Grazie a questo incantesimo l'incantatore convince
una bestia che non ha alcuna intenzione di nuocerle.
L'incantatore sceglie una bestia entro gittata e che egli
sia in grado di vedere. La bestia deve vedere e sentire
l'incantatore. Se l'Intelligenza della bestia è pari o
superiore a 4, l'incantesimo fallisce. Altrimenti, la bestia
deve superare un tiro salvezza su Saggezza o essere
affascinata dall'incantatore per la durata dell'incantesimo.
Se l'incantatore o uno dei suoi compagni inftigge danni al
bersaglio, l'incantesimo termina.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo
incantesimo usando uno slot incantesimo di 2 livello o
superiore, può influenzare una bestia aggiuntiva per ogni
slot di livello superiore al 1°.
L'incantatore sceglie fino a tre creature entro gittata e che
egli sia in grado di vedere, che dovranno effettuare un tiro
salvezza su Carisma. Se una creatura rallisce il suo tiro
salvezza, ogni volta che effettua un tiro per colpire o un
tiro salvezza prima che l'incantesimo termini deve tirare
un d4 e sottrarre il numero ottenuto dal tiro per colpire o
dal tiro salvezza.
Al Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo
incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o
superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni
slot di livello superiore al 1°.