(Ritual) Un aura mágica hace que tus impactos en los alrededores sean imperceptibles, Enmascarando a ti y tus compañeros de ser detectados. Por la duración, cada criatura que elijas dentro de un área de 9 Metros/30 Pies de ti (incluyéndote) tiene un +10 a las pruebas de Destreza (SIGILO) y no pueden ser rastreados por medios mundanos. Una criatura que reciba esta bonificación no deja ningún trazo o pistas de su paso.
Este hechizo puede terminar duelos mágicos sin causar daños. Has una tirada de ataque a rango contra un ser que esté dentro del rango. Si golpea,
desarmas al objetivo, forzándolo a soltar un objeto de tu elección que esté agarrando. El objeto cae a 3
metros /10 Pies en una dirección aleatoria.
-A niveles mas altos: Cuando se lanza en espacios de hechizos de niveles mas altos, puedes elegir en qué
dirección sale volando y aumentar la distancia por 3 metros más por cada nivel por encima del 2.
(Ritual) Sogas negras son conjuradas y atan con fuerza a un objetivo que puedas ver dentro del rango. Si la criatura se resiste, debe hacer una tirada de salvacion de fuerza. Si no tiene exito en la tirada, la criatura queda atada durante la duracion. Cuando casteas, podes elegir que las sogas se anclen al piso, evitando que se mueva del lugar.
La criatura atada u otra que pueda alcanzarlo puede hacer una tirada de salvacion de Fuerza en contra de tu CD de salvacion de hechizos. Si tienen exito, se desatan de las sogas.
A niveles mas altos: Cuando lanzas este hechizo en un espacio de nivel 4 o mas alto, la criatura también está incapacitada, haciendo que no pueda hacer una tirada de salvación.
(Ritual) Una fuerte corriente de aire fluye desde la punta de tu varita, y crea uno de los siguientes efectos en un punto que puedas ver dentro del rango:
-Una criatura mediana o mas pequeña que elijas debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o será movida 1 metro y medio desde tu posición, incapaz de acercarse a ti durante la duración.
-Creas un pequeño disparo de aire capaz de mover un objeto que no este siendo usado ni cargado y que no pese mas de 1 kilo. El objeto puede ser empujado hasta 3 metros desde tu direccion por ronda. No es empujado con suficiente fuerza como para causar daño
-Creas una brisa no dañina en el aire que puedes controlar su dirección y temperatura. Se puede usar como un secador, para mover hojas o cerrar puertas con fuerza, por ejemplo.
A niveles mas altos: Cuando casteas este hechizo usando un espacio de nivel 3 o superior, podes elegir una criatura adicional por cada espacio por encima del nivel 2. Las criaturas deben estar a 9 Metros/30 Pies de distancia entre cada una.
Un ser de tu elección que este dentro del rango recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 2d4 + tu modificador de habilidad de lanzamiento de hechizos. No tiene efecto en constructos o no-muertos.
A niveles mas altos: Cuando lanzas el hechizo en un espacio de nivel 2 o más alto, la curación incrementa por 1d4 por cada nivel de espacio.
Con el toque de tu varita, un ser que puedas ver gana 1d8 de puntos de vida. También puedes terminar una enfermedad o condición que sufra (Cegado, ensordecido, paralizado, Envenenado)
A niveles mas altos: Cuando lanzas el hechizo en un espacio de nivel 2 o más alto, la curación incrementa por 1d8 por nivel
(Ritual) Conjuras un objeto inanimado en tu mano o en un espacio inocupado que puedas ver dentro del rango. Este objeto no puede ser mas grande que 60 centímetros y pesar mas de 4 kilos y su forma debe ser de un objeto que hayas visto.
El objeto desaparece cuando recibe daño o cuando acaba el hechizo.
A niveles mas altos: Cuando lanzas este hechizo en un espacio de nivel 2 o mas alto, puedes elegir uno de los siguientes efectos.
• Incrementa el tamaño por 60 centímetros
• Incrementa el peso por 4 kilos
(Oscuro) Una flecha conjurada se dirige hacia un objetivo designado. Haz una tirada de ataque de hechizo a distancia contra un objetivo dentro del alcance. Si golpea, el objetivo recibe daño perforante igual a 1d8 + tu modificador de habilidad de lanzamiento de hechizos.
A niveles mas altos: Por cada espacio de hechizo por encima del nivel 1, se añade una flecha extra, la cual puede ser dirigida al mismo objetivo o a otro adicional. Haces una tirada de ataque distinta para cada flecha
Este hechizo hace que los brazos y piernas de una criatura se peguen al cuerpo, haciendo que se caiga duro como una tabla de madera. Haz un ataque de hechizo a rango contra un ser dentro del área. Si golpea, el objetivo cae al suelo y es paralizado por la duración del hechizo.
A niveles mas altos: Cuando lanzas este hechizo en un espacio de nivel 3 o mas alto, puedes castearlo en una bestia en lugar de un ser humano.
(Ritual) Pones una alarma mental en contra de una intrusión indeseada. Elije una puerta, ventana o área dentro del rango que no sea mas grande que un cubo de 6 metros/20 Pies de radio. Hasta que el hechizo termine, un ping mental te alerta cuando una criatura diminuta o mas grande entre en el área afectada, mientras estes a 1 kilometro de la misma. Este hechizo te despierta cuando estes dormido.
Cuando uses el hechizo, puedes designar criaturas que no enciendan la alarma.
(Oscuro) El hechizo explota con lo que golpea, creando una explosión contundente. Haz una tirada de ataque a rango. SI golpea, el objetivo recibe 1d10 de daño contundente.
El daño del hechizo aumenta a 2d10 a nivel 5, 3d10 a nivel 11, y 4d10 a nivel 17
Esto hace que las piernas del objetivo se tambaleen y no pueda mantenerse de pie. Haz un ataque a rango de hechizo. Si golpea, el objetivo cae directo al suelo.
Eliges un líquido específico que puedes ver dentro del rango y que cabe dentro de un cubo de 2 metros de radio. El líquido se acumula en una gota flotando en la punta de tu varita, y puedes dirigirla, hacer formas simples, animarla o hacerla fluir en un contenedor.
Este hechizo lanza chispas rojas (periculum) o chispas verdes (verdimillious) desde la varita con el propósito de señalar o mandar un mensaje. También puede aparecer como una bengala, viajando a una distancia deseada antes de explotar en luz y flotar en el aire.
Este hechizo universal es el primero enseñado en Hogwarts en las clases de transfiguración. Transfiguras un objeto no mágico de un radio de 30Cm que puedas ver dentro del rango de uso a otro objeto no mágico de masa y tamaño similares.
A niveles más altos: Si se lanza como hechizo de nivel 1 o más alto obtiene uno de los siguientes efectos por cada nivel extra de hechizo
• Incrementa el tamaño del objeto por 60CM
• Puede tener como objetico una criatura viva (Debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría)
• Transfigura el objeto a un constructo por 1 minuto
Durante la duración, un objeto de destino que puede ver dentro del alcance es resistente al agua y completamente protegido de cualquier gas. Es como si cualquier líquido o gas entra en un campo magnético alrededor del objeto por el cual es repelido, pero el hechizo no tiene efecto contra sólidos que impactan en el objeto de destino.
Tocas una puerta cerrada, ventana, portón, cofre u otra entrada, y se bloquea por la duración. Es infranqueable hasta que se rompa o se disipe el hechizo o reprimido Mientras está afectado por este hechizo, el objeto es más difícil de romper o abrir a la fuerza, el DC para romperlo o abrir cualquier cerradura en él aumenta en 10.
Este maleficio débil es un hechizo clásico de entrenamiento para duelistas. Causa una punzada dolorosa al impacto. Si golpea, el objetivo toma 1d6 de daño de fuerza y no puede hacer reacciones hasta su próximo turno
El daño del hechizo incrementa a nivel 5(2d6), Nivel 11(3d6) y nivel 17(4d6)
Elija una puerta o ventana que pueda ver dentro del alcance, que utiliza medios mundanos o mágicos para impedir el acceso. Un objetivo que se mantiene cerrado por un bloqueo mundano o que está atascado o bloqueado pasa a estar desatascado o desbloqueado. Si el objeto tiene múltiples bloqueos, solo uno de ellos está desbloqueado. Si elige un objetivo que se mantiene cerrado con Colloportus, ese hechizo se elimina. Cuando lanzas el hechizo, el mecanismo gira ruidosamente al desbloquear. Este ruido emana del objeto de destino y es audible desde una distancia de hasta 30 metros/100 pies
(Exclusivo) Las vías respiratorias de un ser se limpian y se le ayuda a respirar. Si se usa en un ser vivo que tiene 0 puntos de vida, el ser se vuelve estable.
Este hechizo se siente como un golpe muy fuerte, que tira con fuerza al objetivo contra el suelo. Elije un ser que puedas ver dentro del rango para que haga una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, recibe 1d10 de daño contundente y es empujado 30 Cm/1 Pie por tu modificador de habilidad de hechizos x 5 y cae al suelo.
Si tiene éxito en su tirada, recibe la mitad del daño y solo es empujado 1,5 Metros/5 pies
-A niveles mas altos: Cuando usas este hechizo en un espacio de nivel 2 o mas alto el daño aumenta por 1d10 y la distancia empujada cuando se pierde la tirada de salvación por 1,5 Metros/5 Pies por cada nivel de espacio por encima del nivel 1