

mały kawałek materiału tego samego typu, co stwarzany przedmiot

Splatając pasma cienistej materii z Shadowfell, tworzysz nieożywiony przedmiot z materiałów pochodzenia roślinnego: tkanin, sznurków, drewna lub czegoś podobnego. Zaklęcie umożliwia również stworzenie przedmiotów z materii nieorganicznej, takich jak: kamień, kryształ lub metal. Stworzony przedmiot nie może być większy niż sześcian o boku 1,5 metra, a jego kształt i materiał muszą być ci znane.
Trwałość uformowanego przedmiotu zależy od materiału. Jeśli uformujesz go z różnych substancji, wybierz najmniejszą trwałość.
Materiał Trwałość
Materia roślinna 1 dzień
Kamień lub kryształ 12 godzin
Metale szlachetne 1 godzina
Klejnoty 10 minut
Adamantyna lub mithral 1 minuta
Jeżeli spróbujesz użyć materiału wytworzonego tym zaklęciem jako komponentu innego zaklęcia, to jego rzucanie automatycznie się nie powiedzie.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz o 1,5 metra maksymalny rozmiar tworzonego przedmiotu.

Czarownik (Dżin) Iluzje 5. krąg

Daleki krok

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • rangeNa siebie

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Teleportujesz się w wolne miejsce, które widzisz w obrębie 18 metrów od siebie. W każdej swojej turze podczas trwania czaru możesz teleportować się w ten sposób w ramach akcji dodatkowej.

Czarownik (Xanathar) Przywołanie 5. krąg

Danse Macabre

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Pasma mrocznej energii strzelają z twoich palców i przeszywają do pięciu Małych lub Średnich zwłok, które widzisz w zasięgu czaru. Wszystkie ciała natychmiast wstają i stają się nieumarłymi. Decydujesz, czy są to zombi, czy szkielety (ich statystyki znajdziesz w Monster Manual [Księdze Potworów]). Otrzymują one premię do testów ataku i rzutów na obrażenia równą modyfikatorowi z twojej cechy bazowej.
W ramach akcji dodatkowej możesz mentalnie rozkazywać istotom stworzonym tym czarem, wydając wszystkim ten sam rozkaz. Aby go otrzymać, istota musi się znajdować w obrębie 18 metrów od ciebie. Decydujesz o tym, dokąd się przemieszczą i jakie akcje wykonają istoty w swojej następnej turze, albo wydajesz ogólne polecenie, na przykład strzeżenia komnaty czy korytarza przed wrogami. Jeśli nie wydasz istotom żadnego rozkazu, ograniczą się do bronienia się przed wrogimi stworzeniami. Otrzymawszy polecenie, będą je wypełniały aż do ukończenia zadania.
Istoty pozostają pod twoją kontrolą przez czas trwania czaru, po czym na powrót stają się nieożywione.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. możesz animować dwa dodatkowe ciała.

Czarownik (Xanathar) Nekromancja 5. krąg

Dłoń Bigby'ego [1/3]

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

skorupka jaja i rękawiczka z wężowej skóry

Na wolnym obszarze, który widzisz zasięgu czaru, tworzysz Dużą dłoń ze skrzącej, przezroczystej mocy. Przez cały czas trwania zaklęcia porusza się ona zgodnie z twoją wolą, naśladując ruchy twojej własnej dłoni.
Dłoń jest obiektem o KP 20 i PW równych twoim maksymalnym. Kiedy jej PW spadną do 0, zaklęcie dobiega końca. Dłoń ma Silę 26 (+8) i Zręczność 10 (+0). Nie zajmuje miejsca, w którym się znajduje.
Po rzuceniu tego zaklęcia, a także w ramach akcji dodatkowej w następnych turach, możesz przemieścić dłoń o maksymalnie 18 metrów, a następnie spowodować wybrany efekt.
Zaciśnięta pięść. Dłoń uderza cel znajdujący się w zasięgu 1,5 metra. Wykonaj test ataku wręcz czarem, posługując się swoimi statystykami. Przy trafieniu cel otrzymuje 4k8 obrażeń od mocy.
Pchająca dłoń. Dłoń próbuje odepchnąć istotę znajdującą się w zasięgu 1,5 metra w wybranym przez ciebie kierunku. Wykonaj test Siły dłoni przeciw Sile (Atletyka) celu. Jeśli przeciwnik jest Średni

Czarownik (Niezgłębiony) Wywoływanie 5. krąg

Dłoń Bigby'ego [2/3]

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

skorupka jaja i rękawiczka z wężowej skóry

lub mniejszy, masz ułatwienie w tym teście. W przypadku sukcesu dłoń odepchnie przeciwnika o maksymalnie 1,5 metra plus 1,5 metra za każdy punkt modyfikatora twojej cechy bazowej. Dłoń podąży za odepchniętym celem, by zachować dystans 1,5 metra od niego.
Chwytająca dłoń. Dłoń próbuje pochwycić Wielką lub mniejszą istotę znajdującą się w zasięgu 1,5 metra. Do rozstrzygnięcia akcji pochwycenia użyj Siły dłoni. W przypadku istoty Średniej lub mniejszej masz ułatwienie w teście. Gdy dłoń trzyma cel, możesz w ramach akcji dodatkowej rozkazać jej go zgnieść - wówczas otrzyma on obrażenia w wysokości 2k6 + modyfikator z twojej cechy bazowej.
Osłaniająca dłoń. Do czasu wydania innego rozkazu dłoń ustawia się między tobą a wybranym przeciwnikiem i przemieszcza się tak, by zachować tę pozycję względem was. Zapewnia ci w ten sposób połowiczną osłonę przed przeciwnikiem. Cel nie może przedostać się przez miejsce zajmowane przez dłoń, jeśli jego Siła nie jest większa od

Czarownik (Niezgłębiony) Wywoływanie 5. krąg

Dłoń Bigby'ego [3/3]

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

skorupka jaja i rękawiczka z wężowej skóry

jej Siły, a nawet gdy spełni ten warunek, miejsce to stanowi dla niego trudny teren.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz obrażenia Zaciśniętej pięści o 2k8, a Chwytającej dłoni o 2k6.

Czarownik (Niezgłębiony) Wywoływanie 5. krąg

Krąg teleportacyjny [1/2]

  • casting time1 minuta
  • range3 metry

  • componentsW, M
  • duration1 runda

rzadkie kredy i inkausty barwione kamieniami szlachetnymi o wartości 50 sz, zużywane przez zaklęcie

Podczas rzucania czaru kreślisz na ziemi opisany pieczęciami krąg o średnicy 3 metrów, który łączy twoją lokację z wybranym stałym kręgiem teleportacyjnym. Musisz znać sekwencję pieczęci wybranego kręgu i musi on znajdować się w tej samej sferze egzystencji. Wewnątrz nakreślonego okręgu powstaje lśniący portal, który pozostaje otwarty do końca twojej następnej tury. Każde stworzenie wchodzące pojawia się w obrębie 1,5 metra od niego lub w najbliższym wolnym miejscu.
Wiele większych świątyń, gildii i innych ważnych miejsc ma na swoim terenie stałe kręgi teleportacyjne. Każdy z nich jest opisany unikalną sekwencją pieczęci - ciągiem magicznych run tworzących określony wzór. Gdy po raz pierwszy zyskujesz zdolność rzucania tego zaklęcia, poznajesz sekwencje dwóch określonych przez MP kręgów docelowych położonych w Sferze Materialnej. W trakcie swoich przygód możesz poznać kolejne sekwencje pieczęci. Aby zapamiętać nową, musisz uczyć się jej przez 7 minutę.
Możesz

Czarownik (Tasha) Przywołanie 5. krąg

Krąg teleportacyjny [2/2]

  • casting time1 minuta
  • range3 metry

  • componentsW, M
  • duration1 runda

rzadkie kredy i inkausty barwione kamieniami szlachetnymi o wartości 50 sz, zużywane przez zaklęcie

stworzyć trwały krąg teleportacyjny. W tym celu musisz rzucać ten czar w tym samym miejscu codziennie przez 1 rok. Gdy rzucasz zaklęcie w ten sposób, nie możesz korzystać z kręgu, by się teleportować.

Czarownik (Tasha) Przywołanie 5. krąg

4 4
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5

Legendarna wiedza

  • casting time10 minut
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

kadzidło o wartości co najmniej 250 sz, zużywane przez zaklęcie, oraz cztery skrawki kości słoniowej, każdy o wartości co najmniej 50 sz

Nazywasz lub opisujesz istotę, miejsce albo obiekt. Dzięki temu czarowi do twojej głowy napływa krótkie podsumowanie najistotniejszych przekazów na ich temat. Wiedza ta może bazować na krążących obecnie opowieściach, zapomnianych historiach, a nawet sekretach, które nigdy nie były szeroko znane. Jeżeli określona przez ciebie rzecz nie ma legendarnego znaczenia, to nie zdobywasz żadnych informacji. Im więcej już wiesz o celu zaklęcia, tym dokładniejsze i konkretniejsze są uzyskiwane informacje.
Zdobywane informacje są dokładne, ale mogą być wyrażone metaforycznie. Przykładowo, jeśli rzecz dotyczy tajemniczego magicznego topora, efektem zaklęcia mogą być słowa: Biada nieprawemu, który wyciągnie rękę po topór, bowiem nawet jego drzewce odetnie dłoń złoczyńcy. Tylko prawdziwe Dziecię Kamienia, sługa i ukochany Moradina, może obudzić drzemiącą w toporze moc, i tylko ze świętym słowem Rudnogg na ustach.

Czarownik (Bezśmiertny) Wieszczenie 5. krąg

Odebranie sił

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Wić atramentowej ciemności sięga od ciebie ku stworzeniu, które widzisz w zasięgu czaru, by wyssać z niego życie. Cel musi wykonać rzut obronny na Zręczność. Przy udanym rzucie otrzymuje 2k8 obrażeń nekrotycznych, a zaklęcie dobiega końca. W przypadku niepowodzenia cel otrzymuje 4k8 obrażeń nekrotycznych i przez czas trwania czaru możesz w ramach akcji w każdej swojej turze automatycznie zadać mu 4k8 obrażeń nekrotycznych. Zaklęcie się kończy, jeśli wykorzystasz swoją akcję do czegokolwiek innego lub jeśli twój cel znajdzie się poza jego zasięgiem albo za całkowitą osłoną.
Za każdym razem, gdy czar zadaje celowi obrażenia, odzyskujesz punkty wytrzymałości równe połowie otrzymanych przez cel obrażeń nekrotycznych.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Czarownik (Xanathar) Nekromancja 5. krąg

Piekielne wezwanie [1/3]

  • casting time1 minuta
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

rubin o wartości co najmniej 999 sz

Wypowiadając mroczną inkantację, wzywasz diabla z Dziewięciu Piekieł. Wybierasz typ diabła o stopniu wyzwania 6 lub niższym, na przykład haczykowatego diabla lub brodatego diabła. Pojawia się on w wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu czaru. Znika, kiedy jego punkty wytrzymałości spadają do 0 lub gdy czar dobiega końca.
Diabeł jest nastawiony wrogo do ciebie i twoich towarzyszy. Wykonujesz za niego rzut na inicjatywę, gdyż działa w swoich własnych turach. Znajduje się on pod kontrolą MP i podczas swoich tur zachowuje się zgodnie ze swoją naturą. Może to oznaczać, że cię zaatakuje — jeśli uzna, że ma szansę wygrać — albo spróbuje nakłonić cię do złego w zamian za niewielką przysługę. MP dysponuje statystykami przywołanego stworzenia.
W każdej swojej turze możesz spróbować wydać diabłu słowne polecenie (bez potrzeby użycia akcji). Ten je wykonuje, jeśli spodziewany wynik odpowiada jego celom, szczególnie jeśli przybliży cię to do wejścia na złą drogę. W

Czarownik (Xanathar) Przywołanie 5. krąg

Piekielne wezwanie [2/3]

  • casting time1 minuta
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

rubin o wartości co najmniej 999 sz

przeciwnym przypadku musisz wykonać sporny test Charyzmy (Oszustwo, Perswazja lub Zastraszanie) przeciw jego Mądrości (Intuicja). Masz ułatwienie w tym teście, jeśli wypowiesz prawdziwe imię diabła. W przypadku niepowodzenia diabeł staje się niepodatny na twoje słowne polecenia na czas trwania czaru, choć nadal może je wykonywać z własnej woli. Udany test powoduje, że diabeł wypełnia twoje polecenie, na przykład: zaatakuj mych wrogów, sprawdź następny pokój czy zanieś tę wiadomość królowej. Diabeł wykonuje zadanie do końca, po czym wraca cię o tym poinformować.
Jeśli twoja koncentracja zostanie przerwana, zanim upłynie cały czas trwania czaru, a diabeł stał się w międzyczasie niepodatny na twoje słowne polecenia, to nie znika on od razu. Zamiast tego przez 3k6 minut robi, co chce, i dopiero wtedy znika.
Jeśli posiadasz talizman określonego diabła, to możesz go przywołać, jeśli jego stopień wyzwania jest o 1 większy od wyznaczonego przez czar. Słucha on również wówczas

Czarownik (Xanathar) Przywołanie 5. krąg

Piekielne wezwanie [3/3]

  • casting time1 minuta
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

rubin o wartości co najmniej 999 sz

wszystkich twoich rozkazów bez konieczności wykonywania testów Charyzmy.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. maksymalny stopień wyzwania przywołanego stworzenia wzrasta o 1.

Czarownik (Xanathar) Przywołanie 5. krąg

Pozory [1/2]

  • casting time1 akcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S
  • duration8 godzin

Przy pomocy tego czaru możesz zmienić wygląd dowolnej liczby istot, które widzisz w jego zasięgu. Nadajesz każdej z nich nowy iluzoryczny wygląd. Cel zaklęcia może spróbować oprzeć się jego działaniu. Jeśli wykona udany rzutem obronny na Charyzmę, nie zostanie objęty działaniem czaru.
Zmieniasz zarówno aparycję istoty, jak i wygląd jej odzienia, pancerza, broni i wyposażenia. Możesz sprawić, że każda z objętych czarem istot będzie się wydawać do 30 centymetrów niższa lub wyższa i wyglądać na grubszą lub szczuplejszą. Iluzja nie może przedstawiać ciała innego rodzaju, więc musisz działać w granicach jego kształtu, a tym samym trzymać się pierwotnego rozmieszczenia kończyn. Poza tym twoje możliwości ogranicza jedynie twoja inwencja. Iluzja będzie trwała przez cały czas działania czaru, chyba że wykorzystasz swoją akcję, by wygasić ją wcześniej.
Zmiany spowodowane tym zaklęciem nie wpływają na interakcje fizyczne. Przykładowo, jeśli strój wybranej osoby wzbogacisz o iluzoryczny kapelusz, inne przedmioty będą przez niego przenikać, a dotykająca go osoba nie poczuje pod palcami nic albo wymaca głowę i włosy noszącej go osoby. Jeśli użyjesz

Czarownik (Dżin - Djinni) Iluzje 5. krąg

Pozory [2/2]

  • casting time1 akcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S
  • duration8 godzin

tego zaklęcia, by wydać się szczuplejszym, niż jesteś, to sięgająca ku tobie dłoń zderzy się z tobą, choć będzie wyglądać, jakby właściciel zatrzymał ją w powietrzu.
Istota może w ramach swojej akcji zbadać cel objęty iluzją i wykonać test Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Jeśli jej się powiedzie, zorientuje się, że cel jest przebrany.

Czarownik (Dżin - Djinni) Iluzje 5. krąg

Sferalne wiązanie [1/2]

  • casting time1 godzina
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration24 godziny

klejnot o wartości co najmniej 1000 sz, zużywany przez zaklęcie

Próbujesz magicznie zmusić czarta, fey, niebianina lub żywiołaka, by ci służył. Musi on przebywać w zasięgu czaru przez cały czas trwania inkantacji. (Zazwyczaj wybrana istota jest najpierw przywoływana do wnętrza odwróconego kręgu magii i w ten sposób uwięziona na czas rzucania czaru). Pod koniec rzucania czaru jego cel wykonuje rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia zostaje zmuszony by ci służyć przez czas działania czaru. Jeżeli jest istotą przywołaną lub stworzoną za pomocą innego zaklęcia, to jego działanie zostaje wydłużone o czas sferalnego wiązania.
Związana istota musi wypełniać twoje polecenia najlepiej jak potrafi. Możesz rozkazać jej towarzyszyć ci podczas swoich przygód, strzec jakiegoś miejsca albo dostarczyć wiadomość. Jest posłuszna twoim rozkazom, ale jeśli jest ci wroga, to będzie próbowała interpretować twoje wytyczne na swoją korzyść. Jeżeli związana istota ukończy wypełnianie twoich rozkazów przed końcem czaru, to wraca do ciebie

Czarownik (Tasha) Odpychanie 5. krąg

Sferalne wiązanie [2/2]

  • casting time1 godzina
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration24 godziny

klejnot o wartości co najmniej 1000 sz, zużywany przez zaklęcie

powiadomić cię o tym, o ile znajduje się w tej samej sferze egzystencji. Jeżeli znajdujesz się w innej sferze, to istota powraca w miejsce swego magicznego związania i pozostaje tam do zakończenia czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę wyższego kręgu, zwiększasz czas trwania zaklęcia do 10 dni w przypadku 6. kręgu, do 30 dni w przypadku 7. kręgu, do 180 dni w przypadku 8. kręgu oraz do 1 roku i 1 dnia w przypadku 9. kręgu.

Czarownik (Tasha) Odpychanie 5. krąg

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5

Słup ognia

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

szczypta siarki

We wskazane przez ciebie miejsce z rykiem uderza z nieba pionowa kolumna boskiego ognia. Każde stworzenie znajdujące się na obszarze w kształcie walca o promieniu 3 metrów i wysokości 12 metrów, z punktem wyjścia we wskazanym miejscu, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k6 obrażeń od ognia i 4k6 obrażeń od światłości. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz obrażenia od ognia albo światłości (wedle twojego wyboru) o 1k6.

Czarownik (Niebianin, Czart) Wywoływanie 5. krąg

Słup ognia

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

szczypta siarki

We wskazane przez ciebie miejsce z rykiem uderza z nieba pionowa kolumna boskiego ognia. Każde stworzenie znajdujące się na obszarze w kształcie walca o promieniu 3 metrów i wysokości 12 metrów, z punktem wyjścia we wskazanym miejscu, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k6 obrażeń od ognia i 4k6 obrażeń od światłości. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz obrażenia od ognia albo światłości (wedle twojego wyboru) o 1k6.

Czarownik (Dżin - Ifryt) Wywoływanie 5. krąg

Stożek zimna

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (stożek 18 metrów)

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

niewielki kryształ albo szklany stożek

Z twoich dłoni bucha fala mrozu. Każda istota na obszarze stożka o długości 18 metrów musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k8 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Istota zabita tym czarem staje się zlodowaciałym posągiem do czasu, aż się roztopi.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Czarownik (Niezgłębiony) Wywoływanie 5. krąg

Stożek zimna

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (stożek 18 metrów)

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

niewielki kryształ albo szklany stożek

Z twoich dłoni bucha fala mrozu. Każda istota na obszarze stożka o długości 18 metrów musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k8 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Istota zabita tym czarem staje się zlodowaciałym posągiem do czasu, aż się roztopi.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Czarownik (Dżin - Marid) Wywoływanie 5. krąg

Szum synaptyczny

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Wybierasz punkt, który widzisz w zasięgu czaru, i wywołujesz w tym miejscu wybuch psychicznej energii. Każde stworzenie w obszarze sfery o promieniu 6 metrów i środku w tym punkcie musi wykonać rzut obronny na Inteligencję. Czar nie działa na stworzenia o Inteligencji 2 lub niższej. W przypadku niepowodzenia cel otrzymuje 8k6 obrażeń psychicznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
W przypadku niepowodzenia stworzenie ma również problemy z pozbieraniem myśli przez 1 minutę. Za każdym razem, gdy wykonuje w tym okresie test ataku, test cechy lub rzut obronny na Kondycję, aby utrzymać koncentrację, odejmuje k6 od wyniku. Pod koniec każdej swojej tury cel może powtórzyć rzut obronny na Inteligencję. Udany rzut powoduje zakończenie efektu.

Czarownik (Xanathar) Uroki 5. krąg

Ściana kamienia [1/2]

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

mała granitowa kostka

W miejscu wskazanym w zasięgu czaru pojawia się niemagiczny mur z litego kamienia, który ma 15 centymetrów grubości i składa się z dziesięciu segmentów o wymiarach 3x3 metry. Każdy segment musi przylegać do innego. Alternatywnie możesz stworzyć segmenty o wymiarach 3x6 metrów mające 7,5 centymetra grubości.
Jeśli w momencie pojawienia się mur przechodzi przez miejsce zajmowane przez jakieś stworzenie, to zostaje ono odepchnięte na jedną że stron muru (wedle twojego uznania). Gdyby jakieś stworzenie miało zostać otoczone tą ścianą ze wszystkich stron (lub ścianą i jakąś inną solidną powierzchnią), to może wykonać rzut obronny na Zręczność. Sukces oznacza, że może w ramach swojej reakcji przemieścić się ze swoją szybkością tak, by uciec przed zamknięciem. Ściana może mieć taki kształt, jaki sobie życzysz, choć nie może przechodzić przez miejsca zajmowane przez istoty lub obiekty. Ściana nie musi być pionowa ani spoczywać na twardej powierzchni, musi jednak łączyć się

Czarownik (Dżin - Dao) Wywoływanie 5. krąg

Ściana kamienia [2/2]

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

mała granitowa kostka

z istniejącą formacją kamienną zapewniającą solidne wsparcie. W ten sposób możesz przy pomocy tego czaru utworzyć kładkę nad przepaścią lub uformować podjazd.
Jeżeli tworzysz odcinek muru o długości większej niż 6 metrów, musisz zmniejszyć o połowę rozmiar każdego segmentu, żeby stworzyć wzmocnienia. Możesz z grubsza uformować na murze blanki, strzelnice i tym podobne elementy.
Ściana jest kamiennym obiektem, który można uszkodzić, a w efekcie również zrobić w nim wyłom. Każdy segment posiada KP 15 oraz po 30 PW za każde 2,5 centymetra swojej grubości. Segment, którego punkty wytrzymałości spadają do 0, zostaje zniszczony i może spowodować zapadnięcie się sąsiadujących segmentów, zależnie od decyzji MP.
Jeśli utrzymasz koncentrację na zaklęciu przez 10 minut, to ściana utrwali się i nie będzie można jej rozproszyć. W innym przypadku zniknie, gdy zaklęcie dobiegnie końca.

Czarownik (Dżin - Dao) Wywoływanie 5. krąg

Ściana światła [1/2]

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

ręczne lusterko

Lśniąca ściana jasnego światła pojawia się w punkcie, który widzisz w zasięgu czaru. Wybierasz jej ustawienie - poziomo, pionowo lub pod innym kątem. Może unosić się swobodnie lub spoczywać na stałej powierzchni. Ściana może mieć do 18 metrów długości, do 3 metrów wysokości i do 1,5 metra grubości. Blokuje pole widzenia, ale nie możliwość ruchu stworzeń i obiektów. Świeci jasnym światłem w promieniu 36 metrów i słabym światłem w promieniu kolejnych 36 metrów.
W momencie pojawienia się ściany każde stworzenie przebywające w jej obszarze musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k8 obrażeń od światłości i zostaje oślepione na 1 minutę. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę i zapobiega oślepieniu. Pod koniec każdej swojej tury oślepione stworzenie może powtórzyć rzut obronny. Udany rzut powoduje zakończenie efektu.
Stworzenie kończące swoją turę w obszarze ściany otrzymuje 4k8 obrażeń od światłości.
Podczas trwania czaru

Czarownik (Xanathar) Wywoływanie 5. krąg

Ściana światła [2/2]

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

ręczne lusterko

możesz w ramach akcji wystrzelić promieniem światła ze ściany w jedno stworzenie, które widzisz w obrębie 18 metrów od niej. Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje 4k8 obrażeń od światłości. Niezależnie od tego, czy udało ci się trafić, długość ściany zmniejsza się o 3 metry. Jeśli jej długość spadnie do 0, czar dobiega końca.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Czarownik (Xanathar) Wywoływanie 5. krąg

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5

Większe przywrócenie

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

diamentowy pył o wartości 100 sz, zużywany przez zaklęcie

Zaklęciem tym sprawiasz, że ciało dotkniętego przychylnego stworzenia staje się twarde jak głaz. Do końca trwania czaru jego cel jest odporny na niemagiczne obrażenia cięte, kłute i obuchowe.

Czarownik (Niebianin) Odpychanie 5. krąg

Wylew negatywnej energii

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, M
  • durationNatychmiastowy

złamana kość i kwadrat czarnego jedwabiu

Wysyłasz wstęgi negatywnej energii ku stworzeniu, które widzisz w zasięgu czaru. Jeśli cel nie jest nieumarłym, musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k12 obrażeń nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Cel zabity tymi obrażeniami powstaje jako zombi na początku twojej następnej tury. Zombie ściga najbliższą istotę, którą widzi. Jego statystyki znajdziesz w Monster Manual (Księdze Potworów).
Jeśli celem tego czaru jest nieumarły, to nie wykonuje on rzutu obronnego. Zamiast tego rzuć 5k12. Cel zyskuje tymczasowe punkty wytrzymałości równe połowie tej wartości.

Czarownik (Xanathar) Nekromancja 5. krąg

Wypędzające ugodzenie

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • rangeNa siebie

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Przy twoim następnym trafieniu bronią dystansową w trakcie trwania zaklęcia z twojego pocisku lub rzuconej broni wylatuje deszcz kolców. Atak ma swój normalny efekt, a dodatkowo jego cel i wszystkie istoty w obrębie 1,5 metra od niego muszą wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymują po 1k10 obrażeń kłutych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz obrażenia o 1k10 (do maksymalnie 6k10).

Czarownik (Cieniostrze) Odpychanie 5. krąg

Zaraza [1/2]

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • duration7 dni

Twoje dotknięcie wywołuje chorobę. Wykonaj atak wręcz czarem przeciw stworzeniu twojej strefie ataku. Przy trafieniu cel zostaje zatruty.
Na koniec każdej swojej tury zatruty cel zaklęcia musi wykonać rzut obronny na Kondycję. Po trzecim sukcesie przestaje być zatruty, a zaklęcie się kończy. Jeśli cel poniesie trzy porażki, przestaje być zatruty, a ty wybierasz jedną z poniższych chorób. Cel cierpi na nią do końca trwania czaru.
Zaklęcie wywołuje naturalnie występującą chorobę, zatem działają na nią zaklęcia i magiczne efekty usuwające choroby lub łagodzące ich przebieg.
Leproza gnilna. Ciało zarażonego zaczyna gnić, co powoduje utrudnienie w testach Charyzmy i podatność na wszystkie rodzaje obrażeń.
Ogień umysłu. Choroba rozpala umysł chorego, powodując utrudnienie w testach Inteligencji i w rzutach obronnych na niej opartych. W czasie walki cel zachowuje się tak, jakby znajdował się pod wpływem zamętu.
Plugawica. W ciele chorego szaleje gorączka powodująca utrudnienie w testach Siły oraz w atakach i rzutach obronnych dla niej opartych.
Wstrząsówka. Ciałem zarażone go wstrząsają dreszcze. Cel ma utrudnienie w testach Zręczności oraz w

Czarownik (Bezśmiertny) Nekromancja 5. krąg

Zaraza [2/2]

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • duration7 dni

rzutach obronnych i atakach na niej opartych.
Zaćma bolesna. Umysł istoty jest ściśnięty bólem, a jej oczy stają się mlecznobiałe. Cel jest oślepiony oraz ma utrudnienie w testach Mądrości i w rzutach obronnych na niej opartych.
Wybroczność (czerwona śmierć). U chorego występują niekontrolowane krwawienia, powodujące utrudnienie w testach Kondycji i związanych z nią rzutach obronnych. Ponadto za każdym razem, gdy chory otrzymuje obrażenia, zostaje ogłuszony do końca swojej następnej tury.

Czarownik (Bezśmiertny) Nekromancja 5. krąg

Zmyłka

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsS
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Stajesz się niewidzialny i w tej samej chwili pojawia się w zajmowanym przez ciebie miejscu twój iluzoryczny sobowtór. Kopia istnieje przez cały czas trwania czaru, ale twoja niewidzialność kończy się, jeśli zaatakujesz lub rzucisz zaklęcie.
W ramach swojej akcji możesz przemieścić sobowtóra z maksymalną szybkością równą twojej podwójnej szybkości i sprawić, by gestykulował, mówił i zachowywał się w określony przez ciebie sposób.
Jesteś w stanie patrzeć i słuchać, korzystając z jego zmysłów, tak jakbyś był w jego miejscu. W ramach akcji dodatkowej w każdej swojej turze możesz przełączać się między zmysłami swoimi i sobowtóra. Gdy używasz jego zmysłów, twoje własne zmysły wzroku i słuchu nie działają.

Czarownik (Tasha) Iluzje 5. krąg

Inwestytura kamienia

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Podczas trwania czaru twoje ciało pokrywa warstwa kamieni i zyskujesz następujące korzyści:
- Masz odporność na obrażenia cięte, kłute i obuchowe z niemagicznych ataków.
- W ramach akcji możesz wywołać małe trzęsienie ziemi w promieniu 4,5 metra wokół siebie. Inne stworzenia znajdujące się na ziemi w tym obszarze muszą wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia zostają powalone.
- Pokonywanie trudnego terenu spowodowanego ziemią lub skałą nie kosztuje cię dodatkowej szybkości. Możesz przechodzić przez ubitą ziemię lub litą skałę jak przez powietrze bez naruszania ich struktury, ale nie możesz zakończyć w nich swojego ruchu. Jeśli to zrobisz, zostajesz wypchnięty w najbliższe wolne miejsce i ogłuszony do końca swojej następnej tury, a zaklęcie dobiega końca.

Czarownik (Xanathar) Przemiany 6. krąg

Inwestytura lodu

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Podczas trwania czaru twoje ciało pokrywa warstwa szronu i zyskujesz następujące korzyści:
- Masz niepodatność na obrażenia od zimna i odporność na obrażenia od ognia.
- Pokonywanie trudnego terenu spowodowanego lodem lub śniegiem nie kosztuje cię dodatkowej szybkości.
- Obszar w promieniu 3 metrów od ciebie pokrywa się lodem i stanowi trudny teren dla wszystkich stworzeń oprócz ciebie. Obszar ten przemieszcza się wraz z tobą.
- W ramach akcji możesz wyciągnąć rękę w wybranym kierunku i stworzyć stożek lodowatego wiatru o długości 4,5 metra. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k6 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Szybkość stworzenia, które poniosło porażkę w rzucie obronnym, zmniejsza się o połowę do początku twojej następnej tury.

Czarownik (Xanathar) Przemiany 6. krąg

Inwestytura ognia

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Twoje ciało pokrywają płomienie, które emanują jasnym światłem w promieniu 9 metrów i słabym światłem w promieniu kolejnych 9 metrów przez czas trwania czaru. Płomienie nie wyrządzają ci krzywdy. Podczas trwania czaru zyskujesz następujące korzyści:
- Masz niepodatność na obrażenia od ognia i odporność na obrażenia od zimna.
- Każde stworzenie wchodzące po raz pierwszy w swojej turze w obszar w obrębie 1,5 metra od ciebie lub kończące tam swoją turę otrzymuje 1k10 obrażeń od ognia.
- W ramach akcji możesz stworzyć linię ognia - w kształcie prostej o długości 4,5 metra i szerokości 1,5 metra - rozciągającą się od ciebie w wybranym kierunku. Każde stworzenie, które znajdzie się w tym obszarze, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k8 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Czarownik (Xanathar) Przemiany 6. krąg

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
6 6
6 6
6 6

Inwestytura wiatru

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Podczas trwania czaru wokół ciebie wiruje wiatr i zyskujesz następujące korzyści:
- Testy ataków dystansowych bronią przeciw tobie są wykonywane z utrudnieniem.
- Masz szybkość lotu 18 metrów. Jeśli zaklęcie dobiega końca, a ty nadal znajdujesz się w powietrzu, spadasz, chyba że możesz jakoś temu zapobiec.
- W ramach akcji możesz stworzyć sześcian wirującego wiatru o boku 4,5 metra i środku w punkcie, który widzisz w obrębie 18 metrów od siebie. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k10 obrażeń obuchowych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Jeśli Duże lub mniejsze stworzenie poniesie porażkę w rzucie obronnym, to zostaje również odepchnięte na odległość do 3 metrów od środka sześcianu.

Czarownik (Xanathar) Przemiany 6. krąg

Mentalne więzienie

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsS
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Próbujesz zamknąć stworzenie w iluzorycznej celi, którą widzi tylko ono. Wybrana istota w zasięgu czaru musi wykonać rzut obronny na Inteligencję. Cel niepodatny na zauroczenie automatycznie odnosi sukces w tym rzucie. Udany rzut powoduje, że cel otrzymuje 5k10 obrażeń psychicznych, a zaklęcie dobiega końca. W przypadku niepowodzenia cel otrzymuje 5k10 obrażeń psychicznych, a obszar bezpośrednio wokół niego wydaje mu się nagle niebezpieczny z jakiegoś powodu. Możesz sprawić, że cel będzie widział otaczające go płomienie, latające w powietrzu brzytwy lub przeraźliwe paszcze najeżone kłami. Bez względu na formę iluzji cel nie widzi ani nie słyszy niczego poza nią i zostaje unieruchomiony na czas trwania czaru. Jeśli zostanie przemieszczony poza iluzję, wykona przez nią atak wręcz albo któraś część jego ciała przejdzie przez iluzję, to cel otrzymuje 10k10 obrażeń psychicznych, a zaklęcie dobiega końca.

Czarownik (Xanathar) Iluzje 6. krąg

Nieziemskie przebranie Tashy

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Przedmiot wygrawerowany symbolem Planów Zewnętrznych, wart co najmniej 500 sz

Wypowiadając inkantację, czerpiesz magię z Niższych Planów lub Wyższych Planów (twój wybór), aby się przemienić. Zyskujesz następujące korzyści do końca działania czaru:
- Jesteś odporny na obrażenia od ognia i trucizny (Niższe Plany) lub od światłości i nekrotyczne (Wyższe Plany).
- Jesteś odporny na zatrucie (Niższe Plany) lub zauroczenie (Wyższe Plany).
- Spektralne skrzydła pojawiają się na twoich plecach, dając ci szybkość latania równą 12 metrów.
- Zyskujesz premię +2 do KP.
- Wszystkie twoje ataki bronią są magiczne, a wykonując atak bronią, możesz używać swojego modyfikatora zdolności czarowania zamiast Siły lub Zręczności do rzutów ataku i obrażeń.
- Możesz atakować dwa razy zamiast raz, gdy wykonujesz akcję Ataku w swojej turze. Nie korzystasz z tego efektu, jeśli masz już cechę, taką jak Dodatkowy Atak, która pozwala ci atakować więcej niż raz podczas akcji Ataku.

Czarownik (Tasha) Przemiany 6. krąg

Przyzwanie czarta

  • casting time1 akcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Ludzka krew w rubinowej fiolce wartej co najmniej 600 sz

Przywołujesz demonicznego ducha, który manifestuje się w niezajętej przestrzeni, którą widzisz w zasięgu czaru. Ta materialna forma używa statystyk Demonicznego Ducha. Podczas rzucania tego czaru wybierasz: Demona, Diabła lub Yugolotha. Istota przypomina demona wybranego rodzaju, co określa niektóre jej cechy z szablonu. Istota znika, gdy jej punkty życia spadną do 0 lub gdy czar się zakończy.
Istota jest sojusznikiem dla ciebie i twoich towarzyszy. W walce ma taką samą inicjatywę co ty, ale działa natychmiast po twojej turze. Posłusznie wykonuje twoje polecenia wydane werbalnie (nie wymaga akcji). Jeśli nie wydasz polecenia, wykonuje akcję Uniku i porusza się tak, aby unikać zagrożenia.
Na wyższych poziomach: Przy użyciu komórki czaru 7. kręgu lub wyższego użyj wyższego poziomu wszędzie tam, gdzie w szablonie pojawia się poziom czaru.

Czarownik (Tasha) Przywołanie 6. krąg

Rozrzucenie

  • casting time1 akcja
  • range9 metrów

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Powietrze wibruje wokół maksymalnie pięciu wybranych stworzeń, które widzisz w zasięgu czaru. Jeśli cel chce się oprzeć działaniu zaklęcia, musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość. Teleportujesz każdy cel objęty zaklęciem na wolne miejsce, które widzisz w obrębie 36 metrów od ciebie. Miejsce to musi znajdować się na ziemi lub innym podłożu.

Czarownik (Xanathar) Przywołanie 6. krąg

Więzienie duszy [1/2]

  • casting time1 reakcja w odpowiedzi na śmierć humanoida (specjalne)
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration8 godzin

malutka srebrna klatka o wartości 100 sz

To zaklęcie porywa duszę umierającego humanoida i więzi ją w niewielkiej klatce będącej komponentem materialnym czaru. Skradziona dusza pozostaje w klatce na czas trwania czaru lub dopóki nie zniszczysz klatki, co zakończy zaklęcie. Dopóki dusza znajduje się w klatce, możesz wykorzystać ją w jeden z następujących sposobów. Możesz to zrobić maksymalnie sześć razy. Po szóstym razie dusza zostaje uwolniona, a czar dobiega końca. Kiedy dusza jest uwięziona, nie da się ożywić martwego humanoida, z którego pochodzi.
Kradzież życia. W ramach akcji dodatkowej możesz wyssać żywotność z duszy i odzyskać 2k8 punktów wytrzymałości.
Pożyczenie doświadczenia. W ramach akcji dodatkowej możesz się wzmocnić, wykorzystując życiowe doświadczenia duszy, dzięki czemu zyskujesz ułatwienie w następnym teście ataku, teście cechy lub rzucie obronnym. Jeśli nie użyjesz tej korzyści przed rozpoczęciem swojej następnej tury, zostaje ona utracona.
Wejrzenie zmarłego. Możesz w ramach akcji

Czarownik (Xanathar) Nekromancja 6. krąg

Więzienie duszy [2/2]

  • casting time1 reakcja w odpowiedzi na śmierć humanoida (specjalne)
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration8 godzin

malutka srebrna klatka o wartości 100 sz

nazwać miejsce, które humanoid widział za życia. Powoduje to stworzenie niewidzialnego czujnika gdzieś w tym miejscu, o ile znajduje się ono w tej samej sferze egzystencji, co ty. Czujnik pozostaje tam przez 10 minut albo do czasu przerwania twojej koncentracji (jak w przypadku czaru). Odbierasz przez niego obrazy i dźwięki, jak gdybyś korzystał z własnych zmysłów, przebywając w tamtym miejscu.
Istoty potrafiące dostrzec czujnik (na przykład mające zdolność prawdziwego widzenia lub korzystające z efektów czaru widzenie niewidzialnego) widzą półprzezroczystą postać udręczonego humanoida, którego duszę więzisz.
Zapytanie duszy. Zadajesz duszy pytanie (bez potrzeby użycia akcji) i otrzymujesz krótką, telepatyczną odpowiedź, którą rozumiesz niezależnie od użytego języka. Dusza wie tylko to, co wiedziała za życia, ale musi odpowiedzieć ci zgodnie z prawdą i najlepiej, jak potrafi. Odpowiedź zawiera się w jednym lub dwóch zdaniach i może być niejasna.

Czarownik (Xanathar) Nekromancja 6. krąg

Gwieździsta korona

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • duration1 godzina

Siedem świetlistych iskier przypominających gwiazdy pojawia się i krąży wokół twojej głowy przez czas trwania czaru. W ramach akcji dodatkowej możesz wysłać jedną z nich w stronę stworzenia lub obiektu znajdującego się w obrębie 36 metrów od ciebie. Gdy to robisz, wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje 4k12 obrażeń od światłości. Niezależnie od tego, czy udało ci się trafić, iskra zostaje zużyta. Czar kończy się szybciej, gdy wykorzystasz ostatnią iskrę.
Jeśli masz przy sobie co najmniej cztery iskry, świecą one jasnym światłem w promieniu 9 metrów i słabym światłem w promieniu kolejnych 9 metrów. Jeśli jest ich od jednej do trzech, świecą słabym światłem w promieniu 9 metrów.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 8. kręgu, za każdy krąg powyżej 7. zwiększasz liczbę stworzonych iskier o 2.

Czarownik (Xanathar) Wywoływanie 7. krąg

Sen niebieskiej zasłony [1/2]

  • casting time10 minut
  • range6 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration6 godzin

Magiczny przedmiot lub chętna istota z docelowego świata

Ty i maksymalnie osiem chętnych istot w zasięgu czaru tracicie świadomość na czas działania czaru i doświadczacie wizji innego świata na Planie Materialnym, takich jak Oerth, Toril, Krynn czy Eberron. Jeśli czar osiągnie pełny czas trwania, wizje kończą się spotkaniem tajemniczej błękitnej zasłony, którą każda z was odsłania. Czar następnie kończy się, przenosząc was mentalnie i fizycznie do świata z wizji.
Aby rzucić ten czar, musisz posiadać magiczny przedmiot pochodzący z docelowego świata i musisz być świadomy istnienia tego świata, nawet jeśli nie znasz jego nazwy. Twoje miejsce przeznaczenia w innym świecie to bezpieczna lokalizacja w promieniu 1 mili od miejsca, w którym stworzono magiczny przedmiot. Alternatywnie możesz rzucić ten czar, jeśli jedna z objętych nim istot urodziła się w docelowym świecie – wówczas waszym miejscem przeznaczenia jest bezpieczna lokalizacja w promieniu 1 mili od miejsca jej narodzin.
Czar kończy się wcześniej dla istoty, która otrzyma

Czarownik (Tasha) Przywołanie 7. krąg

6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
7 7
7 7

Sen niebieskiej zasłony [2/2]

  • casting time10 minut
  • range6 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration6 godzin

Magiczny przedmiot lub chętna istota z docelowego świata

jakiekolwiek obrażenia, i nie zostaje ona przeniesiona. Jeśli otrzymasz jakiekolwiek obrażenia, czar kończy się dla ciebie i wszystkich pozostałych istot, a żadna z was nie zostaje przeniesiona.

Czarownik (Tasha) Przywołanie 7. krąg

Słowo mocy Ból

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Wypowiadasz słowo mocy wywołujące fale intensywnego bólu u stworzenia, które widzisz w zasięgu czaru. Jeśli cel ma do 100 punktów wytrzymałości, zostaje przytłoczony obezwładniającym bólem. W przeciwnym wypadku czar nie przynosi efektu. Zaklęcie nie działa również na stworzenia niepodatne na zauroczenie.
Podczas gdy cel jest dotknięty bólem, jego szybkość może wynosić maksymalnie 3 metry. Ma on również utrudnienie w testach ataku, testach cech i rzutach obronnych (poza rzutami obronnymi na Kondycję). Co więcej, jeśli próbuje rzucić czar, musi najpierw wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia czar się nie udaje, a komórka czaru zostaje zużyta.
Pod koniec każdej swojej tury cel dotknięty bólem może wykonać rzut obronny na Kondycję. Udany rzut kończy działanie czaru.

Czarownik (Xanathar) Uroki 7. krąg

Ciemność obłędu

  • casting time1 akcja
  • range45 metrów

  • componentsW, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

kropla smoły zmieszana z kroplą rtęci

Wskazujesz punkt w zasięgu czaru i wysnuwasz z niego magiczną ciemność, wypełniając nią na czas trwania czaru sferę o promieniu 18 metrów. Ciemność sięga za załomy. Stworzenia mające zdolność widzenia w ciemności nie mogą jej przejrzeć. Nie może jej rozświetlić niemagiczne światło ani światło stworzone czarem kręgu 8. lub niższego.
W obszarze tym słychać wrzaski, bełkot i szaleńczy śmiech. Za każdym razem, gdy stworzenie zaczyna tam swoją turę, musi wykonać rzut obronny ma Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k8 obrażeń psychicznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Czarownik (Xanathar) Wywoływanie 8. krąg

Brama [1/2]

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

diament o wartości co najmniej 5000 sz

Przywołujesz portal łączący wolne miejsce, które widzisz w zasięgu czaru, z konkretnym miejscem w innej sferze egzystencji. Portal działa przez cały czas trwania czaru i ma kształt koła. Możesz wybrać jego średnicę - od 1,5 do 6 metrów - i ustawić go w dowolnym kierunku.
Końce portalu w obu sferach egzystencji posiadają stronę przednią i tylną, Aby podróżować portalem, należy przekroczyć go od przodu. Wszystko, co w ten sposób przejdzie przez bramę na jednym jej końcu, pojawi się natychmiast w najbliższym wolnym miejscu kolo drugiego końca.
Bóstwa i inni władcy sfer mogą blokować możliwość otwierania portali tworzonych tym zaklęciem bezpośrednio w ich obecności lub gdziekolwiek w ich domenie.
Gdy rzucasz ten czar, możesz wymówić imię konkretnej istoty (pseudonim, tytuł czy przezwisko nie zadziałają), a wówczas, jeśli znajdowała się ona w sferze innej niż ty, portal pojawi się tuż przy niej, wciągnie ją i przetransportuje w najbliższe wolne miejsce po twojej stronie

Czarownik (Tasha) Przywołanie 9. krąg

Brama [2/2]

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

diament o wartości co najmniej 5000 sz

bramy. Czar nie zapewnia ci żadnej specjalnej władzy nad przywołaną istotą, która będzie działać zgodnie z wolą MP może cię zaatakować, pomóc ci albo odejść.

Czarownik (Tasha) Przywołanie 9. krąg

Dziwo

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Czerpiąc z najgłębiej zakorzenionych lęków grupy istot, tworzysz w ich umysłach iluzje stworów widoczne tylko dla nich. Każda istota znajdująca się w obrębie sfery o promieniu 9 metrów i środku w zasięgu czaru musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia staje się przerażona na czas trwania czaru.
Iluzja wydobywa największe lęki celu, przedstawiając jego najstraszniejsze koszmary jako realne zagrożenie. Przerażona istota pod koniec każdej swojej tury musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k10 obrażeń psychicznych. Udany rzut wyzwala daną istotę spod działania czaru.

Czarownik (Tasha) Iluzje 9. krąg

Ostrze klęski

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Tworzysz planarą szczelinę w kształcie ostrza o długości około 1 metra w niezajętym miejscu, które widzisz w zasięgu czaru. Ostrze trwa przez czas działania czaru. Kiedy używasz tego czaru, możesz wykonać do dwóch ataków wręcz czarem za pomocą ostrza, każdy wymierzony w istotę, nieprzytwierdzony przedmiot lub konstrukcję znajdującą się w odległości 1,5 metra od ostrza.
Jeśli atak trafi, cel otrzymuje 4k12 obrażeń od mocy. Ten atak uzyskuje trafienie krytyczne, jeśli liczba na k20 wynosi 18 lub więcej. Przy trafieniu krytycznym ostrze zadaje dodatkowe 8k12 obrażeń od mocy (łącznie 12k12).
W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz przesunąć ostrze o maksymalnie 9 metrów do niezajętej przestrzeni, którą widzisz, a następnie ponownie wykonać do dwóch ataków wręcz czarem za jego pomocą.
Ostrze może nieszkodliwie przeniknąć przez każdą barierę, w tym Ścianę Mocy.

Czarownik (Tasha) Przywołanie 9. krąg

Psychiczny wrzask

  • casting time1 akcja
  • range27 metrów

  • componentsS
  • durationNatychmiastowy

Wyzwalasz moc swojego umysłu, by uderzyć w jaźń maksymalnie dziesięciu wybranych stworzeń, które widzisz w zasięgu czaru. Zaklęcie nie działa na stworzenia o Inteligencji 2 lub niższej.
Każdy cel musi wykonać rzut obronny na Inteligencję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 14k6 obrażeń psychicznych i zostaje ogłuszony. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę i zapobiega ogłuszeniu. Jeśli cel zostanie zabity tymi obrażeniami, jego głowa eksploduje (o ile ją ma). Pod koniec każdej swojej tury ogłuszony cel może wykonać rzut obronny na Inteligencję. Udany rzut powoduje zakończenie ogłuszenia.

Czarownik (Xanathar) Uroki 9. krąg

Życzenie [1/2]

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

Życzenie jest najpotężniejszym z czarów, jakie może rzucić istota śmiertelna. Wystarczy, że powiesz, czego chcesz, by zmienić fundamenty rzeczywistości wedle własnych kaprysów.
Podstawowym zastosowaniem tego zaklęcia jest duplikacja dowolnego czaru z kręgu 8. lub niższego. Skopiowane tym sposobem zaklęcie rzucasz bez potrzeby spełnienia jego wymagań, w tym bez kosztownych komponentów. Czar po prostu zaczyna działać.
Alternatywnie, możesz wywołać efekt wybrany spośród następujących:
- Tworzysz jeden niebędący magicznym przedmiotem obiekt o wartości nieprzekraczającej 25000 sz. Jego największy wymiar nie może przekraczać 90 metrów. Pojawi się on na ziemi w wolnym miejscu, które widzisz.
- Sprawiasz, że maksymalnie 20 istot, które widzisz, odzyskuje wszystkie punkty wytrzymałości i zostaje uwolnione spod wszystkich efektów opisanych przy zaklęciu większe przywrócenie.
- Zapewniasz maksymalnie 10 widzianym istotom odporność na wybrany typ obrażeń.
- Zapewniasz maksymalnie 10 istotom, które widzisz, ośmiogodzinną niepodatność na jeden czar lub magiczny efekt. Przykładowo, możesz uczynić siebie i towarzyszy niepodatnymi na wysysające życie

Czarownik (Xanathar) Przywołanie 9. krąg

7 7
7 7
8 8
9 9
9 9
9 9
9 9
9 9
9 9

Życzenie [2/2]

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

atak lisza.
- Cofasz jedno z ostatnich wydarzeń, wymuszając przerzut dowolnego rzutu wykonanego w ostatniej rundzie, włączając twoją poprzednią turę. Rzeczywistość ulega przekształceniu, by dostosować się do nowego wyniku tego rzutu. Przykładowo, życzenie może cofnąć udany rzut obronny przeciwnika, anulować wrogie uderzenie krytyczne albo porażkę w rzucie obronnym przyjaciela. Możesz sprawić, że przerzut będzie wykonywany z ułatwieniem lub utrudnieniem, a także wybrać, czy użyć nowego, czy poprzedniego wyniku.
Możesz nawet sięgnąć po więcej, niż opisane powyżej przykłady. Powiedz MP twoje życzenie najdokładniej, jak to możliwe. MP ma duże pole manewru, gdy chodzi o ustalanie efektów takiego życzenia

Czarownik (Xanathar) Przywołanie 9. krąg

9 9