Alcance:
Sempre definido em metros e quadrados. Por exemplo, 18m (12q) significa 18 metros ou 12 quadrados na matriz de combate. Um quadrado tem um metro e meio ou cinco pés.
Componentes:
-V = Verbal.
-G = Gestual.
-M = Material.
Componentes materiais geralmente não são consumidos no momento da conjuração e podem ser substituídos por um foco, mas componentes materiais custosos devem ser fornecidos mesmo com um foco e são consumidos no momento da conjuração se estiverem marcados com um *.
Duração:
Se tiver um C significa concentração. Por exemplo, C 1 minuto significa enquanto durar a concentração até o máximo de 1 minuto.
O jogador estende sua mão e traça um símbolo de proteção no ar. Até o final do próximo turno do jogador ele ganha resistência contra danos contundentes, cortantes ou perfurantes.
O jogador aponta o seu dedo sobre o alvo dentro do alcance. A magia garante ao jogador uma breve intuição sobre as defesas do alvo. No próximo turno do jogador, ele ganha vantagem em sua primeira jogada de ataque contra o alvo.
O jogador estende sua mão na direção de uma criatura que possa ver dentro do alcance da magia e projeta uma lufada de gás nocivo da palma da sua mão. A criatura deve obter sucesso num TR de constituição ou receberá 1D12 de dano de veneno.
O dano desta magia aumenta para 2D12 no 5º nível, 3D12 no 11º e 4D12 no 17º.
Enquanto a magia durar, o jogador tem vantagem em todos os testes de Carisma, direcionados a uma criatura a escolha dele, que não seja hostil. Quando a magia se encerra, a criatura entende que o jogador usou de magia para influenciar seu estado de espírito e logo se torna hostil ao jogador. Uma criatura propensa a violência talvez ataque o jogador. Outra criatura talvez possa buscar compensação de outra forma (como descrito pelo Mestre), dependendo da natureza da interação do jogador com ela.
Esta magia repara uma simples avaria em um objeto que o jogador toque, como o elo de uma corrente quebrada, as duas metades de uma chave partida, um manto rasgado, ou o vazamento de um odre. Desde que a avaria não seja maior do que 30cm em qualquer dimensão, você a conserta sem deixar traços do dano passado. Esta magia pode reparar fisicamente um item mágico ou construto, mas não pode reparar a magia de tal objeto.
O jogador cria 4 fontes de luz com iluminação equivalente a de uma tocha, com a aparência de tochas, lanternas ou orbes brilhantes, que flutuam no ar até o final da magia. O jogador também pode combinar as 4 fontes de luz em uma só em uma forma brilhante e vagamente humanoide de tamanho médio. Independente da forma escolhida, cada fonte de luz emana uma penumbra de 3m (2q) de raio.
Como uma ação bônus em seu turno, o jogador pode mover a luz em até 18m para um novo ponto dentro do alcance. Uma fonte de luz deve estar a até 6m uma da outra quando criada e a luz se apaga se exceder a distância máxima da magia.
O jogador cria o som ou a imagem de um objeto dentro do alcance até o fim da magia ou se o jogador a cancelar ou lançar novamente.
Se som, o volume pode ser desde um sussurro até um grito e pode variar ou ser constante pela duração da magia.
Se imagem, não poderá ser maior que 1,5m (1q) e não pode criar som, cheiro, luz ou qualquer outro efeito sensorial. Interações físicas com a imagem a revelam, pois qualquer coisa pode passar através dela.
Uma criatura pode gastar uma ação e fazer um teste de investigação contra a CD de magia do jogador para tentar descobrir que se trata de uma ilusão.
O jogador arremessa uma flecha de fogo em uma criatura ou objeto dentro do alcance. Faça uma jogada de ataque mágico à distância. Se tiver sucesso, o jogador causa 1D10 de dano flamejante ao alvo. Um objeto inflamável acertado por esta magia se incendeia caso não esteja sendo usado ou carregado.
O dano desta magia aumenta para 2D10 no 5º nível, 3D10 no 11º nível e 4d10 no 17º nível.
O jogador toca um objeto não maior do que 3m (2q) em qualquer dimensão. Até a magia terminar, o objeto emana uma luz brilhante em um raio de 6m (4q) e mais 6m (4q) de penumbra. A luz não é colorida. Cobrir completamente o objeto bloqueia a luz. A magia termina se o jogador lançá-la novamente ou se a cancelar com uma ação.
Se o alvo for um objeto usado ou em posse de uma criatura hostil, ela deve obter sucesso em um TR de destreza para evitar o efeito.
Uma mão espectral flutuante surge no ponto que o jogador escolher dentro do alcance. A mão permanece pela duração da magia ou até o jogador a cancelar com uma ação. A mão desaparece se distanciar-se mais do que 9m (6q) do jogador ou caso ele a lance novamente.
O jogador pode usar a sua ação para controlar a mão e pode usá-la para manipular um objeto, abrir uma porta ou recipiente destrancado, arrumar ou apanhar um objeto de um recipiente destrancado ou derramar o conteúdo de um frasco. O jogador pode mover a mão 9m (6q) cada vez que a usar.
A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais do que 4,5kg.
O jogador aponta seu dedo para uma criatura dentro do alcance e sussurra uma mensagem. O alvo (e apenas o alvo) ouve a mensagem e pode replicar em outro sussurro que apenas o conjurador pode ouvir.
O jogador pode lançar esta magia através de objetos sólidos, se ele for familiar ao alvo e souber que este está do outro lado da barreira. Silêncio mágico, 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum ou 90cm de madeira bloqueiam esta magia. A magia não precisa seguir uma linha reta e pode trafegar livremente por quinas ou através de aberturas.
Truque mágico simples que os novatos usam para praticar. O jogador cria um dos efeitos dentro do alcance:
-Cria um inofensivo e instantâneo efeito sensorial, uma chuva de faiíscas, uma lufada de vento, notas musicais, um odor.
-Acende ou apaga uma vela, uma tocha ou uma fogueira instantaneamente.
-Limpa ou suja um objeto inanimado nao maior que 30cm³ instantaneamente.
-Resfria, aquece ou dá aroma a um objeto inanimado não maior que 30cm³ instantaneamente.
-Produz uma cor, uma pequena marca ou um símbolo em um objeto ou superfície que dura 1 hora.
-Cria uma bugiganga não mágica ou uma imagem ilusória, que caiba em sua mão com duração até o final do seu próximo turno.
Se lançar múltiplas vezes, pode ter até 3 efeitos não instantâneos ativos ao mesmo tempo e pode cancelar tal efeito com uma ação.
O jogador arremessa uma bolha ácida, escolhendo uma criatura dentro do alcance ou duas criaturas que também dentro do alcance e a até 1,5m (1q) de distância uma da outra. O alvo deve ter sucesso em um TR de destreza ou sofrerá 1D6 de dano ácido.
O dano desta magia aumenta para 2D6 no 5º nível, 3D6 no 11º nível, e 4D6 no 17º nível.
Uma luz fria branco-azulada em forma de viga golpeia uma criatura dentro do alcance da magia. O jogador faz uma jogada de ataque mágico à distância contra o alvo. Se acertar, ele recebe 1D8 de dano de gelo e seu deslocamento é reduzido para 3m (2q) até o começo do próximo turno do jogador.
O dano da magia aumenta para 2D8 no 5º nível, 3D8 no 11° nível e 4D8 no 17º nível.
Relâmpagos saem das mãos do jogador e eletrocutam uma criatura que ele tocar. O jogador deve fazer uma jogada de ataque mágico corpo a corpo contra o alvo. O ataque possui vantagem caso o alvo esteja usando alguma armadura feita de metal. Se acertar, o alvo recebe 1D8 de dano elétrico, e não pode ter reações até o começo de seu próximo turno.
O dano da magia aumenta para 2D8 no 5º nível, 3D8 no 11º nível e 4D8 no 17º nível.
O jogador cria uma mão esquelética fantasmagórica, no espaço de uma criatura dentro do alcance. O jogador faz uma jogada de ataque mágico a distância contra a criatura para tocá-la com um frio sepulcral. Se acertar, o alvo recebe 1D8 de dano necrótico, e não pode recuperar pontos de vida até o começo do seu próximo turno. Até lá, a mão fica agarrada ao alvo.
Se o jogador acertar um alvo morto vivo, ele também recebe desvantagem nas jogadas de ataque contra o jogador até o final do seu próximo turno.
O dano desta magia aumenta para 2D8 no nível 5, 3D8 no 11 e 4D8 no 17.
O jogador toca uma criatura voluntária que não esteja usando armadura. Uma força mágica protetora envolve o alvo até a magia terminar. A CA base do alvo é 13 + modificador de destreza. A magia termina se o alvo vestir uma armadura ou se o jogador a cancelar com uma ação.
Enquanto durar a magia, o jogador compreende o sentido literal de qualquer linguagem falada que ele ouvir, o jogador também compreende qualquer linguagem escrita que ele vir, porém deve tocar na superfície das palavras a medida em que for lendo. Leva-se em torno de 1 minuto para ler uma página de texto.
Esta magia não decodifica mensagens secretas em um texto ou símbolo, como símbolo arcano, o qual não é parte de uma linguagem.
Pela a duração da magia o jogador sente a presença de magia a até 9 metros . Se o jogador detectar magia dentr desta área, ele pode usar sua ação para enxergar uma aura branda em torno de qualquer criatura ou objeto que possua magia, como também descobre a escola da magia, se houver.
A magia pode transpor a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30cm de pedra, 2,5cm de qualquer metal, uma chapa fina de chumbo ou 90cm de madeira ou terra.
O jogador tenta encantar um humanoide que possa ver no alcance da magia. O alvo deve realizar um TR de sabedoria, e o realiza com vantagem se estiver sendo ameaçado pelo jogador ou seus companheiros. Caso fracasse no teste ficará¡ enfeitiçado até a magia se encerrar ou até o jogador, ou um companheiro, fazer algo para ameaçá-lo. A criatura encantada o considera um conhecido amigável. No fim da magia a criatura sabe que foi enfeitiçada pelo
jogador.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior, ele pode enfeitiçar um alvo adicional para cada nível acima do 1º. As criaturas devem estar a menos de 9m (6q) entre si.
O jogador ativa esta magia quando for alvo de um ataque ou do efeito mísseis mágicos. Uma barreira invisível de força mágica surge e protege o jogador. Até o começo do seu próximo turno, você ganha um bônus de +5 na CA, inclusive contra ataques preparados, e não recebe dano de mísseis mágicos.
Um feixe de energia azul crepitante é lançado contra uma criatura dentro do alcance, formando um relâmpago entre eles. O jogador faz um ataque mágico a distância, se acertar o alvo recebe 1D12 de dano elétrico e em cada turno do jogador, ele pode usar a sua ação para causar 1D12 de dano elétrico ao alvo automaticamente. A magia se encerra se o jogador fizer qualquer outra coisa ou se a criatura se mover para além do alcance da magia ou conseguir cobertura total em relação ao jogador.
Quando o jogador lança essa magia com o espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o dano inicial aumenta em 1D12 para cada nível acima do 1º.
Uma matriz deslumbrante de lampejos e luzes coloridas saem da mão do conjurador, que rola 6D10: o total é a quantidade de pontos de vida de criaturas que a magia pode afetar. Criaturas dentro da área de um cone de 4,5m (3q) centrado a partir do jogador são afetadas em ordem crescente dos seus pontos de vidas atuais (ignorando criaturas inconscientes ou que não possam enxergar). Começando com a que tiver menos pontos de vida, cada criatura afetada por esta magia fica cega até o final da magia. O jogador subtrai os pontos de vida de cada criatura do total antes de lançar o efeito sobre outra. Os pontos de vida de uma criatura devem ser igual ou menor ao restante do total para que ela seja afetada.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior, ele rola 2D10 adicionais para cada nível acima do 1º.
A medida que o jogador firma as mãos com os polegares se tocando e os dedos estendidos, um fino lençol de chamas sai da ponta dos seus dedos esticados. Cada criatura em um cone de 4,5m (3q) deve fazer um TR de Destreza. O alvo recebe 3D6 de dano de fogo se falhar, ou metade se for bem sucedido. O fogo incendeia qualquer objeto inflamável na área, desde que não esteja sendo vestido ou carregado.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior, o dano aumenta em 1D6 para cada nível acima do 1º
O jogador cria 3 dardos brilhantes de energia mágica. Cada um acerta uma criatura que você possa ver dentro do alcance. Um dardo causa 1D4+1 de dano de força ao alvo. Todos os dardos atacam simultaneamente e podem ser direcionados para um único alvo ou diversos.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior, ele cria um dardo a mais para cada nível acima do 1º.
O jogador cria um raio esférico de 6m (4q) centrado em um ponto dentro do alcance. A esfera se propaga em quinas e sua área é considerada de ocultamento total. Ela dura até o término da magia ou até que um vento de moderada ou grande velocidade a disperse (um vento de pelo menos 16km por hora).
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o raio da neblina se expande em 6m (4q) para cada nível acima do 1º.
Uma onda de força trovejante sai de suas mãos em uma área cúbica de 4,5m (3q) à sua frente. Cada criatura dentro da área precisa fazer um TR de constituição. Se falhar, recebe 2D8 de dano trovejante e é empurrado 3m (2q) para longe do jogador. Se tiver sucesso, a criatura recebe metade do dano e não é empurrada. Adicionalmente, objetos que não estiverem empunhados e que estejam completamente dentro da área de efeito são automaticamente empurrados 3m (2q) de distância do jogador devido ao efeito da magia, que emite um estrondo trovejante audível a até 90m (60q).
Quando o jogador conjura esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do 1º.
O jogador arremessa uma esfera de energia de 10cm de diâmetro em uma criatura que ele possa ver dentro do alcance. O conjurador escolhe ácido, gelo, fogo, eletricidade, veneno, ou trovejante para o tipo de orbe criada e faz uma jogada de ataque mágico à distância contra o alvo. Se acertar, a criatura recebe 3D8 do tipo de dano escolhido.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do 1º.
O jogador escolhe até 5 criaturas que estejam caindo dentro do alcance da magia. O alvo em queda terá um ritmo de descida de 18m (12q) por rodada até o término da magia.
Se a criatura conseguir chegar ao solo antes de a magia terminar, ela não recebe dano de queda e pode pousar em pé, então a magia se encerra para esta criatura.
Um raio com uma energia esverdeada e nociva açoita uma criatura dentro do alcance. O jogador faz uma jogada de ataque mágico a distância contra ela. Se acertar, o alvo recebe 2D8 de dano venenoso e deve fazer um TR de constituição. Se falhar, o alvo fica envenenado até o final do seu próprio próximo turno.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do 1º.
Esta magia permite ao jogador se mover em um ritmo incrível. Quando você lança esta magia, usando uma ação bônus em cada um de seus turnos até a magia terminar, você pode usar uma ação de corrida.
O jogador toca uma criatura. A distância que ela pode saltar é triplicada até o término da magia.
Esta magia põe as criaturas em um entorpecimento mágico. O jogador deve rolar 5D8, o total é quantos pontos de vida de criaturas a magia consegue afetar. Criaturas a até 6m (4q) do ponto de origem em que o jogador escolheu dentro do alcance são afetadas em ordem ascendente dos seus atuais pontos de vida (ignorando criaturas inconscientes).
Começando pela que tiver o ponto de vida mais baixo atual, cada criatura afetada por esta magia cai inconsciente até o final da duração. A criatura desperta se receber dano, ou se alguém gastar uma ação para chacoalhar ou esbofetear a criatura adormecida. Subtraia os pontos de vida de cada criatura do total antes de seguir para a próxima criatura com menor ponto de vida atual. Os pontos de vida atuais da criatura devem ser iguais ou menor do que o valor restante para que a criatura possa ser afetada. Mortos-vivos e criaturas imunes a efeitos de encantamento são imunes a esta magia.
Quando o jogador conjura esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior,
role 2D8 adicionais para cada nível acima do 1º.
O jogador disfarça-se – incluindo sua roupa, sua armadura, armas, e outros itens que lhe pertençam – com uma aparência diferente até a magia se encerrar ou até ele usar uma ação para dissipá-la. O jogador pode aparentar ser 30cm maior ou menor e pode aparentar ser magro, gordo, ou um estado entre os dois. O jogador não pode mudar seu tipo de corpo, logo precisa adotar uma forma que possua o modelo básico dos seus membros. Do contrário, essa extensão da ilusão fica por conta do jogador. As mudanças ocorridas por esta magia, falham se inspecionadas fisicamente. Por exemplo, se o jogador usar esta magia para adicionar um chapéu à sua indumentária, objetos podem passar através dele e qualquer um que tocá-lo não sentirá nada, ou só sentirá sua cabeça e seus cabelos. Para discernir que o jogador está disfarçado, uma criatura pode usar sua ação para inspecionar sua aparência e precisa ser bem sucedido em um teste de investigação contra a CD de magia do jogador.
Reforçando a si mesmo com uma versão fac-simile e necromântica da vida, o jogador ganha 1D4+4 pontos de vida temporários enquanto durar a magia.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior, ele ganha 5 pontos de vida temporários adicionais para cada nível acima do 1º.
Escolha uma das opções abaixo, seu efeito dura até o término da magia. Com uma ação você pode finalizar a opção escolhida e receber os benefícios de outra.
-Adaptação aquática. Adapta seu corpo para um ambiente aquático. Você pode respirar debaixo d'água e tem deslocamente de natação igual ao seu deslocamento normal.
-Mudar aparência. Altera a aparência como quiser, incluindo altura, peso, traços faciais, tom da voz. Pode parecer um membro de outra raça - sem alteração de estatísticas. Não pode parecer uma criatura de um tamanho forma básica diferente - um bípede não pode parecer um quadrúpede. Pode usar uma ação para alterar a aparência desse modo a qualquer momento.
-Armas naturais. Crescem garras, presas, espinhos, chifres ou outra arma natural diferente, à sua escolha. Seu ataque desarmado causa 1D6 de dano contudente, perfurante ou cortante, o que for apropriado à arma escolhida. A arma natural é mágica e recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano.
O jogador escolhe um objeto que possa ver dentro do alcance. O objeto pode ser uma porta, uma caixa, um baú, um par de algemas, uma fechadura ou outro objeto que contenha meios mundanos oumágicos que previnam seu acesso.
O alvo fechado por uma tranca mundana ou que está emperrado ou barrado torna-se destrancado, desemperrado ou desimpedido. Se o objeto tiver múltiplas trancas apenas uma delas é aberta.
Se o jogador escolher um alvo que está trancado pela magia fechadura arcana, a magia é suprimida por 10 minutos, durante este tempo o alvo pode ser aberto e fechado normalmente. Quando o jogador lança essa magia, uma batida alta, audível a até 90m (60q), emana do alvo.
Faz com que uma criatura ou um objeto que possa ver dentro do alcance fique maior ou menor. Escolha uma criatura ou objeto não usado ou carregado. Se não for voluntário, pode fazer um TR de constituição para a magia não surtir efeito. Se o alvo for uma criatura, o equipamento também muda de tamanho. Qualquer item jogado por uma criatura afetada retorna para o seu tamanho normal.
-Aumentar. Duplica o tamanho do alvo em todas as dimensões, o seu peso é multiplicado por oito. Este crescimento sobe sua categoria de tamanho em um. Se não houver espaço para o alvo duplicar de tamanho, ele aumenta para o tamanho máximo possível do espaço.O alvo recebe vantagem nos testes e TR's de força e suas armas também aumentam. Os ataques feitos com a arma causam 1D4 de dano extra.
-Diminuir. O tamanho do alvo é diminuído pela metade em todas as suas dimensões, seu peso é reduzido a 1/8 do normal. Esta redução diminui o tamanho do alvo em uma categoria. O alvo recebe desvantagem nos testes e TR's de força e suas armas
também diminuem. Os ataques feitos com a arma causam 1D4 a menos de dano - o dano não pode ser reduzido para menos de 1.
O jogador pode cegar ou ensurdecer um inimigo. O jogador escolhe uma criatura que possa ver dentro do alcance para que ela faça um TR de constituição. Se falhar, o alvo fica ou cego ou surdo (à escolha do jogador) até o término da magia. No final de cada turno do alvo, ele pode fazer um TR de constituição, se tiver sucesso, a magia se encerra.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior, pode adicionar uma criatura para cada nível acima do 2º.
Você escolhe um humanoide que possa ver dentro do alcance. Ele deve ser bem sucedido em um TR de sabedoria ou ficará encantado pelo jogador enquanto durar a magia. Enquanto o alvo estiver encantado deste modo, uma coroa retorcida de ferros denteados surge em sua cabeça, bem como um brilho de loucura surge em seus olhos.
O alvo encantado deve usar sua ação antes de se mover em cada turno para fazer um ataque corpo a corpo contra uma criatura, que não seja ela própria,
que o jogador escolha mentalmente.
O alvo pode agir normalmente no seu turno se o jogador não escolher nenhuma criatura, ou se nenhuma estiver ao alcance do alvo.
Nos turnos subsequentes do jogador, ele deve usar sua ação para manter o controle sobre o alvo, ou a magia se encerra, como também o alvo pode fazer um TR de sabedoria no final de cada um de seus turnos e se tiver sucesso a magia se encerra.
Um súbito e alto ruído, intensamente doloroso, surge em um ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance. Cada criatura em uma esfera de 3m (2q) a partir do ponto deve fazer um TR de Constituição. Se falhar, recebe 3D8 de dano trovejante, ou metade se tiver sucesso. Uma criatura feita de material inorgânico, como pedra, cristal, ou metal tem desvantagem no TR. Um objeto não mágico que não esteja sendo usado ou carregado também recebe o dano se estiver dentro do alcance da magia.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do 2º.
Usando uma ação em cada rodada até a magia acabar, o jogador pode focar a mente em qualquer criatura que ele possa ver no alcance de 9m (6q) para ler seus pensamentos. Uma criatura com inteligência 3 ou menos ou que não fale nenhuma língua não é afetada.
O jogador entende superficialmente os pensamentos da criatura e com uma ação sonda mais profundamente ou foca outra. O alvo faz um TR de sabedoria. Se falhar, o jogador recebe uma intuição sobre o raciocínio da criatura, seu estado emocional e algo significativo na mente dela. Um sucesso no TR encera a magia. De qualquer forma, o alvo sabe que o jogador está tentando sondar sua mente e pode fazer um teste de inteligência resistido, um sucesso encerra a magia.
Perguntas verbais feitas ao alvo naturalmente moldam o curso dos pensamentos.
A magia também pode ser usada para detectar criaturas pensantes que você não possa ver (mesma exceção) a até 9m (6q). A magia atravessa barreiras, mas 5cm de qualquer metal ou uma fina chapa de chumbo a bloqueia. Se
detectar uma criatura, pode ler seus pensamentos, dentro do alcance, mesmo que não puder vê-la.
Escuridão mágica surge de um ponto escolhido pelo jogador preenchendo um raio esférico de 4,5m (3q). A escuridão também se propaga nos cantos do ambiente.
Uma criatura com visão no escuro não consegue ver através desta escuridão, e nenhuma luz não mágica poderá iluminá-la.
Se o ponto escolhido pelo jogador for um objeto que ele esteja segurando, ou um objeto que não esteja sendo usado ou carregado, a escuridão emana deste objeto e se move juntamente com ele. Cobrir completamente a fonte da escuridão com um objeto opaco, como uma caixa ou um elmo, bloqueia a escuridão. Se qualquer área desta magia se sobrepor com uma área de luz criada por uma magia de 2º nível ou menor, a magia que criou a luz é dissipada.
Uma ilusão se enraíza na mente de uma criatura que você possa ver no alcance. O alvo faz um TR de inteligência. Se falhar, o jogador cria um objeto ou criatura fantasmagórica, ou outro fenômeno visível à escolha dele que não seja maior do que um cubo de 3m (2q) apenas perceptível ao alvo. Não tem efeito em mortos-vivos ou construtos.
A ilusão inclui som, temperatura, e outros estímulos, também apenas evidentes à criatura. O alvo pode usar sua ação para examinar a ilusão com um teste investigação contra a CD de magia do jogador. Se bem sucedido, o alvo entende que é apenas uma ilusão e a magia se encerra.
Enquanto um alvo estiver afetado, trata a ilusão como se fosse real. Ele busca de modo racional um motivo lógico para qualquer resultado ilógico, vindo da interação com a ilusão fantasma. Por exemplo, um alvo tenta atravessar uma ponte fantasma que o leva a cair em um abismo. Se o sobreviver à queda, ele ainda acredita que a ponte existe e se convence de que há alguma outra explicação para sua
queda.
Um alvo afetado está tão convencido que a ilusão é real que ele pode até mesmo receber dano. Uma ilusão fantasma criada para parecer com uma criatura pode atacar o alvo. Similarmente, uma ilusão criada para parecer com fogo, poça de ácido, ou lava, pode queimar o alvo. Cada vez no turno do jogador, a ilusão pode causar 1D6 de dano psíquico ao alvo se ele estiver dentro do espaço da ilusão, ou até 1,5m (1q).
Toca uma criatura e concede um dos efeitos até o término da magia.
-Vigor do urso. Vantagem em testes de constituição e 2D6 pontos de vida temporários.
-Força do touro. Vantagem em testes de força e capacidade de carga dobrada.
-Agilidade felina. Vantagem em testes de destreza e não toma dano de quedas de até 6m.
-Esplendor da águia. Vantagem em testes de carisma.
-Astúcia da raposa. Vantagem em testes de inteligência.
-Sabedoria da coruja. Vantagem em testes de sabedoria.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior, ele pode adicionar uma criatura para cada nível acima do 2º.
O jogador escolhe um humanoide que possa ver dentro do alcance. O alvo precisa ser bem sucedido em um TR de sabedoria ou ficará paralisado durante a duração da magia. O alvo pode fazer outro TR de sabedoria no final de cada um dos seus turnos. Se tiver sucesso, o efeito da magia se encerra sobre o alvo.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou maior, ele pode adicionar um humanoide a cada espaço de nível de magia acima do 2°. Os humanoides devem estar a até 9m (6q) um do outro.
Uma criatura que o jogador tocar se torna invisível até o fim da magia. Qualquer coisa que o alvo estiver vestindo ou carregando ficará invisível enquanto estiver em posse do alvo designado. A magia termina se o alvo atacar ou lançar uma magia.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou maior, ele pode adicionar uma criatura para cada nível acima do 2º
Uma criatura ou objeto que o jogador possa ver dentro do alcance levita verticalmente a até 6m (4q) do chão e permanece suspenso pela duração da magia, que pode levitar um alvo que pese até 226kg. Uma criatura que sofra o efeito contra sua vontade e seja bem sucedida em um TR de constituição não é afetada.
O alvo apenas pode se mover puxando ou empurrando seu corpo contra um objeto fixo ou superfície que possa alcançar (como uma parede ou teto), o que permite se mover como se estivesse escalando. O jogador pode mudar em outra direção a altitude do alvo em até 6m (4q) no seu turno. Se o jogador for o próprio alvo, ele pode subir ou descer como parte do seu movimento. Caso contrário, o jogador pode usar sua ação para mover o alvo, que deve permanecer dentro do alcance da magia.
Quando a magia acaba o alvo flutua suavemente para o chão.
Uma linha de um forte vento com 18m (12q) de comprimento por 3m (2q) de largura irrompe do jogador em uma direção escolhida por ele enquanto a magia durar. Cada criatura que começar seu turno na linha deve ser bem sucedida em um TR de força ou será empurrada 4,5m (3q) para longe do jogador na direção que a linha seguir. Qualquer criatura na linha deve gastar 3m (2q) para cada 1,5m (1q)de deslocamento quando for se mover para perto do jogador.
A rajada dispersa gás ou vapor e extingue chamas de velas, tochas e outras similarmente desprotegidas na área e faz com que chamas protegidas, como as de lanternas, movam-se de modo descontrolado, criando 50% de chance de extingui-las.
Como uma ação bônus em cada turno do jogador, ele pode mudar a direção em que a linha irrompe.
O corpo do jogador se torna borrado, desigual e oscilante para todos que possam vê-lo. Enquanto durar a magia, qualquer criatura tem desvantagem nos ataques contra o jogador. O atacante é imune a este efeito caso não necessite fazer uso da visão, como percepção às cegas, ou possa ver através de ilusões, como visão verdadeira.
O jogador preenche o ar com adagas rodopiantes em espaço equivalente a um cubo de 1,5m (1q), centrado no ponto escolhido dentro do alcance. Uma criatura recebe 4D4 de dano cortante quanto entra pela primeira vez em seu turno na área da magia ou começa seu turno nela.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 2D4 para cada nível acima do 2º.
Até o final da magia, uma criatura voluntária que o jogador toque recebe a habilidade de se mover para cima, para baixo, através de superfícies verticais e se mover de cabeça para baixo através de tetos, permitindo ficar com as mãos livres. O alvo também recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento normal.
O jogador cria três raios de fogo e os arremessa contra alvos dentro do alcance. Ele pode arremessar os raios em um só alvo ou em diversos. Faça uma jogada de ataque mágico a distância para cada raio. Se acertar, o alvo recebe 2D6 de dano de fogo.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior, ele pode criar um raio adicional para cada nível acima do 2º.
Três duplicatas ilusórias do jogador surgem no espaço dele. Até a magia terminar, as duplicatas se movem com o jogador e imitam suas ações, elas alteram suas posições, o que torna impossível rastrear qual das imagens é a real. O jogador pode usar sua ação para dispensar as duplicatas ilusórias.
Cada vez que uma criatura mira o jogador com um ataque durante o efeito da magia, o jogador rola 1D20 para determinar se o atacante acerta uma de suas duplicatas. Se o jogador tiver três duplicatas, ele deve rolar um 6 ou mais para mudar o ataque para a duplicata, com duas, 8 ou mais, e com uma 11 ou mais.
A CA da duplicata é igual a 10 + seu modificador de Destreza. Se um ataque acertá-la ela é destruída. Uma duplicata ignora todos os outros danos e efeitos. Esta magia se encerra quando todas as duplicatas são destruídas.
Uma criatura não é afetada por esta magia se não puder enxergar, se ela depender de um sentido diferente da visão, como em percepção às cegas, ou caso ele possa perceber ilusões como em visão verdadeira.
O jogador magicamente influencia uma criatura que possa ouvi-lo e entendê-lo dentro do alcance que ele possa ver. Criaturas que não podem ser encantadas são imunes a esse efeito.
O pedido deve ser algo razoável. O alvo deve fazer um TR de sabedoria, se falhar ele manterá o curso da ação sugerida, que pode se estender por toda a duração da magia. Se for algo que pode ser completado rapidamente, a magia se encerra quando o alvo terminar o que foi pedido. O jogador também pode especificar condições que funcionarão como um gatilho para uma ação em especial durante a duração da magia, se o gatilho não ocorrer, a atividade não será feita.
Se o jogador ou uma aliado machucarem o alvo durante a duração da magia, seu efeito é encerrado.
O jogador cria uma massa espessa, uma teia pegajosa no ponto de sua escolha dentro do alcance. A teia preenche uma área equivalente a um cubo de 6m (4q) a partir do ponto escolhido, enquanto durar a magia. A teia é considerada terreno acidentado e obscurece a luz dentro da sua área. Se a teia não estiver sendo suportada por duas superfícies sólidas (como paredes ou árvores) ou estiver em camadas sobre o chão, parede e teto, ela entra em colapso e a magia se encerra no começo do seu próximo turno. Teias em camadas sobre superfícies planas possuem uma profundidade de 1,5m (1q).
Cada criatura que comece seu turno na teia ou que entre nela durante seu turno deve fazer um TR de destreza. Se falhar, fica impedida pelo tempo que durar a teia ou se for libertada. Uma criatura impedida pela teia pode usar sua ação para fazer um teste de força contra sua CD de magia. Se tiver sucesso, não mais estará impedida.
As teias são inflamáveis, qualquer cubo de 1,5m (1q) de teia que for exposto ao fogo, se extingue em 1
rodada, causando 2D4 de dano de fogo a qualquer criatura que começar seu turno dentro do fogo.
Enquanto a magia durar, o jogador pode ver criaturas e objetos invisíveis como se visíveis fossem e também pode ver dentro do plano etéreo. Criaturas etéreas e objetos tem aparência fantasmagórica e translúcida.
Você toca uma criatura voluntária para lhe conceder a habilidade de ver no escuro. Pela duração da magia, a criatura tem visão no escuro em um alcance de 18m (12q).
Uma luz brilhante irrompe do dedo indicador do jogador até um ponto que ele possa ver dentro do alcance da magia e então se expande com um som baixo de um estrondo até detonar em uma explosão de chamas. Cada criatura em uma raio de 6m (4q) a partir do ponto central escolhido, deve fazer um TR de destreza. Se falhar o alvo recebe 8D6 de dano, ou metade se tiver sucesso. O fogo alcança mesmo os cantos do ambiente, como quinas. O fogo danifica objetos na área e incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo utilizados ou carregados.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1D6 para cada nível acima do 3º.
Esta magia concede a habilidade de se mover sobre superfícies líquidas – como água, ácido, lama, neve, areia movediça ou lava – como se estivesse se movendo em superfície sólida e inofensiva (caminhar sobre lava ainda pode causar dano devido ao calor). Até 10 criaturas voluntárias que o jogador possa ver dentro do alcance ganham esta habilidade pela duração da magia.
Se o jogador tem como alvo uma criatura submersa, a magia emerge o alvo à superfície numa velocidade de 18m (12q) por rodada.
O jogador cria um sensor invisível dentro do alcance em uma localização que seja familiar a ele (um lugar que ele já tenha visitado ou visto antes) ou em uma localização óbvia que seja desconhecida do jogador como atrás de uma porta, em uma quina, ou em um bosque). O sensor permanece no lugar enquanto durar a magia, e não pode ser atacado e nem de qualquer outro modo se pode interagir com ele.
Quando o jogador lança a magia, ele escolhe ver ou ouvir e pode usar o sentido escolhido através do sensor, como se estivesse no espaço onde o sensor se encontra. Usando sua ação, o jogador pode revezar entre ver e ouvir. Uma criatura que possa ver o sensor consegue ver uma intangível e luminosa orbe quase do tamanho de um punho.
O jogador tenta interromper uma criatura durante o processo de lançar uma magia. Se a criatura estiver lançando uma magia de 3º nível ou menor, a magia falha e não tem efeito. Se for uma magia de 4º nível ou maior, o jogador faz um teste de habilidade usando sua habilidade de conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Se tiver sucesso, a magia da criatura falha e não tem efeito.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 4º nível ou superior, a magia da criatura falha e não tem efeito se o nível for igual ou menor que o nível de magia utilizado.
O jogador escolhe uma criatura, objeto, ou efeito mágico dentro do alcance. Qualquer magia do 3º nível ou menor é dissipada. Para cada magia de nível 4 ou maior sobre o alvo, o jogador faz um teste de atributo usando seu atributo de conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Se obtiver sucesso, a magia é dissipada.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 4º nível ou superior, o jogador automaticamente encerra os efeitos de uma magia sobre o alvo que seja de nível igual ou menor do que o nível da magia que o jogador utilizou.
O jogador transforma uma criatura voluntária que ele toque, juntamente com tudo que a criatura esteja vestindo e carregando, em uma nuvem enevoada pela duração da magia. A magia encerra se a criatura chegar a 0 pontos de vida. Uma criatura incorpórea não é afetada.
Enquanto está nesta forma, o único método de deslocamento do alvo é voo de 3m (2q). O alvo pode entrar e ocupar o espaço de outra criatura. O alvo tem resistência a danos não mágicos, e tem vantagem nos testes de resistência de força, destreza e constituição e pode passar através de pequenos buracos, aberturas estreitas, e até mesmo em rachaduras, embora ele trate líquido como se fosse uma superfície sólida. O alvo não pode ser derrubado e permanece flutuando no ar mesmo quando paralisado ou de algum outro modo incapacitado.
Enquanto estiver na forma de gasosa, o alvo não pode falar ou manipular objetos, e qualquer objeto que ele estava carregando ou segurando não pode ser jogado, usado, ou de algum outro modo se pode interagir com o
objeto. O alvo também não pode atacar e nem lançar magias.
Esta magia garante a uma criatura que o jogador toque a habilidade de entender qualquer linguagem falada que ela ouça. Além disso, quando o alvo fala, qualquer criatura que conheça ao menos um idioma e possa ouvir o alvo, entende o que ele diz.
Cria a imagem de um objeto, criatura ou outro fenômeno visível não maior que 6m³. A imagem aparece no ponto escolhido dentro do alcance que o jogador possa ver e permanece pela duração da magia. Ela parece real, incluindo sons, cheiros e temperatura (não inflige dano ou causa qualquer efeito).
Enquanto o jogador estiver no alcance da magia, ele pode fazer a imagem se movimentar ou emitir sons.
Interação física a revela como uma ilusão, pois qualquer coisa pode passar através dela. Uma criatura pode gastar uma ação e fazer um teste de investigação contra a CD de magia do jogador para tentar descobrir que se trata de uma ilusão. Se discernir, pode enxergar através dela e outras características sensoriais se tornam fracas.
Quando o jogador lança essa magia usando o espaço de uma magia de 6º nível ou maior, a magia dura até ser cancelada sem necessitar da concentração do jogador.
O jogador altera o tempo para até seis criaturas à sua escolha em um espaço equivalente a um cubo de 12m (8q) dentro do alcance. Cada alvo precisa ser bem sucedido em um TR de sabedoria ou será afetado pela magia enquanto ela durar.
O deslocamento de uma criatura afetada cai pela metade, ela recebe uma penalidade de -2 na CA e TR's de destreza e não pode usar reações. Em seu turno, o alvo só pode usar uma ação, ou uma ação bônus, nunca ambas. Independentemente das habilidades da criatura ou de itens mágicos, ela não pode fazer mais do que um ataque corpo a corpo ou à distância durante seu turno.
Se uma criatura tentar lançar uma magia com tempo de lançamento de 1 ação, o jogador rola 1D20. Se tirar 11 ou mais, a magia não surte efeito até o próximo turno da criatura e a ela deve usar novamente sua ação neste outro turno para completar a magia. Se não o fizer, a magia é desperdiçada.
Uma criatura afetada por esta magia faz outro TR de sabedoria no final de cada turno. Se tiver sucesso, o efeito se encerra.
Um raio esférico de 18m (12q) emana de um ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance. A esfera emana luz em sua área, e também emana penumbra em uma área adicional de 18m (12q).
Se o ponto escolhido pelo jogador for um objeto que ele esteja segurando, ou um objeto que não esteja sendo usado ou carregado, a luz emana deste objeto e se move juntamente com ele. Cobrir completamente a fonte da luz com um objeto opaco, como uma caixa ou um elmo, bloqueia a luz. Se qualquer área desta magia se sobrepor com uma área de escuridão criada por uma magia de 3º nível ou menor, a magia que criou a escuridão é dissipada.
O jogador projeta uma imagem fantasma dos piores temores de uma criatura. Cada criatura em um cone de 9m (6q) deve ser bem sucedido em um TR de sabedoria ou jogará ao chão tudo que estiver segurando e ficará assustado enquanto a magia durar.
Enquanto estiver assustado por esta magia, uma criatura deve usar uma ação de Corrida para se mover, pela rota mais segura, o mais distante do jogador, em cada um dos seus turnos, a menos que não haja para onde se mover. Se uma criatura terminar seu turno em uma localização onde não haja linha de visão para com o jogador, ela pode fazer um TR de sabedoria. Se tiver sucesso, a magia encerra para aquela criatura
Até o término da magia, uma chuva congelante e de granizo cai em um raio cilíndrico de 6m (4q) de altura, por 12m (8q) de raio, centrado em um ponto escolhido pelo jogador quando ele lançou a magia. A área possui ocultamento total, e qualquer chama exposta na área é extinguida. O chão é coberto com gelo escorregadio, tornando-o terreno acidentado. Quando uma criatura entra pela primeira vez no seu turno na área da magia ou começa seu turno dentro dela, deve fazer um TR de destreza. Se falhar, fica derrubada. Se uma criatura estiver se concentrado dentro da área, ela deve ter sucesso em um TR de constituição contra a CD de magia do jogador, ou perderá a concentração.
O jogador cria um raio esférico de 6m (4q) de diâmetro de gás amarelo e nauseante centrado em um ponto dentro do alcance. A nuvem se propaga em cantos e a área é de ocultamento total. A nuvem perdura no ar enquanto durar a magia.
Cada criatura que esteja completamente dentro da nuvem no começo do seu turno deve fazer um TR de constituição contra veneno. Se falhar, a criatura gasta sua ação naquele turno tendo ânsias de vômito e cambaleando.
Criaturas que não precisam respirar ou que são imunes a veneno automaticamente têm sucesso no TR. Um vento moderado (de pelo menos 16km por hora) dispersa a nuvem depois de 4 rodadas. Um vento forte (de pelo menos 32km por hora) dispersa a nuvem depois de 1 rodada.
O jogador cria um padrão espiral de cores que ondula pelo ar dentro do alcance equivalente a um cubo de 9m (6q) dentro do alcance.
O padrão surge por um momento e então desaparece. Cada criatura na área que veja o padrão deve fazer um TR de sabedoria. Se falhar, a criatura fica enfeitiçada enquanto durar a magia. Enquanto enfeitiçada por esta magia, a criatura está incapacitada e tem seu deslocamento reduzido para 0.
A magia termina para uma criatura afetada se ela receber qualquer dano ou se alguém usar uma ação para chacoalha-la, tirando-a do seu estado de torpor.
O jogador rola 1d20 no final de cada um dos seus turnos enquanto a magia durar. Com um resultado 11 ou maior, o jogador some do seu plano atual de existência e surge no plano etéreo (a magia falha e o lançamento é perdido se o jogador já estiver neste plano). No começo do próximo turno do jogador, e quando a magia se encerrar, se o jogador estiver no plano etéreo, ele retorna para um espaço desocupado à sua escolha, que possa ver dentro de 3m (2q) a partir do espaço em que desapareceu. Se nenhum espaço desocupado estiver disponível dentro do alcance, o jogador surge no espaço desocupado mais próximo (escolhido aleatoriamente se mais de um espaço igualmente próximo estiver desocupado). O jogador pode encerrar esta magia com uma ação.
Enquanto estiver no Plano Etéreo, o jogador pode ver e ouvir o seu plano de origem, envolto em tons de cinza, e não pode ver nada além de 18m (12q) de distância. O jogador pode afetar e ser afetado apenas por outra criatura no plano etéreo. Criaturas que não estejam neste plano, não podem perceber o jogador e nem interagir com ele, a menos que tenham habilidade para tanto.
Enquanto a magia durar, a criatura voluntária que o jogador tocar ganha resistência a um tipo de dano à escolha do jogador: ácido, gelo, fogo, elétrico ou trovejante.
Um relâmpago formando uma linha de 30m (20q) por 1,5m (1q) de largura explode do jogador para a direção que ele escolher. Cada criatura na linha precisa fazer um TR de destreza. Ela recebe 8D6 de dano se falhar ou metade se for bem sucedida. O relâmpago incendeia objetos inflamáveis na linha de alcance, desde que não estejam sendo vestidos ou carregados.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 4º nível ou maior, o dano aumenta em 1D6 para cada nível acima do 3º.
Esta magia concede a até 10 criaturas voluntárias, que o jogador possa ver dentro do alcance, a habilidade para respirar debaixo d’água até o término da magia. Criaturas afetadas também retêm seu modo normal de respiração.
O jogador escolhe uma criatura voluntária que possa ver dentro do alcance. Até a magia terminar, o deslocamento do alvo é dobrado, ele recebe +2 de bônus na CA e vantagem em TR's de destreza, como também ganha uma ação adicional a cada turno. Esta ação pode ser usada apenas para atacar (um único ataque), correr, escapar, esconder-se, ou na ação usar objeto. Quando a magia termina, o alvo não pode se mover ou realizar ações até depois do seu próximo turno, como se uma onda de letargia o varresse.
O jogador toca uma criatura voluntária. O alvo recebe deslocamento de voo 18m (12q) até o fim da magia. Quando a magia encerrar, o alvo cai se ainda estiver acima do chão, a menos que possa parar a queda.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 4º nível ou superior pode adicionar uma criatura para cada nível acima 3º.
O jogador tenta mandar uma criatura que ele possa ver dentro do alcance para outro plano de existência. O alvo deve ser bem sucedido em um TR de carisma ou será banido.
Se o alvo for nativo do plano em que o jogador se encontra, a criatura desaparece dentro de um semiplano inofensivo. Enquanto estiver lá, o alvo estará incapacitado. O alvo permanece lá até o término da magia, quando isso acontecer ele reaparece no espaço em que deixou, ou no espaço desocupado mais próximo, caso ele esteja sendo ocupado. Se o alvo for nativo de um plano de existência diferente ele é banido com um barulho suave, como um rebento, retornando para seu plano natal. Se a magia terminar antes de passar 1 minuto, o alvo reaparece no espaço que deixou, ou no espaço desocupado mais próximo, caso ele esteja sendo ocupado. Do contrário, o alvo não retorna.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o jogador pode adicionar uma criatura a mais para cada nível acima do 4ª.
Cada criatura em um raio de 3m (2q) faz um TR de sabedoria quando a magia é lançada. Um alvo afetado não tem reações e rola 1D10 no começo de cada turno.
1 A criatura usa todo seu movimento para seguir em uma direção aleatória (role 1D8 para determinar a direção) e não pode fazer ações nesse turno.
2-6 A criatura não se move e nem faz ações neste turno.
7-8 A criatura faz ataque corpo a corpo contra um alvo aleatório ao seu alcance. Se não houver nenhum ela não faz nada.
9-10 A criatura pode agir e se mover normalmente.
No final de cada turno o alvo pode fazer um TR de sabedoria, um sucesso encerra o efeito.
Quando o jogador lança essa magia usando o espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o raio aumenta em 1,5m (1q) para cada nível acima do 4º.
O jogador ilude um animal que ele possa ver no alcance. O animal deve ter sucesso em um TR de sabedoria ou ficará enfeitiçado pela duração da magia. Se o jogador ou um aliado estiver lutando contra o animal, ele tem vantagem no TR.
Enquanto o animal está enfeitiçado, o jogador possui um elo telepático com ele, conquanto os dois estejam no mesmo plano de existência. Pode usar o elo para emitir comandos para a criatura enquanto estiver consciente (nenhuma ação é requerida), e ela fará o melhor possível para obedecer. O jogador pode especificar uma ação simples ou um curso geral de ações. Se a criatura completar a ordem e não receber mais nenhum comando do jogador, ela se defende, preservando-se com o melhor de suas habilidades.
O jogador pode usar sua ação para ter controle preciso e total do alvo. Até o final do próximo turno do jogador, a criatura realiza somente as ações escolhidas por ele e não fará nada que ele não permita. Durante este tempo, o jogador pode também fazer com que a criatura use uma reação, mas isto requer que ele use sua própria reação. Cada vez que o alvo receber dano, ele faz um novo TR de sabedoria. Um sucesso encerra a magia.
Quando o jogador
lança esta magia usando o espaço de uma magia de 5º nível, a duração da concentração aumenta para 10 minutos. Usando o espaço de uma magia de 6º nível, a duração da concentração aumenta para 1 hora. Usando o espaço de uma magia de 7º nível ou superior, a duração da concentração aumenta para 8 horas.
O jogador, ou uma criatura que ele toque, se torna invisível até o final da magia. Qualquer coisa que o alvo estiver usando ou carregando fica invisível enquanto estiver nas posses do alvo.
Transforma uma criatura em uma nova forma. Pode fazer um TR de sabedoria para evitar o efeito e um metamorfo tem sucesso automático no TR. A transformação dura até o fim da magia ou até o alvo chegar a 0 de vida ou morrer. A nova forma pode ser de qualquer besta cujo ND seja igual ou menor que o do alvo. As estatísticas de jogo são substituídas pelas da besta, mas conserva alinhamento e personalidade. O alvo tem os pontos de vida da nova forma e quando revertido para sua forma normal retorna aos pontos de vida que tinha antes da transformação. Se a reversão foi por chegar a 0 pontos de vida, todo o dano remanescente é deduzido dos pontos de vida da forma original. A criatura tem suas ações limitadas pela natureza da sua nova forma. Não pode falar, lançar magias ou fazer qualquer ação que requeira o uso das mãos ou da fala. O equipamento do alvo se funde à nova forma, mas a criatura não pode ativar, usar, segurar ou receber os benefícios de qualquer equipamento.
O jogador cria uma parede de fogo em uma superfície sólida dentro do alcance. Ele pode fazer uma parede com até 18m (12q) de largura, 6m (4q) de altura, e 30cm de espessura, ou uma parede anelar com até 6m (4q) de diâmetro, 6m (4q) de altura, e 30cm de espessura. A parede é opaca e permanece até o fim da magia.
Quando a parede surge, cada criatura em sua área deve fazer um TR de destreza. Se falhar, a criatura recebe 5D8 de dano de fogo, ou metade se tiver sucesso.
Um dos lados da parede, escolhido pelo jogador quando ele lançar a magia, causa 5D8 de dano de fogo para em criatura que terminar seu turno a até 3m (2q) de distância deste lado da parede ou dentro dela. Uma criatura recebe este mesmo dano quando entrar pela primeira vez em um turno ou terminar seu turno nela. O outro lado da parede não causa dano.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o dano aumente em 1D8 para cada nível acima do 4º.
Esta magia torna a carne de uma criatura voluntária que o jogador tocar em algo duro como pedra. Até o final da magia o alvo tem resistência a dano perfurante, cortante e contundente não mágicos.
O jogador se teleporta de sua localização atual para qualquer outro ponto dentro do alcance da magia. Ele alcança exatamente o ponto desejado. Pode ser um local que ele possa ver, vislumbrar ou descrever declarando a distância e a direção. Ele pode levar consigo objetos, desde que não excedam o peso que pode carregar. O jogador também pode levar consigo uma criatura voluntária de seu tamanho ou menor que esteja carregando consigo sua capacidade normal de carga. A criatura deve estar a até 1,5m (1q) do jogador quando ele lançar a magia. Se o jogador se teleportar para um ponto já ocupado por uma criatura ou objeto, ele e qualquer criatura que esteja se teleportando com ele recebem 4D6 de dano de força e a magia falha.
Energia necromântica varre uma criatura à escolha do jogador, que ele possa ver dentro do alcance, drenando seus fluidos e sua vitalidade. O alvo deve fazer um TR de constituição, Se falhar, recebe 8D8 de dano necrótico, ou metade se tiver sucesso. Esta magia não surte efeito contra mortos-vivos ou construtos.
Se o jogador tiver como alvo uma criatura do tipo planta ou uma planta mágica, o alvo deve fazer o TR com desvantagem, e a magia causa dano máximo. Se o jogador tiver como alvo uma planta não mágica que não seja uma criatura, como uma árvore ou um arbusto, o alvo não faz nenhum TR, ele simplesmente seca e morre.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 4º.
Uma chuva de gelo e granizo caem em um cilindro com raio de 12m (8q) por 12m (8q) de altura, a partir de um ponto dentro do alcance. Cada criatura dentro da área precisa fazer um TR de destreza. Se falhar, recebe 2D8 de dano de concussão e 4D6 de dano de gelo, ou metade do dano caso tenha sucesso. O granizo torna a área de efeito da tempestade em terreno acidentado até o final do seu próximo turno.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o dano de concussão aumenta em 1D8 para cada nível acima do 4º.
Escolha até 10 objetos - médio conta 2, grande 4 e enorme 8. Cada objeto é animado até o término da magia ou até chegar a 0 de vida - dano restante vai à forma original. Com uma ação bônus, você pode dar um comando a um ou mais se estiverem a até 150m (100q). O comando pode ser específico ou geral, se não houver a criatura se defende. Um objeto animado é um constructo com constituição 10, inteligência e sabedoria 3, carisma 1 e CA, PV's, ataque, força e destreza de acordo com o tamanho: Miúdo 20, 18, +8/1D4+4, 4, 18. Pequeno 25, 16, +6/1D8+2, 6, 14. Médio 40, 13, +5/2D6+1, 14, 10. Grande 50, 10, +6/2D10+2, 14, 10. Enorme 80, 10, +8/2D12+4, 18, 6. O objeto tem 9m (6q) de deslocamento e pode voar e pairar no ar, possui percepção às cegas de 9m (6q) e é cego além disso. O objeto pode fazer um ataque básico contra uma criatura a 1,5m (1q) e inflige dano de concussão ou de acordo com sua forma (critério do mestre).
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 6º nível ou superior, ele pode animar até mais dois objetos adicionais para cada nível acima do 5º.
À medida que você conjura a magia, desenha um círculo com 3m (2q) de diâmetro no chão com símbolos que conectam sua localização a um círculo permanente que você conheça e que esteja no mesmo plano de existência. Um portal brilhante se abre por 1 rodada e qualquer criatura que entrar nele surge instantaneamente a 1,5m (1q) do círculo de destino. Muitos templos maiores, guildas, e outros lugares importantes têm círculos permanentes. Cada círculo possui uma única cadeia de runas mágicas, distribuídas em um padrão particular. Quando o conjurador aprende esta magia, ele recebe a sequência de símbolos de dois destinos do plano material, determinado pelo mestre. Ele pode aprender sequências de símbolos adicionais durante suas aventuras empenhando-se sobre uma nova sequência de símbolos, estudando-a durante 1 minuto para memorizá-la. Você pode criar um círculo permanente lançando esta magia no mesmo local todos os dias durante um ano. Não precisa usar o círculo quando lança a magia deste modo.
Uma explosão de ar frio irrompe dos dedos do jogador. Cada criatura num cone de 18m (12q) deve fazer um TR de constituição. Se falhar, recebe 8D8 de dano de gelo, ou metade se obtiver sucesso. Uma criatura morta por esta magia se torna uma estátua congelada até derreter.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 6º nível ou maior, o dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do 5º.
O jogador extrai um punhado de matéria do pendor das sombras para criar um objeto inanimado de matéria vegetal dentro do alcance: têxteis, corda, madeira ou algo similar. Também pode usar esta magia para criar objetos minerais como uma pedra, cristal ou metal. O objeto criado não pode ser maior que um cubo de 1,5m (1q) e deve ser de um formato e material que o jogador já tenha visto antes. A duração depende do material do objeto. Se for composto de múltiplos materiais, o jogador deve usar a duração mais curta. Usar qualquer material desta magia como componente material para outra magia fará com que esta falhe.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 6º nível ou superior, o tamanho do cubo aumenta em 1,5m (1q) para cada nível acima do 5º.
O jogador tenta seduzir um humanoide que ele possa ver no alcance. O alvo deve ter sucesso em um TR de sabedoria ou ficará enfeitiçado pela duração da magia. Se o jogador ou um aliado estiver lutando contra ele, há vantagem no TR.
Enquanto o alvo está enfeitiçado, o jogador possui um elo telepático com ele, conquanto os dois estejam no mesmo plano de existência. Pode usar o elo para emitir comandos para a criatura enquanto estiver consciente (nenhuma ação é requerida), e ela fará o melhor possível para obedecer. O jogador pode especificar uma ação simples ou um curso geral de ações. Se a criatura completar a ordem e não receber mais nenhum comando do jogador, ela se defende, preservando-se com o melhor de suas habilidades.
O jogador pode usar sua ação para ter controle preciso e total do alvo. Até o final do próximo turno do jogador, a criatura realiza somente as ações escolhidas por ele e não fará nada que ele não permita. Durante este tempo, o jogador pode também fazer com que a criatura use uma reação, mas isto requer que ele use sua própria reação. Cada vez que o alvo receber dano, ele faz um novo TR de sabedoria. Um sucesso encerra a magia.
Quando o jogador lança
esta magia usando o espaço de uma magia de 6º nível, a duração da concentração aumenta para 10 minutos. Usando o espaço de uma magia de 7º nível, a duração da concentração aumenta para 1 hora. Usando o espaço de uma magia de 8º nível ou superior, a duração da concentração aumenta para 8 horas.
O jogador escolhe uma criatura que possa ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido em um TR de sabedoria ou ficará paralisado enquanto durar a magia. Esta magia não tem efeito em mortos-vivos. No final de cada turno, o alvo pode fazer outro TR de sabedoria. Se tiver sucesso, a magia encerra sobre o alvo.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 6º nível ou superior, ele pode adicionar uma criatura para cada nível acima do 5º. As criaturas devem estar a até 9m (6q) uma da outra.
Uma parede não mágica de pedra sólida surge em um ponto escolhido dentro do alcance. A parede possui 15cm de espessura e é composta por dez painéis de 3m² (2q) cada um contíguo a pelo menos outro. Alternativamente pode criar um painel de 3x6m (2x4q) com 7,5cm de espessura. Se a parede atravessar o espaço ocupado por uma criatura quando surgir, ela é empurrada para um dos lados da parede. Se uma criatura ficar cercada por todos os lados (ou pela parede e outra superfície sólida), poderá fazer um TR de destreza. Se obtiver sucesso, ela poderá usar sua reação para usar seu deslocamento para não ficar emparedada. A parede pode ter a forma que o conjurador desejar e não precisa ser vertical ou estar sobre qualquer tipo de fundação firme, mas precisa fundir-se com uma pedra existente. Assim, pode-se criar uma ponte sobre um abismo ou construir uma rampa. Se criar um vão de até 6m (4q) de comprimento, ele deve reduzir pela metade o tamanho de cada painel, para criar sustentação. Pode-se modelar a parede com o fim de
criar ondulações, ameias e etc. Cada painel tem CA 15 e 30 pontos de vida para cada 3cm de espessura. Reduzir um painel para 0 pontos de vida o destruirá podendo fazer com que entre em colapso o painel conectado a ele, a critério do mestre. Se o jogador mantiver sua concentração durante toda a duração da magia, a parede se torna permanente e não pode ser cancelada. Caso contrário, desaparece quando a magia acabar.
O jogador cria uma esfera venenosa de 6m (4q) de raio, uma névoa verde-amarela centrada em um ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance. A névoa se estende por quinas e cantos. Ela dura até o término da magia ou até um vento forte a disperse, encerrando assim a magia. Sua área é considerada de ocultamento total. Quando uma criatura entra na área da magia pela primeira vez no turno ou começa seu turno nela, deve fazer um TR de constituição. Se falhar, a criatura recebe 5D8 de dano venenoso ou metade se tiver sucesso. Criaturas são afetadas mesmo que segurem sua respiração ou não precisem respirar.
A névoa se move 3m (2q) para longe de você, no começo de cada um dos seus turnos. Os vapores, sendo mais pesados que o ar, afundam para o nível mais baixo da superfície, vertendo através aberturas.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 6º nível ou superior, o dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do 5º.
Um enxame de gafanhotos mordedores preenche um raio de 6m (4q), centrado em um ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance. A esfera se propaga em quinas e permanece enquanto durar a magia. Sua área fornece ocultamento parcial. A área da esfera é considerada terreno acidentado.
Quando a esfera surge, cada criatura nela deve fazer um TR de constituição. Uma criatura recebe 4D10 de dano perfurante se falhar no teste, ou metade se tiver sucesso. Uma criatura também deve fazer um TR quando entrar na área da magia pela primeira vez no turno dela, ou se começar o turno dentro da área.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 6º nível ou superior, o dano aumenta em 1D10 para cada nível acima do 5º.
Muda a aparência de qualquer número de criaturas no alcance. O jogador dá a cada alvo que ele escolher uma aparência ilusória. Uma criatura não voluntária pode fazer um TR de carisma, com um sucesso não é afetada.
Esta magia modifica a aparência física e equipamentos. O jogador pode fazer com que cada criatura pareça 30cm maior ou menor, magro, gordo ou um intervalo entre os dois. O jogador não pode alterar o tipo do corpo do alvo, logo deve escolher uma forma que siga os mesmos critérios de membros. A magia dura até seu término, a menos que o jogador use sua ação para dissipá-la.
As mudanças feitas pela magia falham se confrontadas por uma inspeção física. Por exemplo, para adicionar um chapéu ao vestuário da criatura, objetos passariam pelo chapéu, e qualquer um que o tocasse não sentiria nada ou sentiria a cabeça da criatura e seu cabelo. Se o jogador usar esta magia para aparentar ser menor do que é, a mão de alguém que o tentasse alcançar ao invés de colidir com o jogador ficaria suspensa no ar. Uma criatura pode usar sua ação para inspecionar um alvo e fazer um teste investigação contra a CD da magia do jogador. Se tiver sucesso, ele fica ciente que o alvo está disfarçado.
Habilidade de manipular objetos ou criaturas com a mente. Pode usar uma ação a cada rodada pela duração da magia para exercer sua vontade sobre o alvo ou escolher um novo alvo.
-Criatura. Pode tentar mover uma criatura enorme ou menor. O jogador faz um teste resistido do seu atributo de conjuração contra a força do alvo. Se vencer, ele move a criatura até 9m (6q) em qualquer direção. Até o final do próximo turno a criatura está impedida pela sua força telecinética e fica suspensa no ar. A cada rodada o teste deve ser repetido.
-Objeto. Pode mover um objeto que pese até 450kg. Se ele não estiver sendo usado ou carregado, você automaticamente o move até 9m (6q). Se estiver sendo usado ou carregado, o jogador faz um teste resistido do seu atributo de conjuração contra a força da criatura. Você pode exercer controle detalhado em objetos, como manipular ferramentas, abrir uma porta ou recipiente, arrumar ou recuperar um item ou derramar o conteúdo de um frasco.
Enquanto durar a magia, os olhos do jogador se tornam globos negros imbuídos com um poder pavoroso. Uma criatura à escolha do jogador a até 18m (12q) dele, que ele possa ver, deve ter sucesso em um TR de sabedoria ou será afetada por um dos seguintes efeitos à escolha do jogador enquanto durar a magia. Em cada um dos turno do jogador, até que a magia termine, ele pode usar sua ação para ter como alvo outra criatura, mas não pode ter como alvo novamente uma criatura que tenha tido sucesso no teste de resistência contra o lançamento do Olhar Voraz.
Adormecido. O alvo cai inconsciente. Ele desperta se levar qualquer dano, ou se outra criatura usar sua ação para chacoalha-lo até que acorde.
Amedrontado. O alvo fica assustad. Em cada turno, ele deve usar uma ação de corrida e se mover o mais distante do jogador, pela rota mais curta e segura possível, a menos que não haja para onde ir. Se o alvo se mover para um local além de 18m (12q) do jogador, onde não possa mais avistá-lo, o efeito se encerra.
Doente. O alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque e teste de atributo. No final de cada turno do alvo, ele pode fazer outro TR de sabedoria. Um sucesso encerra o efeito.
Uma esfera de energia negativa ondula em um raio esférico de 18m (12q) a partir de um ponto dentro do alcance. Cada criatura na área deve fazer um TR de constituição. Se falhar, o alvo recebe 8D6 de dano necrótico, ou metade se tiver sucesso.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 7º nível ou superior, o dano aumenta em 2D6 para cada nível acima do 6º.
O jogador cria um arco de luz elétrica que golpeia um alvo que ele possa ver dentro do alcance da magia e três raios ricocheteiam para outros três alvos a partir do inicial. Cada alvo deve estar a 9m (6q) do inicial, pode ser uma criatura ou objeto e só pode ser alvo de apenas um dos raios. O alvo deve fazer um TR de destreza, ele recebe 10D8 de dano elétrico em caso de falha ou metade em caso de sucesso.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 7º nível ou maior, o raio ricocheteia para um alvo adicional para cada nível acima do 6º
Um pequeno raio verde sai do seu dedo indicador até um alvo que você possa ver dentro do alcance. O alvo pode ser uma criatura, um objeto ou uma criação de força mágica, como uma parede criada por muralha de energia. Uma criatura que seja alvo desta magia deve fazer um TR de destreza. Se falhar, recebe 10D6+40 de dano de força. Se o dano reduzir seus pontos de vida para 0, o alvo é desintegrado.
Uma criatura desintegrada e tudo que ela estiver carregando, exceto itens mágicos, são reduzidos a uma fina poeira cinza. A criatura pode retornar à vida somente por meio de uma ressurreição verdadeira ou pela magia desejo. A magia automaticamente desintegra um objeto não mágico ou uma criação de força mágica de tamanho grande ou menor. Se o alvo for um objeto não mágico ou uma criação de força mágica de tamanho enorme ou maior, a magia desintegra uma porção equivalente a um cubo de 3m (2q). Itens mágicos não são afetados por esta magia.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de
7º nível ou superior, o dano aumenta em 3D6 para cada nível acima do 6º.
Uma barreira imóvel que emana um brilho suave surge em um raio de 3m (2q) a partir do jogador. Quaisquer magias de 5º nível ou menor lançadas de fora da barreira não podem afetar criaturas ou objetos em seu interior, mesmo se a magia estiver utilizando o espaço de uma magia de nível maior. As magias podem usar criaturas e objetos dentro da barreira como alvos, mas não possuem efeito sobre eles. Similarmente, a área com barreira é excluída de áreas afetadas por tais magias.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 7º nível ou superior, a barreira bloqueia magias de um nível a mais para cada nível acima do 6º.
Escolhe uma área de um terreno não maior que 12m (8q) de lado. O jogador pode moldar lama, areia ou barro na área da maneira que desejar enquanto a magia durar. Ele pode elevar ou rebaixar a área, criar ou preencher uma trincheira, criar ou desnivelar uma parede ou formar um pilar. A extensão das mudanças não pode exceder metade da área. Logo, se o jogador afeta uma área de 12m² (8q), pode criar mudanças de até 6m (4q). Leva-se 10 minutos para que essas mudanças se completem. A cada 10 minutos, o jogador pode escolher uma nova área do terreno para afetar. Criaturas na área não podem normalmente ser presas ou machucadas pelo movimento do solo. Esta magia não pode manipular pedras naturais ou construções de pedra. Rochas e estruturas se ajustam para se acomodar ao novo terreno. O modo como o jogador moldar o terreno pode deixar a estrutura instável, fazendo com que ela possa entrar em colapso. Similarmente, esta magia não afeta diretamente o crescimento de plantas. A terra movida carrega as plantas junto com ela.
O jogador cria portais de teleporte conectados que permanecem abertos até o término da magia. O jogador escolhe dois pontos no chão que ele possa ver, um ponto a até 3m (2q) do jogador e outro ponto a até 150m (100q) do jogador. Um portal circular, de 3m de diâmetro (2q), abre-se em cada ponto. Se o portal se abrir em um espaço ocupado por uma criatura, a magia falha, e o lançamento é perdido.
Os portais são dois anéis brilhantes, envoltos de névoa, pairando a alguns centímetros do chão e perpendiculares ao ponto escolhido. O anel é visível apenas de um lado (à escolha do jogador), que funciona como portal.
Qualquer criatura ou objeto que entre pelo portal sai pelo outro, como se eles estivessem adjacentes. Passar através de um portal pelo lado não visível, não surte efeito. A névoa que preenche cada portal é opaca e bloqueia a visão através dela. No turno do jogador, ele pode usar uma ação bônus para girar os anéis, fazendo com que a face ativa do portal fique em diferentes direções.
Um raio de luz brilhante irradia da mão do jogador em uma linha longa de 1,5m (1q) de largura por 18m (12q) de comprimento. Cada criatura na linha deve fazer um TR de constituição. Se falhar, recebe 6D8 de dano radiante e fica cego até o próximo turno do jogador. Se tiver sucesso, leva metade do dano e não fica cega. Mortos-vivos e limos têm desvantagem no TR.
O jogador pode criar uma nova linha radiante, como uma ação, em qualquer turno, até que a magia acabe. Enquanto durar a magia, uma partícula radiante brilha na mão do jogador. Ela emana luz intensa em um raio de 9m (6q) e penumbra em um raio adicional de 9m (6q). Esta luz é considerada luz do sol.
O jogador magicamente influencia até 12 criaturas que possas ouvi-lo e entendê-lo dentro do alcance que ele possa ver. Criaturas que não podem ser encantadas são imunes a esse efeito.
O pedido deve ser algo razoável. Cada alvo deve fazer um TR de sabedoria, se falhar ele manterá o curso da ação sugerida, que pode se estender por toda a duração da magia. Se for algo que pode ser completado rapidamente, a magia se encerra quando o alvo terminar o que foi pedido. O jogador também pode especificar condições que funcionarão como um gatilho para uma ação em especial durante a duração da magia, se o gatilho não ocorrer, a atividade não será feita.
Se o jogador ou uma aliado machucarem o alvo durante a duração da magia, seu efeito é encerrado.
Quando o jogador conjura essa magia usando um espaço de magia de 7º nível, a duração passa a ser 10 dias, uma magia de 8º nível 30 dias e de 9º nível 1 ano e 1 dia.
Esta magia concede a uma criatura a habilidade de ver as coisas como elas realmente são. Até o fim da magia, a criatura possui visão verdadeira, percebe portas secretas escondidas por magia, e pode enxergar dentro do Plano Etéreo, tudo dentro de um alcance de 36m (24q).
Um raio de luz amarela irrompe e se concentra em um ponto escolhido na forma de uma pérola brilhante. Quando a magia se encerrar, a pérola detona em uma explosão de chamas. Cada criatura dentro de um raio de 6m (4q), centrado na peróla, deve fazer um TR de destreza e recebe dano de fogo igual ao total de dano acumulado (ler abaixo) em caso de falha, ou metade em caso de sucesso. A base de dano da magia é de 12D6. Se no final do turno do jogador a pérola ainda não for detonada, o dano aumenta em 1D6. Se ela for tocada antes deste intervalo, a criatura deve fazer um TR de destreza. Se falhar a magia se encerra imediatamente,em caso de sucesso, a criatura pode lançá-la a até 12m (8q). Quando acerta um objeto sólido, a magia se encerra e a pérola explode. O fogo danifica objetos na área e incendeia inflamáveis que não estejam sendo utilizados ou carregados.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 8º nível ou superior, a base de dano aumenta em 1D6 para cada nível acima do 7º.
O jogador lança uma energia negativa que visa uma criatura que o jogador possa ver dentro do alcance da magia, causando à criatura uma dor lancinante.
O alvo deve fazer um TR de constituição. Se falhar, recebe 7D8+30 de dano necrótico, ou metade se tiver sucesso.
Um humanoide morto por esta magia ergue-se no começo do próximo turno do jogador como um zumbi, que fica permanentemente sob o comando do jogador, seguindo as ordens verbais do jogador com as melhores habilidades que possuir.
Entra no plano etéreo, na área que se sobrepõe ao seu plano atual. Permanece lá enquanto a magia durar ou até o jogador usar uma ação para dissipar a magia. Mover-se para cima ou para baixo conta como um movimento extra. Você pode ver e ouvir seu plano de origem, mas tudo tem um aspecto cinza e não pode ver mais do que 18m (12q).
Só pode interagir com outras criaturas do mesmo plano. Outras criaturas não podem perceber o jogador, a menos que tenha uma habilidae especial. O jogador ignora todos os efeitos e objetos fora do plano etéreo, o que permite se mover através de objetos no plano de origem.
Quando a magia se encerra, o jogador retorna ao seu plano no ponto em que ele está. Se o ponto estiver ocupado, o jogador é movido para o um espaço desocupado e sofre 10 pontos de dano para cada 1,5m (1q) que for movido. A magia não tem efeito se lançada a partir do plano etéreo ou algum que não tenha fronteira com ele.
Quando o jogador lança essa magia usando o espaço de uma magia de 8º nível ou superior, ele pode ter como alvo até 3 criaturas voluntárias para cada nível acida do 7º. As criaturas devem estar a até 3m (2q) do jogador.
Esta magia inverte a gravidade em um cilindro com raio de 15m (10q) por 30m (20q) de altura, centrado em um ponto dentro do alcance. Todas as criaturas e objetos que não estiverem de algum modo presos ao chão, caem para cima e atingem o topo da área quando a magia é lançada. Uma criatura pode fazer um TR de destreza para se segurar a um objeto fixo que ela possa alcançar, evitando assim a queda. Se algum sólido (como um teto) for encontrado na queda, objetos ou criaturas em queda sofrem os efeitos de uma queda normal. Se um objeto ou criatura alcançar o topo da área sem bater em nada, ele permanece ali, oscilando levemente, enquanto durar a magia. No final da duração, objetos e criaturas afetadas caem de volta.
Uma rajada multicolorida sai da sua mão em um cone de 18m (12q) e qualquer criatura na área deve fazer um TR de destreza. Cada raio tem cor e propósito diferentes. Role 1D8 para cada alvo a fim de determinar o raio que o afetou. 1 - Vermelho: 10D6 de dano de fogo ou metade com um sucesso. 2 - Laranja: 10D6 de dano ácido ou metade com um sucesso. 3 - Amarelo: 10D6 de dano elétrico ou metade com um sucesso. 4 - Verde: 10D6 de dano de veneno ou metade com um sucesso. 5 - Azul: 10D6 de dano de gelo ou metade com um sucesso. 6 - Índigo: Se falhar, fica impedido e deve fazer um TR de constituição no fim de cada turno. Consecutivos ou não, com 3 sucessos a magia se encerra e com 3 falhas é permanentemente transformado em pedra. 7 - Violeta: Se falhar, fica cego e deve fazer um TR de sabedoria no próximo turno. Um sucesso encerra o efeito, uma falha transporta o alvo para outro plano à escolha do mestre e não está mais cego (normalmente, criaturas de outro plano voltam para casa e outras criatuas vão para o plano astral ou etéreo). 8 - Especial: O alvo é atingido por dois raios. Role mais duas vezes desconsiderando um 8.
Teleporta você e até 8 criaturas voluntárias ou um objeto livre não maior que um cubo de 3m (2q) para um destino conhecido dentro do mesmo plano de existência. Sua familiaridade com o destino determina o sucesso da magia, para isso o mestre rola 1D100. Consulte a tabela (PHB 281).
Círculo permanente significa um círculo de teletransporte cujas inscrições você conheça. Objeto associado é um item do local em sua posse por mais de 6 meses. Muito familiar é um lugar que você tenha ido frequentemente, cuidadosamente estudado. Visto casualmente é um lugar que você tenha visto mais de uma vez, mas não é muito familiarizado. Visto uma vez é um local que você tenha visto somente uma vez, possivelmente usando magia. Descrição é um local descrito por outra pessoa ou mapa. Falso destino é um lugar que não existe.
No alvo é o destino desejado. Fora do alvo significa um destino 1D10 x 1D10 em porcentagem da distância viajada em uma direção aleatória. Área similar é um local parecido temática ou visualmente com o destino. Acidente signifca uma falha, cada criatura recebe 3D10 de dano de força e o mestre faz a rolagem novamente (múltiplos acidentes podem ocorrer).
Uma tempestade de labaredas de fogo ribombantes surge na localização escolhida pelo jogador dentro do alcance. A área da tempestade consiste em 10 cubos de 3m (2q) que o jogador pode ordenar como desejar. Cada cubo deve estar ao menos com uma face adjacente á face de outro. Cada criatura na área deve fazer um TR de destreza. Se falhar, recebe 7D10 de dano de fogo, ou metade se tiver sucesso.
O fogo danifica objetos na área e incendeia inflamáveis que não estejam sendo utilizados ou carregados. Se o jogador assim escolher, plantas na área não são afetadas por esta magia.
O jogador e até oito criaturas voluntárias que se deem as mãos em um círculo são transportados para um plano de existência diferente. O jogador especifica em termos comuns o destino dos alvos, como a Cidade de Bronze no plano elemental do fogo, ou o palácio de Dispater no segundo nível dos nove infernos, e o jogador, e quem mais trouxer com ele, surgem lá ou em um local próximo. Se o jogador estiver tentando ir até a cidade de bronze, por exemplo, ele pode surgir na rua de aço, antes dos portões de cinzas, ou surgir olhando para a cidade através do oceano de fogo, de acordo com a descrição do Mestre.
Alternativamente, se o jogador conhecer a sequência de símbolos de um círculo de teleporte de outro plano de existência, esta magia o pode levar para este círculo. Se o círculo de teleporte for pequeno demais para comportar todas as criaturas que o jogador teleportou, elas surgem no espaço desocupado mais próximo do círculo. O jogador pode usar esta magia para banir criaturas não voluntárias para outro
plano. Ele escolhe uma criatura que possa tocar e faz uma jogada de ataque mágico corpo a corpo contra o alvo. Se acertar, a criatura deve fazer um TR de carisma. Se a criatura falhar, ela é teleportada aleatoriamente para um local no plano de existência que o jogador especificou. Uma criatura transportada deste modo deve encontrar seu modo próprio de retornar ao seu plano original de existência.
O jogador tenta seduzir uma criatura que possa ver dentro do alcance. Ela deve obter sucesso em um TR de sabedoria ou ficará enfeitiçada pelo jogador enquanto a magia durar. Se o jogador ou seus aliados estiverem lutando contra a criatura ela possui vantagem no TR.
Enquanto a criatura estiver enfeitiçada o jogador e ela possuem um elo telepático, que independe de distância, desde que ambos estejam no mesmo plano de existência. O jogador pode usar o elo para enviar comandos para a criatura enquanto o ele estiver consciente (não requer ações), que fará o seu melhor para obedecer. O jogador pode especificar um curso de ação simples e geral como “Ataque aquela criatura”, ou “Venha até aqui”, ou “Apanhe aquele objeto”. Se a criatura completar seu comando e não receber mais nenhum curso de ação, ela se defende e se preserva com as melhores habilidades que tiver.
O jogador pode usar sua ação para tomar controle total e preciso do alvo. Até o final do próximo turno, a criatura irá tomar apenas ações escolhidas pelo jogador, e não fará nada que não seja permitido por ele. Durante este tempo, o jogador também pode fazer a criatura usar sua reação, mas isso requer que ele
faça uso de sua própria reação.
Cada vez que o alvo receber dano, ele deve fazer um novo TR de sabedoria contra a magia. Se obtiver sucesso a magia se encerra.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 9º nível, a duração da concentração sobe para até 8 horas.
Uma brilhante luz do sol lampeja em um raio de 18m (12q) a partir do ponto dentro do alcance escolhido pelo jogador. Cada criatura dentro da luz precisa fazer um TR de constituição. Se falhar a criatura recebe 12D6 de dano radiante e fica cega por 1 minuto. Se tiver sucesso, a criatura recebe metade do dano e não fica cega. Mortos-vivos e limos têm desvantagem no teste de resistência.
Uma criatura cega por esta magia pode fazer outro TR de constituição no final de cada turno, se tiver sucesso não mais estará cega. Esta magia dispersa qualquer escuridão na área que tenha sido criada por magia.
Uma nuvem de fumaça e brasas incandescentes surge em um raio de 6m (4q) centrado em um ponto dentro do alcance. A nuvem se propaga em quinas e gera ocultação total. Ela permanece pela duração da magia ou até que um vento de velocidade moderada ou mais forte (pelo menos 16km/hora) a disperse. Quando a nuvem surge, cada criatura dentro dela deve fazer um TR de destreza. Ela recebe 10D8 de dano de fogo se falhar, ou metade se tiver sucesso. Uma criatura também deve fazer um TR quando entrar na área da magia pela primeira no turno ou se terminar o turno dentro da nuvem. A nuvem se move 3m (2q) diretamente para longe do jogador em uma direção à sua escolha no começo de cada um dos seus turnos.
O jogador profere uma palavra de poder que pode oprimir a mente de uma criatura que ele possa ver dentro do alcance, deixando-a estupefata. Se o alvo tiver 150 pontos de vidas ou menos, ele está atordoado. Do contrário, a magia não surte efeito.
O alvo atordoado deve fazer um TR de constituição no final de cada um de seus turnos. Se obtiver sucesso, o efeito do atordoamento se encerra.
Enquanto durar a magia, um intenso tremor irrompe em um raio de 30m (20q) do ponto escolhido. O área é acidentada e os tremores atrapalham a concentração - TR de constituição. Ao lançar a magia e no final de cada turno do jogador, cada criatura na área faz um TR de destreza para não ficar derrubada.
A magia tem efeitos adicionais dependendo do terreno, determinado pelo mestre, que abre 1D6 fissuras com 1D6x3m (2q) de profundidade e 3m (2q) de largura no próximo turno do jogador. Criaturas na área da fissura quando se abrem devem fazer um TR de destreza para não cair, um sucesso a deixa pendurada na borda. Uma fissura que se abra entre duas estruturas faz com que elas entrem em colapso imediatamente.
O tremor causa 50 pontos de dano de concussão a qualquer estrutura na área por rodada. Se uma estrutura chegar a 0 pontos de vida ela entra em colapso e potencialmente danifica estruturas próximas. Criaturas na área devem fazer um TR de destreza, se falhar toma 5D6 de dano de concussão, é derrubada e fica
soterrada (atletismo CD 20 para sair). Um sucesso inflige metade do dano e a criatura não fica derrubada ou soterrada.
Orbes flamejantes caem ao chão em quatro diferentes pontos que você possa ver. Cada criatura em um raio de 12m (8q), centrada a partir do ponto escolhido precisa fazer um TR de destreza. A esfera se propaga em cantos e quinas. Uma criatura recebe 20D6 de dano de fogo e 20D6 de dano de concussão, caso falhe no TR, ou metade se for bem sucedida. Uma criatura não é afetada por mais de uma zona de meteoros.
A magia danifica objetos que estiverem na área e ateia fogo a inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou carregados.
Pode duplicar o efeito de qualquer outra magia de 8º nível ou menor ignorando requerimentos e custos de componentes - a magia simplesmente funciona. Alternativamente, pode escolher um desses efeitos: -Cria um objeto de até 25000po, que não seja um item mágico nem maior do que 90m (60q) em qualquer de suas dimensões. -Recupera todos os pontos de vida e encerra efeitos como um restauração maior de até 20 criaturas. -Garante resistência a um tipo de dano a até 10 criaturas. -Garante imunidae a uma magia ou outro efeito mágico em particular a até 10 criaturas. -Desfaz um evento em particular forçando todas as jogadas do último turno e pode impor vantagem ou desvantagem na nova rolagem e escolher o resultado novo ou o anterior. -Outro efeito discutido detalhadamente com o mestre, mas quanto maior o desejo maior a probabilidade de alguma coisa dar errado. Lançar essa magia com finalidade diferente de duplicar outra te enfraquece, fazendo com que, por 2D4 dias, sua força caia a 3 e sempre que conjure uma magia sofra 1D10 de dano necrótico (não mitigável) por nível da magia lançada. Para cada dia que passar só descansando diminui esse tempo em 2 dias. Além disso, há uma chance de 33% de que você
nunca mais seja capaz de lançá-la.
O jogador profere uma palavra de poder que pode compelir uma criatura, que ele possa ver dentro do alcance, a morrer instantaneamente. Se a criatura escolhida tiver 100 pontos de vida ou menos, ela morre. Do contrário, a magia não surte efeito.
O jogador para o fluir do tempo brevemente para todos menos para si. O tempo não se passa para as outras criaturas, mas o jogador recebe 1D4+1 turnos consecutivos, durante os quais pode usar ações e se mover normalmente. Esta magia se encerra se em uma das ações que o jogador usou durante esse período, ou qualquer efeito que tenha criado, afete uma criatura que não seja ele próprio ou um objeto que esteja sendo usado ou carregado por alguém que não ele. Em soma, a magia se encerra se o jogador se mover para um lugar a mais de 300 metros de onde a lançou.
O jogador conjura um portal de conexão em um espaço desocupado que possa ver dentro do alcance. Ele leva para uma localização precisa ou outro plano de existência e possui uma abertura circular, que pode ter 1,5m (1q) a 6m (4q). O jogador pode orientar o portal, que dura até o fim da magia, em qualquer direção que escolha. O portal possui frente e verso em cada plano onde surge. Atravessá-lo apenas é possível pelo lado da frente. Qualquer coisa que atravesse é automaticamente transportada para o outro plano, aparecendo em um quadrado desocupado mais próximo do portal. Divindades e outros regentes dos planos podem evitar que portais sejam criados por esta magia na frente deles ou em qualquer lugar dos seus domínios. Quando o jogador lança esta magia, pode falar o nome específico de uma criatura (um pseudônimo, título, ou apelido não funcionam). Se a criatura estiver em outro plano, o portal surge imediatamente próximo à criatura nomeada e a puxa através dele para o espaço desocupado mais próximo do seu lado
do portal. O jogador não ganha nenhum poder especial sobre a criatura e ela está livre para agir conforme o mestre julgar apropriado.