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Ansturm der Orkangeister

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Linie von 18 Metern)

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

(Du kannst 2 KI- Punkte ausgeben, um WINDSTOSS zu wirken) WINDSTOSS - 2.Grad Beschwörung
Eine Linie aus starkem Wind, die 18 Meter lang und 3 Meter breit ist, weht von dir in eine Richtung deiner Wahl und hält für die Wirkungsdauer an. Jede Kreatur, die ihren Zug in der Linie beginnt, muss einen Stärkerettungswurf schaffen, um nicht 4,5 Meter in einer geraden Linie von dir weggeschoben zu werden.
Alle Kreaturen in der Linie müssen 60 Zentimeter Bewegungsrate für je 30 Zentimeter ausgeben, wenn sie sich auf dich zubewegen. Der Windstoß zerstreut Gase und Dämpfe und löscht Kerzen, Fackeln und ähnliche ungeschützte Flammen im Bereich. Geschützte Flammen, wie in Laternen, tanzen wild umher und haben eine Chance von 50 Prozent zu erlöschen.
Als Bonusaktion kannst du in jedem deiner Züge bis der Zauberendet die Richtung ändern, in die der Wind weht.

Mönch Elementare Disziplin

Elementare Einstimmung

Du kannst deine Aktion aufwenden, um die Kräfte der Natur in deiner Nähe auf geringfügige Weise zu kontrollieren. Wähle einen der folgenden Effekte:
- Erschaffe einen harmlosen sensorischen Effekt, der mit Luft, Erde, Feuer oder Wasser in Verbindung steht, wie etwa einen Funkenregen, einen Windhauch, eine leichte Nebelschwade oder eine leichte Geröllbewegung.
- Entfache oder lösche augenblicklich eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer.
- Kühle oder erwärme 1 Pfund nicht lebenden Materials für bis zu 1 Stunde.
- Bringe Feuer, Wasser, Erde oder Nebel von der Masse eines 30-cm-Würfels dazu, grob eine Form deiner Wahl anzunehmen. Diese bleibt für 1 Minute bestehen.

Mönch Elementare Disziplin

Faust der Vier Donnerschläge

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Würfel mit 4,5 Metern Seitenlänge)

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

(Du kannst 2 KI- Punkte ausgeben, um DONNERWOGE zu wirken) DONNERWOGE - 1.Grad Hervorrufung
Eine Woge aus donnernder Kraft geht von dir aus. Jede Kreatur in einem Würfel mit 4,5 Metern Seitenlänge muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 2W8 Schallschaden und wird 3 Meter von dir weggestoßen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur den halben Schaden und wird nicht gestoßen.
Außerdem werden nicht gesicherte Gegenstände, die sich vollständig innerhalb des Wirkungsbereichs aufhalten, vom Effekt des Zaubers automatisch 3 Meter von dir weggestoßen. Der Zauber gibt ein donnerndes Dröhnen ab, das auf 90 Meter hörbar ist.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W8.

Mönch Elementare Disziplin

Faust des stetigen Windes

Du bist in der Lage, einen Windstoß aus komprimierter Luft zu erschaffen, der wie eine mächtige Faust zuschlägt. Als Aktion kannst du 2 Ki-Punkte ausgeben und eine Kreatur innerhalb von 9m bestimmen. Diese muss einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet sie 3W10 Wuchtschaden + 1W10 Wuchtschaden für jeden weiteren Ki-Punkt, den du ausgibst. Außerdem kannst du die Kreatur bis zu 6 m von dir wegstoßen und sie umwerfen, sodass sie den Zustand liegend erhält. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf nimmt die Kreatur nur den halben Schaden und wird weder weggestoßen noch umgeworfen.

Mönch Elementare Disziplin

Forme den fließenden Fluss

Als Aktion kannst du 1 Ki-Punkt ausgeben und einen Bereich innerhalb von 36m bestimmen, der mit Wasser oder Eis bedeckt ist und auf keiner Seite größer als 9m ist. In diesem Gebiet kannst du das Wasser in Eis und umgekehrt verwandeln und dem Eis jede gewünschte Form geben, solange du keine Kreatur darin einsperrst oder verletzt. Du kannst die Oberfläche erhöhen oder absenken, eine Eiswand formen oder einreißen, eine Säule aufschichten oder einen Graben ausheben oder füllen. Die Ausdehnung jedes dieser Effekte kann nicht größer sein als die Hälfte des gesamten Bereichs. Beispielsweise kannst du bei einem 9x9m großen Gebiet eine 4,50m hohe Säule auftürmen, die Höhe des Bereichs um 4,50m senken beziehungsweise anheben oder einen Graben von 4,50m Tiefe ausheben.

Mönch Elementare Disziplin

Giftzähne der Feuerschlange

Wenn du in deinem Zug die Angriffsaktion einsetzt, kannst du 1 Ki-Punkt ausgeben, um deine Fäuste und Füße in lange züngelnde Flammen zu hüllen. Die Reichweite deiner waffenlosen Angriffe erhöht sich für diese Aktion und deinen übrigen Zug um 3m. Ein Treffer verursacht nun Feuerschaden anstatt Wuchtschaden. Außerdem kannst du, falls der Angriff trifft, 1 zusätzlichen Ki-Punkt ausgeben, um den Feuerschaden um 1W10 zu erhöhen.

Mönch Elementare Disziplin

Gongschlag des Berggipfels

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

(Du kannst 3 KI- Punkte ausgeben, um ZERBERSTEN zu wirken) ZERBERSTEN - 2.Grad Hervorrufung
Ein plötzlicher, lautklirrender Lärm, der schmerzhaft intensiv ist, bricht aus einem Punkt deiner Wahl innerhalb der Reichweite hervor. Alle Kreaturen in einem Radius von 3 Metern, der um den Punkt zentriert ist, müssen einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 3W8 Schallschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Kreaturen, die aus anorganischen Materialien wie Stein, Kristall oder Metall bestehen, haben einen Nachteil bei diesem Rettungswurf.
Nichtmagische Gegenstände, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden, erleiden den Schaden ebenfalls, wenn sie sich im Bereich des Zaubers aufhalten.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten um 1W8.

Mönch Elementare Disziplin Stufe 6

Umklammerung des Nordwindes

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

(Du kannst 3 KI- Punkte ausgeben, um PERSON FESTHALTEN zu wirken) PERSON FESTHALTEN - 2.Grad Verzauberung
Wähle einen Humanoiden in Reichweite, den du Sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer gelähmt zu werden. Zu Beginn eines jeden seiner Züge, kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Zauber für das Ziel.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten auf eine zusätzliche humanoide Kreatur wirken. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 Meter voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.

Mönch Elementare Disziplin Stufe 6

Wasserpeitsche

Als Aktion kannst du 2 Ki-Punkte ausgeben, um eine Peitsche aus Wasser zu erschaffen, die eine Kreatur zu dir zerrt oder sie aus dem Gleichgewicht bringt. Bestimme eine Kreatur innerhalb von 9m, die du sehen kannst. Diese muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet sie 3W10 Wuchtschaden + 1W10 für jeden weiteren Ki-Punkt, den du ausgibst. Zusätzlich kannst du die Kreatur entweder zu Fall bringen (sie erhält den Zustand liegend) oder sie 7 ,50m näher zu dir heranziehen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf nimmt die Kreatur nur den halben Schaden und wird weder herangezogen noch zu Fall gebracht.

Mönch Elementare Disziplin

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Weitreichender Aschegriff

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Kegel von 4,5 Metern)

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

(Du kannst 2 KI- Punkte ausgeben, um BRENNENDE HÄNDE zu wirken) BRENNENDE HÄNDE - 1.Grad Hervorrufung
Du streckst die Hände aus, mit sich berührenden Daumen und ausgebreiteten Fingern, und eine dünne Fläche aus Feuer schießt aus deinen ausgestreckten Fingerspitzen. Jede Kreatur in einem Kegel von 4,5 Metern muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 3W6 Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Das Feuer entzündet alle brennbaren Gegenstände im Bereich, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W6.

Mönch Elementare Disziplin

Bannpfeil

Du kannst 6 KI- Punkte ausgeben, um KÄLTEKEGEL zu wirken

KÄLTEKEGEL - 5.Grad Hervorrufung
Ein Stoß aus eiskalter Luft fährt aus deinen Händen. Jede Kreatur innerhalb eines Kegels von 18 m muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 8W8 Kälteschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Eine Kreatur, die auf diese Weise getötet wird, wird zu einer gefrorenen Statue, bis sie taut.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 5. hinaus um 1W8.

Kämpfer (XGE) Arkaner Bogenschütze

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