Wymawiasz słowo rozkazu, kierując go do istoty, którą widzisz w zasięgu czaru. Musi ona wykonać udany rzut obronny na Mądrość albo w swojej następnej turze wypełnić twoje polecenie. Zaklęcie nie działa na nieumarłych oraz istoty nierozumiejące twojego języka. Rozkaz nie odniesie również skutku, jeśli wykonanie go będzie bezpośrednio zagrażało zauroczonej istocie.
Poniżej podano kilka typowych rozkazów i ich efekty. Możesz wydać inne polecenie, wówczas MP określa sposób zachowania istoty objętej czarem. Jeżeli cel nie jest w stanie wykonać rozkazu, to zaklęcie się kończy.
Podejdź - Cel zaklęcia przemieszcza się w twoim kierunku najkrótszą i najbardziej bezpośrednią drogą, a gdy znajdzie się 1,5 metra od ciebie , jego tura się skończy.
Puść - Cel zaklęcia wypuszcza trzymane rzeczy, a jego tura dobiega końca.
Uciekaj - Cel zaklęcia przeznacza swoją turę na to, by jak najszybciej oddalić się od ciebie.
Padnij - Cel zaklęcia pada powalony na ziemię, a jego tura się kończy.
Zatrzymaj się - Cel zaklęcia nie przemieszcza się i nie wykonuje żadnych akcji. Latająca istota zawisa w powietrzu, o ile potrafi. Jeżeli musi się przemieszczać, by zostać w powietrzu, to przebywa minimalną niezbędną do tego odległość.
Na wyższych kręgach:
Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć nim dodatkową istotę. Wszystkie istoty objęte czarem muszą znajdować się nie dalej niż 9 metrów od siebie nawzajem , gdy wydajesz im rozkaz.
Na wyższych kręgach:
Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.
Wybierz wytworzony z metalu przedmiot (na przykład broń albo ciężki lub średni metalowy pancerz), który widzisz w zasięgu czaru. Sprawiasz, że rozgrzewa się on do czerwoności. Kiedy rzucasz to zaklęcie, każda istota w bezpośrednio fizycznym kontakcie z tym przedmiotem otrzymuje 2k8 obrażeń od ognia. W trakcie działania czaru możesz w ramach akcji dodatkowej w swojej turze ponawiać te obrażenia.
Jeżeli jakaś istota trzyma lub nosi zaczarowany przedmiot i otrzymuje z tego powodu obrażenia, to musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia upuszcza ten przedmiot, o ile to możliwe. Jeżeli tego nie zrobi, ma do początku twojej następnej tury Utrudnienia w testach ataku i testach cech.
53 - 56 Półelf
57-60 Półork
61-68 Niziołek lekkostopy
69-76 Niziołek hardy
77-96 Człowiek
97-100 Diabelstwo
Istota po reinkarnacji pamięta swoje poprzednie życie i doświadczenia. Zachowuje posiadane wcześniej umiejętności, przy czym wymienia swoją dotychczasową rasę na nową i odpowiednio zmienia cechy i zdolności rasowe.
Dotykasz zwłok lub fragmentu ciała martwego humanoida. Jeśli umarł najdalej 10 dni temu, zaklęcie tworzy dla niego nowe, dorosłe ciało i wzywa duszę do jego zamieszkania. Jeśli dusza nie jest wolna ani chętna, by to zrobić, zaklęcie się nie udaje.
Nowe ciało jest tworem magii, więc z dużym prawdopodobieństwem będzie ono przynależeć do innej rasy. MP rzuca k100 i sprawdza wynik w poniższej tabeli, aby określić, jaką formę przyjmie przywracana do życia istota.
01-04 Drakon
05-13 Krasno lud wzgórzowy
14-21 Krasno lud górski
22 - 25 Elf mroczny
26 - 34 Elf wysoki
35-42 Elf leśny
43-46 Gnom leśny
47-52 Gnom skalny
Dotykasz wybranej istoty i pobudzasz jej naturalne zdolności regeneracyjne. Cel czaru odzyskuje 4k8 + 15 punktów wytrzymałości. Przez cały czas działania zaklęcia na początku każdej swojej tury odzyskuje 1 punkt wytrzymałości (10 na minutę).
Utracone części ciała (palce, noga, ogon itp.) odrastają po dwóch minutach. Jeżeli posiadasz odciętą część ciała i przyłożysz ją do kikuta, to dzięki zaklęciu natychmiast przyrośnie z powrotem.
Przyzywasz moc Hadara, Mrocznego Głodu. Macki ciemnej energii wyrastają z twojego ciała i uderzają wszystkich w obrębie 3 metrów. Każde stworzenie w ich zasięgu musi wykonać rzut obronny na Silę . W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrażeń nekrotycznych i do swojej następnej tury nie może używać re akcji. Przy udanym rzucie otrzymuje połowę obrażeń i opiera się dodatkowemu efektowi.
Na wyższych kręgach:
Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.
Jeśli nie wydasz polecenia, przywołana istota ogranicza się do obrony przed wrogami, ale nie wykonuje innych akcji.
Gdy twoja koncentracja zostanie przerwana, żywiołak nie znika, lecz tracisz nad nim kontrolę . Stworzenie staje się wrogie tobie i twoim sprzymierzeńcom , może też was zaatakować. Nie możesz odwołać niekontrolowanej istoty - znika ona dopiero godzinę po przywołaniu. MP dysponuje statystykami przywołanych żywiołaków.
Na wyższych kręgach:
Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. maksymalny stopień wyzwania przywołanej
istoty wzrasta o 1.
Przyzywasz żywiołaka , by ci służył. Wybierz obszar powietrza, ziemi, ognia lub wody wypełniający sześcian o boku 3 metrów i znajdujący się w zasięgu czaru . Żywiołak o stopniu wyzwania nie większym niż 5, odpowiadający wybranemu obszarowi, pojawia się w obrębie 3 metrów od niego w wolnym, wskazanym przez ciebie miejscu. Przykładowo, z ogniska wylania się żywiołak ognia, a z gruntu wygrzebuje się żywiołak ziemi. Istota znika, kiedy jej punkty wytrzymałości spadają do 0 lub gdy czar dobiega końca.
Istota jest przyjazna tobie i twoim sprzymierzeńcom. Wykonujesz za nią rzut na inicjatywę , gdyż działa w swoich własnych turach. Jest posłuszna twoim słownym poleceniom, dopóki są zgodne z jej charakterem (nie zużywają one twojej akcji).
MP dysponuje statystykami przywołanych stworzeń.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę wyższego kręgu , przywołujesz więcej istot z wybranego wariantu : dwa razy więcej na 5. kręgu , trzy razy więcej na 7. kręgu i cztery razy więcej na 9. kręgu.
Przywołujesz duchy fey, które przybierają formę zwierząt i pojawiają się w wolnej przestrzeni widocznej w zasięgu czaru. Wybierz jedną z możliwości:
-1 bestia o st wyzwania nie większym niż 2,
-2 bestie o st wyzwania nie większym niż l,
-4 bestie o stu wyzwania nie większym niż 1/ 2,
-8 bestii o st wyzwania nie większym niż 1/4.
Każde ze zwierząt jest jednocześnie traktowane jak fey. Znika, kiedy jego punkty wytrzymałości spadają do 0 lub gdy czar dobiega końca.
Istoty są przyjazne tobie i twoim sprzymierzeńcom. Wykonujesz za nie (grupowo) rzut na inicjatywę , gdyż będą działać w swojej turze. Są posłuszne twoim słownym poleceniom (nie wymagają one twojej akcji). Jeśli nie wydasz polecenia, przywołane istoty ograniczą się do obrony przed wrogami, ale nie będą wykonywać innych akcji.
Strzelasz niemagicznym pociskiem lub rzucasz niemagiczną bronią miotaną w powietrze, a następnie wybierasz punkt w zasięgu czaru. Z nieba spadają setki kopii użytej amunicji lub broni, po czym znikają. Każda istota na obszarze walca o promieniu 12 metrów i wysokości 6 metrów z punktem wyjścia w wybranym miejscu musi wykonać rzut obronny na Zręczność . W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k8 obrażeń. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Obrażenia są tego samego typu, co broni lub amunicji będącej komponentem czaru.
Sprawiasz, że egzemplarz rzuconej niemagicznej broni lub wystrzelony niemagiczny pocisk wybucha w stożek identycznych broni, które następnie znikają. Każda istota na obszarze w kształcie stożka o długości 18 metrów musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k8 obrażeń . Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Obrażenia są tego samego typu, co podstawowe obrażenia broni lub amunicji będącej komponentem czaru.
Na wyższych kręgach:
Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 9. kręgu, możesz przywołać niebianina o stopniu wyzwania nie większym niż 5.
Przywołujesz niebianina o stopniu wyzwania nie większym niż 4, który pojawia się w wolnej przestrzeni, jaką widzisz w zasięgu czaru. Istota znika, kiedy jej punkty wytrzymałości
spadają do 0 lub gdy czar dobiega końca.
Istota jest przyjazna tobie i twoim sprzymierzeńcom. Wykonujesz za nią rzut na inicjatywę, gdyż działa w swoich własnych turach. Jest posłuszna twoim słownym poleceniom, dopóki są zgodne z jej charakterem (nie zużywają one twojej akcji). Jeśli nie wydasz polecenia, przywołana istota ogranicza się do obrony przed wrogami, ale nie wykonuje innych akcji.
MP dysponuje statystykami przywołanego niebianina.
Jeśli nie wydasz polecenia, przywołane istoty ograniczą się do obrony przed wrogami, ale nie będą wykonywać innych akcji.
MP dysponuje statystykami przywołanych żywiołaków.
Na wyższych kręgach:
Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę wyższego kręgu, przywołujesz więcej istot z wybranego wariantu: dwa razy więcej na 6. kręgu i trzy razy więcej na 8. kręgu.
Przywołujesz żywiołaki, by pojawiły się w wolnej przestrzeni, którą widzisz w zasięgu czaru. Wybierz jedną z możliwości:
-1 żywiołak o st wyzwania nie większym niż 2,
-2 żywiołaki o st wyzwania nie większym niż 1,
-4 żywiołaki o st wyzwania nie większym niż 1/2,
-8 żywiołaków o st wyzwania nie większym niż 1/4.
Przywołana istota znika, kiedy jej punkty wytrzymałości spadają do 0 lub gdy czar dobiega końca.
Istoty są przyjazne tobie i twoim sprzymierzeńcom. Wykonujesz za nie (grupowo) rzut na inicjatywę, gdyż będą działać w swojej turze. Są posłuszne twoim słownym poleceniom (nie wymagają one twojej akcji).
Jeśli nie wydasz polecenia, przywołane istoty ograniczą się do obrony przed wrogami, ale nie będą wykonywać innych akcji.
MP dysponuje statystykami przywołanych fey.
Na wyższych kręgach:
Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę wyższego kręgu , przywołujesz więcej istot z wybranego wariantu: dwa razy więcej na 6. kręgu i trzy razy więcej na 8. kręgu.
Przywołujesz fey, by pojawiły się w wolnej przestrzeni, którą widzisz w zasięgu czaru. Wybierz jedną z możliwości:
- 1 fey o stopniu wyzwania nie większym niż 2,
- 2 fey o stopniu wyzwania nie większym niż l,
- 4 fey o stopniu wyzwania nie większym niż 1/ 2,
- 8 fey o stopniu wyzwania nie większym niż 1/4.
Przywołana istota znika, kiedy jej punkty wytrzymałości spadają do 0 lub gdy czar dobiega końca.
Istoty są przyjazne tobie i twoim sprzymierzeńcom. Wykonujesz za nie (grupowo) rzut na inicjatywę , gdyż będą działać w swojej turze. Są posłuszne twoim słownym poleceniom (nie wymagają one twojej akcji).
Gdy twoja koncentracja zostanie przerwana, fey nie znika, lecz tracisz nad nim kontrolę. Stworzenie staje się wrogie tobie i twoim sprzymierzeńcom, może też was zaatakować. Nie możesz odwołać niekontrolowanej istoty - znika ona dopiero godzinę po przywołaniu. MP dysponuje statystykami przywołanych fey.
Na wyższych kręgach:
Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, za każdy krąg powyżej 6. maksymalny stopień wyzwania przywołanej istoty wzrasta o 1.
Przywołujesz fey o stopniu wyzwania nie większym niż 6 albo ducha fey, który przyjmuje formę zwierzęcia o stopniu wyzwania nie większym niż 6. Istota pojawia się w wolnej przestrzeni , którą widzisz w zasięgu czaru. Znika, kiedy j e j punkty wytrzymałości spadają do 0 lub gdy czar dobiega końca.
Istota jest przyjazna tobie i twoim sprzymierzeńcom. Wykonujesz za nią rzut na inicjatywę, gdyż działa w swoich własnych turach. Jest posłuszna twoim słownym poleceniom, dopóki są zgodne z jej charakterem (nie zużywają one twojej akcji). Jeśli nie wydasz polecenia, przywołana istota ogranicza się do obrony przed wrogami, ale nie wykonuje innych akcji.
Wybierz przychylną istotę , którą widzisz w zasięgu czaru. Podczas działania zaklęcia porusza się ona z podwójną szybkością, otrzymuje modyfikator +2 do KP, ma ułatwienie w rzutach obronnych na Zręczność oraz zyskuje dodatkową akcję w każdej swojej turze. Akcja ta może zostać wykorzystana tylko jako: Atak (pojedynczy), Odstąpienie, Sprint, Ukrycie się lub Użycie obiektu.
Kiedy czar dobiegnie końca , jego cel nie może się poruszyć ani wykonać akcji do końca swojej następnej tury, ponieważ dogania go własne zmęczenie.
Słyszące cię istoty, które wybierzesz spośród widzianych w zasięgu czaru , muszą wykonać rzut obronny na Mądrość. Stworzenia niepodatne na zauroczenie odnoszą automatyczny sukces. W przypadku niepowodzenia cel podlega działaniu czaru. Do końca trwania zaklęcia możesz wykorzystać akcję dodatkową, by wskazać poziomy (dla ciebie) kierunek. Wszystkie objęte czarem stworzenia muszą zużyć cały swój ruch, podążając w tamtą stronę w swojej następnej turze. Zanim się ruszą, mogą wykonać swoje akcje podstawowe. Po przemieszczeniu się w ten sposób mogą ponowić rzut obronny na Mądrość , by spróbować wyrwać się spod zauroczenia.
Zauroczona istota nie jest przymuszona do wejścia w śmiertelne niebezpieczeństwo , na przykład w ogień czy przepaść, ale będzie prowokować ataki okazyjne, by poruszyć się we wskazanym kierunku.
Działanie czaru zapewnia ci ułatwienie we wszystkich testach Charyzmy wykonywanych względem wybranej istoty, która nie jest do ciebie wrogo nastawiona. Gdy działanie czaru dobiega końca, zdaje sobie ona sprawę, że wpłynąłeś na nią magicznie, i staje się wroga. Istota agresywna może cię zaatakować. Nieagresywna może poszukiwać innego sposobu na wyrównanie rachunków (według uznania MP), zależnie od rodzaju waszej interakcji.
Przy pomocy tego czaru możesz przekonać zwierzę, że nie stanowisz dla niego zagrożenia. Wybierz bestię, którą widzisz w zasięgu czaru i która widzi i słyszy ciebie. Jeśli jej Inteligencja wynosi 4 lub więcej, zaklęcie się nie udaje. W przeciwnym wypadku zwierzę musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość albo zostanie przez ciebie zauroczone na czas trwania czaru. Jeżeli ty lub ktoś z twoich sojuszników skrzywdzicie to zwierzę, czar się zakończy.
Na wyższych kręgach:
Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć czarem dodatkowe zwierzę.
Zaklęcie awaryjne działa tylko na ciebie, nawet jeśli normalnie może objąć również inne cele. Możesz używać tylko jednej przezorności na raz. Jeżeli rzucisz to zaklęcie po raz drugi, efekt poprzedniej przezorności się kończy. Poza tym, przezorność kończy się także, jeśli przestaniesz mieć przy sobie jej komponent materialny.
Wybierz ze swoich czarów zaklęcie najwyżej 5. kręgu, którego rzucenie trwa jedną akcję oraz którego celem może być twoja osoba. Możesz rzucić to zaklęcie (nazywane zaklęciem awaryjnym) jako część rzucania przezorności, wydając komórki czaru dla obu zaklęć, ale zaklęcie awaryjne nie zaczyna działać od razu. Uruchomi się dopiero w określonych okolicznościach, które ustalasz w momencie rzucania obu zaklęć. Przykładowo, przezorność rzucona razem z oddychaniem pod wodą może powodować , że oddychanie pod wodą włączy się, kiedy zostaniesz zanurzony w wodzie lub podobnym płynie.
Zaklęcie awaryjne uruchamia się natychmiast po pierwszym zaistnieniu wymaganych okoliczności, niezależnie, czy sobie tego w danym momencie życzysz, i wówczas działanie przezorności dobiega końca.
Na miejscu zajmowanym przez istotę w zasięgu czaru tworzysz widmową kościaną dłoń. Wykonaj atak dystansowy czarem przeciw tej istocie, aby przeniknąć ją grobowym chłodem. W przypadku trafienia otrzymuje 1k8 obrażeń nekrotycznych i nie może odzyskać punktów wytrzymałości aż do rozpoczęcia twojej następnej tury. Do tego czasu ściskają widmowa ręka .
Jeżeli celem zaklęcia jest nieumarły , to po trafieniu do końca swojej następnej tury ma także utrudnienie w testach ataku przeciw tobie.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).
We wskazanym, widocznym miejscu w zasięgu czaru tworzysz przejście w drewnianej, murowanej lub kamiennej powierzchni (na przykład w ścianie, suficie lub posadzce), które utrzymuje się, dopóki działa czar. Określasz rozmiary przejścia: do 1,5 metra szerokości , do 2,4 metra wysokości i do 6 metrów głębokości. Przejście nie powoduje niestabilności struktury, w której je otwierasz.
Kiedy przejście znika, wszelkie istoty i obiekty wciąż w nim przebywające zostają bezpiecznie przeniesione do najbliższego wolnego miejsca poza strukturą, w której było otwarte.
Roztaczasz wokół siebie zasłonę cieni i ciszę, które skrywają ciebie i twoich towarzyszy. Przez czas działania czaru każda wybrana przez ciebie istota znajdująca się do 9 metrów od ciebie (łącznie z tobą) otrzymuje modyfikator +10 w testach Zręczności (Skradanie się) i nie może zostać wytropiona niemagicznymi sposobami. Istota skryta zaklęciem nie pozostawia tropów ani innych śladów swojego przejścia.
Próbujesz przerwać proces rzucania czaru przez inną istotę . Jeśli rzuca ona czar z kręgu 3. lub niższego , to jej zaklęcie kończy się fiaskiem i nie przynosi żadnych efektów. Jeśli jednak rzuca czar co najmniej 4. kręgu, wykonaj test swojej cechy bazowej. ST wynosi 10 + krąg czaru. Przy udanym teście rozpraszasz rzucane zaklęcie i nie przynosi ono żadnych efektów.
Na wyższych kręgach:
Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu , przerwane zaklęcie nie przynosi efektów, jeśli jego krąg nie przewyższa tego, z którego rzucasz przeciwzaklęcie .
Przez czas rzucania czaru śledzisz magiczne ścieżki rozpięte wewnątrz drogocennego klejnotu. Następnie dotykasz zwierzęcia lub rośliny w rozmiarze Wielkim lub mniejszym. Cel zaklęcia musi mieć wartości Inteligencji nie większą niż 3 lub w ogóle nie posiadać tej cechy. Zyskuje on Inteligencję 10 wraz ze zdolnością mowy w jednym ze znanych ci języków. Jeżeli celem zaklęcia jest roślina , zyskuje zmysły analogiczne do ludzkich oraz możliwość poruszania kończynami , korzeniami, pnączami i podobnymi częściami. Statystyki odpowiednie dla przebudzonej rośliny wybiera MP, na przykład statystyki przebudzonego krzewu lub drzewa.
Przebudzona bestia lub roślina jest tobą zauroczona przez 30 dni lub do czasu, w którym ty lub twoi towarzysze wyrządzicie jej jakąkolwiek krzywdę . Gdy kończy się zauroczenie, przebudzona istota decyduje, czy pozostanie ci przyjazna, zależnie od tego , jakją traktowałeś.
Zmieniasz swój wygląd, włącznie z ubraniem, opancerzeniem, bronią i innym widocznym wyposażeniem. Efekt trwa przez czas działania czaru albo do chwili, w której go zakończysz w ramach swojej akcji. Możesz sprawić , że będziesz wyglądać na wyższego lub niższego o 30 centymetrów, szczupłego , grubego lub przeciętnej budowy. Nie wpłyniesz tym zaklęciem na swój typ budowy ciała, więc przyjmując nowy wygląd, jesteś ograniczony do tego samego układu kończyn . Poza tym zakres zmian zależy od ciebie.
Fizyczne sprawdzenie zdemaskuje twoją iluzję . Przykładowo, jeśli swój strój wzbogacisz o iluzoryczny kapelusz, inne przedmioty będą przez niego przenikać, a dotykająca go osoba nie poczuje pod palcami nic albo wymaca twoją głowę i włosy. Jeśli użyjesz tego zaklęcia, by wydać się szczuplejszym, niż jesteś, to sięgająca ku tobie dłoń zderzy się z tobą , choć będzie wyglądać, jakby właściciel zatrzymał ją w powietrzu.
Aby odkryć twoje przebranie, należy użyć akcji w celu przyjrzenia się twojemu wyglądowi i zdać test Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.
7. Fiolet.
W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym istota zostaje oślepiona . Na początku twojej następnej tury musi wykonać rzut obronny na Mądrość . Sukces pozwala jej przełamać efekt oślepienia. Porażka w tym rzucie obronnym powoduje, że istota zostanie przeniesiona do innej sfery wybranej przez MP i przestaje być oślepiona. (Istota, która nie przebywa w swojej rodzimej sferze egzystencji, zostaje odesłana właśnie do niej, a inne istoty zostają z reguły zesłane do Sfery Astralnej lub Eterycznej).
8. Specjalne.
Cel zostaje trafiony dwoma promieniami. Wykonaj dwa kolejne rzuty, przerzucając ósemki.
4. Zieleń.
W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym zadaje 10k6 obrażeń od trucizny. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
5. Błękit.
W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym zadaje 10k6 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
6. Indygo.
W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym istota zostaje unieruchomiona. Na końcu każdej swojej tury musi wykonywać rzut obronny na Kondycję. Jeśli odniesie trzy sukcesy, zaklęcie dobiega końca. Jeśli wcześniej poniesie trzy porażki , zostaje na stale zamieniona w kamień i jest traktowana jako skamieniała. Sukcesy i porażki nie muszą następować bezpośrednio po sobie, notuj je do momentu zebrania przez cel trzech wyników jednego rodzaju.
Z twojej dłoni wystrzeliwuje osiem promieni światła. Każdy z nich ma odmienną barwę , moc i zastosowanie. Stworzenia znajdujące się wewnątrz stożka o długości 18 metrów muszą wykonać rzut obronny na Zręczność. Dla każdego z nich rzucasz osobno k8, by określić , który promień na nie wpłynął.
1. Czerwień.
W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym zadaje 10k6 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
2. Pomarańcz.
W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym zadaje 10k6 obrażeń od kwasu. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
3. Żółć.
W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym zadaje 10k6 obrażeń od elektryczności . Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę .
W miejscu, które widzisz w zasięgu czaru, pojawia się wielokolorowa płaszczyzna migoczącego światła , tworząca pionowy, nieprzezroczysty mur o długości do 27 metrów, wysokości do 9 metrów i grubości 2,5 centymetra. Możesz także stworzyć mur w kształcie sfery o średnicy 9 metrów ze środkiem we wskazanym przez ciebie punkcie. Mur tkwi w miejscu przez cały czas działania czaru. jeżeli umieścisz go tak, że musiałby przechodzić przez miejsce zajęte przez jakieś stworzenie, to zaklęcie się nie powiedzie, a akcja i komórka czaru zostaną zużyte.
Mur świeci jasnym światłem na odległość 30 metrów i słabym światłem na odległość kolejnych 30 metrów. Ty i istoty wskazane przez ciebie podczas rzucania zaklęcia możecie przez niego bez uszczerbku przechodzić i przebywać w jego pobliżu. Jeśli inna widząca ten mur istota przemieszcza się na odległość do 6 metrów od niego lub rozpoczyna tam swoją turę , musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia zostaje oślepiona na 1 minutę.
Mur składa się z 7 warstw o różnych barwach. Gdy jakieś stworzenie próbuje przejść przez mur lub przez niego sięgnąć, musi pokonać kolejno wszystkie warstwy. Przechodząc każdą z nich, wykonuje rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia zostaje objęte efektem odpowiedniej warstwy.
Mur da się zniszczyć, również warstwa po warstwie, w kolejności od czerwonej do fioletowej , a każda z warstw wymaga innej metody. Gdy warstwa zostaje zniszczona, pozostaje taka do końca działania zaklęcia. Pole antymagii nie działa na mur, a rozproszenie magii działa tylko na fioletową warstwę.
1. Czerwień.
W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym istota otrzymuje 10k6 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Dopóki stoi czerwona warstwa muru, nie mogą go przebić niemagiczne ataki dystansowe. Warstwę tę można zniszczyć , zadając jej co najmniej 25 obrażeń od zimna.
2. Pomarańcz.
W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym istota otrzymuje 10k6 obrażeń od kwasu. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Dopóki stoi pomarańczowa warstwa muru, nie mogą go przebić magiczne ataki dystansowe. Warstwę tę można zniszczyć przy pomocy silnego wiatru.
3. Żółć.
W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym istota otrzymuje 10k6 obrażeń od elektryczności. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę . Warstwę tę można zniszczyć, zadając jej co najmniej 60 obrażeń od mocy.
4. Zieleń.
W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym istota otrzymuje 10k6 obrażeń od trucizny. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę . Warstwę tę można zniszczyć przy pomocy czaru przejście w murze lub innego zaklęcia tego samego lub wyższego kręgu, które tworzy portal w stałej powierzchni.
5. Błękit.
W przypadku niepowodzenia w rzucie
obronnym istota otrzymuje 10k6 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę . Warstwę tę można zniszczyć, zadając jej co najmniej 25 obrażeń od ognia.
6. Indygo.
W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym istota zostaje unieruchomiona. Pod koniec każdej swojej tury musi ona wykonać rzut obronny na Kondycję. Kiedy uzbiera trzy sukcesy, wyzwala się spod tego efektu. Jeżeli wcześniej uzbiera trzy porażki , to na stale zmienia się w głaz i jest skamieniała. Sukcesy i porażki nie muszą następować bezpośrednio po sobie, notuj je do momentu zebrania przez cel trzech wyników jednego rodzaju.
Dopóki stoi warstwa indygo, przez mur nie można rzucać zaklęć .
Warstwę tę można zniszczyć jasnym światłem, na przykład wywołanym przez zaklęcie świat/o dnia lub podobny czar tego samego lub wyższego kręgu.
7. Fiolet.
W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym istota zostaje oślepiona. Na początku twojej następnej tury musi wykonać rzut obronny na Mądrość. Sukces pozwala jej przełamać efekt oślepienia. Porażka w tym rzucie obronnym powoduje, że istota zostanie przeniesiona do innej sfery wybranej przez MP i przestaje być oślepiona. (Istota, która nie przebywa w swojej rodzimej sferze egzystencji, zostaje odesłana właśnie do niej, a inne istoty zostają z reguły zesłane do Sfery Astralnej lub Eterycznej). Warstwę tę można zniszczyć rozproszeniem magii lub podobnym czarem tego samego lub wyższego kręgu, mogącym zakończyć działanie zaklęć i efektów magicznych.
Próbujesz sprowokować kogoś do pojedynku . Wybrana istota w zasięgu czaru musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zbliża się do ciebie, przymuszona twoim boskim żądaniem. Podczas trwania czaru ma utrudnienie w testach ataku przeciwko wszystkim oprócz ciebie, a za każdym razem, gdy chce odejść od ciebie dalej niż na 9 metrów, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. Jeśli będzie udany, to w tej turze poruszanie się celu nie jest ograniczone.
Zaklęcie wygaśnie w momencie, gdy zaatakujesz istotę inną niż cel czaru, rzucisz zaklęcie na wrogą istotę inną niż cel czaru lub gdy któryś z twoich sojuszników zada obrażenia celowi czaru albo rzuci na niego szkodliwy czar. Zaklęcie kończy się także, jeśli pod koniec swojej tury znajdujesz się dalej niż 9 metrów od jego celu.
Ku istocie w zasięgu czaru mknie promień chorobliwie zielonej energii. Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje 2k8 obrażeń od trucizny i musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia zostaje zatruty do końca twojej następny tury.
Na wyższych kręgach:
Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.
Snop jaskrawego światła wystrzeliwuje z twojej dłoni, tworząc prostą o długości 18 metrów i szerokości 1,5 metra. Każde stworzenie na jego drodze musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 6k8 obrażeń od światłości i zostaje oślepione do twojej następnej tury. Przy udanym rzucie otrzymuje połowę tych obrażeń i nie zostaje oślepione. Nieumarli i szlamy mają utrudnienie w tym rzucie obronnym.
W czasie działania czaru w każdej swojej turze możesz wykorzystać akcję, aby stworzyć nowy snop światła.
Podczas trwania czaru w twojej dłoni świeci odrobina olśniewającego blasku. Zapewnia ona jasne światło w promieniu 9 metrów oraz słabe w promieniu kolejnych 9 metrów. Jest to światło słoneczne.
Czarny promień osłabiającej energii strzela z twojego palca w stronę istoty znajdującej się w zasięgu czaru. Wykonaj atak dystansowy czarem. Trafiony cel do końca trwania czaru będzie zadawał tylko połowę swoich obrażeń atakami bronią opartymi na Sile.
Pod koniec każdej swojej tury cel może spróbować wyko nać rzut obronny na Kondycję przeciw twojemu zaklęciu. Udany rzut oznacza koniec czaru.
Czar napełnia otoczenie nadzieją i żywotnością. Wybierz dowolną liczbę istot znajdujących się w zasięgu. W trakcie działania czaru mają ułatwienie w rzutach obronnych na Mądrość i w rzutach obronnych przeciw śmierci oraz odzyskują maksymalną możliwą liczbę punktów wytrzymałości zapewnianą przez jakiekolwiek leczenie.
Lodowaty promień biało-błękitnego światła wystrzeliwuje ku istocie znajdującej się w zasięgu czaru. Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje 1k8 obrażeń od zimna, a jego szybkość zostaje zmniejszona o 3 metry do rozpoczęcia twojej następnej tury.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8 , gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).
Możesz patrzeć jej oczyma i słuchać jej uszami, jakbyś przebywał na jej miejscu. W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz przełączać się między jej zmysłami a swoimi i z powrotem. Gdy używasz jej zmysłów, jesteś oślepiony i ogłuchły względem swojego otoczenia.
Fizyczna interakcja z obrazem demaskuje iluzję,
ponieważ przenikają przez nią przedmioty. Istota, która poświęci akcję na badanie obrazu, może wykryć iluzję, gdy wykona udany test Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciwko twoim czarom. Po wykryciu iluzji widzi na wylot przez jej obraz, a wydawany przez nią dźwięk postrzega jako nienaturalny.
Tworzysz iluzoryczną kopię samego siebie, która trwa przez cały czas działania czaru. Kopia może pojawić w zasięgu czaru w dowolnym miejscu, które wcześniej widziałeś, niezależnie od znajdujących się między nim a tobą przeszkód. lluzja wygląda i brzmi tak jak ty, ale jest niematerialna. W momencie otrzymania obrażeń znika, a czar dobiega końca.
W ramach swojej akcji możesz przemieścić tę iluzję z szybkością nie większą niż twoja podwójna prędkość poruszania, a także sprawić, że będzie mówić, gestykulować i zachowywać się wedle twojego uznania. Pozostaje twoim wiernym odbiciem.
Twoja forma astralna może swobodnie poruszać się po Sferze Astralnej i przechodzić przez portale wiodące do innych sfer. Kiedy wchodzisz do nowej sfery albo powracasz do tej, w której rozpoczęła się projekcja, twoje ciało i wyposażenie zostają do ciebie przeniesione wzdłuż srebrzystego sznura, dzięki czemu możesz wejść ponownie do swojego ciała, gdy wkraczasz do nowej sfery. Twoja forma astralna to odrębne wcielenie, więc jakiekolwiek obrażenia czy inne działające na nią efekty nie mają wpływu na twoje ciało fizyczne ani nie utrzymują się, kiedy do niego powrócisz.
Zaklęcie kończy się dla ciebie i twoich towarzyszy, kiedy zdecydujesz się je rozproszyć . Gdy dobiega końca , objęte nim istoty powracają do swoich fizycznych ciał i się budzą.
Ty i do ośmiu przychylnych ci istot znajdujących się w zasięgu czaru przenosicie swoje ciała astralne do Sfery Astralnej (czar nie działa, a komórka zostaje zużyta, jeśli już tam przebywasz). Zostawiasz swoje nieprzytomne ciało fizyczne w stanie zawieszonych czynności życiowych - nie potrzebuje jedzenia i powietrza ani się nie starzeje.
Ciało astralne w prawie każdym szczególe przypomina fizyczne, toteż używasz swoich dotychczasowych statystyk i wyposażenia. Główną różnicą jest obecność srebrzystego sznura, ciągnącego się od miejsca między twoimi łopatkami na długość 30 centymetrów i znikającego w przestrzeni. Sznur ten łączy cię z twoim ciałem fizycznym. Dopóki pozostanie nietknięty, możesz odnaleźć drogę do domu.Jeśli jednak zostanie przerwany - co może się stać tylko wtedy, gdy opis jakiegoś efektu wyraźnie to zaznacza - twoja dusza zostanie oddzielona od ciała, co natychmiast cię zabije.
Czar może też skończyć się wcześniej dla ciebie albo jednego z twoich towarzyszy. Udane rozproszenie magii użyte na ciele astralnym lub fizycznym kończy działanie zaklęcia dla tej istoty. Jeśli ciało fizyczne lub astralne spada do O punktów wytrzymałości, to zaklęcie również
się dla niego kończy. Jeżeli srebrzysty sznur jest cały w chwili zakończenia zaklęcia, to ściąga on astralną formę z powrotem do fizycznego ciała, przerywając jego stan zawieszenia czynności życiowych .
W przypadku twojego przedwczesnego powrotu do ciała fizycznego twoi towarzysze pozostają w swoich formach astralnych i muszą sami powrócić do swoich ciał, zazwyczaj przez spadek punktów wytrzymałości do 0.