Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


Sorry guys, I need to pay server's bills.
=_=
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

Guidance

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

Αγγίζεις ένα πρόθυμο πλάσμα. Μόλις τελειώσει το spell, ο στόχος μπορεί να ρίξει ένα d4 και να προσθέσει το result σε ένα ability check της επιλογής του. Μπορεί να roll the die πριν ή μετά το ability check. Το spell τότε τελειώνει.

Cleric Divination cantrip

Light

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, M
  • duration1 hour

πυγολαμπίδα ή φωσφορίζον βρύα

Αγγίζεις ένα αντικείμενο που δεν είναι μεγαλύτερο από 10 feet σε οποιαδήποτε διάσταση. Μέχρι να τελειώσει το spell, το αντικείμενο ρίχνει bright light σε ακτίνα 20 feet και dim light για επιπλέον 20 feet. Το φως μπορεί να χρωματιστεί όπως θέλετε. Η πλήρης κάλυψη του αντικειμένου με κάτι αδιαφανές εμποδίζει το φως. Το spell τελειώνει αν το κάνεις cast ξανά ή το απορρίψετε ως action.
Εάν στοχεύσετε ένα αντικείμενο που κρατά ή φοριέται από ένα εχθρικό πλάσμα, αυτό το πλάσμα πρέπει να πετύχει Dexterity saving throw για να αποφύγει το spell.

Cleric Evocation cantrip

Shocking Grasp

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Κεραυνός πηγάζει από το χέρι σας για να προκαλέσει ένα σοκ σε ένα πλάσμα που προσπαθείτε να αγγίξετε. Κάντε ένα melee spell attack εναντίον του στόχου. Έχετε advantage στο attack roll εάν ο στόχος φοράει πανοπλία απο μέταλλο. Αν χτυπήσεις, ο στόχος δέχεται 1d8 lighning damage και δεν μπορεί να κάνει reactions μέχρι την έναρξη της επόμενης turn του.
Η ζημιά του spell αυξάνεται κατά 1d8 όταν φτάσετε στο 5ο επίπεδο (2d8), στο 11ο επίπεδο (3d8), και 17ο επίπεδο (4d8).

Wizard Evocation cantrip

Toll the Dead

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Δείχνεις ένα πλάσμα που μπορείς να δεις εντός εμβέλειας, και ο ήχος ενός θλιβερού κουδουνιού γεμίζει τον αέρα γύρω του για μια στιγμή. Ο στόχος πρέπει να πετύχει σε μια Wisdom saving throw ή να υποστεί 1d8 necrotic damage. Εάν ο στόχος δεν έχει κάποια από τα hit point του, αντ' αυτού λαμβάνει 1d12 necrotic damage.
Η ζημιά του spell αυξάνεται κατά ένα ζάρι όταν φτάσετε στο 5ο επίπεδο (2d8 ή 2d12), στο 11ο επίπεδο (3d8 ή 3d12) και στο 17ο επίπεδο (4d8 ή 4d12).

Cleric (XGE) Necromancy cantrip

Word of Radiance

  • casting time1 action
  • range5 feet

  • componentsV, M
  • durationInstantaneous

ένα ιερό σύμβολο

Εκφωνείς μία θείκη λέξη και φλεγόμενη λάμψη ξεσπά από σένα. Κάθε πλάσμα της επιλογής σας που μπορείτε να δείτε εντός εμβέλειας πρέπει να πετύχει ένα Constitution saving throw ή να δεχτεί 1d6 radiant damage.
Η ζημιά του spell αυξάνεται κατά 1d6 όταν φτάσετε στο 5ο επίπεδο (2d6), στο 11ο επίπεδο (3d6) και στο 17ο επίπεδο (4d6).

Cleric (XGE) Evocation cantrip

Bane

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

μια σταγόνα αίμα

Έως και 3 πλάσματα της επιλογής σας που μπορείτε να δείτε εντός εμβέλειας πρέπει να κάνουν Charisma saving throw. Κάθε φορά που ένας στόχος που αποτυγχάνει σε αυτό το saving throw, κάνει ένα attack ή saving throw πριν τελειώσει το spell, ο στόχος πρέπει να ρίξει ένα d4 και να αφαιρέσει τον αριθμό που έριξε από το attack roll ή το saving throw.
Σε υψηλότερα επίπεδα: Όταν κάνετε αυτό το ξόρκι χρησιμοποιώντας spell slot 2ου επιπέδου ή υψηλότερου, μπορείτε να στοχεύσετε ένα επιπλέον πλάσμα για κάθε spell slot πάνω από το 1ο.

Cleric (*)(Grave) 1st level Enchantment

Bless

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

ένα ράντισμα αγιασμού

Ευλογείτε έως και τρία πλάσματα της επιλογής σας εντός εμβέλειας. Κάθε φορά που ένας στόχος κάνει ένα attack ή saving throw πριν τελειώσει το spell, ο στόχος μπορεί να ρίξει ένα d4 και να προσθέσει τον αριθμό στο attack roll ή στο saving throw.
Σε υψηλότερα επίπεδα: Όταν κάνετε αυτό το spell χρησιμοποιώντας spell slot 2ου επιπέδου ή υψηλότερου, μπορείτε να στοχεύσετε ένα επιπλέον πλάσμα για κάθε spell slot πάνω από το 1ο.

Cleric (*)(Life) 1st level Enchantment

Ceremony (ritual) [1/3]

  • casting time1 hour
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

25 gp σκόνης ασήμιου, το οποίο καταναλώνει το ξόρκι

Εκτελείτε μια ειδική θρησκευτική τελετή που είναι εμποτισμένη με μαγεία. Όταν κάνετε το ξόρκι, επιλέξτε μία από τις ακόλουθες τελετουργίες, ο στόχος της οποίας πρέπει να βρίσκεται σε απόσταση 10 ποδιών από εσάς καθ' όλη τη διάρκεια του casting.
Εξιλέωση: Αγγίζετε ένα πρόθυμο πλάσμα του οποίου το allignment έχει αλλάξει, και κάνετε ένα DC 20 Wisdom check (Insight). Σε έναν επιτυχημένο check, επαναφέρετε τον στόχο στην αρχική του alignment.
Bless Water: Αγγίζετε ένα φιαλίδιο με νερό και το κάνετε holy water.
Τελετή Ενηλικίωσης : Αγγίζετε ένα humanoid που είναι νεαρός ενήλικας. Για τις επόμενες 24

Cleric (XGE) 1st level Abjuration

Ceremony (ritual) [2/3]

  • casting time1 hour
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

25 gp σκόνης ασήμιου, το οποίο καταναλώνει το ξόρκι

ώρες, όποτε ο στόχος κάνει ability check, μπορεί να ρίξει ένα d4 και να προσθέσει τον αριθμό που έλαβαν στον ability check. Ένα πλάσμα μπορεί να επωφεληθεί από αυτήν την ιεροτελεστία μόνο μία φορά.
Αφιέρωση: Αγγίζεις έναν humanoid που θέλει να αφιερωθεί στην υπηρεσία του θεού σου. Για τις επόμενες 24 ώρες, όποτε ο στόχος κάνει μια saving throw, μπορεί να ρίξει ένα d4 και να προσθέσει τον αριθμό που κύλησε στo save. Ένα πλάσμα μπορεί να επωφεληθεί από αυτήν την ιεροτελεστία μόνο μία φορά.
Τελετουργική κηδείας: Αγγίζετε ένα πτώμα και για τις επόμενες 7 ημέρες, ο στόχος δεν μπορεί να γίνει undead

Cleric (XGE) 1st level Abjuration

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
1 1
1 1
1 1
1 1

Ceremony (ritual) [3/3]

  • casting time1 hour
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

25 gp σκόνης ασήμιου, το οποίο καταναλώνει το ξόρκι

με κανέναν τρόπο εκτός από ένα wish spell.
Γάμος: Αγγίζεις ενήλικα ανθρωποειδή που είναι πρόθυμα να δεθούν μαζί στο γάμο. Για τις επόμενες 7 ημέρες, κάθε στόχος κερδίζει ένα μπόνους +2 στο AC ενώ βρίσκονται σε απόσταση 30 ποδιών ο ένας από τον άλλο. Ένα πλάσμα μπορεί να επωφεληθεί ξανά από αυτή την ιεροτελεστία μόνο αν είναι χήρος.

Cleric (XGE) 1st level Abjuration

Command [1/3]

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV
  • duration1 round

Εκφωνείτε μια μονολεκτική εντολή σε ένα πλάσμα που μπορείτε να δείτε εντός εμβέλειας. Ο στόχος πρέπει να πετύχει σε μια Wisdom saving throw ή να ακολουθήσει την εντολή στην επόμενη turn του. Το ξόρκι δεν έχει κανένα αποτέλεσμα εάν ο στόχος είναι undead, εάν δεν καταλαβαίνει τη γλώσσα σας ή εάν η εντολή σας είναι άμεσα επιβλαβής για αυτόν.
Ακολουθούν ορισμένες τυπικές εντολές και τα αποτελέσματά τους.
Μπορείτε να εκφέρετε μια εντολή άλλη από αυτές που περιγράφεται εδώ. Εάν το κάνετε αυτό, το DM καθορίζει πώς συμπεριφέρεται ο στόχος. Εάν ο στόχος δεν μπορεί να ακολουθήσει την εντολή σας, το ξόρκι τελειώνει.
Προσέγγισε: Ο στόχος κινείται προς το μέρος σας από τη συντομότερη και

Cleric (*)(Knowledge) 1st level Enchantment

Command [2/3]

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV
  • duration1 round

πιο άμεση διαδρομή, τερματίζοντας τη σειρά του εάν κινηθεί σε απόσταση 5 ποδιών από εσάς .
Άφησε: Ο στόχος ρίχνει ό,τι κρατά και μετά τελειώνει τη σειρά του.
Απομακρύνσου: Ο στόχος περνάει τη σειρά του απομακρύνοντας από εσάς όσο πιο γρήγορα μπορεί.
Γωνάτισε: Ο στόχος πέφτει prone και μετά τελειώνει τη σειρά του.
Σταμάτα: Ο στόχος δεν κινείται και δεν κάνει καμία ενέργεια. Ένα ιπτάμενο πλάσμα μένει ψηλά, υπό την προϋπόθεση ότι μπορεί να το κάνει. Εάν πρέπει να κινηθεί για να μείνει ψηλά, διανύει την ελάχιστη απόσταση που χρειάζεται για να παραμείνει στον αέρα.
Σε υψηλότερα επίπεδα: Όταν κάνετε αυτό το ξόρκι χρησιμοποιώντας spell slot 2ου επιπέδου ή

Cleric (*)(Knowledge) 1st level Enchantment

Command [3/3]

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV
  • duration1 round

υψηλότερο, μπορεί να επηρεάσει ένα επιπλέον πλάσμα για κάθε spell slot πάνω από το 1ο. Τα πλάσματα πρέπει να βρίσκονται σε απόσταση 30 ποδιών το ένα από το άλλο όταν τα στοχεύετε.

Cleric (*)(Knowledge) 1st level Enchantment

Create or Destroy Water

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

μια σταγόνα νερού εάν δημιουργείτε νερό ή μερικούς κόκκους άμμου εάν το καταστρέφετε

Είτε δημιουργείτε είτε καταστρέφετε νερό.
Δημιουργήστε νερό: Δημιουργείτε έως και 10 γαλόνια καθαρού νερού εντός εμβέλειας ένα ανοιχτό δοχείο. Εναλλακτικά, το νερό πέφτει ως βροχή σε έναν κύβο 30 ποδιών εντός εμβέλειας, σβήνοντας τις εκτεθειμένες φλόγες στην περιοχή.
Καταστρέφετε το νερό: Καταστρέφετε έως και 10 γαλόνια νερού σε ένα ανοιχτό δοχείο εντός εμβέλειας . Εναλλακτικά, καταστρέφετε την ομίχλη σε έναν κύβο 30 feet εντός εμβέλειας.
Σε υψηλότερα επίπεδα: Όταν κάνετε αυτό το ξόρκι χρησιμοποιώντας spell slot 2ου επιπέδου ή υψηλότερο, δημιουργείτε ή καταστρέφετε 10 επιπλέον γαλόνια νερού ή το μέγεθος του κύβου αυξάνεται κατά 5 feet, για κάθε spell slot πάνω από το 1ο.

Cleric 1st level Transmutation

Cure Wounds

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Ένα πλάσμα που αγγίζετε ανακτά έναν αριθμό hit points ίσο με 1d8 + spellcasting ability modifier. Αυτό το ξόρκι δεν έχει καμία επίδραση σε undead ή constructs.
Σε υψηλότερα επίπεδα: Όταν κάνετε αυτό το ξόρκι χρησιμοποιώντας spell slot 2ου επιπέδου ή υψηλότερο, η επούλωση αυξάνεται κατά 1d8 για κάθε spell slot πάνω από το 1ο .

Cleric (*)(Life) 1st level Evocation

Detect Evil and Good

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 10 minutes

Για όλη τη διάρκεια, ξέρετε αν υπάρχει μια aberration, celestial, elemental, fey, fiend, or undead σε απόσταση 30 ποδιών από εσάς, καθώς και πού βρίσκεται το πλάσμα. Ομοίως, γνωρίζετε εάν υπάρχει ένα μέρος αντικειμένου σε απόσταση 30 feet από εσάς που έχει καθαγιαστεί ή βεβηλωθεί με μαγικό τρόπο.
Το ξόρκι μπορεί να διαπεράσει τα περισσότερα εμπόδια, αλλά εμποδίζεται από 1 πόδι πέτρας, 1 ίντσα κοινό μέταλλο, ένα λεπτό φύλλο μολύβδου ή 3 πόδια ξύλου ή χώματος.

Cleric 1st level Divination

Detect Magic (ritual)

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 10 minutes

Για όλη τη διάρκεια, αισθάνεστε την παρουσία της μαγείας σε απόσταση 30 feet από εσάς. Εάν αισθάνεστε τη μαγεία με αυτόν τον τρόπο, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το action σας για να δείτε μια αμυδρή αύρα γύρω από οποιοδήποτε ορατό πλάσμα ή αντικείμενο στην περιοχή που φέρει μαγεία και να μάθετε τη σχολή της μαγείας, εάν υπάρχει.
Το ξόρκι μπορεί να διεισδύσει περισσότερο εμπόδια, αλλά μπλοκάρεται από 1 πόδι πέτρας, 1 ίντσα κοινό μέταλλο, ένα λεπτό φύλλο μολύβδου ή 3 πόδια ξύλο ή χώματος.

Cleric (*)(Arcana) 1st level Divination

Detect Poison and Disease

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

ένα φύλλο πουρνάρι

Για όλη τη διάρκεια, μπορείτε να αισθανθείτε την παρουσία και τη θέση των δηλητηρίων, των δηλητηριωδών πλασμάτων και των ασθενειών σε απόσταση 30 ποδιών από εσάς. Προσδιορίζετε επίσης το είδος του δηλητηρίου, του δηλητηριώδους πλάσματος ή της ασθένειας σε κάθε περίπτωση.
Το ξόρκι μπορεί να διαπεράσει τα περισσότερα εμπόδια, αλλά εμποδίζεται από 1 πόδι πέτρας, 1 ίντσα κοινό μέταλλο, ένα λεπτό φύλλο μολύβδου ή 3 πόδια από ξύλο ή χώμα.

Cleric 1st level Divination

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

Fog Cloud

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 hour

Δημιουργείτε μια σφαίρα ομίχλης ακτίνας 20 feet που επικεντρώνεται σε ένα σημείο εντός εμβέλειας. Η σφαίρα απλώνεται γύρω από τις γωνίες και η περιοχή της είναι heavily obscured. Διαρκεί για όλη τη διάρκεια ή έως ότου ένας άνεμος μέτριας ή μεγαλύτερης ταχύτητας (τουλάχιστον 10 μίλια την ώρα) το διασκορπίσει.
Σε υψηλότερα επίπεδα: Όταν κάνετε αυτό το ξόρκι χρησιμοποιώντας spell slot 2ου επίπεδο ή υψηλότερο, η ακτίνα της ομίχλης αυξάνεται κατά 20 feet για κάθε spell slot πάνω από το 1ο.

Cleric (Tempest) 1st level Conjuration

Guiding Bolt

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • duration1 round

Μια λάμψη φωτός ρέει προς ένα πλάσμα της επιλογής σας εντός εμβέλειας. Πραγματοποιήστε μια ranged spell attack εναντίον του στόχου. Σε χτύπημα, ο στόχος δέχεται 4d6 radiant damage και η επόμενη επίθεση που γίνεται εναντίον αυτού του στόχου πριν από το τέλος της επόμενης turn σας έχει advantage, χάρη στο μαγικό αμυδρό φως που αστράφτει στον στόχο μέχρι τότε.
Σε Υψηλότερα επίπεδα: Όταν κάνετε αυτό το ξόρκι χρησιμοποιώντας spell slot 2ου επιπέδου ή υψηλότερου, η ζημιά αυξάνεται κατά 1d6 για κάθε spell slot πάνω από το 1ο.

Cleric 1st level Evocation

Healing Word

  • casting time1 bonus action
  • range60 feet

  • componentsV
  • durationInstantaneous

Ένα πλάσμα της επιλογής σας που μπορείτε να δείτε εντός εμβέλειας κερδίζει ξανά hit points ίσους με 1d4 + your spellcasting ability modifier. Αυτό το ξόρκι δεν έχει καμία επίδραση σε undead ή constructs.
Σε υψηλότερα επίπεδα: Όταν κάνετε αυτό το ξόρκι χρησιμοποιώντας spell slot 2ου επιπέδου ή υψηλότερου, η επούλωση αυξάνεται κατά 1d4 για κάθε spell slot πάνω από το 1ο .

Cleric 1st level Evocation

Inflict Wounds

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Κάντε μια melee spell attack εναντίον ενός πλάσματος που μπορείτε να φτάσετε. Σε χτύπημα, ο στόχος δέχεται 3d10 necrotic damage.
Σε υψηλότερα επίπεδα: Όταν κάνετε αυτό το ξόρκι χρησιμοποιώντας spell slot 2ου επιπέδου ή υψηλότερο, η ζημιά αυξάνεται κατά 1d10 για κάθε spell slot παραπάνω 1ος.

Cleric 1st level Necromancy

Protection from Evil and Good

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

αγίασμα ή σκόνη ασήμιού και σίδηρο, που καταναλώνει το ξόρκι

Μέχρι να τελειώσει το ξόρκι, ένα πρόθυμο πλάσμα που αγγίζετε προστατεύεται από ορισμένους τύπους πλασμάτων - aberrations, celestials, elementals, fey, fiends, and undead.
Η προστασία. παρέχει πολλά οφέλη. Πλάσματα αυτού του τύπου έχουν disadvantage σε attack rolls εναντίον του στόχου. Ο στόχος επίσης δεν μπορεί να γίνει charmed, frightened or possesed από αυτούς. Εάν ο στόχος είναι ήδη charmed, frightened or possesed από ένα τέτοιο πλάσμα, ο στόχος έχει advantage σε κάθε νέα saving throw έναντι του σχετικού effect.

Cleric 1st level Abjuration

Purify Food and Drink (ritual)

  • casting time1 action
  • range10 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Όλα τα μη μαγικά φαγητά και ποτά σε μια σφαίρα ακτίνας 5 feet που επικεντρώνεται σε ένα σημείο της επιλογής σας εντός εμβέλειας καθαρίζονται και απαλλάσσονται από δηλητήρια και ασθένειες.

Cleric 1st level Transmutation

Sanctuary

  • casting time1 bonus action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • duration1 minute

ένας μικρός ασημένιος καθρέφτης

Προφυλάσσετε ένα πλάσμα εντός εμβέλειας έναντι επίθεσης. Μέχρι να τελειώσει το spell, κάθε πλάσμα που στοχεύει το προστατευόμενο πλάσμα με ένα attack ή ένα επιβλαβές spell πρέπει πρώτα να κάνει ένα Wisdom saving throw. Σε ένα αποτυχημένο save, το πλάσμα πρέπει να επιλέξει έναν νέο στόχο ή να χάσει το attack ή το spell. Αυτό το spell δεν προστατεύει το προστατευόμενο πλάσμα από area effect, όπως η έκρηξη μιας fireball.
Εάν το προστατευόμενο πλάσμα κάνει ένα attack ή κάνει ένα spell που επηρεάζει ένα εχθρικό πλάσμα, αυτό το spell τελειώνει.

Cleric 1st level Abjuration

Shield of Faith

  • casting time1 bonus action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

μια μικρή περγαμηνή με ένα κομμάτι ιερού κειμένου γραμμένο πάνω της

Ένα αστραφτερό πεδίο εμφανίζεται και περιβάλλει ένα πλάσμα της επιλογής σας εντός εμβέλειας, δίνοντάς του ένα μπόνους +2 στο AC για όλη τη διάρκεια.

Cleric (*)(War) 1st level Abjuration

Thunderwave

  • casting time1 action
  • rangeSelf (15-foot cube)

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Ένα κύμα βροντερής δύναμης σαρώνει ξεκινώντας από πάνω σας. Κάθε πλάσμα σε έναν κύβο 15 feet που προέρχεται από εσάς πρέπει να κάνει Constitution saving throw. Σε ένα αποτυχημένο save, ένα πλάσμα παθαίνει 2d8 thunder damage και σπρώχνεται 10 feet μακριά από εσάς. Σε ένα επιτυχημένο save, το πλάσμα παθαίνει τη μισή ζημιά και δεν σπρώχνεται.
Επιπλέον, τα μη ασφαλισμένα αντικείμενα που βρίσκονται εντελώς εντός της περιοχής σπρώχνονται αυτόματα 10 πόδια μακριά σας από το εφέ του spell και το spell εκπέμπει μια βροντερή έκρηξη που ακούγεται στα 300 feet.
Σε υψηλότερα επίπεδα: Όταν κάνετε αυτό το ξόρκι χρησιμοποιώντας spell slot 2ου επιπέδου ή υψηλότερο, η ζημιά αυξάνεται κατά 1d8 για κάθε spell slot πάνω από το 1ο .

Cleric (Tempest) 1st level Evocation

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

Aid

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • duration8 hours

μια μικροσκοπική λωρίδα από λευκό ύφασμα

Το spell σας ενισχύει τους συμμάχους σας με σκληρότητα και αποφασιστικότητα. Επιλέξτε έως και τρία πλάσματα εντός εμβέλειας. Το hit point maximum κάθε στόχου και τα τρέχοντα hit point αυξάνονται κατά 5 για τη διάρκεια.
Σε υψηλότερα επίπεδα: Όταν κάνετε αυτό το ξόρκι χρησιμοποιώντας spell slot 3ου επιπέδου ή υψηλότερο, οι hit points ενός στόχου αυξάνονται κατά 5 επιπλέον για κάθε spell slot πάνω από το 2ο.

Cleric 2nd level Abjuration

Augury (ritual)

  • casting time1 minute
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

ειδικά σημειωμένα μπαστούνια, κόκαλα ή παρόμοια μάρκες αξίας τουλάχιστον 25 gp

Ρίχνοντας ξυλαράκια με ένθετους πολύτιμους λίθους, κυλώντας κόκκαλα δράκου, απλώνοντας περίτεχνες κάρτες ή χρησιμοποιώντας κάποιο άλλο μαντικό εργαλείο, λαμβάνετε έναν οιωνό από μια άλλη οντότητα για τα αποτελέσματα μιας συγκεκριμένης πορείας δράσης που σκοπεύετε να ακολουθήσετε μέσα στα επόμενα 30 λεπτά. Ο DM επιλέγει από τους παρακάτω πιθανούς οιωνούς.
Weal, για καλά αποτελέσματα
Woe, για άσχημα αποτελέσματα
Weal και Woe, τόσο για καλά όσο και για κακά αποτελέσματα
Τίποτα, για αποτελέσματα που δεν είναι ιδιαίτερα καλά ή κακά
Το ξόρκι δεν λαμβάνει υπόψη πιθανές συνθήκες που μπορεί να αλλάξει το αποτέλεσμα, όπως η ρίψη πρόσθετων spell ή η απώλεια ή κέρδος ενός συνοδού.
Εάν κάνετε το ξόρκι δύο ή περισσότερες φορές πριν ολοκληρώσετε την επόμενη long rest σας, υπάρχει αθροιστική πιθανότητα 25 τοις εκατό για κάθε cast μετά την πρώτη που λαμβάνετε μια τυχαία ανάγνωση. Ο DM κάνει αυτό το roll κρυφά.

Cleric (*)(Knowledge) 2nd level Divination

Blindness/Deafness

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV
  • duration1 minute

Μπορείτε να τυφλώσετε ή να κουφώσετε έναν εχθρό. Επιλέξτε ένα πλάσμα που μπορείτε να δείτε εντός εμβέλειας για να κάνει ένα Constitution Saving Throw. Εάν αποτύχει, ο στόχος είτε τυφλώνεται είτε κουφώνεται (η επιλογή σας) για όλη τη διάρκεια. Στο τέλος κάθε turn του, ο στόχος μπορεί να κάνει ένα saving throw. Σε περίπτωση επιτυχίας, το spell τελειώνει.
Σε υψηλότερα επίπεδα: Όταν κάνετε αυτό το ξόρκι χρησιμοποιώντας spell slot 3ου ή υψηλότερου επιπέδου, μπορείτε να στοχεύσετε ένα επιπλέον πλάσμα για κάθε spell slot πάνω από το 2ο.

Cleric (*)(Death) 2nd level Necromancy

Calm Emotions

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

Προσπαθείτε να καταστείλετε έντονα συναισθήματα σε μια ομάδα ανθρώπων. Κάθε humanoid σε μια σφαίρα ακτίνας 20 feet που επικεντρώνεται σε ένα σημείο που επιλέγετε εντός εμβέλειας πρέπει να κάνει Charisma saving throw, ένα πλάσμα μπορεί να επιλέξει να αποτύχει το saving throw εάν το επιθυμεί. Εάν ένα πλάσμα αποτύχει στο save του, επιλέξτε ένα από τα ακόλουθα δύο εφέ.
Μπορείτε να καταστείλετε οποιοδήποτε αποτέλεσμα που προκαλεί charm ή fear ενός στόχου. Όταν τελειώσει αυτό το spell, τυχόν κατασταλμένο αποτέλεσμα συνεχίζεται, υπό την προϋπόθεση ότι η διάρκειά του δεν έχει λήξει στο μεταξύ.
Εναλλακτικά, μπορείτε να κάνετε έναν στόχο να αδιαφορήσει για τα πλάσματα της επιλογής σας προς τα οποία είναι εχθρικό. Αυτή η αδιαφορία τελειώνει εάν ο στόχος δεχτεί επίθεση ή τραυματιστεί από ξόρκι ή αν δει κάποιον από τους φίλους του να τραυματίζεται. Όταν τελειώνει το ξόρκι, το πλάσμα γίνεται ξανά εχθρικό, εκτός αν το DM ορίσει διαφορετικά.

Cleric 2nd level Enchantment

Continual Flame

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled

σκόνη ρουμπινιού αξίας 50 gp, την οποία καταναλώνει το spell

Μια φλόγα, ισοδύναμη σε φωτεινότητα με έναν δαυλό, ξεπηδά από ένα αντικείμενο που αγγίζετε. Το αποτέλεσμα μοιάζει με κανονική φλόγα, αλλά δεν δημιουργεί θερμότητα και δεν χρησιμοποιεί οξυγόνο. Μια συνεχής φλόγα μπορεί να καλυφθεί ή να κρυφτεί αλλά όχι να πνιγεί ή να σβήσει.

Cleric 2nd level Evocation

Enhance Ability

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

γούνα ή φτερό από beast

Αγγίζεις ένα πλάσμα και του δίνεις μια μαγική ενίσχυση. Επιλέξτε ένα από τα ακόλουθα εφέ - ο στόχος αποκτά το αποτέλεσμα μέχρι να τελειώσει το ξόρκι.
Αντοχή της αρκούδας: Ο στόχος έχει advantage στους Constituation Checks. Κερδίζει επίσης 2d6 temporary hit points, οι οποίοι χάνονται όταν τελειώνει το spell.
Δύναμη του Ταύρου: Ο στόχος έχει advantage στους Strength checks και η αντοχή για κουβάλημα του διπλασιάζεται.
Cat's Grace: Ο στόχος έχει advantage στους Dexterity checks. Επίσης, δεν παθαίνει ζημιά από πτώση 20 feet ή λιγότερο, εάν δεν είναι incapacitated.
Eagle's Splendor: Ο στόχος έχει πλεονέκτημα στις Charisma checks.
Fox's Cunning: Ο στόχος έχει πλεονέκτημα στους Intelligence checks.
Σοφία της κουκουβάγιας: Ο στόχος έχει πλεονέκτημα στους Wisdom checks.
Σε υψηλότερα επίπεδα: Όταν κάνετε cast αυτό το spell χρησιμοποιώντας μια spell slot 3ου ή υψηλότερου επιπέδου, μπορείτε να στοχεύσετε ένα επιπλέον πλάσμα για κάθε spell slot πάνω από το 2ο.

Cleric 2nd level Transmutation

Find Traps

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Αισθάνεστε την παρουσία οποιασδήποτε παγίδας εντός εμβέλειας που βρίσκεται εντός οπτικού πεδίου. Μια παγίδα, για τους σκοπούς αυτού του ξόρκι, περιλαμβάνει οτιδήποτε θα προκαλούσε ένα ξαφνικό ή απροσδόκητο αποτέλεσμα που θεωρείτε επιβλαβές ή ανεπιθύμητο, το οποίο προοριζόταν ειδικά ως τέτοιο από τον δημιουργό του. Έτσι, το ξόρκι θα αισθανόταν μια περιοχή που επηρεάζεται από το ξόρκι alarm, μια glyph of warding ή μια μηχανική παγίδα, αλλά δεν θα αποκάλυπτε μια φυσική αδυναμία στο πάτωμα , μια ασταθής οροφή ή μια κρυφή καταβόθρα.
Αυτό το ξόρκι απλώς αποκαλύπτει ότι υπάρχει παγίδα. Δεν μαθαίνεις τη θέση κάθε παγίδας, αλλά μαθαίνεις τη γενική φύση του κινδύνου που θέτει μια παγίδα που αισθάνεσαι.

Cleric 2nd level Divination

Gentle Repose (ritual)

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration10 days

μια πρέζα αλάτι και ένα κομμάτι χαλκού τοποθετείται σε καθένα από τα μάτια του πτώματος, τα οποία πρέπει να παραμείνουν εκεί για όλη τη διάρκεια

Αγγίζετε ένα πτώμα ή άλλα υπολείμματα. Για όλη τη διάρκεια, ο στόχος προστατεύεται από τη φθορά και δεν μπορεί να γίνει undead.
Το spell επεκτείνει επίσης αποτελεσματικά το χρονικό όριο για την ανύψωση του στόχου από τους νεκρούς, καθώς οι ημέρες που δαπανώνται υπό την επήρεια αυτού του spell δεν υπολογίζονται το χρονικό όριο των spell όπως Raise Dead.

Cleric (*)(Grave) 2nd level Necromancy

Gust of Wind

  • casting time1 action
  • rangeSelf (60-foot line)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

ένας σπόρος οσπρίων

Μια γραμμή ισχυρού ανέμου μήκους 60 feet και πλάτους 10 fett εκτοξεύεται από εσάς προς μια κατεύθυνση που επιλέγετε για τη διάρκεια του spell. Κάθε πλάσμα που ξεκινά τη turn του στη γραμμή πρέπει να πετύχει Strength Saving Throw ή να σπρωχτεί 15 feet μακριά από εσάς προς μια κατεύθυνση που ακολουθεί τη γραμμή.
Κάθε πλάσμα στη γραμμή πρέπει να κάνει 2 feet κίνηση για κάθε 1 feet του κινείται όταν πλησιάζει πιο κοντά σας.
Η ριπή διαχέει αέριο ή ατμό και σβήνει κεριά, πυρσούς και παρόμοιες απροστάτευτες φλόγες στην περιοχή. Προκαλεί τις προστατευμένες φλόγες, όπως αυτές των φαναριών, να χορεύουν άγρια ​​και έχει 50 τοις εκατό πιθανότητες να τις σβήσει.
Ως bonus action σε κάθε turn σας πριν τελειώσει το spell, μπορείτε να αλλάξετε την κατεύθυνση στην οποία η γραμμή ξεκινάει από εσάς.

Cleric (Tempest) 2nd level Evocation

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Hold Person

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

ένα μικρό, ίσιο κομμάτι σιδήρου

Επιλέξτε ένα humanoid που μπορείτε να δείτε εντός εμβέλειας. Ο στόχος πρέπει να πετύχει σε Wisdom saving throw ή να γίνει paralyzed για όλη τη διάρκεια. Στο τέλος κάθε turn του, ο στόχος μπορεί να κάνει άλλη μια Wisdom saving throw. Σε μια επιτυχία, το spell τελειώνει στον στόχο.
Σε υψηλότερα επίπεδα: Όταν κάνετε αυτό το ξόρκι χρησιμοποιώντας spell slot 3ου επιπέδου ή υψηλότερο, μπορείτε να στοχεύσετε 1 επιπλέον humanoid για κάθε spellslot πάνω από το 2ο. Τα humanoid πρέπει να βρίσκονται σε απόσταση 30 feet το ένα από το άλλο όταν τα στοχεύετε.

Cleric 2nd level Enchantment

Lesser Restoration

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Αγγίζεις ένα πλάσμα και μπορείς να τελειώσεις είτε μια ασθένεια είτε μια πάθηση που το ταλαιπωρεί. Η κατάσταση μπορεί να είναι blinded, deafened, paralyzed, or poisoned.

Cleric (*)(Life) 2nd level Abjuration

Locate Object

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

ένα διχαλωτό κλαδί

Περιγράψτε ή ονομάστε ένα αντικείμενο που σας είναι οικείο. Αισθάνεστε την κατεύθυνση προς τη θέση του αντικειμένου, εφόσον αυτό το αντικείμενο βρίσκεται σε απόσταση 1.000 feet από εσάς. Εάν το αντικείμενο βρίσκεται σε κίνηση, γνωρίζετε την κατεύθυνση της κίνησής του.
Το spell μπορεί να εντοπίσει ένα συγκεκριμένο αντικείμενο που είναι γνωστό σε εσάς, αρκεί να το έχετε δει από κοντά - εντός 30 feet - τουλάχιστον μία φορά. Εναλλακτικά, το spell μπορεί να εντοπίσει το πλησιέστερο αντικείμενο ενός συγκεκριμένου είδους, όπως ένα συγκεκριμένο είδος ρουχισμού, κοσμήματα, έπιπλα, εργαλεία ή όπλα.
Αυτό το ξόρκι δεν μπορεί να εντοπίσει ένα αντικείμενο εάν υπάρχει πάχος μολύβδου, ακόμη και λεπτό φύλλο, εμποδίζει μια απευθείας διαδρομή ανάμεσα σε εσάς και το αντικείμενο.

Cleric 2nd level Divination

Prayer of Healing

  • casting time10 minutes
  • range30 feet

  • componentsV
  • durationInstantaneous

Έως έξι πλάσματα της επιλογής σας, τα οποία μπορείτε να δείτε εντός εμβέλειας, κάθε ένα ανακτά hit points ίσο με 2d8 + your spellcasting modifier. Αυτό το spell δεν έχει καμία επίδραση σε undead ή constructs.
Σε υψηλότερα επίπεδα: Όταν κάνετε αυτό το ξόρκι χρησιμοποιώντας spellslot 3ου ή υψηλότερου επιπέδου, η επούλωση αυξάνεται κατά 1d8 για κάθε spellslot πάνω από το 2ο .

Cleric 2nd level Evocation

Protection from Poison

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • duration1 hour

Αγγίζεις ένα πλάσμα. Αν είναι δηλητηριασμένο, εξουδετερώνεις το δηλητήριο. Εάν περισσότερα από ένα δηλητήρια προσβάλλουν τον στόχο, εξουδετερώνετε σε δηλητήριο που γνωρίζετε ότι υπάρχει ή εξουδετερώνετε ένα τυχαία.
Για τη διάρκεια, ο στόχος έχει advantage σε saving throws against being poisoned, και έχει resistance σε poison damage.

Cleric 2nd level Abjuration

Shatter

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

ένα τσιπ μαρμαρυγίας

Ένας ξαφνικός δυνατός ήχος κουδουνίσματος, οδυνηρά έντονος, εκρήγνυται από ένα σημείο της επιλογής σας εντός εμβέλειας. Κάθε πλάσμα σε μια σφαίρα ακτίνας 10 feet με κέντρο σε αυτό το σημείο πρέπει να κάνει Constitution Saving Throw. Ένα πλάσμα παθαίνει 3d8 thunder damage σε ένα αποτυχημένο save ή τη μισή ζημιά σε ένα επιτυχημένο. Ένα πλάσμα κατασκευασμένο από ανόργανο υλικό, όπως πέτρα, κρύσταλλο ή μέταλλο, έχει disadvantage σε αυτό το saving throw.
Ένα μη μαγικό αντικείμενο που δεν φοριέται ή δεν μεταφέρεται επίσης ζημιώνεται εάν βρίσκεται στην περιοχή του spell.

b>Σε υψηλότερα επίπεδα: Όταν κάνετε αυτό το spell χρησιμοποιώντας μεγαλύτερο spell slot, η ζημιά αυξάνεται κατά 1d8 για κάθε spell slot πάνω από το 2ο.

Cleric (Tempest) 2nd level Evocation

Silence (ritual)

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 10 minutes

Κατά τη διάρκεια, δεν μπορεί να δημιουργηθεί ή να περάσει ήχος μέσα από μια σφαίρα ακτίνας 20 feet με κέντρο σε ένα σημείο που επιλέγετε εντός εμβέλειας. Οποιοδήποτε πλάσμα ή αντικείμενο εξ ολοκλήρου μέσα στη σφαίρα είναι απρόσβλητο σε thunder damage και τα πλάσματα είναι κουφά ενώ βρίσκονται εξ ολοκλήρου μέσα σε αυτήν. Το να κάνεις spell που περιλαμβάνει verbal component είναι αδύνατο εκεί.

Cleric 2nd level Illusion

Spiritual Weapon

  • casting time1 bonus action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • duration1 minute

Δημιουργείτε ένα αιωρούμενο, φασματικό όπλο εντός εμβέλειας που διαρκεί για όλη τη διάρκεια ή μέχρι να κάνετε ξανά αυτό το spell. Όταν κάνετε το spell, μπορείτε να κάνετε μια melee spell attack εναντίον ενός πλάσματος σε απόσταση 5 feet από το όπλο. Σε χτύπημα, ο στόχος δέχεται force damage ίση με 1d8 + spellcasting modifier.
Ως bonus action στη σειρά σας, μπορείτε να μετακινήσετε το όπλο έως και 20 feet και να επαναλάβετε την επίθεση εναντίον ενός πλάσματος σε απόσταση 5 feet από αυτό .
Το όπλο μπορεί να πάρει όποια μορφή επιλέξετε. Οι κληρικοί θεοτήτων που σχετίζονται με ένα συγκεκριμένο όπλο (όπως ο Άγιος Κάθμπερτ είναι γνωστός για το μαχαίρι του και ο Θορ για το σφυρί του) κάνουν το εφέ αυτού του spell να μοιάζει με αυτό το όπλο.
Σε υψηλότερα επίπεδα: Όταν κάντε αυτό το ξόρκι χρησιμοποιώντας spellslot 3ου ή υψηλότερου επιπέδου, η ζημιά αυξάνεται κατά 1d8 για κάθε δύο spellslot πάνω από το 2ο.

Cleric (*)(War)(Life) 2nd level Evocation

Spider Climb

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

μια σταγόνα πίσσα και μια αράχνη

Μέχρι να τελειώσει το spell, ένα πρόθυμο πλάσμα που αγγίζετε αποκτά την ικανότητα να κινείται πάνω, κάτω και σε κάθετες επιφάνειες και ανάποδα κατά μήκος της οροφής, αφήνοντας τα χέρια του ελεύθερα. Ο στόχος κερδίζει επίσης climbing speed ίση με το walking speed.

Wizard 2nd level Transmutation

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Warding Bond

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

ένα ζευγάρι δαχτυλίδια από πλατίνα αξίας τουλάχιστον 50 gp το καθένα, τα οποία εσείς και ο στόχος πρέπει να φοράτε για όλη τη διάρκεια

Αυτό το spell προφυλάσσει ένα πρόθυμο πλάσμα που αγγίζετε και δημιουργεί μια μυστική σύνδεση μεταξύ εσάς και του στόχου μέχρι να τελειώσει το spell. Ενώ ο στόχος βρίσκεται σε απόσταση 60 feet από εσάς, κερδίζει μπόνους +1 σε AC και saving throws και έχει resistance σε κάθε ζημιά. Επίσης, κάθε φορά που προκαλείται ζημιά, λαμβάνετε το ίδιο ποσό ζημιάς.
Το spell τελειώνει εάν πέσετε σε 0 hit points ή εάν εσείς και ο στόχος χωριστούν κατά περισσότερο από 60 feet. Τερματίζει επίσης αν το spell ξαναγίνει σε κάποιο από τα συνδεδεμένα πλάσματα. Μπορείτε επίσης να απορρίψετε το ξόρκι ως action.

Cleric 2nd level Abjuration

Zone of Truth

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • duration10 minutes

Δημιουργείτε μια μαγική ζώνη που προστατεύει από την εξαπάτηση σε μια σφαίρα ακτίνας 15 feet που επικεντρώνεται σε ένα σημείο της επιλογής σας εντός εμβέλειας. Μέχρι να τελειώσει το spell, ένα πλάσμα που μπαίνει στην περιοχή του spell για πρώτη φορά σε ένα turn ή ξεκινά το turn του εκεί πρέπει να κάνει ένα Charisma saving throw. Σε μια αποτυχημένη save, το πλάσμα δεν μπορεί να πει σκόπιμα ψέματα ενώ βρίσκεται στην ακτίνα. Ξέρετε αν κάθε πλάσμα πετυχαίνει ή αποτυγχάνει στο saving throw του.
Ένα επηρεασμένο πλάσμα γνωρίζει ότι είναι υπο την επήρεια του spell και μπορεί έτσι να αποφύγει να απαντήσει σε ερωτήσεις στις οποίες κανονικά θα απαντούσε με ψέματα. Τέτοια πλάσματα μπορεί να κάνουν υπεκφυγές στις απαντήσεις τους αρκεί να παραμένουν εντός των ορίων της αλήθειας.

Cleric 2nd level Enchantment

Animate Dead [1/3]

  • casting time1 minute
  • range10 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

μια σταγόνα αίμα, ένα κομμάτι σάρκας και μια πρέζα οστική σκόνη

Αυτό το spell δημιουργεί έναν undead υπηρέτη. Επιλέξτε ένα σωρό από οστά ή ένα πτώμα ενός μεσαίου ή μικρού humanoid εντός εμβέλειας. Το ξόρκι σας διαποτίζει τον στόχο με έναν αποκρουστικό μιμητισμό ζωής, ανατρέφοντάς τον ως undead πλάσμα. Ο στόχος γίνεται skeleton αν επιλέξεις κόκαλα ή zombie αν επιλέξεις πτώμα (το DM έχει τα στατιστικά του παιχνιδιού του πλάσματος).
Σε κάθε turn σου, μπορείς να χρησιμοποιήσεις μια bonus action για να κουμαντάρεις νοερά κάθε πλάσμα που φτιάξατε με αυτό το spell εάν το πλάσμα βρίσκεται σε απόσταση 60 feet από εσάς (αν ελέγχετε πολλά πλάσματα, μπορείτε να δώσετε εντολή

Cleric (*)(Death) 3rd level Necromancy

Animate Dead [2/3]

  • casting time1 minute
  • range10 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

μια σταγόνα αίμα, ένα κομμάτι σάρκας και μια πρέζα οστική σκόνη

σε οποιοδήποτε ή όλα ταυτόχρονα, δίνοντας την ίδια εντολή σε καθένα). Εσείς αποφασίζετε ποιο action θα κάνει το πλάσμα και πού θα κινηθεί κατά την επόμενη turn του ή μπορείτε να δώσετε μια γενική εντολή, όπως να φυλάξετε έναν συγκεκριμένο θάλαμο ή διάδρομο. Εάν δεν εκδώσετε εντολές, το πλάσμα αμύνεται μόνο ενάντια σε εχθρικά πλάσματα. Μόλις δοθεί μια εντολή, το πλάσμα συνεχίζει να την ακολουθεί μέχρι να ολοκληρωθεί η αποστολή του.
Το πλάσμα είναι υπό τον έλεγχό σας για 24 ώρες, μετά από τις οποίες σταματά να υπακούει σε οποιαδήποτε εντολή του έχετε δώσει. Για να διατηρήσετε

Cleric (*)(Death) 3rd level Necromancy

Animate Dead [3/3]

  • casting time1 minute
  • range10 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

μια σταγόνα αίμα, ένα κομμάτι σάρκας και μια πρέζα οστική σκόνη

τον έλεγχο του πλάσματος για άλλες 24 ώρες, πρέπει να κάνετε ξανά αυτό το spell στο πλάσμα πριν τελειώσει η τρέχουσα 24ωρη περίοδος. Αυτή η χρήση του spell επιβεβαιώνει τον έλεγχό σας σε έως και τέσσερα πλάσματα που έχετε κάνει κινούμενα με αυτό το ξόρκι, αντί για ένα νέο.
Σε υψηλότερα επίπεδα: Όταν κάνετε αυτό το ξόρκι χρησιμοποιώντας spell slot του 4ου επιπέδου ή υψηλότερου, ζωντανεύετε ή επαναβεβαιώνετε τον έλεγχο σε δύο επιπλέον undead πλάσματα για κάθε spellslot πάνω από το 3ο. Κάθε ένα από τα πλάσματα πρέπει να προέρχεται από διαφορετικό πτώμα ή σωρό οστών.

Cleric (*)(Death) 3rd level Necromancy

Beacon of Hope

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

Αυτό το ξόρκι δίνει ελπίδα και ζωντάνια. Επιλέξτε οποιονδήποτε αριθμό πλασμάτων εντός εμβέλειας. Για τη διάρκεια, κάθε στόχος έχει advantage στις Wisdom saving throws και στις death saving throws και ανακτά τον μέγιστο δυνατό αριθμό hit points από οποιαδήποτε healing.

Cleric (*)(Life) 3rd level Abjuration

Bestow Curse [1/2]

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

Αγγίζεις ένα πλάσμα και αυτό το πλάσμα πρέπει να πετύχει σε ένα Wisdom Saving Throw ή να γίνει cursed κατά τη διάρκεια του spell. Όταν κάνετε αυτό το spell, επιλέξτε τη φύση της κατάρας από τις παρακάτω επιλογές.
• Επιλέξτε έναν ability score. Ενώ είναι καταραμένος, ο στόχος έχει disadvantage στα ability checks και τα saving throws που γίνονται με αυτό το ability score.
• Ενώ είναι καταραμένος, ο στόχος έχει disadvanrtage σε attack rolls εναντίον σας.
• Ενώ είναι καταραμένος, ο στόχος πρέπει να κάνει Wisdom saving throw στην αρχή κάθε turn του. Αν αποτύχει, σπαταλά το turn του χωρίς να κάνει τίποτα.
• Ενώ ο στόχος είναι καταραμένος, οι attacks και τα spells προκαλούν επιπλέον 1d8 necrotic damage στον στόχο.
Ένα remove curse spell τελειώνει αυτό το

Cleric 3rd level Necromancy

Bestow Curse [2/2]

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

αποτέλεσμα. Κατά την επιλογή του DM, μπορείτε να επιλέξετε ένα εναλλακτικό εφέ κατάρας, αλλά δεν θα πρέπει να είναι πιο ισχυρό από αυτά που περιγράφονται παραπάνω. Ο DM έχει τον τελευταίο λόγο για το αποτέλεσμα μιας τέτοιας κατάρας.
Σε υψηλότερα επίπεδα: Εάν κάνετε αυτό το ξόρκι χρησιμοποιώντας spell slot 4ου επιπέδου ή υψηλότερο, η διάρκεια είναι concentration, έως και 10 λεπτά. Εάν χρησιμοποιείτε spellslot 5ου επιπέδου ή υψηλότερου, η διάρκεια είναι 8 ώρες. Εάν χρησιμοποιείτε spellslot 7ου επιπέδου ή υψηλότερου, η διάρκεια είναι 24 ώρες. Εάν χρησιμοποιείτε spellslot 9ου επιπέδου, το spell διαρκεί μέχρι να διαλυθεί. Η χρήση spellslot 5ου ή υψηλότερου επιπέδου δεν απαιτεί concentration.

Cleric 3rd level Necromancy

Call Lightning [1/2]

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 10 minutes

Ένα σύννεφο καταιγίδας εμφανίζεται σε σχήμα κυλίνδρου ύψους 10 feet με ακτίνα 60 feet, με κέντρο σε ένα σημείο που μπορείτε να δείτε 100 feet ακριβώς από πάνω σας. Το spell αποτυγχάνει εάν δεν μπορείτε να δείτε ένα σημείο στον αέρα όπου θα μπορούσε να εμφανιστεί το σύννεφο καταιγίδας (για παράδειγμα, εάν βρίσκεστε σε ένα δωμάτιο που δεν μπορεί να φιλοξενήσει το σύννεφο).
Όταν κάνετε το spell, επιλέξτε ένα σημείο που μπορείτε να δείτε εντός εμβέλειας. Ένας κεραυνός χτυπάει από το σύννεφο σε εκείνο το σημείο. Κάθε πλάσμα σε απόσταση 5 feet από αυτό το σημείο πρέπει να κάνει Dexterity Saving throw. Ένα πλάσμα παθαίνει 3d10 lightning damage σε μια αποτυχημένη save ή τη μισή ζημιά σε μια επιτυχημένη. Σε κάθε turn σας

Cleric (Tempest) 3rd level Conjuration

2 2
2 2
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Call Lightning [2/2]

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 10 minutes

μέχρι να τελειώσει το spell, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το action σας για να χτυπήσετε ξανά με τον κεραυνό με αυτόν τον τρόπο, στοχεύοντας στο ίδιο ή σε διαφορετικό σημείο.
Εάν βρίσκεστε σε εξωτερικό χώρο σε θυελλώδεις συνθήκες όταν κάνετε αυτό το ξόρκι, το spell σάς δίνει τον έλεγχο της υπάρχουσας καταιγίδας αντί να δημιουργήσετε μια νέα. Υπό αυτές τις συνθήκες, η ζημιά του spell αυξάνεται κατά 1d10.
Σε υψηλότερα επίπεδα: Όταν κάνετε αυτό το ξόρκι χρησιμοποιώντας μια spell slot 4ου επιπέδου ή υψηλότερου επιπέδου, η ζημιά αυξάνεται κατά 1d10 για κάθε spell slot πάνω από το 3ο.

Cleric (Tempest) 3rd level Conjuration

Clairvoyance

  • casting time10 minutes
  • range1 mile

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

focus αξίας τουλάχιστον 100 gp, είτε ένα κέρατο με κόσμημα για ακρόαση είτε ένα γυάλινο μάτι για οραση

Δημιουργείτε έναν αόρατο αισθητήρα εντός εμβέλειας σε μια τοποθεσία γνωστή σε εσάς (ένα μέρος που έχετε επισκεφτεί ή δει στο παρελθόν) ή σε μια προφανή τοποθεσία που σας είναι άγνωστη (όπως πίσω από μια πόρτα, γύρω από μια γωνία ή σε ένα άλσος με δέντρα). Ο αισθητήρας παραμένει στη θέση του για όλη τη διάρκεια και δεν μπορεί να του επιτεθεί κανείς ή να αλληλεπιδράσει με άλλον τρόπο. Όταν κάνετε το spell, επιλέγετε να βλέπετε ή να ακούτε. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε την επιλεγμένη αίσθηση μέσω του αισθητήρα σαν να βρίσκεστε στο χώρο του. Ως action σας, μπορείτε να κάνετε εναλλαγή μεταξύ όρασης και ακρόασης. Ένα πλάσμα που μπορεί να δει τον αισθητήρα (όπως ένα πλάσμα που επωφελείται από see invisibility ή truesight) βλέπει μια φωτεινή, άυλη σφαίρα στο μέγεθος της γροθιάς σας.

Cleric 3rd level Divination

Create Food and Water

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Δημιουργείτε 45 κιλά τροφής και 30 γαλόνια νερού στο έδαφος ή σε δοχεία εντός εμβέλειας, αρκετά για να διατηρήσετε έως και δεκαπέντε humanoids ή πέντε άλογα για 24 ώρες. Το φαγητό είναι άγευστο αλλά θρεπτικό και χαλάει αν δεν το φάτε μετά από 24 ώρες. Το νερό είναι καθαρό και δεν χαλάει.

Cleric 3rd level Conjuration

Daylight

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • duration1 hour

Μια φωτεινή σφαίρα ακτίνας 60 feet εξαπλώνεται από ένα σημείο που επιλέγετε εντός εμβέλειας. Η σφαίρα είναι bright light και ρίχνει dim light για επιπλέον 60 feet.
Εάν επιλέξετε ένα σημείο σε ένα αντικείμενο που κρατάτε ή ένα που δεν φοριέται ή δεν μεταφέρεται, το φως λάμπει από το αντικείμενο και κινείται με αυτο. Η πλήρης κάλυψη του προσβεβλημένου αντικειμένου με ένα αδιαφανές αντικείμενο, όπως ένα μπολ ή ένα κράνος, εμποδίζει το φως.
Εάν κάποια περιοχή αυτού του spell επικαλύπτεται με μια περιοχή σκότους που δημιουργήθηκε από ένα ξόρκι 2ου επιπέδου ή χαμηλότερο, το ξόρκι που δημιούργησε το το σκοτάδι διαλύεται.

Cleric (*)(Light) 3rd level Evocation

Dispel Magic

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Επιλέξτε οποιοδήποτε πλάσμα, αντικείμενο ή μαγικό εφέ εντός εμβέλειας. Οποιοδήποτε spell 3ου επιπέδου ή χαμηλότερου στον στόχο τελειώνει. Για κάθε ξόρκι του 4ου επιπέδου ή υψηλότερου στον στόχο, κάντε ένα ability check χρησιμοποιώντας το spellcasting ability. Το DC ισούται με 10 + το επίπεδο του spell. Σε ένα επιτυχή check, το spell τελειώνει.
Σε υψηλότερα επίπεδα: Όταν κάνετε αυτό το ξόρκι χρησιμοποιώντας spellslot 4ου ή υψηλότερου επιπέδου, τερματίζετε αυτόματα τα αποτελέσματα ενός spell στον στόχο εάν το επίπεδο του spell είναι ίσο ή μικρότερο από το επίπεδο του spellslot που χρησιμοποιήσατε.

Cleric (*)(Trickery)(Arcana) 3rd level Abjuration

Feign Death (ritual)

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

μια πρέζα χώμα νεκροταφείου

Αγγίζετε ένα πρόθυμο πλάσμα και το βάζετε σε μια καταληπτική κατάσταση που δεν διακρίνεται από τον θάνατο.
Για τη διάρκεια του spell ή μέχρι να χρησιμοποιήσετε ένα action για να αγγίξετε τον στόχο και να απορρίψετε το spell, ο στόχος φαίνεται νεκρός για κάθε εξωτερική επιθεώρηση και για spell που χρησιμοποιούνται για τον προσδιορισμό της κατάστασης του στόχου. Ο στόχος είναι blinded και incapacitated και η ταχύτητά του πέφτει στο 0. Ο στόχος έχει resistance σε όλες τις ζημιές εκτός από psychic damage. Εάν ο στόχος είναι άρρωστος ή δηλητηριασμένος όταν κάνετε το ξόρκι, ή αρρωστήσει ή δηλητηριαστεί ενώ βρίσκεται υπό την επίδραση του ξόρκι, η ασθένεια και το δηλητήριο δεν έχουν αποτέλεσμα μέχρι να τελειώσει το ξόρκι.

Cleric 3rd level Necromancy

Glyph of Warding [1/6]

  • casting time1 hour
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled or triggered

λιβάνι και διαμάντι σε σκόνη αξίας τουλάχιστον 200 gp, που καταναλώνει το ξόρκι

Όταν κάνετε αυτό το ξόρκι, εγγράφετε ένα glyph που βλάπτει άλλα πλάσματα, είτε σε μια επιφάνεια (όπως ένα τραπέζι ή ένα τμήμα δαπέδου ή τοίχου) είτε μέσα ένα αντικείμενο που μπορεί να κλείσει (όπως ένα βιβλίο, ένας κύλινδρος ή ένα σεντούκι θησαυρού) για να κρύψει το glyph. Εάν επιλέξετε μια επιφάνεια, η glyph μπορεί να καλύψει μια περιοχή της επιφάνειας όχι μεγαλύτερη από 10 feet σε διάμετρο. Εάν επιλέξετε ένα αντικείμενο, αυτό το αντικείμενο πρέπει να παραμείνει στη θέση του, εάν το αντικείμενο μετακινηθεί περισσότερο από 10 πόδια από το σημείο που κάνετε αυτό το ξόρκι, η glyph σπάει

Cleric 3rd level Abjuration

Glyph of Warding [2/6]

  • casting time1 hour
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled or triggered

λιβάνι και διαμάντι σε σκόνη αξίας τουλάχιστον 200 gp, που καταναλώνει το ξόρκι

και το spell τελειώνει χωρίς να ενεργοποιηθεί.
Η glyph είναι σχεδόν αόρατη και απαιτεί επιτυχή Intelligence (Investigation) check για να βρεθεί ενάντια στο spell save DC.
Εσείς αποφασίζετε τι ενεργοποιεί τη glyph όταν κάνετε το spell. Για τους glyph που είναι εγγεγραμμένοι σε μια επιφάνεια, τα πιο τυπικά ερεθίσματα περιλαμβάνουν το άγγιγμα ή τη στάση πάνω στη glyph, την αφαίρεση άλλου αντικειμένου που καλύπτει τη glyph, την προσέγγιση σε μια ορισμένη απόσταση από τη glyph ή τον χειρισμό του αντικειμένου στο οποίο είναι εγγεγραμμένη η glyph. Για τους glyph που είναι εγγεγραμμένοι μέσα σε ένα αντικείμενο, τα πιο

Cleric 3rd level Abjuration

Glyph of Warding [3/6]

  • casting time1 hour
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled or triggered

λιβάνι και διαμάντι σε σκόνη αξίας τουλάχιστον 200 gp, που καταναλώνει το ξόρκι

συνηθισμένα ερεθίσματα περιλαμβάνουν το άνοιγμα αυτού του αντικειμένου, την προσέγγιση σε μια συγκεκριμένη απόσταση από το αντικείμενο ή την προβολή ή την ανάγνωση του glyph. Μόλις ενεργοποιηθεί μια glyph, αυτό το ξόρκι τελειώνει.
Μπορείτε να βελτιώσετε περαιτέρω τη trigger, ώστε το spell να ενεργοποιείται μόνο υπό ορισμένες συνθήκες ή σύμφωνα με φυσικά χαρακτηριστικά (όπως ύψος ή βάρος), είδος πλάσματος (για παράδειγμα, ο θάλαμος θα μπορούσε να είναι ρυθμίζεται για να επηρεάζει τις εκτροπές ή το drow) ή την ευθυγράμμιση. Μπορείτε επίσης να ορίσετε συνθήκες για τα πλάσματα που

Cleric 3rd level Abjuration

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Glyph of Warding [4/6]

  • casting time1 hour
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled or triggered

λιβάνι και διαμάντι σε σκόνη αξίας τουλάχιστον 200 gp, που καταναλώνει το ξόρκι

δεν ενεργοποιούν τη glyph, όπως εκείνα που λένε έναν συγκεκριμένο κωδικό πρόσβασης.
Όταν εγγράφετε τη glyph, επιλέξτε εκρηκτικούς ρούνους ή spell.
Explosive Runes: Όταν ενεργοποιείται, η glyph εκρήγνυται με μαγική ενέργεια σε μια σφαίρα ακτίνας 20 ποδιών με κέντρο τη glyph. Η σφαίρα απλώνεται γύρω από τις γωνίες. Κάθε πλάσμα στην αύρα πρέπει να κάνει ένα Dexterity saving throw. Ένα πλάσμα παθαίνει ζημιά 5d8 από acid, cold, fire, lightning, or thunder σε μια αποτυχημένη saving throw (η επιλογή σας όταν δημιουργείτε τη glyph) ή τη μισή ζημιά σε μια επιτυχημένη.
Spell Glyph: Μπορείτε να αποθηκεύσετε ένα προετοιμασμένο spell

Cleric 3rd level Abjuration

Glyph of Warding [5/6]

  • casting time1 hour
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled or triggered

λιβάνι και διαμάντι σε σκόνη αξίας τουλάχιστον 200 gp, που καταναλώνει το ξόρκι

3ου επιπέδου ή χαμηλότερο στη glyph, castαροντάς το ως μέρος της δημιουργίας της glyph. Το σπελλ πρέπει να στοχεύει ένα μόνο πλάσμα ή μια περιοχή. Το σπελλ που αποθηκεύεται δεν έχει άμεσο αποτέλεσμα όταν εκτελείται με αυτόν τον τρόπο. Όταν ενεργοποιείται η glyph, εκτελείται το αποθηκευμένο σπελλ. Εάν το σπελλ έχει στόχο, στοχεύει το πλάσμα που πυροδότησε τη glyph. Εάν το ξόρκι επηρεάζει μια περιοχή, η περιοχή επικεντρώνεται σε αυτό το πλάσμα. Εάν το σπελλ καλέσει εχθρικά πλάσματα ή δημιουργήσει επιβλαβή αντικείμενα ή παγίδες, εμφανίζονται όσο το δυνατόν πιο κοντά στον εισβολέα και

Cleric 3rd level Abjuration

Glyph of Warding [6/6]

  • casting time1 hour
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled or triggered

λιβάνι και διαμάντι σε σκόνη αξίας τουλάχιστον 200 gp, που καταναλώνει το ξόρκι

του επιτίθενται. Εάν το σπελλ απαιτεί συγκέντρωση, διαρκεί μέχρι το τέλος της πλήρους διάρκειάς του.
Σε υψηλότερα επίπεδα: Όταν κάνετε αυτό το ξόρκι χρησιμοποιώντας spell slot 4ου επιπέδου ή υψηλότερο, η ζημιά ενός explosive runes glyphαυξάνεται κατά 1d8 για κάθε spellslot πάνω από την 3η. Εάν δημιουργήσετε ένα spell glyph, μπορείτε να αποθηκεύσετε οποιοδήποτε spell έως και στο ίδιο επίπεδο με το spellslot που χρησιμοποιείτε για το glyph of warding.

Cleric 3rd level Abjuration

Life Transference

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Θυσιάζεις λίγη από την υγεία σου για να διορθώσεις τα τραύματα ενός άλλου πλάσματος. Παίρνετε 4d8 necrotic damage και ένα πλάσμα της επιλογής σας που μπορείτε να δείτε εντός εμβέλειας ανακτά έναν αριθμό hit points ίσο με το διπλάσιο της necrotic damage που πήρατε. Σε Ανώτερα Επίπεδα. Όταν κάνετε αυτό το ξόρκι χρησιμοποιώντας spellslot 4ου επιπέδου ή υψηλότερου, η ζημιά αυξάνεται κατά 1d8 για κάθε spellslot πάνω από το 3ο.

Cleric (XGE) 3rd level Necromancy

Magic Circle [1/3]

  • casting time1 minute
  • range10 feet

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

αγίασμα ή σκόνη ασήμιου και σίδηρο αξίας τουλάχιστον 100 gp, τα οποία καταναλώνει το ξόρκι

Δημιουργείτε έναν κύλινδρο μαγικής ενέργειας ακτίνας 10 feet και ύψους 20 fett με επίκεντρο ένα σημείο στο έδαφος που μπορείτε να δείτε εντός εμβέλειας . Λαμπεροί ρούνοι εμφανίζονται οπουδήποτε ο κύλινδρος τέμνεται με το δάπεδο ή άλλη επιφάνεια.
Επιλέξτε έναν ή περισσότερους από τους ακόλουθους τύπους πλασμάτων - celestials, elementals, fey, fiends, or undead. Ο κύκλος επηρεάζει ένα πλάσμα του επιλεγμένου τύπου με τους ακόλουθους τρόπους.
• Το πλάσμα δεν μπορεί να μπει πρόθυμα στον κύλινδρο με μη μαγικά μέσα. Εάν το πλάσμα προσπαθήσει να χρησιμοποιήσει τηλεμεταφορά ή interplanar travel για να το

Cleric (*)(Arcana) 3rd level Abjuration

Magic Circle [2/3]

  • casting time1 minute
  • range10 feet

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

αγίασμα ή σκόνη ασήμιου και σίδηρο αξίας τουλάχιστον 100 gp, τα οποία καταναλώνει το ξόρκι

κάνει, πρέπει πρώτα να επιτύχει σε Charisma saving throw.
• Το πλάσμα έχει disadvantage σε attack rolls εναντίον στόχων εντός του κυλίνδρου.
• Οι στόχοι εντός του κυλίνδρου δεν μπορούν να γίνουν charmed, frightened, or possessed από το πλάσμα. Όταν κάνετε αυτό το spell, μπορείτε να επιλέξετε να κάνετε τη μαγεία του να λειτουργήσει προς την αντίθετη κατεύθυνση, αποτρέποντας ένα πλάσμα του συγκεκριμένου τύπου να φύγει από τον κύλινδρο και προστατεύοντας στόχους έξω από αυτόν.
Σε υψηλότερα επίπεδα : Όταν κάνετε αυτό το ξόρκι χρησιμοποιώντας spellslot 4ου επιπέδου ή υψηλότερου, η διάρκεια αυξάνεται κατά 1

Cleric (*)(Arcana) 3rd level Abjuration

Magic Circle [3/3]

  • casting time1 minute
  • range10 feet

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

αγίασμα ή σκόνη ασήμιου και σίδηρο αξίας τουλάχιστον 100 gp, τα οποία καταναλώνει το ξόρκι

ώρα για κάθε spellslot πάνω από το 3ο.

Cleric (*)(Arcana) 3rd level Abjuration

Mass Healing Word

  • casting time1 bonus action
  • range60 feet

  • componentsV
  • durationInstantaneous

Καθώς φωνάζετε λόγια αποκατάστασης, έως και έξι πλάσματα της επιλογής σας που μπορείτε να δείτε εντός εμβέλειας ανακτούν hit points ίσους με 1d4 + spellcasting modifier. Αυτό το spell δεν έχει καμία επίδραση σε undead ή constructs.
Σε υψηλότερα επίπεδα: Όταν κάνετε αυτό το ξόρκι χρησιμοποιώντας spellslot 4ου ή υψηλότερου επιπέδου, το healing αυξάνεται κατά 1d4 για κάθε spellslot πάνω από το 3ο .

Cleric 3rd level Evocation

Meld into Stone (ritual) [1/2]

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • duration8 hours

Μπαίνεις σε ένα πέτρινο αντικείμενο ή επιφάνεια αρκετά μεγάλη ώστε να συγκρατεί πλήρως το σώμα σου, συγχωνεύοντας τον εαυτό σου και όλο τον εξοπλισμό που κουβαλάς με την πέτρα για όλη τη διάρκεια. Χρησιμοποιώντας την κίνησή σας, πατάτε στην πέτρα σε ένα σημείο που μπορείτε να αγγίξετε. Τίποτα από την παρουσία σας δεν παραμένει ορατό ή με άλλον τρόπο ανιχνεύσιμο με μη μαγικές αισθήσεις.
Ενώ είναι συγχωνευμένο με την πέτρα, δεν μπορείτε να δείτε τι συμβαίνει έξω από αυτήν και οποιοιδήποτε Wisdom (Perception) checks κάνετε για να ακούσετε ήχους έξω από αυτήν γίνονται με disadvantage . Παραμένετε ενήμεροι για το πέρασμα του χρόνου και μπορείτε να κάνετε spells στον εαυτό σας ενώ

Cleric 3rd level Transmutation

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Meld into Stone (ritual) [2/2]

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • duration8 hours

συγχωνεύεστε στην πέτρα. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε την κίνησή σας για να αφήσετε την πέτρα όπου την εισαγάγατε, γεγονός που τελειώνει το ξόρκι. Διαφορετικά δεν μπορείτε να κινηθείτε.
Μικρή φυσική ζημιά στην πέτρα δεν σας βλάπτει, αλλά η μερική της καταστροφή ή μια αλλαγή στο σχήμα της (στο βαθμό που δεν χωράτε πλέον μέσα της) σας διώχνει και προκαλεί 6d6 bludgeoning damage σε σας. Η πλήρης καταστροφή της πέτρας (ή η μεταστοιχείωση σε διαφορετική ουσία) σας διώχνει και σας προκαλεί 50 bludgeoning damage. Εάν αποβληθείτε, πέφτετε prone σε έναν ακατάληπτο χώρο που βρίσκεται πιο κοντά στο σημείο που μπήκατε για πρώτη φορά.

Cleric 3rd level Transmutation

Protection from Energy

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 hour

Για όλη τη διάρκεια, το πρόθυμο πλάσμα που αγγίζετε έχει αντίσταση σε έναν τύπο ζημιάς της επιλογής σας: acid, cold, fire, lightning, or thunder.

Cleric (*)(Forge) 3rd level Abjuration

Remove Curse

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Με το άγγιγμα σας, τελειώνουν όλες οι κατάρες που επηρεάζουν ένα πλάσμα ή αντικείμενο. Εάν το αντικείμενο είναι ένα καταραμένο μαγικό αντικείμενο, η κατάρα του παραμένει, αλλά το spell σπάει το attunement του ιδιοκτήτη του με το αντικείμενο, ώστε να μπορεί να αφαιρεθεί ή να απορριφθεί.

Cleric 3rd level Abjuration

Revivify

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

διαμάντια αξίας 300 gp, τα οποία καταναλώνει το ξόρκι

Αγγίζεις ένα πλάσμα που έχει πεθάνει μέσα στο τελευταίο λεπτό. Αυτό το πλάσμα επιστρέφει στη ζωή με 1 hit point. Αυτό το ξόρκι δεν μπορεί να επαναφέρει στη ζωή ένα πλάσμα που έχει πεθάνει από μεγάλη ηλικία, ούτε μπορεί να αποκαταστήσει τυχόν χαμένα μέρη του σώματος.

Cleric (*)(Life)(Grave) 3rd level Necromancy

Sending

  • casting time1 action
  • rangeUnlimited

  • componentsV, S, M
  • duration1 round

Ένα σύντομο κομμάτι από λεπτό χάλκινο σύρμα

Στέλνετε ένα σύντομο μήνυμα είκοσι πέντε λέξεων ή λιγότερο σε ένα πλάσμα με το οποίο είστε εξοικειωμένοι. Το πλάσμα ακούει το μήνυμα στο μυαλό του, σε αναγνωρίζει ως αποστολέα αν σε γνωρίζει και μπορεί να απαντήσει με παρόμοιο τρόπο αμέσως. Το ξόρκι δίνει τη δυνατότητα σε πλάσματα με intelligence score τουλάχιστον 1 να κατανοήσουν το νόημα του μηνύματός σας.
Μπορείτε να στείλετε το μήνυμα σε οποιαδήποτε απόσταση, ακόμη και σε άλλα planes of existence, αλλά αν ο στόχος βρίσκεται σε διαφορετικό plane από εσάς, υπάρχει πιθανότητα 5 τοις εκατό να μην φτάσει το μήνυμα.

Cleric 3rd level Evocation

Sleet Storm

  • casting time1 action
  • range150 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

Μια πρέζα σκόνης και μερικές σταγόνες νερό

Μέχρι να τελειώσει το ξόρκι, παγωμένη βροχή και χιονόνερο πέφτουν σε έναν κύλινδρο ύψους 20 feet με ακτίνα 40 feet με κέντρο σε ένα σημείο που επιλέγετε εντός εμβέλειας. Η περιοχή είναι heavily obscured και οι εκτεθειμένες φλόγες στην περιοχή σβήνουν.
Το έδαφος στην περιοχή είναι καλυμμένο με λεία πάγο, καθιστώντας το dificult terain. Όταν ένα πλάσμα μπαίνει στην περιοχή του spell για πρώτη φορά σε ένα turn ή ξεκινά το turn του εκεί, πρέπει να κάνει ένα Dexterity saving throw. Σε failed save, πέφτει prone.
Εάν ένα πλάσμα έχει concentration στην περιοχή του spell, το πλάσμα πρέπει να κάνει μια επιτυχημένη Constitution Saving Throw ενάντια στο spell save DC σας ή να χάσει το Concentration.

Cleric (Tempest) 3rd level Conjuration

Speak with Dead

  • casting time1 action
  • range10 feet

  • componentsV, S, M
  • duration10 minutes

καιγόμενο θυμίαμα

Δίνετε την όψη ζωής και ευφυΐας σε ένα πτώμα της επιλογής σας εντός εμβέλειας, επιτρέποντάς του να απαντήσει στις ερωτήσεις που θέτετε. Το πτώμα πρέπει να έχει ακόμα στόμα και δεν μπορεί να είναι undead. Το spell αποτυγχάνει εάν το πτώμα ήταν ο στόχος αυτού του spell τις τελευταίες 10 ημέρες.
Μέχρι να τελειώσει το spell, μπορείτε να κάνετε στο πτώμα έως και πέντε ερωτήσεις. Το πτώμα γνωρίζει μόνο όσα ήξερε στη ζωή, συμπεριλαμβανομένων των γλωσσών που γνώριζε. Οι απαντήσεις είναι συνήθως σύντομες, κρυπτικές ή επαναλαμβανόμενες και το πτώμα δεν είναι υποχρεωμένο να δώσει μια αληθινή απάντηση εάν είστε εχθρικοί απέναντί ​​του ή σας αναγνωρίζει ως εχθρό. Αυτό το spell δεν επιστρέφει την ψυχή του πλάσματος στο σώμα του, μόνο το ζωντανό πνεύμα του. Έτσι, το πτώμα δεν μπορεί να μάθει νέες πληροφορίες, δεν κατανοεί οτιδήποτε έχει συμβεί από τότε που πέθανε και δεν μπορεί να κάνει εικασίες για μελλοντικά γεγονότα.

Cleric (*)(Knowledge) 3rd level Necromancy

Spirit Guardians

  • casting time1 action
  • rangeSelf (15-foot-radius)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

ένα ιερό σύμβολο

Καλείτε πνεύματα να σας προστατεύσουν. Κυκλοφορούν γύρω σας σε απόσταση 15 feet για όλη τη διάρκεια. Εάν είστε καλοί ή ουδέτεροι, η φασματική τους μορφή εμφανίζεται αγγελική ή fey (επιλογή σας). Εάν είστε κακοί, φαίνονται διαβολικοί.
Όταν κάνετε αυτό το spell, μπορείτε να ορίσετε οποιοδήποτε αριθμό πλασμάτων μπορείτε να δείτε ότι δεν επηρεάζονται από αυτό. Η ταχύτητα ενός πληγέντος πλάσματος μειώνεται στο μισό στην περιοχή, και όταν το πλάσμα μπαίνει στην περιοχή για πρώτη φορά σε ένα turn ή ξεκινά το turn του εκεί, πρέπει να κάνει Wisdom Saving Throw. Σε ένα αποτυχημένο save, το πλάσμα παθαίνει 3d8 radiant damage (αν είστε καλός ή ουδέτερος) ή 3d8 necrotic damage (αν είστε κακός). Σε επιτυχημένο save, το πλάσμα παθαίνει τη μισή ζημιά.
Σε υψηλότερα επίπεδα: Όταν κάνετε αυτό το ξόρκι χρησιμοποιώντας spellslot 4ου επιπέδου ή υψηλότερο, η ζημιά αυξάνεται κατά 1d8 για κάθε spellslot πάνω από το 3ο.

Cleric (*)(War) 3rd level Conjuration

Spirit Shroud

  • casting time1 bonus action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

Καλείτε πνεύματα των νεκρών, που ανάβουν γύρω σας για τη διάρκεια του spell. Τα πνεύματα είναι άυλα και άτρωτα.
Μέχρι να τελειώσει το ξόρκι, κάθε επίθεση που κάνετε προκαλεί 1d8 επιπλέον ζημιά όταν χτυπήσετε ένα πλάσμα σε απόσταση 10 ποδιών από εσάς. Αυτή η βλάβη είναι radiant, necrotic ή psychic (η επιλογή σας όταν κάνετε το spell). Οποιοδήποτε πλάσμα υποστεί αυτή τη ζημιά δεν μπορεί να ανακτήσει hit point μέχρι την έναρξη της επόμενης turn σας.
Επιπλέον, κάθε πλάσμα της επιλογής σας που μπορείτε να δείτε και ξεκινά τη σειρά του σε απόσταση 10 feet από εσάς έχει μειωμένη ταχύτητά του κατά 10 feet μέχρι την έναρξη της επόμενης turn σας.
Σε υψηλότερα επίπεδα: Όταν κάνετε αυτό το ξόρκι χρησιμοποιώντας spellslot 4ου επιπέδου ή υψηλότερου, η ζημιά αυξάνεται κατά 1d8 για κάθε δύο spellslot πάνω από το 3ο

Cleric (TCE) 3rd-level necromancy

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Tongues

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, M
  • duration1 hour

ένα μικρό πήλινο μοντέλο ziggurat

Αυτό το spell δίνει στο πλάσμα που αγγίζετε την ικανότητα να κατανοεί οποιαδήποτε προφορική γλώσσα ακούει. Επιπλέον, όταν ο στόχος μιλάει, κάθε πλάσμα που γνωρίζει τουλάχιστον μία γλώσσα και μπορεί να ακούσει τον στόχο καταλαβαίνει τι λέει.

Cleric 3rd level Divination

Water Walk (ritual)

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

ένα κομμάτι φελλού

Αυτό το spell δίνει τη δυνατότητα να κινηθεί σε οποιαδήποτε υγρή επιφάνεια - όπως νερό, οξύ, λάσπη, χιόνι, κινούμενη άμμος ή λάβα - σαν να ήταν ακίνδυνο στερεό έδαφος (τα πλάσματα που διασχίζουν τη λιωμένη λάβα μπορούν να πάθουν ζημιά από η ζέστη). Έως και δέκα πρόθυμα πλάσματα που μπορείτε να δείτε εντός εμβέλειας αποκτούν αυτήν την ικανότητα για όλη τη διάρκεια.
Εάν στοχεύετε ένα πλάσμα βυθισμένο σε ένα υγρό, το spell μεταφέρει τον στόχο στην επιφάνεια του υγρού με ρυθμό 60 feet ανά γύρο.

Cleric 3rd level Transmutation

Aura of Vitality

  • casting time1 action
  • rangeSelf (30-foot radius)

  • componentsV
  • durationConcentration, up to 1 minute

Η θεραπευτική ενέργεια ακτινοβολεί από εσάς σε μια αύρα με ακτίνα 30 φεετ. Μέχρι να τελειώσει το ξόρκι, η αύρα κινείται μαζί σας, με επίκεντρο σας. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε βονθσ αψτιον για να αναγκάσετε ένα πλάσμα στην αύρα (συμπεριλαμβανομένου σας) να ανακτήσει πόντους επιτυχίας 2d6.

Cleric (TCE) 3rd level Evocation

Banishment

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

an item distasteful to the target

You attempt to send one creature that you can see within range to another place of existence. The target must succeed on a Charisma saving throw or be banished.
If the target is native to the plane of existence you're on, you banish the target to a harmless demiplane. While there, the target is incapacitated. The target remains there until the spell ends, at which point the target reappears in the space it left or in the nearest unoccupied space if that space is occupied.
If the target is native to a different plane of existence that the one you're on, the target is banished with a faint popping noise, returning to its home plane. If the spell ends before 1 minute has passed, the target reappears in the space it left or in the nearest unoccupied space if that space is occupied. Otherwise, the target doesn't return.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 4th.

Cleric 4th level Abjuration

Control Water [1/3]

  • casting time1 action
  • range300 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

a drop of water and a pinch of dust

Until the spell ends, you control any freestanding water inside an area you choose that is a cube up to 100 feet on a side. You can choose from any of the following effects when you cast this spell. As an action on your turn, you can repeat the same effect or choose a different one.
Flood: You cause the water level of all standing water in the area to rise by as much as 20 feet. If the area includes a shore, the flooding water spills over onto dry land.
If you choose an area in a large body of water, you instead create a 20-foot tall wave that travels from one side of the area to the other and then crashes down. Any Huge or smaller vehicles in the wave's path are carried with it to the other side. Any Huge or smaller vehicles struck by the wave have a 25 percent chance of capsizing.
The water level remains elevated until the spell ends or you choose a different effect. If this effect produced a wave, the wave repeats on the start of your next turn while the flood effect lasts.
Part Water: You cause

Cleric (*)(Tempest) 4th level Transmutation

Control Water [2/3]

  • casting time1 action
  • range300 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

a drop of water and a pinch of dust

water in the area to move apart and create a trench. The trench extends across the spell's area, and the separated water forms a wall to either side. The trench remains until the spell ends or you choose a different effect. The water then slowly fills in the trench over the course of the next round until the normal water level is restored.
Redirect Flow: You cause flowing water in the area to move in a direction you choose, even if the water has to flow over obstacles, up walls, or in other unlikely directions. The water in the area moves as you direct it, but once it moves beyond the spell's area, it resumes its flow based on the terrain conditions. The water continues to move in the direction you chose until the spell ends or you choose a different effect.
Whirlpool: This effect requires a body of water at least 50 feet square and 25 feet deep. You cause a whirlpool to form in the center of the area. The whirlpool forms a vortex that is 5 feet wide at the base, up to 50 feet wide at the top, and 25 feet tall.

Cleric (*)(Tempest) 4th level Transmutation

Control Water [3/3]

  • casting time1 action
  • range300 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

a drop of water and a pinch of dust

Any creature or object in the water and within 25 feet of the vortex is pulled 10 feet toward it. A creature can swim away from the vortex by making a Strength (Athletics) check against your spell save DC.
When a creature enters the vortex for the first time on a turn or starts its turn there, it must make a Strength saving throw. On a failed save, the creature takes 2d8 bludgeoning damage and is caught in the vortex until the spell ends. On a successful save, the creature takes half damage, and isn't caught in the vortex. A creature caught in the vortex can use its action to try to swim away from the vortex as described above, but has disadvantage on the Strength (Athletics) check to do so.
The first time each turn that an object enters the vortex, the object takes 2d8 bludgeoning damage, this damage occurs each round it remains in the vortex.

Cleric (*)(Tempest) 4th level Transmutation

Death Ward

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • duration8 hours

You touch a creature and grant it a measure of protection from death.
The first time the target would drop to 0 hit points as a result of taking damage, the target instead drops to 1 hit point, and the spell ends.
If the spell is still in effect when the target is subjected to an effect that would kill it instantaneously without dealing damage, that effect is instead negated against the target, and the spells ends.

Cleric (*)(Life)(Grave) 4th level Abjuration

Divination (ritual)

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

incense and a sacrificial offering appropriate to your religion, together worth at least 25 gp, which the spell consumes

Your magic and an offering put you in contact with a god or a god's servants. You ask a single question concerning a specific goal, event, or activity to occur within 7 days. The DM offers a truthful reply. The reply might be a short phrase, a cryptic rhyme, or an omen.
The spell doesn't take into account any possible circumstances that might change the outcome, such as the casting of additional spells or the loss or gain of a companion.
If you cast this spell two or more times before finishing your next long rest, there is a cumulative 25 percent chance for each casting after the first that you get a random reading. The DM makes this roll in secret.

Cleric 4th level Divination

3 3
3 3
3 3
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

Freedom of Movement

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

a leather strap, bound around the arm or a similar appendage

You touch a willing creature. For the duration, the target's movement is unaffected by difficult terrain, and spells and other magical effects can neither reduce the target's speed nor cause the target to be paralyzed or restrained.
The target can also spend 5 feet of movement to automatically escape from nonmagical restraints, such as manacles or a creature that has it grappled. Finally, being underwater imposes no penalties on the target's movement or attacks.

Cleric (*)(War) 4th level Abjuration

Guardian of Faith

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV
  • duration8 hours

A Large spectral guardian appears and hovers for the duration in an unoccupied space of your choice that you can see within range. The guardian occupies that space and is indistinct except for a gleaming sword and shield emblazoned with the symbol of your deity.
Any creature hostile to you that moves to a space within 10 feet of the guardian for the first time on a turn must succeed on a Dexterity saving throw. The creature takes 20 radiant damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. The guardian vanishes when it has dealt a total of 60 damage.

Cleric (*)(Light)(Life) 4th level Conjuration

Ice Storm

  • casting time1 action
  • range300 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

a pinch of dust and a few drops of water

A hail of rock-hard ice pounds to the ground in a 20-foot-radius, 40-foot-high cylinder centered on a point within range. Each creature in the cylinder must make a Dexterity saving throw. A creature takes 2d8 bludgeoning damage and 4d6 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
Hailstones turn the storm's area of effect into difficult terrain until the end of your next turn.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the bludgeoning damage increases by 1d8 for each slot level above 4th.

Cleric (Tempest) 4th level Evocation

Locate Creature

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

a bit of fur from a bloodhound

Describe or name a creature that is familiar to you. You sense the direction to the creature's location, as long as that creature is within 1,000 feet of you. If the creature is moving, you know the direction of its movement.
The spell can locate a specific creature known to you, or the nearest creature of a specific kind (such as a human or a unicorn), so long as you have seen such a creature up close - within 30 feet - at least once. If the creature you described or named is in a different form, such as being under the effects of a polymorph spell, this spell doesn't locate the creature.
This spell can't locate a creature if running water at least 10 feet wide blocks a direct path between you and the creature.

Cleric 4th level Divination

Stone Shape

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

soft clay, which must be worked into roughly the desired shape of the stone object

You touch a stone object of Medium size or smaller or a section of stone no more than 5 feet in any dimension and form it into any shape that suits your purpose. So, for example, you could shape a large rock into a weapon, idol, or coffer, or make a small passage through a wall, as long as the wall is less than 5 feet thick. You could also shape a stone door or its frame to seal the door shut. The object you create can have up to two hinges and a latch, but finer mechanical detail isn't possible.

Cleric 4th level Transmutation

Aura of Life

  • casting time1 action
  • rangeSelf (30-foot radius)

  • componentsV
  • durationConcentration, up to 10 minutes

Life-preserving energy radiates from you in an aura with a 30-foot radius. Until the spell ends, the aura moves with you, centered on you. Each non-hostile creature in the aura (including you) has resistance to necrotic damage, and its hit point maximum can't be reduced. In addition, a non-hostile, living creature regains 1 hit point when it starts its turn in the aura with 0 hit points.

Cleric (TCE) 4th level Abjuration

Aura of Purity

  • casting time1 action
  • rangeSelf (30-foot radius)

  • componentsV
  • durationConcentration, up to 10 minutes

Purifying energy radiates from you in an aura with a 30-foot radius. Until the spell ends, the aura moves with you, centered on you. Each non-hostile creature in the aura (including you) can't become diseased, has resistance to poison damage, and has advantage on saving throws against effects that cause any of the following conditions: blinded, charmed, deafened, frightened, paralyzed, poisoned, and stunned.

Cleric (TCE) 4th level Abjuration

Animate Objects [1/2]

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

Objects come to life at your command. Choose up to ten nonmagical objects within range that are not being worn or carried. Medium targets count as two objects, Large targets count as four objects, Huge targets count as eight objects. You can't animate any object larger than Huge. Each target animates and becomes a creature under your control until the spell ends or until reduced to 0 hit points.
As a bonus action, you can mentally command any creature you made with this spell if the creature is within 500 feet of you (if you control multiple creatures, you can command any or all of them at the same time, issuing the same command to each one). You decide what action the creature will take and where it will move during its next turn, or you can issue a general command, such as to guard a particular chamber or corridor. If you issue no commands, the creature only defends itself against hostile creatures. Once given an order, the creature continues to follow it until its task is complete.
An animated object is a construct with AC, hit points, attacks, Strength, and Dexterity determine by its size. Its Constitution is 10 and its Intelligence and Wisdom are 3, and its Charisma is 1. Its speed is 30 feet, if the

Cleric 5th level Transmutation

Animate Objects [2/2]

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

objects lack legs or other appendages it can use for locomotion, it instead has a flying speed of 30 feet and can hover. If the object is securely attached to a surface or larger object, such as a chain bolted to a wall, its speed is 0. It has blindsight with a radius of 30 feet and is blind beyond that distance. When the animated object drops to 0 hit points, it reverts to its original object form, and any remaining damage carries over to its original object form.
If you command an object to attack, it can make a single melee attack against a creature within 5 feet of it. It makes a slam attack with an attack bonus and bludgeoning damage determine by its size. The DM might rule that a specific object inflicts slashing or piercing damage based on its form.
Animated Object Statistics
Size. . , HP, AC, Hit, Damage,Str,Dex
Tiny. . , 20, 18, +8 , 1d4 + 4. , 4 , 18
Small , 25, 16, +6 , 1d8 + 2. , 6 , 14
Med. ., 40, 13, +5 , 2d6 + 1 , 10, 12
Large , 50, 10, +6 , 2d10 +2,14, 10
Huge. , 80, 10, +8 , 2d12 +4,18 , 6
At Higher Levels: If you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, you can animate two additional objects for each slot level above 5th.

Cleric 5th level Transmutation

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
5 5
5 5

Commune (ritual)

  • casting time1 minute
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • duration1 minute

incense and a vial of holy or unholy water

You contact your deity or a divine proxy and ask up to three questions that can be answered with a yes or no. You must ask your questions before the spell ends. You receive a correct answer for each question.
Divine beings aren't necessarily omniscient, so you might receive unclear as an answer if a question pertains to information that lies beyond the deity's knowledge. In a case where a one-word answer could be misleading or contrary to the deity's interests, the DM might offer a short phrase as an answer instead.
If you cast the spell two or more times before finishing your next long rest, there is a cumulative 25 percent chance for each casting after the first that you get no answer. The DM makes this roll in secret.

Cleric 5th level Divination

Contagion [1/2]

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • duration7 days

Your touch inflicts disease. Make a melee spell attack against a creature within your reach. On a hit, you afflict the creature with a disease of your choice from any of the ones described below.
At the end of each of the target's turns, it must make a Constitution saving throw. After failing three of these saving throws, the disease's effects last for the duration, and the creature stops making these saves. After succeeding on three of these saving throws, the creature recovers from the disease, and the spell ends.
Since this spell induces a natural disease in its target, any effect that removes a disease or otherwise ameliorates a disease's effects apply to it.
Blinding Sickness: Pain grips the creature's mind, and its eyes turn milky white. The creature has disadvantage on Wisdom checks and Wisdom saving throws and is blinded.
Filth Fever: A raging fever sweeps through the creature's body. The creature has disadvantage on Strength checks, Strength saving throws, and attack rolls that use Strength.
Flesh Rot: The creature's flesh decays. The creature has disadvantage on Charisma checks and vulnerability to all damage.
Mindfire: The creature's mind becomes

Cleric 5th level Necromancy

Contagion [2/2]

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • duration7 days

feverish. The creature has disadvantage on Intelligence checks and Intelligence saving throws, and the creature behaves as if under the effects of the confusion spell during combat.
Seizure: The creature is overcome with shaking. The creature has disadvantage on Dexterity checks, Dexterity saving throws, and attack rolls that use Dexterity.
Slimy Doom: The creature begins to bleed uncontrollably. The creature has disadvantage on Constitution checks and Constitution saving throws. In addition, whenever the creature takes damage, it is stunned until the end of its next turn.

Cleric 5th level Necromancy

Creation

  • casting time1 minute
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • durationSpecial

a tiny piece of matter of the same type of the item you plan to create

You pull wisps of shadow material from the Shadowfell to create a nonliving object of vegetable matter within range - soft goods, rope, wood, or something similar. You can also use this spell to create mineral objects such as stone, crystal, or metal. The object created must be no larger than a 5-foot cube, and the object must be of a form and material that you have seen before.
The duration depends on the object's material. If the object is composed of multiple materials, use the shortest duration.
Duration: Vegetable matter - 1 day. Stone/crystal - 12 hours. Precious metals - 1 hour. Gems - 10 minutes. Adamantine/Mithral - 1 minute.
Using any material created by this spell as another spell's material component causes that spell to fail.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the cube increases by 5 feet for each slot level above 5th.

Cleric 5th level Illusion

Dawn

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

a sunburst pendant worth at least 100gp

The Light of dawn shines down on a location you specify within range. Until the spell ends, a 30-foot-radius, 40-foot-high cylinder of bright light glimmers there. This light is sunlight.
When the cylinder appears, each creature in it must make a Constitution saving throw, taking 4d10 radiant damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A creature must also make this saving throw whenever it ends its turn in the cylinder.
If you're within 60 feet of the cylinder, you can move it up to 60 feet as a bonus action on your turn.

Cleric (XGE) 5th level Evocation

Destructive Wave

  • casting time1 action
  • rangeSelf (30-foot radius)

  • componentsV
  • durationInstantaneous

You strike the ground, creating a burst of divine energy that ripples outward from you. Each creature you choose within 30 feet of you must succeed on a Constitution saving throw or take 5d6 thunder damage, as well as 5d6 radiant or necrotic damage (your choice), and be knocked prone. A creature that succeeds on its saving throw takes half as much damage and isn't knocked prone.

Cleric (Tempest) 5th level Evocation

Dispel Evil and Good

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

holy water or powdered silver and iron

Shimmering energy surrounds and protects you from fey, undead, and creatures originating from beyond the Material Plane. For the duration, celestials, elementals, fey, fiends, and undead have disadvantage on attack rolls against you.
You can end the spell early by using either of the following special functions.
Break Enchantment: As your action, you touch a creature you can reach that is charmed, frightened, or possessed by a celestial, an elemental, a fey, a fiend, or an undead. The creature you touch is no longer charmed, frightened, or possessed by such creatures.
Dismissal: As your action, make a melee spell attack against a celestial, an elemental, a fey, a fiend, or an undead you can reach. On a hit, you attempt to drive the creature back to its home plane. The creature must succeed on a Charisma saving throw or be sent back to its home plane (if it isn't there already). If they aren't on their home plane, undead are sent to the Shadowfell, and fey are sent to the Feywild.

Cleric 5th level Abjuration

Flame Strike

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

pinch of sulfur

A vertical column of divine fire roars down from the heavens in a location you specify. Each creature in a 10-foot radius, 40-foot-high cylinder centered on a point within range must make a Dexterity saving throw. A creature takes 4d6 fire damage and 4d6 radiant damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the fire damage or the radiant damage (your choice) increases by 1d6 for each slot level above 5th.

Cleric (*)(War)(Light) 5th level Evocation

Geas

  • casting time1 minute
  • range60 feet

  • componentsV
  • duration30 days

You place a magical command on a creature that you can see within range, forcing it to carry out some service or refrain from some action or course of activity as you decide. If the creature can understand you, it must succeed on a Wisdom saving throw or become charmed by you for the duration. While the creature is charmed by you, it takes 5d10 psychic damage each time it acts in a manner directly counter to your instructions, but no more than once each day. A creature that can't understand you is unaffected by the spell.
You can issue any command you choose, short of an activity that would result in certain death. Should you issue a suicidal command, the spell ends.
You can end the spell early by using an action to dismiss it. A remove curse, greater restoration, or wish spell also ends it.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 7th or 8th level, the duration is 1 year. When you cast this spell using a spell slot of the spell lasts until it is ended by one of the spells mentioned above.

Cleric 5th level Enchantment

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5

Greater Restoration

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

diamond dust worth 100 gp, which the spell consumes

You imbue a creature you touch with positive energy to undo a debilitating effect. You can reduce the target's exhaustion level by one, or end one of the following effects on the target.
• One effect that charmed or petrified the target
• One curse, including the target's attunement to a cursed magic item
• Any reduction to one of the target's ability scores
• One effect reducing the target's hit point maximum

Cleric 5th level Abjuration

Hallow [1/3]

  • casting time24 hours
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled

herbs, oils, and incense worth at least 1,000 gp, which the spell consumes

You touch a point and infuse an area around it with holy (or unholy) power. The area can have a radius up to 60 feet, and the spell fails if the radius includes an area already under the effect a hallow spell. The affected area is subject to the following effects.
First, celestials, elementals, fey, fiends, and undead can't enter the area, nor can such creatures charm, frighten, or possess creatures within it. Any creature charmed, frightened, or possessed by such a creature is no longer charmed, frightened, or possessed upon entering the area. You can exclude one or more of those types of creatures from this effect.
Second, you can bind an extra effect to the area. Choose the effect from the following list, or choose an effect offered by the DM. Some of these effects apply to creatures in the area, you can designate whether the effect applies to all creatures, creatures that follow a specific deity or leader, or creatures of a specific sort, such as ores or trolls. When a creature that would be affected enters the

Cleric 5th level Evocation

Hallow [2/3]

  • casting time24 hours
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled

herbs, oils, and incense worth at least 1,000 gp, which the spell consumes

spell's area for the first time on a turn or starts its turn there, it can make a Charisma saving throw. On a success, the creature ignores the extra effect until it leaves the area.
Courage: Affected creatures can't be frightened while in the area.
Darkness: Darkness fills the area. Normal light, as well as magical light created by spells of a lower level than the slot you used to cast this spell, can't illuminate the area.
Daylight: Bright light fills the area. Magical darkness created by spells of a lower level than the slot you used to cast this spell can't extinguish the light.
Energy Protection: Affected creatures in the area have resistance to one damage type of your choice, except for bludgeoning, piercing, or slashing.
Energy Vulnerability: Affected creatures in the area have vulnerability to one damage type of your choice, except for bludgeoning, piercing, or slashing.
Everlasting Rest: Dead bodies interred in the area can't be turned into undead.

Cleric 5th level Evocation

Hallow [3/3]

  • casting time24 hours
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled

herbs, oils, and incense worth at least 1,000 gp, which the spell consumes

Extradimensional Interference: Affected creatures can't move or travel using teleportation or by extradimensional or interplanar means.
Fear: Affected creatures are frightened while in the area.
Silence: No sound can emanate from within the area, and no sound can reach into it.
Tongues: Affected creatures can communicate with any other creature in the area, even if they don't share a common language.

Cleric 5th level Evocation

Holy Weapon

  • casting time1 bonus action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 hour

You imbue a weapon you touch with holy power. Until the spell ends, the weapon emits bright light in a 30-foot radius and dim light for an additional 30 feet. In addition, weapon attacks made with it deal an extra 2d8 radiant damage on a hit. If the weapon isn't already a magic weapon, it becomes one for the duration.
As a bonus action on your turn, you can dismiss this spell and cause the weapon to emit a burst of radiance. Each creature of your choice that you can see within 30 feet of you must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 4d8 radiant damage, and it is blinded for 1 minute. On a successful save, a creature takes half as much damage and isn't blinded. At the end of each of its turns, a blinded creature can make a Constitution saving throw, ending the effect on itself on a success.

Cleric (XGE) 5th level Evocation

Insect Plague

  • casting time1 action
  • range300 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

a few grains of sugar, some kernels of grain, and a smear of fat

Swarming, biting locusts fill a 20-foot-radius sphere centered on a point you choose within range. The sphere spreads around corners. The sphere remains for the duration, and its area is lightly obscured. The sphere's area is difficult terrain.
When the area appears, each creature in it must make a Constitution saving throw. A creature takes 4d10 piercing damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A creature must also make this saving throw when it enters the spell's area for the first time on a turn or ends its turn there.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the damage increases by 1d10 for each slot level above 5th.

Cleric (*)(Tempest)(Nature) 5th level Conjuration

Legend Lore

  • casting time10 minutes
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

incense worth at least 250 gp, which the spell consumes, and four ivory strips worth at least 50 gp each

Name or describe a person, place, or object. The spell brings to your mind a brief summary of the significant lore about the thing you named. The lore might consist of current tales, forgotten stories, or even secret lore that has never been widely known. If the thing you named isn't of legendary importance, you gain no information.
The more information you already have about the thing, the more precise and detailed the information you receive is.
The information you learn is accurate but might be couched in figurative language. For example, if you have a mysterious magic axe on hand, the spell might yield this information - Woe to the evildoer whose hand touches the axe, for even the haft slices the hand of the evil ones. Only a true Child of Stone, lover and beloved of Moradin, may awaken the true powers of the axe, and only with the sacred word Rudnogg on the lips.

Cleric (*)(Knowledge) 5th level Divination

Mass Cure Wounds

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

A wave of healing energy washes out from a point of your choice within range. Choose up to six creatures in a 30-foot-radius sphere centered on that point. Each target regains hit points equal to 3d8 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the healing increases by 1d8 for each slot level above 5th.

Cleric (*)(Life) 5th level Evocation

Planar Binding [1/2]

  • casting time1 hour
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • duration24 hours

a jewel worth at least 1,000 gp, which the spell consumes

With this spell, you attempt to bind a celestial, an elemental, a fey, or a fiend to your service. The creature must be within range for the entire casting of the spell. (Typically, the creature is first summoned into the center of an inverted magic circle in order to keep it trapped while this spell is cast.) At the completion of the casting, the target must make a Charisma saving throw. On a failed save, it is bound to serve you for the duration. If the creature was summoned or created by another spell, that spell's duration is extended to match the duration of this spell.
A bound creature must follow your instructions to the best of its ability. You might command the creature to accompany you on an adventure, to guard a location, or to deliver a message. The creature obeys the letter of your instructions, but if the creature is hostile to you, it strives to twist your words to achieve its own objectives. If the creature carries out your instructions completely before the spell ends, it travels to you to report this

Cleric (*)(Arcana) 5th level Abjuration

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5

Planar Binding [2/2]

  • casting time1 hour
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • duration24 hours

a jewel worth at least 1,000 gp, which the spell consumes

fact if you are on the same plane of existence. If you are on a different plane of existence, it returns to the place where you bound it and remains there until the spell ends.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of a higher level, the duration increases to 10 days with a 6th-level slot, to 30 days with a 7th-level slot, to 180 days with an 8th-level slot, and to a year and a day with a 9th-level spell slot.

Cleric (*)(Arcana) 5th level Abjuration

Raise Dead

  • casting time1 hour
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

a diamond worth at least 500 gp, which the spell consumes

You return a dead creature you touch to life, provided that it has been dead no longer than 10 days. If the creature's soul is both willing and at liberty to rejoin the body, the creature returns to life with 1 hit point.
This spell also neutralizes any poison and cures nonmagical diseases that affected the creature at the time it died. This spell doesn't, however, remove magical diseases, curses, or similar effects, if these aren't first removed prior to casting the spell, they take effect when the creature returns to life. The spell can't return an undead creature to life.
This spell closes all mortal wounds, but it doesn't restore missing body parts. If the creature is lacking body parts or organs integral for its survival - its head, for instance - the spell automatically fails.
Coming back from the dead is an ordeal. The target takes a -4 penalty to all attack rolls, saving throws, and ability checks. Every time the target finishes a long rest, the penalty is reduced by 1 until it disappears.

Cleric (*)(Life)(Grave) 5th level Necromancy

Scrying [1/2]

  • casting time10 minutes
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

a focus worth at least 1,000 gp, such as a crystal ball, a silver mirror, or a font filled with holy water

You can see and hear a particular creature you choose that is on the same plane of existence as you. The target must make a Wisdom saving throw, which is modified by how well you know the target and the sort of physical connection you have to it. If a target knows you're casting this spell, it can fail the saving throw voluntarily if it wants to be observed.
Knowledge - Secondhand (you have heard of the target) +5. Firsthand (you have met the target) +0. Familiar (you know the target well) -5.
Connection Likeness or picture -2. Possession or garment -4. Body part, lock of hair, bit of nail, or the like -10.
On a successful save, the target isn't affected, and you can't use this spell against it again for 24 hours.
On a failed save, the spell creates an invisible sensor within 10 feet of the target. You can see and hear through the sensor as if you were there. The sensor moves with the target, remaining within 10 feet of it for the duration. A creature that can see invisible objects sees the sensor as a

Cleric (*)(Light)(Knowledge) 5th level Divination

Scrying [2/2]

  • casting time10 minutes
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

a focus worth at least 1,000 gp, such as a crystal ball, a silver mirror, or a font filled with holy water

luminous orb about the size of your fist.
Instead of targeting a creature, you can choose a location you have seen before as the target of this spell. When you do, the sensor appears at that location and doesn't move.

Cleric (*)(Light)(Knowledge) 5th level Divination

Summon Celestial

  • casting time1 action
  • range90 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

a golden reliquary worth at least 500 gp

You call forth a celestial spirit. It manifests in an angelic form in an unoccupied space that you can see within range. This corporeal form uses the Celestial Spirit stat block. When you cast the spell, choose Avenger or Defender. Your choice determines the creature's attack in its stat block. The creature disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends.
The creature is an ally to you and your companions. In combat, the creature shares your initiative count, but it takes its turn immediately after yours. It obeys your verbal commands (no action required by you). If you don't issue any, it takes the Dodge action and uses its move to avoid danger.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, use the higher level whenever the spell's level appears in the stat block.

Cleric (TCE) 5th-level conjuration

Blade Barrier

  • casting time1 action
  • range90 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 10 minutes

You create a vertical wall of whirling, razor-sharp blades made of magical energy. The wall appears within range and lasts for the duration. You can make a straight wall up to 100 feet long, 20 feet high, and 5 feet thick, or a ringed wall up to 60 feet in diameter, 20 feet high, and 5 feet thick. The wall provides three-quarters cover to creatures behind it, and its space is difficult terrain.
When a creature enters the wall's area for the first time on a turn or starts its turn there, the creature must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature takes 6d10 slashing damage. On a successful save, the creature takes half as much damage.

Cleric 6th level Evocation

Create Undead [1/2]

  • casting time1 minute
  • range10 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

one clay pot filled with grave dirt, one clay pot filled with brackish water, and one 150 gp black onyx stone for each corpse.

You can cast this spell only at night. Choose up to three corpses of Medium or Small humanoids within range. Each corpse becomes a ghoul under your control. (The DM has game statistics for these creatures.)
As a bonus action on each of your turns, you can mentally command any creature you animated with this spell if the creature is within 120 feet of you (if you control multiple creatures, you can command any or all of them at the same time, issuing the same command to each one). You decide what action the creature will take and where it will move during its next turn, or you can issue a general command, such as to guard a particular chamber or corridor. If you issue no commands, the creature only defends itself against hostile creatures. Once given an order, the creature continues to follow it until its task is complete.
The creature is under your control for 24 hours, after which it stops obeying any command you have given it. To maintain control of the creature for another 24 hours, you must cast this spell on the

Cleric 6th level Necromancy

Create Undead [2/2]

  • casting time1 minute
  • range10 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

one clay pot filled with grave dirt, one clay pot filled with brackish water, and one 150 gp black onyx stone for each corpse.

creature before the current 24-hour period ends. This use of the spell reasserts your control over up to three creatures you have animated with this spell, rather than animating new ones.
At Higher Levels: When you cast this spell using a 7th-level spell slot, you can animate or reassert control over four ghouls. When you cast this spell using an 8th-level spell slot, you can animate or reassert control over five ghouls or two ghasts or wights. When you cast this spell using a 9th-level spell slot, you can animate or reassert control over six ghouls, three ghasts or wights, or two mummies

Cleric 6th level Necromancy

Find the Path

  • casting time1 minute
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 day

a set of divinatory tools - such as bones, ivory sticks, cards, teeth, or carved runes - worth 100 gp and an object from the location you wish to find

This spell allows you to find the shortest, most direct physical route to a specific fixed location that you are familiar with on the same plane of existence. If you name a destination on another plan of existence, a destination that moves (such as a mobile fortress), or a destination that isn't specific (such as a green dragon's lair), the spell fails.
For the duration, as long as you are on the same plane of existence as the destination, you know how far it is and in what direction it lies. While you are traveling there, whenever you are presented with a choice of paths along the way, you automatically determine which path is the shortest and most direct route (but not necessarily the safest route) to the destination.

Cleric 6th level Divination

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
6 6
6 6
6 6
6 6

Forbiddance (ritual) [1/2]

  • casting time10 minutes
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration1 day

a sprinkling of holy water, rare incense, and powdered ruby worth at least 1,000 gp

You create a ward against magical travel that protects up to 40,000 square feet of floor space to a height of 30 feet above the floor. For the duration, creatures can't teleport into the area or use portals, such as those created by the gate spell, to enter the area. The spell proofs the area against planar travel, and therefore prevents creatures from accessing the area by way of the Astral Plane, Ethereal Plane, Feywild, Shadowfell, or the plane shift spell.
In addition, the spell damages types of creatures that you choose when you cast it. Choose one or more of the following: celestials, elementals, fey, fiends, and undead. When a chosen creature enters the spell's area for the first time on a turn or starts its turn there, the creature takes 5d10 radiant or necrotic damage (your choice when you cast this spell).
When you cast this spell, you can designate a password. A creature that speaks the password as it enters the area takes no damage from the spell.
The spell's area can't overlap with the area of another

Cleric 6th level Abjuration

Forbiddance (ritual) [2/2]

  • casting time10 minutes
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration1 day

a sprinkling of holy water, rare incense, and powdered ruby worth at least 1,000 gp

forbiddance spell. If you cast forbiddance every day for 30 days in the same location, the spell lasts until it is dispelled, and the material components are consumed on the last casting.

Cleric 6th level Abjuration

Harm

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

You unleash a virulent disease on a creature that you can see within range. The target must make a Constitution saving throw. On a failed save, it takes 14d6 necrotic damage, or half as much damage on a successful save. The damage can't reduce the target's hit points below 1. If the target fails the saving throw, its hit point maximum is reduced for 1 hour by an amount equal to the necrotic damage it took. Any effect that removes a disease allows a creature's hit point maximum to return to normal before that time passes.

Cleric 6th level Necromancy

Heal

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Choose a creature that you can see within range. A surge of positive energy washes through the creature, causing it to regain 70 hit points. The spell also ends blindness, deafness, and any diseases affecting the target. This spell has no effect on constructs or undead.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher, the amount of healing increases by 10 for each slot level above 6th.

Cleric 6th level Evocation

Heroes' Feast

  • casting time10 minutes
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

a gem-encrusted bowl worth at least 1,000 gp, which the spell consumes

You bring forth a great feast, including magnificent food and drink. The feast takes 1 hour to consume and disappears at the end of that time, and the beneficial effects don't set in until this hour is over. Up to twelve other creatures can partake of the feast.
A creature that partakes of the feast gains several benefits. The creature is cured of all diseases and poison, becomes immune to poison and being frightened, and makes all Wisdom saving throws with advantage. Its hit point maximum also increases by 2d10, and it gains the same number of hit points. These benefits last for 24 hours.

Cleric 6th level Conjuration

Planar Ally [1/2]

  • casting time10 minutes
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

You beseech an otherworldly entity for aid. The being must be known to you - a god, a primordial, a demon prince, or some other being of cosmic power. That entity sends a celestial, an elemental, or a fiend loyal to it to aid you, making the creature appear in an unoccupied space within range. If you know a specific creature's name, you can speak that name when you cast this spell to request that creature, though you might get a different creature anyway (DM's choice).
When the creature appears, it is under no compulsion to behave in any particular way. You can ask the creature to perform a service in exchange for payment, but it isn't obliged to do so. The requested task could range from simple (fly us across the chasm, or help us fight a battle) to complex (spy on our enemies, or protect us during our foray into the dungeon). You must be able to communicate with the creature to bargain for its services.
Payment can take a variety of forms. A celestial might require a sizable donation of gold or magic items to an allied temple, while a fiend might demand a living sacrifice or a gift of treasure. Some creatures might exchange their service for a quest undertaken by you.
As a rule of thumb, a task that

Cleric 6th level Conjuration

Planar Ally [2/2]

  • casting time10 minutes
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

can be measured in minutes requires a payment worth 100 gp per minute. A task measured in hours requires 1,000 gp per hour. And a task measured in days (up to 10 days) requires 10,000 gp per day. The DM can adjust these payments based on the circumstances under which you cast the spell. If the task is aligned with the creature's ethos, the payment might be halved or even waived. Nonhazardous tasks typically require only half the suggested payment, while especially dangerous tasks might require a greater gift. Creatures rarely accept tasks that seem suicidal.
After the creature completes the task, or when the agreed-upon duration of service expires, the creature returns to its home plane after reporting back to you, if appropriate to the task and if possible. If you are unable to agree on a price for the creature's service, the creature immediately returns to its home plane.
A creature enlisted to join your group counts as a member of it, receiving a full share of experience points awarded.

Cleric 6th level Conjuration

True Seeing

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

an ointment for the eyes that costs 25 gp, is made from mushroom powder, saffron, and fat, and is consumed by the spell

This spell gives the willing creature you touch the ability to see things as they actually are. For the duration, the creature has truesight, notices secret doors hidden by magic, and can see into the Ethereal Plane, all out to a range of 120 feet.

Cleric 6th level Divination

Word of Recall

  • casting time1 action
  • range5 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

You and up to five willing creatures within 5 feet of you instantly teleport to a previously designated sanctuary. You and any creatures that teleport with you appear in the nearest unoccupied space to the spot you designated when you prepared your sanctuary (see below). If you cast this spell without first preparing a sanctuary, the spell has no effect.
You must designate a sanctuary by casting this spell within a location, such as a temple, dedicated to or strongly linked to your deity. If you attempt to cast the spell in this manner in an area that isn't dedicated to your deity, the spell has no effect.

Cleric 6th level Conjuration

6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6

Sunbeam

  • casting time1 action
  • rangeSelf (60-foot line)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

a magnifying glass

A beam of brilliant light flashes out from your hand in a 5-foot-wide, 60-foot-line. Each creature in the line must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 6d8 radiant damage and is blinded until your next turn. On a successful save, it takes half as much damage and isn't blinded by this spell. Undead and oozes have disadvantage on this saving throw.
You can create a new line of radiance as your action on any turn until the spell ends.
For the duration, a mote of brilliant radiance shines in your hand. It sheds bright light in a 30-foot radius and dim light for an additional 30 feet. The light is sunlight.

Cleric (TCE) 6th level Evocation

Conjure Celestial

  • casting time1 minute
  • range90 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 hour

You summon a celestial of challenge rating 4 or lower, which appears in an unoccupied space that you can see within range. The celestial disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends.
The celestial is friendly to you and your companions for the duration. Roll initiative for the celestial, which has its own turns. It obeys any verbal commands that you issue to it (no action required by you), as long as they don't violate its alignment. If you don't issue any commands to the celestial, it defends itself from hostile creatures but otherwise takes no actions.
The DM has the celestial's statistics.
At Higher Levels: When you cast this spell using a 9th-level spell slot, you summon a celestial of challenge rating 5 or lower.

Cleric 7th level Conjuration

Divine Word

  • casting time1 bonus action
  • range30 feet

  • componentsV
  • durationInstantaneous

You utter a divine word, imbued with the power that shaped the world at the dawn of creation. Choose any number of creatures you can see within range. Each creature that can hear you must make a Charisma saving throw. On a failed save, a creature suffers an effect based on its current hit points.
• 50 hit points or fewer: deafened for 1 minute
• 40 hit points or fewer: deafened and blinded for 10 minutes
• 30 hit points or fewer: blinded, deafened, and stunned for 1 hour
• 20 hit points or fewer: killed instantly
Regardless of its current hit points, a celestial, an elemental, a fey, or a fiend that fails its save is forced back to its plane of origin (if it isn't there already) and can't return to your current plane for 24 hours by any means short of a wish spell.

Cleric 7th level Evocation

Etherealness [1/2]

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • durationUp to 8 hours

You step into the border regions of the Ethereal Plane, in the area where it overlaps with your current plane. You remain in the Border Ethereal for the duration or until you use your action to dismiss the spell. During this time, you can move in any direction. If you move up or down, every foot of movement costs an extra foot. You can see and hear the plane you originated from, but everything there looks gray, and you can't see anything more than 60 feet away.
While on the Ethereal Plane, you can only affect and be affected by other creatures on that plane. Creatures that aren't on the Ethereal Plane can't perceive you and can't interact with you, unless a special ability or magic has given them the ability to do so.
You ignore all objects and effects that aren't on the Ethereal Plane, allowing you to move through objects you perceive on the plaen you originated from.
When the spell ends, you immediately return to the plane you originated from in the spot you currently occupy. If you occupy the same spot as a solid object or creature when this happens, you are immediately shunted to the nearest unoccupied space that you can occupy and take force damage equal to twice the number of feet you are

Cleric 7th level Transmutation

Etherealness [2/2]

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • durationUp to 8 hours

moved.
This spell has no effect if you cast it while you are on the Ethereal Plane or a plane that doesn't border it, such as one of the Outer Planes.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 8th level or higher, you can target up to three willing creatures (including you) for each slot level above 7th. The creatures must be within 10 feet of you when you cast the spell.

Cleric 7th level Transmutation

Fire Storm

  • casting time1 action
  • range150 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

A storm made up of sheets of roaring flame appears in a location you choose within range. The area of the storm consists of up to ten 10-foot cubes, which you can arrange as you wish. Each cube must have at least one face adjacent to the face of another cube. Each creature in the area must make Dexterity saving throw. It takes 7d10 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
The fire damages objects in the area and ignites flammable objects that aren't being worn or carried. If you choose, plant life in the area is unaffected by this spell.

Cleric 7th level Evocation

Plane Shift [1/2]

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

a forked, metal rod worth at least 250 gp, attuned to a particular plane of existence

You and up to eight willing creatures who link hands in a circle are transported to a different plane of existence. You can specify a target destination in general terms, such as the City of Brass on the Elemental Plane of Fire or the palace of Dispater on the second level of the Nine Hells, and you appear in or near that destination. If you are trying to reach the City of Brass, for example, you might arrive in its Street of Steel, before its Gate of Ashes, or looking at the city from across the Sea of Fire, at the DM's discretion.
Alternatively, if you know the sigil sequence of a teleportation circle on another plane of existence, this spell can take you to that circle. If the teleportation circle is too small to hold all the creatures you transported, they appear in the closest unoccupied spaces next to the circle.
You can use this spell to banish an unwilling creature to another plane. Choose a creature within your reach and make a melee spell attack against it. On a hit, the creature must make a Charisma saving throw.

Cleric 7th level Conjuration

Plane Shift [2/2]

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

a forked, metal rod worth at least 250 gp, attuned to a particular plane of existence

If the creature fails the save, it is transported to a random location on the plane of existence you specify. A creature so transported must find its own way back to your current plane of existence.

Cleric 7th level Conjuration

Regenerate

  • casting time1 minute
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

a prayer wheel and holy water

You touch a creature and stimulate its natural healing ability. The target regains 4d8 + 15 hit points. For the duration of the spell, the target regains 1 hit point at the start of each of its turns (10 hit points each minute).
The target's severed body members (fingers, legs, tails, and so on), if any, are restored after 2 minutes. If you have the severed part and hold it to the stump, the spell instantaneously causes the limb to knit to the stump.

Cleric 7th level Transmutation

6 6
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7

Resurrection

  • casting time1 hour
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

a diamond worth at least 1,000 gp, which the spell consumes

You touch a dead creature that has been dead for no more than a century, that didn't die of old age, and that isn't undead. If its soul is free and willing, the target returns to life with all its hit points.
This spell neutralizes any poisons and cures normal diseases afflicting the creature when it died. It doesn't, however, remove magical diseases, curses, and the like, if such affects aren't removed prior to casting the spell, they afflict the target on its return to life.
This spell closes all mortal wounds and restores any missing body parts.
Coming back from the dead is an ordeal. The target takes a -4 penalty to all attack rolls, saving throws, and ability checks. Every time the target finishes a long rest, the penalty is reduced by 1 until it disappears.
Casting this spell to restore life to a creature that has been dead for one year or longer taxes you greatly. Until you finish a long rest, you can't cast spells again, and you have disadvantage on all attack rolls, ability checks, and saving throws.

Cleric 7th level Necromancy

Symbol [1/4]

  • casting time1 minute
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled or triggered

mercury, phosphorus, and powdered diamond and opal with a total value of at least 1,000 gp, which the spell consumes

When you cast this spell, you inscribe a harmful glyph either on a surface (such as a section of floor, a wall, or a table) or within an object that can be closed to conceal the glyph (such as a book, a scroll, or a treasure chest). If you choose a surface, the glyph can cover an area of the surface no larger than 10 feet in diameter. If you choose an object, that object must remain in its place, if the object is moved more than 10 feet from where you cast this spell, the glyph is broken, and the spell ends without being triggered.
The glyph is nearly invisible, requiring an Intelligence (Investigation) check against your spell save DC to find it.
You decide what triggers the glyph when you cast the spell. For glyphs inscribed on a surface, the most typical triggers include touching or stepping on the glyph, removing another object covering it, approaching within a certain distance of it, or manipulating the object that holds it. For glyphs inscribed within an object, the most common triggers are opening the object,

Cleric 7th level Abjuration

Symbol [2/4]

  • casting time1 minute
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled or triggered

mercury, phosphorus, and powdered diamond and opal with a total value of at least 1,000 gp, which the spell consumes

approaching within a certain distance of it, or seeing or reading the glyph.
You can further refine the trigger so the spell is activated only under certain circumstances or according to a creature's physical characteristics (such as height or weight), or physical kind (for example, the ward could be set to affect hags or shapechangers). You can also specify creatures that don't trigger the glyph, such as those who say a certain password.
When you inscribe the glyph, choose one of the options below for its effect. Once triggered, the glyph glows, filling a 60-foot-radius sphere with dim light for 10 minutes, after which time the spell ends. Each creature in the sphere when the glyph activates is targeted by its effect, as is a creature that enters the sphere for the first time on a turn or ends its turn there.
Death: Each target must make a Constitution saving throw, taking 10d10 necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a successful save.
Discord: Each target must make a Constitution

Cleric 7th level Abjuration

Symbol [3/4]

  • casting time1 minute
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled or triggered

mercury, phosphorus, and powdered diamond and opal with a total value of at least 1,000 gp, which the spell consumes

saving throw. On a failed save, a target bickers and argues with other creatures for 1 minute. During this time, it is incapable of meaningful communication and has disadvantage on attack rolls and ability checks.
Fear: Each target must make a Wisdom saving throw and becomes frightened for 1 minute on a failed save. While frightened, the target drops whatever it is holding and must move at least 30 feet away from the glyph on each of its turns, if able.
Hopelessness: Each target must make a Charisma saving throw. On a failed save, the target is overwhelmed with despair for 1 minute. During this time, it can't attack or target any creature with harmful abilities, spells, or other magical effects.
Insanity: Each target must make an Intelligence saving throw. On a failed save, the target is driven insane for 1 minute. An insane creature can't take actions, can't understand what other creatures say, can't read, and speaks only in gibberish. The DM controls its movement, which is erratic.
Pain:

Cleric 7th level Abjuration

Symbol [4/4]

  • casting time1 minute
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled or triggered

mercury, phosphorus, and powdered diamond and opal with a total value of at least 1,000 gp, which the spell consumes

Each target must make a Constitution saving throw and becomes incapacitated with excruciating pain for 1 minute on a failed save.
Sleep: Each target must make a Wisdom saving throw and falls unconscious for 10 minutes on a failed save. A creature awakens if it takes damage or if someone uses an action to shake or slap it awake.
Stunning: Each target must make a Wisdom saving throw and becomes stunned for 1 minute on a failed save.

Cleric 7th level Abjuration

Temple of the Gods [1/2]

  • casting time1 hour
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • duration24 hours

You cause a temple to shimmer into existence on ground you can see within range. The temple must fit within an unoccupied cube of space, up to 120 feet on each side. The temple remains until the spell ends. It is dedicated to whatever god, pantheon, or philosophy is represented by the holy symbol used in the casting.
You make all decisions about the temple's appearance. The interior is enclosed by a floor, walls, and a roof, with one door granting access to the interior and as many windows as you wish. Only you and any creatures you designate when you cast the spell can open or close the door.
The temple's interior is an open space with an idol or altar at one end. You decide whether the temple is illuminated and whether that illumination is bright light or dim light. The smell of burning incense fills the air within, and the temperature is mild.
The temple opposes types of creatures you choose when you cast this spell. Choose one or more of the following: celestials, elementals, fey, fiends, or undead. If a creature of the chosen type attempts to enter the temple, that creature must make a Charisma saving throw. On a failed save, it can't enter the temple for 24 hours. Even if the creature can enter

Cleric (XGE) 7th level Conjuration

Temple of the Gods [2/2]

  • casting time1 hour
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • duration24 hours

the temple, the magic there hinders it. Whenever it makes an attack roll, an ability check, or a saving throw inside the temple, it must roll a d4 and subtract the number rolled from the d20 roll.
In addition, the sensors created by divination spells can't appear inside the temple, and creatures within can't be targeted by divination spells.
Finally, whenever any creature in the temple regains hit points from a spell of 1st level or higher, the creature regains additional hit points equal to your Wisdom modifier (minimum 1 hit point).
The temple is made from opaque magical force that extends into the Ethereal Plane, thus blocking ethereal travel into the temple's interior. Nothing can physically pass through the temple's exterior. It can't be dispelled by dispel magic, and antimagic field has no effect on it. A disintegrate spell destroys the temple instantly.
Casting this spell on the same spot every day for a year makes this effect permanent.

Cleric (XGE) 7th level Conjuration

Antimagic Field [1/3]

  • casting time1 action
  • rangeSelf (10-foot-radius sphere)

  • componentsV, S M
  • durationConcentration, up to 1 hour

a pinch of powdered iron or iron filings

A 10-foot-radius invisible sphere of antimagic surrounds you. This area is divorced from the magical energy that suffuses the multiverse. Within the sphere, spells can't be cast, summoned creatures disappear, and even magic items become mundane. Until the spell ends, the sphere moves with you, centered on you.
Spells and other magical effects, except those created by an artifact or a deity, are suppressed in the sphere and can't protrude into it. A slot expended to cast a suppressed spell is consumed. While an effect is suppressed, it doesn't function, but the time it spends suppressed counts against its duration.
Targeted Effects: Spells and other magical effects, such as magic missile and charm person, that target a creature or an object in the sphere have no effect on that target.
Areas of Magic: The area of another spell or magical effect, such as fireball, can't extend into the sphere. If the sphere overlaps an area of magic, the part of the area that is covered by the sphere is

Cleric 8th level Abjuration

Antimagic Field [2/3]

  • casting time1 action
  • rangeSelf (10-foot-radius sphere)

  • componentsV, S M
  • durationConcentration, up to 1 hour

a pinch of powdered iron or iron filings

suppressed. For example, the flames created by a wall of fire are suppressed within the sphere, creating a gap in the wall if the overlap is large enough.
Spells: Any active spell or other magical effect on a creature or an object in the sphere is suppressed while the creature or object is in it.
Magic Items: The properties and powers of magic items are suppressed in the sphere. For example, a +1 long sword in the sphere functions as a nonmagical long sword. A magic weapon's properties and powers are suppressed if it is used against a target in the sphere or wielded by an attacker in the sphere. If a magic weapon or piece of magic ammunition fully leaves the sphere (For example, if you fire a magic arrow or throw a magic spear at a target outside the sphere), the magic of the item ceases to be suppressed as soon as it exits.
Magical Travel: Teleportation and planar travel fail to work in the sphere, whether the sphere is the destination or the departure point for such magical travel. A

Cleric 8th level Abjuration

7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
8 8
8 8

Antimagic Field [3/3]

  • casting time1 action
  • rangeSelf (10-foot-radius sphere)

  • componentsV, S M
  • durationConcentration, up to 1 hour

a pinch of powdered iron or iron filings

portal to another location, world, or plane of existence, as well as an opening to an extradimensional space such as that created by the rope trick spells, temporarily closes while in the sphere.
Creatures and Objects: A creature or object summoned or created by magic temporarily winks out of existence in the sphere. Such a creature instantly reappears once the space the creature occupied is no longer within the sphere.
Dispel Magic: Spells and magical effects such as dispel magic have no effect on the sphere. Likewise, the spheres created by different antimagic field spells don't nullify each other.

Cleric 8th level Abjuration

Control Weather [1/2]

  • casting time10 minutes
  • rangeSelf (5-mile radius)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 8 hours

burning incense and bits of earth and wood mixed in water

You take control of the weather within 5 miles of you for the duration. You must be outdoors to cast this spell. Moving to a place where you don't have a clear path to the sky ends the spell early.
When you cast the spell, you change the current weather conditions, which are determined by the DM based on the climate and season.
You can change precipitation, temperature, and wind. It takes 1d4 x 10 minutes for the new conditions to take effect. Once they do so, you can change the conditions again. When the spell ends, the weather gradually returns to normal. When you change the weather conditions, find a current condition on the following tables and change its stage by one, up or down. When changing the wind, you can change its direction.
Precipitation: Stage 1 - Clear Stage 2 - Light clouds Stage 3 - Overcast or ground fog Stage 4 - Rain, hail or snow Stage 5 - Torrential rain, driving hail or blizzard
Temperature: Stage 1 - Unbearable heat Stage 2 - Hot Stage 3 - Warm Stage 4 - Cool Stage 5 - Cold

Cleric 8th level Transmutation

Control Weather [2/2]

  • casting time10 minutes
  • rangeSelf (5-mile radius)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 8 hours

burning incense and bits of earth and wood mixed in water

Stage 6 - Arctic cold
Wind: Stage 1 - Calm Stage 2 - Moderate wind Stage 3 - Strong wind Stage 4 - Gale Stage 5 - Storm

Cleric 8th level Transmutation

Earthquake [1/3]

  • casting time1 action
  • range500 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

a pinch of dirt, a piece of rock, and a lump of clay

You create a seismic disturbance at a point on the ground that you can see within range. For the duration, an intense tremor rips through the ground in a 100-foot- radius circle centered on that point and shakes creatures and structures in contact with the ground in that area.
The ground in the area becomes difficult terrain. Each creature on the ground that is concentrating must make a Constitution saving throw. On a failed save, the creature's concentration is broken.
When you cast this spell and at the end of each turn you spend concentrating on it, each creature on the ground in the area must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature is knocked prone.
This spell can have additional effects depending on the terrain in the area, as determined by the DM.
Fissures: Fissures open throughout the spell's area at the start of your next turn after you cast the spell. A total of 1d6 such fissures open in locations chosen by the DM. Each is 1d10 x 10 feet deep, 10 feet wide, and extends from one

Cleric 8th level Evocation

Earthquake [2/3]

  • casting time1 action
  • range500 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

a pinch of dirt, a piece of rock, and a lump of clay

edge of the spell's area to the opposite side. A creature standing on a spot where a fissure opens must succeed on a Dexterity saving throw or fall in. A creature that successfully saves moves with the fissure's edge as it opens.
A fissure that opens beneath a structure causes it to automatically collapse (see below).
Structures: The tremor deals 50 bludgeoning damage to any structure in contact with the ground in the area when you cast the spell and at the start of each of your turns until the spell ends. If a structure drops to 0 hit points, it collapses and potentially damages nearby creatures. A creature within half the distance of a structure's height must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature takes 5d6 bludgeoning damage, is knocked prone, and is buried in the rubble, requiring a DC 20 Strength (Athletics) check as an action to escape. The DM can adjust the DC higher or lower, depending on the nature of the rubble. On a successful save, the creature takes half as much damage and doesn't

Cleric 8th level Evocation

Earthquake [3/3]

  • casting time1 action
  • range500 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

a pinch of dirt, a piece of rock, and a lump of clay

fall prone or become buried.

Cleric 8th level Evocation

Holy Aura

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

a tiny reliquary worth at least 1,000 gp containing a sacred relic, such as a scrap of cloth from a saint's robe or a piece of parchment from a religious text

Divine light washes out from you and coalesces in a soft radiance in a 30-foot radius around you. Creatures of your choice in that radius when you cast this spell shed dim light in a 5-foot radius and have advantage on all saving throws, and other creatures have disadvantage on attack rolls against them until the spell ends. In addition, when a fiend or an undead hits an affected creature with a melee attack, the aura flashes with brilliant light. The attacker must succeed on a Constitution saving throw or be blinded until the spell ends.

Cleric 8th level Abjuration

Sunburst

  • casting time1 action
  • range150 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

fire and a piece of sunstone

Brilliant sunlight flashes in a 60-foot radius centered on a point you choose within range. Each creature in that light must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 12d6 radiant damage and is blinded for 1 minute. On a successful save, it takes half as much damage and isn't blinded by this spell. Undead and oozes have disadvantage on this saving throw.
A creature blinded by this spell makes another Constitution saving throw at the end of each of its turns. On a successful save, it is no longer blinded.
This spell dispels any darkness in its area that was created by a spell.

Cleric (TCE) 8th level Evocation

Astral Projection [1/3]

  • casting time1 hour
  • range10 feet

  • componentsV, S, M
  • durationSpecial

for each creature you affect with this spell, you must provide one jacinth worth at least 1,000 gp and one ornately carved bar of silver worth at least 100 gp, all of which the spell consumes

You and up to eight willing creatures within range project your astral bodies into the Astral Plane (the spell fails and the casting is wasted if you are already on that plane). The material body you leave behind is unconscious and in a state of suspended animation, it doesn't need food or air and doesn't age.
Your astral body resembles your mortal form in almost every way, replicating your game statistics and possessions. The principal difference is the addition of a silvery cord that extends from between your shoulder blades and trails behind you, fading to invisibility after 1 foot. This cord is your tether to your material body. As long as the tether remains intact, you can find your way home. If the cord is cut-something that can happen only when an effect specifically states that it does-your soul and body are separated, killing you instantly.
Your astral form can freely travel through the Astral Plane and can pass through portals there leading to any other plane. If you enter a new plane or return to the plane you

Cleric 9th level Necromancy

8 8
8 8
8 8
8 8
8 8
8 8
8 8
8 8
9 9

Astral Projection [2/3]

  • casting time1 hour
  • range10 feet

  • componentsV, S, M
  • durationSpecial

for each creature you affect with this spell, you must provide one jacinth worth at least 1,000 gp and one ornately carved bar of silver worth at least 100 gp, all of which the spell consumes

were on when casting this spell, your body and possessions are transported along the silver cord, allowing you to re-enter your body as you enter the new plane. Your astral form is a separate incarnation. Any damage or other effects that apply to it have no effect on your physical body, nor do they persist when you return to it.
The spell ends for you and your companions when you use your action to dismiss it. When the spell ends, the affected creature returns to its physical body, and it awakens. The spell might also end early for you or one of your companions. A successful dispel magic spell used against an astral or physical body ends the spell for that creature. If a creature's original body or its astral form drops to 0 hit points, the spell ends for that creature. If the spell ends and the silver cord is intact, the cord pulls the creature's astral form back to its body, ending its state of suspended animation.
If you are returned to your body prematurely, your companions remain in their astral forms and must

Cleric 9th level Necromancy

Astral Projection [3/3]

  • casting time1 hour
  • range10 feet

  • componentsV, S, M
  • durationSpecial

for each creature you affect with this spell, you must provide one jacinth worth at least 1,000 gp and one ornately carved bar of silver worth at least 100 gp, all of which the spell consumes

find their own way back to their bodies, usually by dropping to 0 hit points.

Cleric 9th level Necromancy

Gate [1/2]

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

a diamond worth at least 5,000 gp

You conjure a portal linking an unoccupied space you can see within range to a precise location on a different plane of existence. The portal is a circular opening, which you can make 5 to 20 feet in diameter. You can orient the portal in any direction you choose. The portal lasts for the duration.
The portal has a front and a back on each plane where it appears. Travel through the portal is possible only by moving through its front. Anything that does so is instantly transported to the other plane, appearing in the unoccupied space nearest to the portal.
Deities and other planar rulers can prevent portals created by this spell from opening in their presence or anywhere within their domains.
When you cast this spell, you can speak the name of a specific creature (a pseudonym, title, or nickname doesn't work). If that creature is on a plane other than the one you are on, the portal opens in the named creature's immediate vicinity and draws the creature through it to the nearest unoccupied space on your side of the portal.

Cleric 9th level Conjuration

Gate [2/2]

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

a diamond worth at least 5,000 gp

You gain no special power over the creature, and it is free to act as the DM deems appropriate. It might leave, attack you, or help you.

Cleric 9th level Conjuration

Mass Heal

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

A flood of healing energy flows from you into injured creatures around you. You restore up to 700 hit points, divided as you choose among any number of creatures that you can see within range. Creatures healed by this spell are also cured of all diseases and any effect making them blinded or deafened. This spell has no effect on undead or constructs.

Cleric 9th level Evocation

True Resurrection

  • casting time1 hour
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

a sprinkle of holy water and diamonds worth at least 25,000 gp, which the spell consumes

You touch a creature that has been dead for no longer than 200 years and that died for any reason except old age. If the creature's soul is free and willing, the creature is restored to life with all its hit points.
This spell closes all wounds, neutralizes any poison, cures all diseases, and lifts any curses affecting the creature when it died. The spell replaces damaged or missing organs or limbs.
The spell can even provide a new body if the original no longer exists, in which case you must speak the creature's name. The creature then appears in an unoccupied space you choose within 10 feet of you.

Cleric 9th level Necromancy

Power Word Heal

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

A wave of healing energy washes over the creature you touch. The target regains all its hit points. If the creature is charmed, frightened, paralyzed, or stunned, the condition ends. If the creature is prone, it can use its reaction to stand up. This spell has no effect on undead or constructs.

Cleric (TCE) 9th level Evocation

9 9
9 9
9 9
9 9
9 9
9 9
9 9