Emani magicamente un senso di amicizia verso una creatura che puoi vedere entro gittata. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o avere la condizione Affascinato per la durata. Il bersaglio riesce automaticamente se non è un Umanoide, se lo stai combattendo o se hai lanciato questo incantesimo su di lui nelle ultime 24 ore. L'incantesimo termina in anticipo se il bersaglio subisce danni o se effettui un tiro per colpire, infliggi danni o costringi qualcuno a effettuare un tiro salvezza. Quando l'incantesimo termina, il bersaglio sa di essere stato Affascinato da te.
L'incantesimo cattura parte dell'energia in arrivo, riducendone l'effetto su di te e conservandola per il tuo prossimo attacco in mischia. Hai resistenza al tipo di danno scatenante fino all'inizio del tuo prossimo turno. Inoltre, la prima volta che colpisci con un attacco in mischia nel tuo prossimo turno, il bersaglio subisce 1d6 danni extra del tipo scatenante e l'incantesimo termina.
A Livelli Superiori.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, il danno extra aumenta di 1d6 per ogni livello di slot superiore al 1°.
Un sottile strato di fiamme si sprigiona da te. Ogni creatura in un cono di 3 quadretti effettua un tiro salvezza su Destrezza, subendo 3d6 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza o la metà dei danni se lo supera. Gli oggetti infiammabili nel cono che non vengono indossati o trasportati iniziano a bruciare.
Scegli un oggetto che pesa da 0,5 a 2,5Kg entro il raggio d'azione che non sia indossato o trasportato. L'oggetto vola in linea retta fino a 18 quadretti in una direzione scelta prima di cadere a terra, fermandosi in anticipo se impatta contro una superficie solida. Se l'oggetto dovesse colpire una creatura, quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. In caso di tiro salvezza fallito, l'oggetto colpisce il bersaglio e smette di muoversi. Quando l'oggetto colpisce qualcosa, l'oggetto e ciò che colpisce subiscono entrambi 3d8 danni contundenti.
A Livelli Superiori.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, il peso massimo degli oggetti che puoi prendere di mira con questo incantesimo aumenta di 2,5Kg e il danno aumenta di 1d8, per ogni livello di slot superiore al 1°.
Scaglia una massa ondulata e gorgheggiante di energia caotica contro una creatura a distanza. Esegui un attacco magico a distanza contro il bersaglio. Se colpisce, il bersaglio subisce 2d8 + 1d6 danni. Scegli uno dei d8. Il numero tirato su quel dado determina il tipo di danno dell'attacco, come mostrato di seguito.
Dardo del Caos
d8 Tipo di danno
1 Acido
2 Freddo
3 Fuoco
4 Forza
5 Fulmine
6 Veleno
7 Psichico
8 Tuono
Se tiri lo stesso numero su entrambi i d8, l'energia caotica balza dal bersaglio a una creatura diversa a tua scelta entro 6 quadretti da esso. Esegui un nuovo tiro di attacco contro il nuovo bersaglio e un nuovo tiro di danno, che potrebbe causare un altro salto dell'energia caotica. Una creatura può essere presa di mira solo una volta da ogni lancio di questo incantesimo.
A Livelli Superiori.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, ogni bersaglio subisce 1d6 danni extra del tipo tirato per ogni livello di slot superiore al 1°.
V, S
1° Livello
Stregone
1 pollice di metallo
V, S
V, S
V, S
V, S, M (una goccia di alcol) Ottieni 2d4 + 4 Punti Ferita Temporanei.
V, M (una piccola piuma o un pezzo di piumino) Scegli fino a cinque creature in caduta entro il raggio d'azione. La velocità di discesa di una creatura in caduta rallenta a 12 quadretti per round fino alla fine dell'incantesimo. Se una creatura atterra prima della fine dell'incantesimo, la creatura non subisce danni dalla caduta e l'incantesimo termina per quella creatura.
V, S
V, S, M (un po' di cotenna di maiale o burro) Un grasso non infiammabile ricopre il terreno in un quadrato di 10 piedi centrato su un punto entro il raggio e lo trasforma in Terreno Difficile per la durata. Quando appare il grasso, ogni creatura in piedi nella sua area deve superare un tiro salvezza su Destrezza o avere la condizione Prona. Una creatura che entra nell'area o termina il suo turno lì deve anche superare quel tiro salvezza o cadere Prona.
S, M (una goccia d'acqua o un pezzo di ghiaccio) Crei una scheggia di ghiaccio e la scagli contro una creatura entro il raggio. Esegui un attacco con incantesimo a distanza contro il bersaglio. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d10 danni Perforanti. Colpito o mancato, la scheggia esplode. Il bersaglio e ogni creatura entro 5 piedi da esso devono superare un tiro salvezza su Destrezza o subire 2d6 danni da freddo.
V, S, M (una zampa posteriore di cavalletta) Tocchi una creatura consenziente. Una volta in ciascuno dei suoi turni fino alla fine dell'incantesimo, quella creatura può saltare fino a 6 quadretti spendendo 10 piedi di movimento.
1° Livello
V, S
Un'impercettibile barriera di forza magica ti protegge. Fino all'inizio del tuo turno successivo, hai un bonus di +5 alla CA, incluso contro l'attacco scatenante, e non subisci danni da Missile magico.
V, S, M (un po' di vello) Crei l'immagine di un oggetto, una creatura o un altro fenomeno visibile che non sia più grande di un cubo di 15 piedi. L'immagine appare in un punto entro il raggio d'azione e dura per la durata. L'immagine è puramente visiva
V, S, M (un pizzico di sabbia o petali di rosa) Ogni creatura a tua scelta in una Sfera di 5 piedi di raggio centrata su un punto entro gittata deve superare un tiro salvezza su Saggezza o avere la condizione Incapacitato fino alla fine del suo turno successivo, a quel punto deve ripetere il tiro salvezza. Se il bersaglio fallisce il secondo tiro salvezza, il bersaglio ha la condizione Incosciente per la durata. L'incantesimo termina su un bersaglio se subisce danni o se qualcuno entro 5 piedi da esso compie un'azione per scuoterlo dall'effetto dell'incantesimo. Le creature che non dormono, come gli elfi, o che hanno Immunità alla condizione Esaurimento superano automaticamente i tiri salvezza contro questo incantesimo.
A Livelli Superiori.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, il danno aumenta di 2d4 per ogni livello di slot sopra il 1°.1° Livello
Scateni un'onda di energia fragorosa. Ogni creatura in un Cubo di 15 piedi che ha origine da te effettua un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza, una creatura subisce 2d8 danni da Tuono e viene spinta a 10 piedi di distanza da te. Se riesce, una creatura subisce solo la metà dei danni. Inoltre, gli oggetti non fissati che si trovano interamente nel Cubo vengono spinti a 10 piedi di distanza da te e un boato fragoroso è udibile entro 300 piedi.
V, S, M (a twig hit a lightning) Un raggio di energia crepitante si lancia verso una creatura entro il raggio, formando un arco di fulmini sostenuto tra te e il bersaglio. Esegui un attacco con incantesimo a distanza contro di essa. Se colpisce, il bersaglio subisce 2d12 danni da fulmine. In ognuno dei tuoi turni successivi, puoi eseguire un'azione bonus per infliggere automaticamente 1d12 danni da fulmine al bersaglio, anche se il primo attacco è andato a vuoto. L'incantesimo termina se il bersaglio si trova mai fuori dal raggio dell'incantesimo o se ha una copertura totale da te.