W słabym świetle widzisz na 18 metrów równie wyraźnie jak w jasnym, a w ciemności tak, jak w słabym świetle. W ciemności nie jesteś w stanie rozróżniać kolorów, wyłącznie odcienie szarości.
Twoje piekielne pochodzenie zapewnia ci odporność diabłów na ogień. Posiadasz odporność na obrażenia od ognia.
Znasz sztuczkę Taumaturgia, możesz rzucić raz Piekielną reprymendę jako czar 2. kręgu i czar Ciemność. Czary odzyskujesz po ukończeniu długiego odpoczynku.
Gdy zadajesz obrażenia od elektryczności lub dźwięku, możesz wykorzystać Akt wiary, by zadać maksymalne obrażenia zamiast rzucać kostkami. Możesz użyć Aktu wiary 2 razy. Dostępne użycia odnawiają się po zakończeniu krótkiego lub długiego odpoczynku.
W ramach swojej akcji okazujesz święty symbol swego bóstwa i wymawiasz słowa modlitwy karcącej nieumarłych. Nieumarli znajdujący się w obrębie 9 metrów, którzy Cię słyszą lub widzą, muszą wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostają odpędzeni na 1 minutę lub do czasu otrzymania obrażeń.
Odpędzona istota zużywa swoje akcje na oddalenie się od ciebie i nie może z własnej woli zbliżyć się do ciebie na odległość mniejszą, niż 9 metrów. Nie ma też możliwości podejmowania reakcji. Możesz użyć Aktu wiary 2 razy. Dostępne użycia odnawiają się po zakończeniu krótkiego lub długiego odpoczynku.
Jako akolita wzbudzasz szacunek wyznawców twojej wiary i możesz odprawiać ceremonie religijne swojego bóstwa. Ty i twoi towarzysze przygód możecie spodziewać się bezpłatnego leczenia i opieki w świątyni, sanktuarium lub innej ustalonej siedzibie waszej wiary, chociaż musicie zapewnić wszelkie komponenty materialne potrzebne do rzucenia zaklęć. Ci, którzy podzielają twoją religię, zapewnią ci życie na skromnym poziomie (ale tylko tobie).
Możesz też mieć powiązania z konkretną świątynią poświęconą wybranemu przez ciebie bóstwu lub panteonowi i mieszkać w kompleksie świątynnym. Może to być świątynia, w której służyłeś, jeśli pozostajesz z nią w dobrych stosunkach, lub świątynia, w której znalazłeś nowy dom. Będąc w pobliżu swojej świątyni, możesz wezwać kapłanów na pomoc, pod warunkiem, że pomoc, o którą prosisz, nie jest niebezpieczna, a ty cieszysz się przyjazną relacją z duchownymi.
Kiedy jakaś istota, którą widzisz w obrębie 1,5 metra trafi cię atakiem, możesz w ramach reakcji zmusić ją do wykonania rzutu obronnego na Zręczność. W przypadku niepowodzenia napastnik otrzymuje 2k8 obrażeń od elektryczności lub dźwięku (twój wybór). Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Możesz użyć tej zdolności 3 razy. Dostępne użycia odnawiają się po zakończeniu długiego odpoczynku.
Nieumarły, który nie oparł się twemu Odpędzaniu nieumarłych, zostaje natychmiast zniszczony, o ile jego stopień wyzwania jest równy lub mniejszy od 1.
Gdy zadajesz obrażenia od elektryczności istocie o rozmiarze Dużym lub mniejszym, możesz jednocześnie odepchnąć ją od siebie na odległość 3 metrów.
Raz na turę przy trafieniu bronią możesz dodać do jej obrażeń dodatkowe 1k8 obrażeń od dźwięku.