Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


I disabled ads for you!
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

ATUTY I ZDOLNOŚCI

Geneza Umysłu - Kiedy używasz swoich mocy, wokół ciebie błyszczą słabe drobinki światła.

Dziedzictwo - Tatuaż: korona

Widzenie w ciemności - Widzisz w przyćmionym świetle w promieniu 60 feet (18m) od ciebie, jakby było jasne światło, a w ciemności, jakby było przyćmione światło.

Przodkowie Fey i psychiczna obrona - Zyskujesz odporność na obrażenia psychiczne (otrzymujesz 50% obrażeń) oraz advantage w rzutach obronnych przeciwko charmed i frightened., a magia nie może cię uśpić.

Telepatia - Możesz utworzyć telepatyczne połączenie pomiędzy swoim umysłem a umysłem innej osoby (jednocześnie tylko z 1 osobą). Jako akcję dodatkową wybierz jedno stworzenie, które widzisz w promieniu 30 feet (9m) od ciebie. Możecie rozmawiać ze sobą telepatycznie, gdy oboje jesteście w ogległości (modifikator Charyzmy) kilometrów. Musicie rozumieć ten sam język. Połączenie telepatyczne trwa przez liczbę minut równą Twojemu poziomowi. Kończy się wcześniej, jeśli zostaniesz incapacitated lub umrzesz.

Sorcerer Atuty i zdolności

ATUTY I ZDOLNOŚCI

Punkty Magii - Masz ich maksymalnie tyle ile wynosi twój poziom i odnawiają Ci się po long reście.

Magiczne wskazówki - Kiedy test umiejętności zakończy się niepowodzeniem, możesz wydać 1 punkt magii, aby przerzucić d20 i musisz użyć nowego rzutu.

Elastyczne zaklęcia - W bonusowej akcji możesz przekształcić niewykorzystane punkty magii w jedno miejsce na zaklęcie i na odwrót.: 1.poz - 2pkt / 2.poz - 3pkt / 3.poz - 5pkt / 4.poz - 6pkt / 5.poz - 7pkt.

Metamagia (Wzmocnienie zaklęć) - Kiedy rzucasz obrażenia za zaklęcie, możesz wydać 1 punkt magii, aby przerzucić liczbę kości obrażeń (max tyle ile masz modyfikator Charyzmy). Musisz użyć nowych rzutów. Możesz łączyć z inną metamagią.

Metamagia (Przyśpieszenie zaklęć) - Kiedy rzucasz zaklęcie, którego czas rzucania wynosi 1 akcję, możesz wydać 2 punkty magii, aby zmienić czas rzucania na 1 bonusową akcję, lecz w tej turze nie możesz użyć innego zaklęcia 1 kręgu lub wyżej.

Psychiczna magia - Gdy rzucasz zaklęcie z listy Aberrant Mind, możesz wydać liczbę punktów magii równą poziomowi zaklęcia. Jeśli używasz punktów magii, zaklęcie nie wymaga gestów, słów ani przedmiotów.

Sorcerer Atuty i zdolności

Sorcerer

TAŃCZĄCE ŚWIATŁA

  • casting time 1 akcja
  • range120 feet (36m)

  • componentsW,S,M
  • durationKoncentracja
    do 1 minuty

Kawałek fosforu, drewna wiązu lub świetlik

Tworzysz w zasięgu czaru do czterech świateł o rozmiarze i wyglądzie pochodni, latarń lub świecących kul, unoszących się w powietrzu przez czas działania czaru. Możesz także z tych czterech świateł złożyć świecącą formę przypominającą Średniego humanoida. Niezależnie od wybranej formy, każde z nich świeci słabym światłem w promieniu 10 feet (3m).

W ramach akcji dodatkowej w swojej turze, możesz przemieścić światła na odległość do 60 feet (18m) w nowe miejsce w zasięgu czaru. Każde światło musi znajdować się do 20 feet (6m) od innego światła stworzonego tym czarem i gaśnie, gdy wyjdzie poza zasięg czaru.

Sorcerer Wywoływanie, sztuczka

KWASOWY ROZPRYSK

  • casting time 1 akcja
  • range10 feet (3m)

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Ciskasz bąblem kwasu. Wybierz jedną lub dwie istoty, które widzisz, oddalone od siebie najwyżej o 5 feet (1,5m). Cel musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 2k6 obrażeń od kwasu.

Sorcerer Przywoływanie, sztuczka

POMNIEJSZA ILUZJA

  • casting time 1 akcja
  • range30 feet (9m)

  • componentsS, M
  • duration1 minuta

Trochę zwierzęcego runa

Tworzysz w zasięgu czaru dźwiękową lub wizualną iluzję. Iluzja kończy się, gdy rozproszysz ją wcześniej w ramach swojej akcji albo ponownie rzucisz to zaklęcie. Dźwięk, który tworzysz, może mieć zakres głośności od szeptu do krzyku. Może to być jakikolwiek dźwięk. Efekt trwa nieprzerwanie, ale możesz także stworzyć oddzielnie dźwięki pojawiające się w różnych momentach trwania czaru.

Jeśli tworzysz obraz obiektu, to musi on mieścić się w sześcianie o boku 5 feet (1,5m). Obraz ten nie może emitować dźwięku ani światła, wydzielać zapachu czy tworzyć efektów sensorycznych. Fizyczna interakcja z obrazem zdemaskuje iluzję, gdyż jest ona niematerialna.

Kiedy jakaś istota poświęci swoją akcję na zbadanie stworzonego dźwięku lub obrazu, może wykryć iluzję po udanym teście na Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Jeżeli ktoś rozpozna iluzję, to staje się ona dla niego ledwie dostrzegalna.

Sorcerer Iluzja, sztuczka

KSZTAłTOWANIE WODY

  • casting time 1 akcja
  • range30 feet (9m)

  • componentsS
  • durationNatychmiastowy

Wybierasz obszar wody, który widzisz w zasięgu i który mieści się w sześcianie o boku 5 feet (1,5m). Manipulujesz nim na jeden z następujących sposobów:
• Natychmiast poruszasz lub w inny sposób zmieniasz przepływ wody zgodnie z kierunkiem, do 5 feet (1,5m) m w dowolnym kierunku. Ten ruch nie ma wystarczającej siły, aby spowodować obrażenia.
• Sprawiasz, że woda formuje się w proste kształty i ożywia się. Ta zmiana trwa 1 godzinę.
• Zmieniasz kolor lub przezroczystość wody. Wodę zostanie cała zmieniona w taki sam sposób. Zmiana ta trwa 1 godzinę.
• Zamrażasz wodę, pod warunkiem, że nie ma w niej żadnych stworzeń. Woda zamarza na godzine.

Jeśli rzucisz to zaklęcie kilka razy, możesz mieć nie więcej niż dwa z jego nienatychmiastowych efektów aktywnych jednocześnie i możesz odrzucić taki efekt jako akcję.

Sorcerer Transmutacja, sztuczka

KSZTAłTOWANIE ZIEMI

  • casting time 1 akcja
  • range30 feet (9m)

  • componentsS
  • durationNatychmiastowy

Wybierz fragment ziemi lub kamienia w zasięgu i który mieści się w sześcianie o boku 5 feet (1,5m):

· Jeśli celujesz w obszar luźnej ziemi, możesz natychmiast go wykopać i przenieść do 5 feet (1,5m). Nie zadaje obrażeń

· Powodujesz, że na ziemi lub kamieniu pojawiają się kształty, kolory lub jedno i drugie, tworząc słowa, obrazy lub wzory. Zmiany te trwają przez 1 godzinę.

· Możesz sprawić, że teren stacje się trudny lub alternatywnie normalny. Ta zmiana trwa przez 1 godzinę.

Możesz mieć 2 efekty trwające jednocześnie i możesz zakończyć taki efekt jako akcję.

Sorcerer Przemiany, sztuczka

FRAGMENT UMYSłU

  • casting time 1 akcja
  • range60 feet (18m)

  • componentsW
  • duration1 runda

Wprowadzasz dezorientujący impuls energii psychicznej do umysłu jednej istoty, którą widzisz w zasięgu. Cel musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Inteligencję lub otrzymać 2k6 obrażeń psychicznych i odjąć 1k4 od następnego wykonanego rzutu obronnego przed końcem twojej następnej tury.

Sorcerer (Aberrant Mind) Uroki, sztuczka

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

Sorcerer (Aberrant Mind)

BARWNA KULA

  • casting time 1 akcja
  • range90 feet (27m)

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

Diament o wartości co najmniej 50 sz

Miotasz kulą energii o średnicy 10 centymetrów w istotę, którą widzisz w zasięgu czaru. Wybierasz typ stworzonej kuli: dźwięk, elektryczność, kwas, ogień, trucizna albo zimno, po czym wykonujesz atak dystansowy czarem. Przy trafieniu, cel otrzymuje 3k8 obrażeń wybranego typu.

Na wyższych poziomach: Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. obrażenia zwiększają się o 1k8.

Sorcerer Wywoływanie, 1. krąg

ZBROJA MAGA

  • casting time 1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW,S,M
  • duration8 godzin

Kawałek wyprawionej skóry

Dotykasz przychylnej istoty, która nie nosi pancerza, i na czas trwania czaru otaczasz ją ochronną magiczną energią.

AC celu przyjmuje wartość 13 + jego modyfikator ze Zręczności.

Efekt mija, gdy cel założy zbroję lub gdy zakończysz czar w ramach swojej akcji.

Sorcerer Odpychanie, 1. krąg

UROK

  • casting time 1 bonusowa akcja
  • range90 feet (27m)

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Skamieniałe oko traszki

Rzucasz klątwę na istotę, którą widzisz w zasięgu czaru. Podczas jego trwania przy trafieniu atakiem zadajesz jej dodatkowych 1k6 obrażeń necrotic. Co więcej, gdy rzucasz ten czar, wybierasz jedną cechę, w której testach przeklęta istota będzie miała utrudnienie.

Jeżeli przed zakończeniem czaru punkty wytrzymałości celu spadną do 0, to możesz w ramach akcji dodatkowej w swojej turze przenieść klątwę na nową istotę. Zaklęcie można zakończyć wcześniej, czarem zdjęcie klątwy.

Na wyższych poziomach: Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 3. lub 4. kręgu, możesz się na nim koncentrować do 8h.

Sorcerer (Aberrant Mind) Uroki, 1. krąg

FAłSZYWE PODSZEPTY

  • casting time 1 akcja
  • range60 feet (18m)

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Szepczesz niezgodną melodię, którą słyszy tylko 1 wybrane przez ciebie stworzenie w zasięgu, wywołując straszliwy ból. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku nieudanego rzutu obronnego otrzymuje 3k6 obrażeń psychicznych i musi natychmiast wykorzystać swoją reakcję, jeśli jest dostępna, aby odsunąć się od ciebie tak daleko, jak pozwala na to jego prędkość. Stworzenie nie porusza się na wyraźnie niebezpiecznym terenie, takim jak ogień lub dół. Po udanym rzucie cel otrzymuje o połowę mniejsze obrażenia i nie musi się oddalać. Ogłuszona istota automatycznie zdaje rzut obronny.

Na wyższych poziomach: Kiedy rzucasz to zaklęcie, korzystając z miejsca na zaklęcie poziomu 2 lub wyższego, obrażenia zwiększają się o 1k6 na każdy poziom powyżej 1.

Sorcerer (Aberrant Mind) Uroki, 1. krąg

Sorcerer (Aberrant Mind)

LUSTRZANE ODBICIE

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW,S
  • duration1 minuta

W twojej przestrzeni pojawiają się trzy iluzje ciebie. Dopóki zaklęcie się nie skończy, duplikaty poruszają się razem z tobą i naśladują twoje działania. W ramach akcji możesz zakończyć iluzje. Gdy podczas czaru ktoś cie zaatakuje, rzuć d20, aby określić, kogo trafi. Aby przekierować atak na duplikat musisz wyrzucić:

· Trzy duplikaty (6 lub więcej),
· Dwa dyplikaty (8 lub więcej),
· Jeden duplikat (11 lub więcej).

AC duplikatu równa się 10 + twój modyfikator ze Zręczności. Jeśli atak trafi w duplikat, duplikat zostaje zniszczony. Istota jest niewrażliwa na to zaklęcie, jeśli nie widzi, jeśli polega na innych zmysłach lub jeśli może postrzegać iluzje jako fałszywe.

Sorcerer Iluzja, 2. krąg

WYKRYCIE MYŚLI

  • casting time 1 akcja
  • range30 feet (9m)

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja
    do 1 minuty

Kawałek miedzi

Gdy rzucasz to zaklęcie oraz w ramach swojej akcji w każdej turze podczas jego trwania, możesz czytać w myślach istoty, którą widzisz w obrębie 30 feet (9m). Nie działa na istoty o Inteligencji mniejszej niż 3 lub nie znające żadnego języka. Wykorzystując swoją akcję, możesz przenieść uwagę na myśli innej istoty lub zagłębić się w myśli obecnego celu. Jeżeli badasz głębiej, cel wykonuje rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia – poznajesz jego motywację, stan emocjonalny i istotne sprawy w jego umyśle. Udany rzut obronny kończy działanie zaklęcia. Kiedy badasz głębiej istota zdaje sobie z tego sprawę. Jeśli nie przeniesiesz uwagi na umysł kogoś innego, to w ramach swojej akcji może ona wykonać z tobą test sporny na Inteligencję. Jeśli wygra, czar się kończy. Możesz nasłuchiwać myśli w obrębie 30 feet (9m) od siebie i wykryć czy są w pobliżu jakieś istoty.

Sorcerer (Aberrant Mind) Wieszczenie, 2 krąg

UNIERUCHOMIENIE OSOBY

  • casting time 1 akcja
  • range60 feet (18m)

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja
    do 1 minuty

Prosty kawałek żelaza

Wybierasz humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia, zostaje paralyzed na czas trwania czaru. Pod koniec każdej swojej tury może ponowić rzut obronny
na Mądrość. Udany rzut oznacza wyzwolenie się z efektu czaru.

Na wyższych poziomach:Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć czarem jednego dodatkowego humanoida. Wszystkie cele zaklęcia muszą znajdować się w obrębie 30 feet (9m) od siebie.

Sorcerer (Aberrant Mind) Uroki, 2. krąg

1 1
1 1
1 1
1 1
2 2
2 2
2 2

Sorcerer (Aberrant Mind)

PIORUN

  • casting time 1 akcja
  • rangeNa siebie
    linia 100 feet (30m)

  • componentsW, S, M
  • duration Natychmiastowy

Odrobina futra oraz bursztynowy, kryształowy lub szklany pręt

Piorun uderza od ciebie w wybranym kierunku, tworząc linię prostą o długości 100 feet (30m) i szerokości 5 feet (1,5m). Każda istota, która się na niej znajdzie, wykonuje rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 8k6 obrażeń lightning. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Piorun podpala łatwopalne rzeczy na swej drodze, o ile nie są przez kogoś trzymane lub noszone.

Na wyższych poziomach: Jeśli rzucasz ten czar,wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia o 1k6.

Sorcerer Wywoływanie, 3. krąg

PRZECIWZAKLĘCIE

  • casting time 1 reakcja
  • range60 feet (18m)

  • components S
  • duration Natychmiastowy

Decyzja podejmowana, gdy widzisz istotę rzucającą czar w obrębie 60 feet(18m)

Próbujesz przerwać proces rzucania czaru przez inną istotę. Jeśli rzuca ona czar z kręgu 3. lub niższego, to jej zaklęcie kończy się fiaskiem i nie przynosi żadnych efektów. Jeśli jednak rzuca czar co najmniej 4. kręgu, wykonaj test Charyzmy. ST wynosi 10 + krąg czaru. Przy udanym teście, rozpraszasz rzucanie zaklęcia i nie przynosi ono żadnych efektów.

Na wyższych poziomach: Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, przerwane zaklęcie nie przynosi efektów, jeśli jego krąg nie przewyższa tego, z którego rzucasz przeciwzaklęcie.

Sorcerer Odpychanie, 3. krąg

LOT

  • casting time 1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja
    do 1 minuty

Pióro ze skrzydła dowolnego ptaka

Dotykasz przychylnej istoty. Na czas trwania czaru, zyskuje ona szybkość lotu 60 feet (18m). Jeśli będzie w powietrzu, gdy czar dobiegnie końca, to spadnie, chyba, że będzie potrafiła temu zapobiec.

Na wyższych poziomach: Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3., możesz objąć czarem jedną dodatkową istotę.

Sorcerer Przemiany, 3. krąg

GŁÓD HADARA

  • casting time 1 akcja
  • range150 feet (45m)

  • components W, S, M (marynowana macka ośmiornicy)
  • durationKoncentracja
    do 1 minuty

Otwierasz przejście do międzygwiezdnej pustki opanowanej przez niewysłowione koszmar. Sprowadzasz we wskazany punkt kulę lodowatego mroku, o promieniu 20 feet (6m), która kipi
kakofonią miękkich szeptów i głośnego siorbania, słyszalną na odległość 30 feet (9m). Pustki tej nie można rozjaśnić żadnym rodzajem światła, a istoty znajdujące się całkowicie w jej obrębie zostają oślepione.

Próżnia wypacza strukturę przestrzeni i stanowi trudny teren. Każde stworzenie rozpoczynające swoją turę w obszarze działania czaru, otrzymuje 2k6 obrażeń od zimna.

Każde stworzenie kończące swoją turę w obszarze działania czaru, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 2k6 obrażeń od kwasu, gdy ocierają się o nie białe, nieziemskie macki.

Sorcerer (Aberrant Mind) Przywołanie, 3. krąg

NADANIE WIADOMOŚCI

  • casting time 1 akcja
  • rangeNieograniczony

  • components W, S, M
  • duration 1 runda

Krótki kawałek cienkiego, miedzianego drutu

Wysyłasz do znanej ci istoty krótką wiadomość, liczącą maksymalnie 25 słów. Usłyszy ją ona w głowie, a jeśli cię zna, rozpozna ciebie jako nadawcę. Może natychmiast udzielić ci odpowiedzi tą samą drogą. Zaklęcie umożliwia zrozumienie twojej wiadomości istotom o wartości Inteligencji co najmniej 1.

Wiadomość możesz nadać na dowolną odległość, również do innych sfer egzystencji, jednakże gdy adresat przebywa w innej sferze egzystencji, istnieje 5% ryzyka, że wiadomość nie dotrze.

Sorcerer (Aberrant Mind) Wywoływanie, 3. krąg

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3