Uwalniasz z czoła lśniącą lancę pełną psychicznych mocy w stronę istoty w zasięgu, którą widzisz.
Możesz też podać imię tej istoty. Jeśli znajduje się ona w zasięgu, żadna ochrona ani niewidzialność nie ma wpływu na celność mierzonej w nią lancy. Jeśli istota nie znajduje się w zasięgu, lanca się rozprasza, a komórka czaru pozostaje nieużyta.
Cel musi wykonać rzut obronny na Inteligencję. W wypadku niepowodzenia, otrzymuje 7k6 obrażeń psychicznych i zostaje obezwładniony do początku twojej następnej tury. W wypadku udanego rzutu istota otrzymuje połowę obrażeń i nie jest obezwładniona.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.
Wybrany przez ciebie humanoid w zasięgu, który cię widzi, słyszy i potrafi zrozumieć, musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość. W przeciwnym wypadku zostaje przez ciebie zauroczony i zobowiązuje się do wykonania wszelkich usług i czynności, o które poprosisz go w przyjazny sposób, w miarę swoich możliwości.
Możesz wyznaczyć mu nowe zadanie, gdy zarządzisz przerwanie dotychczasowych lub gdy zostaną one wykonane. Gdy zadanie mogłoby wyrządzić istocie krzywdę lub gdy kłóci się ono z jej normalnymi czynnościami i pragnieniami, może ona wykonać kolejny rzut obronny, by zakończyć efekt (z ułatwieniem, jeśli walczycie z istotą). Jeśli zadanie zakończyłoby się pewną śmiercią, czar się kończy.
Gdy czar się kończy, istota wie, że ją oczarowałeś.
Wybierz maks. 5 istot w zasięgu, które cię słyszą. Na czas trwania czaru każda z istot zyskuje 5 tymczasowych PW i ułatwienie w rzutach obronnych na Mądrość. Jeśli istota otrzyma obrażenia w ramach ataku, ma ułatwienie w swoim następnym rzucie na atak. W momencie gdy istota straci te tymczasowe PW, w jej przypadku czar się kończy.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, tymczasowe PW zwiększa się o 5 za każdą komórkę powyżej 3. kręgu.