Livello / Costo Minimo / Costo Massimo
1В° / 1 / 10
2В° / 4 / 15
3В° / 7 / 20
4В° / 10 / 25
5В° / 13 / 30
6В° / 16 / 35
7В° / 19 / 40
8В° / 22 / 45
9В° / 25 / 50
Quando lanci incantesimi di Emomanzia, converti metГ dei Punti Ferita consumati in Punti Ferita Temporanei. Questi Punti Ferita Temporanei possono durare fino a 1 ora.
L'incantatore scaglia una massa tremolante e gorgogliante di energia caotica contro una creatura entro gittata, effettuando un attacco con incantesimo a distanza contro il bersaglio. Se lo colpisce, il bersaglio subisce 2d8 + 1d6 danni.
L'incantatore sceglie uno dei d8. Il risultato ottenuto col tiro di quel dado determina il tipo di danno dell'attacco, come indicato di seguito: (1 | Acido, 2 | Forza, 3 | Freddo, 4 | Fulmine, 5 | Fuoco, 6 | Psichico, 7 | Tuono, 8 | Veleno).
Se l'incantatore ottiene lo stesso risultato con entrambi i d8, l'energia caotica balza dal bersaglio a una creatura diversa a scelta dell'incantatore situata entro 9 metri da esso. L'incantatore effettua un nuovo tiro per colpire contro il nuovo bersaglio e un nuovo tiro per i danni, che potrebbe far balzare di nuovo l'energia caotica. Una creatura puГІ essere bersagliata soltanto una volta da ogni lancio di questo incantesimo.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2В° livello o superiore, ogni bersaglio subisce 1d6 danni extra del tipo ottenuto con il tiro per ogni slot di livello superiore al 1В°.
Crei una frusta con il tuo stesso sangue nella mano libera. Spendendo un certo numero di punti ferita, crei una frusta di dimensioni e forma simili ad una normale frusta. Se lasci la frusta, scompare, ma puoi ricrearla di nuovo come Azione Bonus.
Puoi usare la tua azione per effettuare un attacco in mischia con incantesimo con la frusta. Per ogni 5 Punti Ferita spesi nel lancio di questo incantesimo la portata aumenta di 1,5m , con un costo in salute minimo di 5 Punti Ferita. Se colpito, il bersaglio subisce 2d6 danni necrotici.
Ai Livelli Superiori. Quando lanci questo incantesimo utilizzando uno slot incantesimo di 3В° livello o superiore, il danno aumenta a 3d6. Quando usi a slot incantesimo di 5В° livello o superiore, il danno aumenta a 4d6. Quando usi uno slot incantesimo di 7В° livello o superiore, il danno aumenta a 5d6. Quando usi uno slot incantesimo di 9В° livello, il danno aumenta a 6d6.
Scegli fino a cinque creature a gittata. La velocità di discesa di una creatura che cade diminuisce a 18 metri per round fino al termine dell’incantesimo. Se la creatura atterra prima del termine dell’incantesimo, non subisce danni da caduta e può atterrare sui suoi piedi, per quella creatura l’incantesimo ha termine.
L’incantatore guida un flusso di energia psichica nella mente di una creatura entro gettata che egli sia in grado di vedere, disorientandola. La creatura deve superare un tiro salvezza su Intelligenza o subire 1d6 danni psichici e sottrarre 1d4 al tiro salvezza successivo che effettua prima del termine del turno successivo dell’incantatore.
Il danno inflitto da questo incantesimo aumenta di 1d6 quando il personaggio raggiunge determinati livelli: 5В° livello (2d6), 11В° livello (3d6) e 17В° livello (4d6).
Tu tocchi una creatura e spendi un Punto Ferita, per aprire una ferita dove la tocchi. Effettua un un attacco in mischia con incantesimo contro il bersaglio. Se colpisci, il bersaglio subisce 1d12 di danni necrotici.
Se questo danno riduce la creatura a 0 Punti Ferita, tu ottieni Punti Ferita Temporanei pari alla metГ del danno inflitto. Questi Punti Ferita Temporanei durano fino a 1 minuto.
Il danno dell'incantesimo aumenta di 1d8 quando raggiungi il 5Р’В° livello (2d8), lРІР‚в„ў11В° livello (3d12) e il 17В° livello (4d12).
Questo incantesimo ГЁ un trucco magico minore che gli incantatori novizi impiegano per fare pratica. Crei a gittata uno dei seguenti effetti magici:
- Crei un effetto sensoriale innocuo e istantaneo come una pioggia di scintille, un soffio di vento, una debole nota musicale o uno strano odore.
- Illumini o spegni istantaneamente una candela, una torcia o piccolo fuoco da campo.
- Ripulisci o insozzi istantaneamente un oggetto non piГ№ grosso di 0,03 metri cubi.
- Raffreddi, riscaldi o insapori per 1 ora fino a 0,03 metri cubi di materiale non vivente.
- Fai comparire per 1 ora un colore, un piccolo segno o un simbolo su di un oggetto o una superficie.
- Crei un ninnolo non magico o un’immagine illusoria che entri nella tua mano e che resta fino al termine del tuo prossimo turno.
Se lanci questo incantesimo più volte, puoi tenere attivi fino a tre effetti non istantanei alla volta, e puoi interrompere uno di questi effetti con un’azione.
L'incantatore sceglie un'area d'acqua situata entro gittata, che egli sia in grado di vedere e che sia contenuta in un cubo con spigolo di 1,5 metri. Manipola quell'acqua in uno dei modi seguenti:
- L'incantatore muove istantaneamente o cambia in altri modi il corso dell'acqua in base al suo comando, fino a 1,5 metri in ogni direzione. Questo movimento non ha abbastanza forza da infliggere danni.
- L'incantatore ricava dall'acqua delle semplici forme che anima in base alle sue indicazioni. Questo cambiamento dura 1 ora.
- L'incantatore cambia il colore o l'opacitГ В dell'acqua. L'intera massa d'acqua deve essere cambiata nello stesso modo. Questo cambiamento dura 1 ora.
- L'incantatore congela l'acqua, purchГ© non ci siano creature in essa. L'acqua si scongela dopo 1 ora.
Se l'incantatore lancia questo incantesimo piГ№ volte, puГІ mantenere attivi fino a due dei suoi effetti non istantanei contemporaneamente e puГІ congedare uno di questi effetti con un'azione.
Una mano spettrale fluttuante compare in un punto a gittata, scelto da te. La mano resta per la durata dell’incantesimo o finché non viene interrotta con un’azione. La mano svanisce se si dovesse trovare a più di 9 metri da te o se lanci nuovamente l’incantesimo.
Puoi usare la tua azione per controllare la mano. Puoi usare la mano per manipolare un oggetto, aprire una porta o un contenitore non chiusi a chiave, inserire o recuperare un oggetto da un contenitore aperto, o versare fuori i contenuti di una fiala. Puoi muovere la mano di 9 metri ogni volta che la usi.
La mano non puГІ attaccare, attivare oggetti magici o trasportare piГ№ di 5 chili.
Lanci l’incantesimo a contatto di un oggetto che non sia più grosso di 3 metri in qualsiasi direzione. Fino al termine dell’incantesimo, l’oggetto irradia una luce intensa in un raggio di 6 metri e una luce fioca per ulteriori 6 metri. La luce può essere di qualsiasi colore tu voglia. Coprire completamente un oggetto con qualcosa di opaco blocca la luce. L’incantesimo termina se lo lanci di nuovo o lo interrompi con un’azione.
Se un oggetto bersaglio è tenuto o indossato da una creatura ostile, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza per evitare l’incantesimo.
L'incantatore pronuncia una sequenza di insulti mescolati a sottili ammaliamenti contro una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere.
Se il bersaglio ГЁ in grado di sentirlo (non ГЁ necessario che lo capisca), deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti subisce 1d4 danni psichici e svantaggio al tiro per colpire successivo che effettua prima della fine del suo turno successivo.
I danni di questo incantesimo aumentano di 1d4 quando l'incantatore arriva al 5В° livello (2d4), 11В° livello (3d4) e 17В° livello (4d4).
Se crei l’immagine di un oggetto (come una sedia, un’impronta fangosa o un piccolo forziere) non può essere più grande di un cubo di 1,5 metri di spigolo. L’immagine non può produrre suoni, luci, odori o qualsiasi altro effetto sensoriale. L’interazione fisica con l’oggetto lo rivela come illusione, perché le cose lo possono attraversare.
Una creatura che usa la sua azione per esaminare il suono o l’immagine può determinare che si tratta di un’illusione con una prova riuscita di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza del tuo incantesimo. Se una creatura riconosce l’illusione per quello che è, per lei l’illusione sbiadisce.
Crei l’immagine di un oggetto o un suono a gittata per la durata dell’incantesimo. L’illusione ha termine se la interrompi con un’azione o lanci di nuovo questo incantesimo.
Se crei un suono, il suo volume può variare da quello di un bisbiglio a un urlo. Può essere la tua voce, la voce di qualcun altro, il ruggito di un leone, un battito di tamburi, o qualsiasi altro suono tu scelga. Il suono continua incessante per tutta la durata, oppure puoi produrre suoni diversi in momenti diversi prima del termine dell’incantesimo.