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S

  • casting time como un eslabón roto en una cadena
  • range las dos mitades de una llave partida

  • components una capa rasgada o una fuga en una bota de vino. Mientras la grieta o desgarrón no sea de más de 1 pie en alguna dimensión
  • duration lo arreglas sin dejar rastro del daño.
    Este conjuro puede reparar el componente fósico de un objeto mágico o de un autómata

pero no puede restaurar su magia.;Clérigo

Druid M;Instantánea;(dos imanes naturales)Este conjuro repara una sola grieta o ruptura en un objeto que toques

M;1 hora;(una luciérnaga o musgo fosforescente)Tocas un objeto cuyo tamaño sea menor o igual a 10 pies en todas las dimensiones. Hasta que el conjuro termine

  • casting time esta última debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza para evitar el conjuro.;Clérigo
  • range

Druid el objeto emitirá luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue 20 pies más allá. La luz puede tener el color que desees. Tapar completamente el objeto con un material opaco bloquea la luz. El conjuro termina si lo lanzas de nuevo o si utilizas una acción para finalizarlo. Si eliges como objetivo un objeto portado por una criatura hostil

S;Instantánea;Señalas a una criatura que puedes ver dentro del alcance

  • casting time recibe 1d12 de daño necrótico.
    El daño del hechizo aumenta en un dado cuando alcanzas el nivel 5 (2d8 o 2d12)
  • range el nivel 11 (3d8 o 3d12) y el nivel 17. (4d8 o 4d12).;Clérigo (XGE)

Druid y el sonido de una dolorosa campana llena el aire a su alrededor por un momento. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduróa o recibir 1d8 de daño necrótico. Si al objetivo le falta alguno de sus puntos de golpe

S;Instantánea;Un fulgor de llamas desciende sobre una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o sufrirá 1d8 de daño radiante. Además

  • casting time nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).;Clérigo
  • range

Druid el objetivo no podrá beneficiarse de cobertura para esta tirada de salvación.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8)

S;Concentración

  • casting time antes de que termine el conjuro
  • range el objetivo puede tirar 1d4 y añadir el resultado a una prueba de característica de su elección. Puede tirar el dado antes o después de conocer el resultado de la prueba. Hacer esto termina el conjuro.;Clérigo

Druid hasta 1 minuto;Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez

M;1 asalto;(un arma)Como parte del lanzamiento de este conjuro

  • casting time fallará. Si impactas
  • range el objetivo sufrirá los efectos normales del ataque y

  • components además
  • duration se verá envuelto en una energía atronadora hasta el principio de tu siguiente turno. Si la criatura se mueve voluntariamente antes de que llegue ese momento

recibirá de forma inmediata 1d8 de daño de trueno y el conjuro acabará.
A niveles superiores. El daño de este conjuro aumenta cuando alcanzas niveles superiores. A nivel 5

Druid debes realizar un ataque cuerpo a cuerpo con un arma contra una criatura que se encuentre dentro del alcance del conjuro. De lo contrario

M;1 minuto;(un poco de vellón)Creas un sonido o una imagen de un objeto

  • casting time su volumen puede estar entre el de un susurro y el de un grito. Podrá sonar en momentos concretos o continuamente hasta que termine el conjuro
  • range lo que prefieras.
    Si creas la imagen de un objeto (como una silla

  • components pisadas embarradas o un pequeño cofre) no puede ser mayor que un cubo de 5 pies de lado. La imagen no puede generar sonido
  • duration luz

olor o cualquier otro efecto sensorial.
Si una criatura utiliza su acción para examinar la imagen o el sonido

Druid situado dentro del alcance y que permanece hasta el final de la duración del conjuro. La ilusión también termina si lanzas el conjuro de nuevo o si utilizas una acción para finalizarlo. Si creas un sonido

S

  • casting time al menos
  • range 100 po y una pluma de búho)Elige un objeto o criatura

  • components que deberás tocar durante el lanzamiento del conjuro. Si es un objeto mágico o un objeto imbuido de magia
  • duration averiguarás sus propiedades y cómo usarlas

si hace falta a sintonizarse con él para utilizarlo y cuántas cargas tiene

Druid M;Instantánea;(una perla que valga

hasta 1 minuto;La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma cuerpo a cuerpo antes del final de la duración del conjuro

  • casting time el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla
  • range recibe 1d6 de daño de fuego. Si tiene éxito en la tirada

  • components el conjuro termina inmediatamente. Si el objetivo o una criatura a 5 pies de este utiliza una acción para apagar las llamas
  • duration o si otro efecto las sofoca (como sumergir al objetivo en agua)

el conjuro termina.
Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más

Druid tu arma se calienta hasta el rojo vivo y el ataque inflige 1d6 de daño de fuego adicional al objetivo. haciendo que comience a arder. Al inicio de cada uno de sus turnos

0;REPARAR;Truco de Transmutación;1 minuto;Contacto;V 0;REPARAR;Truco de Transmutación;1 minuto;Contacto;V
0;LUZ;Truco de Evocación;1 acción;Contacto;V 0;LUZ;Truco de Evocación;1 acción;Contacto;V
0;TOCAR A LOS MUERTOS;Truco de Nigromancia;1 acción;60 pies;V 0;TOCAR A LOS MUERTOS;Truco de Nigromancia;1 acción;60 pies;V
0;LLAMA SAGRADA;Truco de Evocación;1 acción;60 pies;V 0;LLAMA SAGRADA;Truco de Evocación;1 acción;60 pies;V
0;GUÍA;Truco de Adivinación;1 acción;Contacto;V 0;GUÍA;Truco de Adivinación;1 acción;Contacto;V
0;FILO ATRONADOR;Truco de Evocación;1 acción;5 pies;V 0;FILO ATRONADOR;Truco de Evocación;1 acción;5 pies;V
0;ILUSIÓN MENOR;Truco de Ilusión;1 acción;30 pies;S 0;ILUSIÓN MENOR;Truco de Ilusión;1 acción;30 pies;S
1;IDENTIFICAR (RITUAL);1° nivel de Adivinación;1 minuto;Contacto;V 1;IDENTIFICAR (RITUAL);1° nivel de Adivinación;1 minuto;Contacto;V
1;CASTIGO ABRASADOR;1° nivel de Evocación;1 acción adicional;Personal;V;Concentración 1;CASTIGO ABRASADOR;1° nivel de Evocación;1 acción adicional;Personal;V;Concentración

la curación aumenta en 1d4 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.;Clérigo

Druid

S

  • casting time hasta 1 minuto;(unas gotas de agua bendita)Bendices hasta tres criaturas de tu elección dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro
  • range cuando uno de los objetivos haga una lirada de ataque o una tirada de salvación

  • components puede tirar 1d4 y añadir el resultado a esa tirada.
    A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más
  • duration puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.;Clérigo (Vida)

Druid M;Concentración

S;1 asalto;Lanzas un rayo de luz hacia una criatura de tu elección dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas

  • casting time la siguiente tirada de ataque contra el objetivo tiene ventaja si se realiza antes del final de tu siguiente turno
  • range gracias a la tenue luz mística que lo iluminará hasta ese momento.
    A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más

  • components el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.;Clérigo
  • duration

Druid la criatura recibe 4d6 de daño radiante. Además

S

  • casting time hasta 10 minutos;(un pequeño pergamino que contenga un fragmento de texto sagrado)Un campo titilante envuelve a una criatura de tu elección dentro del alcance
  • range otorgándole un bonificador de +2 a la CA hasta el final de la duración del conjuro.;Clérigo (Guerra)

Druid M;Concentración

S

  • casting time incienso y hierbas que deben ser consumidas en el fuego de un brasero de bronce)Obtienes los servicios de un familiar
  • range un espíritu que adopta una forma animal de tu elección: araña

  • components comadreja
  • duration búho

caballito de mar

cangrejo M;Instantánea;(10 po de carbón

S

  • casting time hasta 1 minuto;(un trozo de hierro y una llama)Elige un objeto manufacturado de metal
  • range como un arma de metal o una armadura media o pesada de metal que puedas ver dentro del alcance. Haces que dicho objeto se ponga al rojo vivo. Cualquier criatura en contacto físico con el objeto recibe 2d8 de daño de fuego cuando lanzas el conjuro. Hasta el final del conjuro

  • components puedes usar una acción adicional en cada uno de tus turnos para causar este daño de nuevo.
    Si una criatura está vistiendo o portando el objeto y sufre el daño
  • duration deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o soltarlo

si es que puede. Si no lo suelta

cangrejo M;Concentración

S;Concentración

  • casting time esa arma se convierte en un arma mágica con un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño.
    A niveles superioresCuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más
  • range los bonificadores aumentan a +2. Cuando usas un espacio de conjuro de nivel 6 o más

  • components los modificadores aumentan a +3.;Clérigo (Guerra)
  • duration

cangrejo hasta 1 hora;Tocas un arma no mágica. Hasta el final del conjuro

S;1 minuto;Creas un arma espectral flotante dentro del alcance

  • casting time puedes hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que se encuentre a 5 pies o menos del arma. Si impactas
  • range la criatura recibe tanto daño de fuerza como 1d8 + tu modificador de aptitud mágica.
    Como acción adicional puedes mover el arma hasta 20 pies y repetir el ataque contra una criatura que se encuentre a 5 pies o menos de ella.
    El arma puede tener la forma que desees. Los clérigos cuyas deidades estén asociadas con un arma en particular (como San Cuthbert

  • components conocido por su maza
  • duration o Thor

famoso por su martillo) utilizan esa arma como aspecto visual del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más

cangrejo que permanece hasta el final de la duración del conjuro o hasta que lo utilices de nuevo. Cuando lanzas este conjuro

S

  • casting time hasta 1 hora;(pelaje o plumaje de una bestia)Tocas a una criatura y le confieres una mejora de origen mágico. Elige uno de los siguientes efectos
  • range el objetivo gana ese efecto hasta que el conjuro termine.
    · Resistencia de oso. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Constitución. También gana 2d6 puntos de golpe temporales
    · Fuerza de toro. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Fuerza y su capacidad de carga se dobla.
    · Agilidad de gato. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Destreza.
    · Esplendor de águila. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Carisma.
    · Astucia de zorro. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Inteligencia.
    · Sabiduría de búho. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Sabiduría.
    A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más

  • components puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.;Clérigo
  • duration

cangrejo M;Concentración

1;PALABRA DE CURACIÓN;1° nivel de Evocación;1 acción adicional;60 pies;V;Instantánea;Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera tantos puntos de golpe como 1d4 + tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más
1;PALABRA DE CURACIÓN;1° nivel de Evocación;1 acción adicional;60 pies;V;Instantánea;Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera tantos puntos de golpe como 1d4 + tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más
1;BENDICIÓN;1° nivel de Encantamiento ;1 acción;30 pies;V 1;BENDICIÓN;1° nivel de Encantamiento ;1 acción;30 pies;V
1;RAYO GUIADO;1° nivel de Evocación;1 acción;120 pies;V 1;RAYO GUIADO;1° nivel de Evocación;1 acción;120 pies;V
1;ESCUDO DE FE;1° nivel de Abjuración;1 acción adicional;60 pies;V 1;ESCUDO DE FE;1° nivel de Abjuración;1 acción adicional;60 pies;V
1;ENCONTRAR FAMILIAR (RITUAL);1° nivel de Conjuración;1 hora;10 pies;V 1;ENCONTRAR FAMILIAR (RITUAL);1° nivel de Conjuración;1 hora;10 pies;V
2;CALENTAR METAL;2° nivel de Transmutación;1 acción;60 pies;V 2;CALENTAR METAL;2° nivel de Transmutación;1 acción;60 pies;V
2;ARMA MÁGICA;2° nivel de Transmutación;1 acción adicional;Contacto;V 2;ARMA MÁGICA;2° nivel de Transmutación;1 acción adicional;Contacto;V
2;ARMA ESPIRITUAL;2° nivel de Evocación;1 acción adicional;60 pies;V 2;ARMA ESPIRITUAL;2° nivel de Evocación;1 acción adicional;60 pies;V
2;POTENCIAR CARACTERÍSTICA;2° nivel de Transmutación;1 acción;Contacto;V 2;POTENCIAR CARACTERÍSTICA;2° nivel de Transmutación;1 acción;Contacto;V

S

  • casting time los puntos de golpe del objetivo aumentan en 5 más por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.;Clérigo
  • range

cangrejo M;8 horas;(una pequeña tira de tela blanca)Este conjuro refuerza la resistencia y decisión de tus aliados. Elige hasta tres criaturas dentro del alcance: sus puntos de golpe máximos y actuales aumentan en 5 hasta el final de la duración del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más

S

  • casting time hasta 10 minutos;(una ramita bifurcada en forma de horquilla)Describe o nombra un objeto con el que estés familiarizado. Puedes sentir la dirección hacia la localización del objeto
  • range mientras esté a 1.000 pies o menos de ti. Si el objeto se está moviendo

  • components sabes en qué dirección.
    El conjuro puede localizar un objeto concreto que conozcas
  • duration siempre que hayas visto un objeto de ese tipo de cerca al menos una vez (a menos de 30 pies). Alternativamente

el conjuro puede localizar el objeto más cercano de un tipo particular

como una clase de prenda M;Concentración

queda cegada o ensordecida

  • casting time hasta el final de la duración del conjuro. Al final de cada uno de sus turnos
  • range el objetivo puede hacer otra tirada de salvación de Constitución. Si tiene éxito

  • components el efecto del conjuro termina para él.
    A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o mayor
  • duration puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.;Clérigo (Muerte)

como una clase de prenda a tu elección

S;Concentración

  • casting time frío
  • range fuego

  • components relámpago o trueno. Hasta el final de la duración del conjuro. el arma tiene un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y hace 1d4 de daño adicionales del tipo elegido cuando impacta.
    A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o 6
  • duration el bonificador a tiradas de ataque aumenta a +2 y el daño adicional a 2d4 cuando utilizas un espacio de conjuro de nivel 7 o mayor. el modificador aumenta a +3 y el daño adicional a 3d4.;Clérigo

como una clase de prenda hasta 1 hora;Un arma no mágica que toques se convierte en mágica. Elige uno de los siguientes tipos de daño: ácido

S;Concentración

  • casting time esa criatura tiene resistencia a un tipo de daño de tu elección: ácido
  • range frío

  • components fuego. relámpago o trueno.;Clérigo
  • duration

como una clase de prenda hasta 1 hora;Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duración del conjuro

S

  • casting time hasta 10 minutos;(un símbolo sagrado)Llamas a los espíritus para que acudan en tu auxilio. Hasta el final de la duración del conjuro
  • range estos espíritus revolotean a tu alrededor

  • components moviéndose en un radio de 15 pies. Si eres bueno o neutral
  • duration su forma espectral es angelical o feérica

a tu elección. Si eres malvado

como una clase de prenda M;Concentración

S

  • casting time que son consumidos como parte del conjuro)Tocas a una criatura que haya muerto en el último minuto y esta vuelve a la vida con 1 punto de golpe. Este conjuro no puede devolver a la vida a una criatura que haya muerto de edad avanzada ni puede recuperar miembros perdidos.;Clérigo (Vida)
  • range

como una clase de prenda M;Instantánea;(diamantes con un valor de 300 po

S

  • casting time permitiéndole contestar a tus preguntas. El cadáver debe conservar su boca y no ser un muerto viviente. El conjuro fallará si este cadáver ha sido objetivo del mismo conjuro en los últimos 10 días.
    Puedes hacer hasta cinco preguntas antes del final del conjuro. El cadáver solo poseerá los mismos conocimientos que en vida
  • range incluyendo idiomas. Las respuestas suelen ser breves

  • components crípticas o repetitivas
  • duration y el cadáver no tiene obligación de proporcionarte una respuesta veraz si es hostil hacia ti o te reconoce como enemigo. Este conjuro no devuelve el alma de una criatura a la vida

solo el espíritu que la anima. Por tanto

como una clase de prenda M;10 minutos;(incienso para quemar)Otorgas una sombra de vida e inteligencia a un cadáver de tu elección que se encuentre dentro del alcance

S;Instantánea;Conviertes materia prima en productos de ese mismo material. Por ejemplo

  • casting time una cuerda usando unas plantas de cáñamo o ropas partiendo de lino o lana.
    Elige una materia prima que puedas ver dentro del alcance. Puedes fabricar un objeto de tamaño Grande o menor (contenido en un cubo de 10 pies de lado u ocho cubos de 5 pies conectados)
  • range siempre que tengas suficiente material disponible. Sin embargo

  • components si trabajas con metal
  • duration piedra u otra sustancia mineral el objeto fabricado no puede ser de un tamaño mayor a Mediano (limitado a un cubo de 5 pies de lado). La calidad de los objetos creados mediante este conjuro es proporcional a la calidad de la materia prima.
    No se pueden crear ni transmutar criaturas u objetos mágicos mediante este conjuro. Tampoco puedes usarlo para fabricar objetos que necesitan de gran habilidad

como joyas

armas o armadura puedes fabricar un puente de madera a partir de un grupo de árboles

2;AUXILIO;2° nivel de Abjuración;1 acción;30 pies;V 2;AUXILIO;2° nivel de Abjuración;1 acción;30 pies;V
2;LOCALIZAR OBJETO;2° nivel de Adivinación;1 acción;Personal;V 2;LOCALIZAR OBJETO;2° nivel de Adivinación;1 acción;Personal;V
2;SORDERA/CEGUERA;2° nivel de Nigromancia;1 acción;30 pies;V;1 minuto;Eres capaz de cegar o ensordecer a un enemigo. Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla 2;SORDERA/CEGUERA;2° nivel de Nigromancia;1 acción;30 pies;V;1 minuto;Eres capaz de cegar o ensordecer a un enemigo. Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla
3;ARMA ELEMENTAL;3° nivel de Transmutación;1 acción;Contacto;V 3;ARMA ELEMENTAL;3° nivel de Transmutación;1 acción;Contacto;V
3;PROTECCIÓN CONTRA LA ENERGÍA;3° nivel de Abjuración;1 acción;Contacto;V 3;PROTECCIÓN CONTRA LA ENERGÍA;3° nivel de Abjuración;1 acción;Contacto;V
3;ESPÍRITUS GUARDIANES;3° nivel de Conjuración;1 acción;Personal (15 pies de radio);V 3;ESPÍRITUS GUARDIANES;3° nivel de Conjuración;1 acción;Personal (15 pies de radio);V
3;REVIVIR;3° nivel de Nigromancia;1 acción;Contacto;V 3;REVIVIR;3° nivel de Nigromancia;1 acción;Contacto;V
3;HABLAR CON LOS MUERTOS;3° nivel de Nigromancia;1 acción;10 pies;V 3;HABLAR CON LOS MUERTOS;3° nivel de Nigromancia;1 acción;10 pies;V
4;FABRICAR;4° nivel de Evocación;10 minutos;120 pies;V 4;FABRICAR;4° nivel de Evocación;10 minutos;120 pies;V

S

  • casting time hasta 1 minuto;(un pedacito de fósforo)Creas un muro de fuego en una superficie sólida que puedas ver dentro del alcance. Puedes crear un muro recto de hasta 60 pies de largo
  • range 20 de alto y 1 de ancho o un muro en forma de anillo de 20 pies de diámetro

  • components 20 de alto y 1 de grosor. El muro es opaco y permanecerá hasta el final de la duración del conjuro.
    Cuando el muro aparece
  • duration todas las criaturas en la zona deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 5d8 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
    Un lado del muro

elegido por ti al lanzar el conjuro

armas o armadura M;Concentración

que aparece en un espacio libre de tu elección que puedas ver dentro del alcance y levita en él hasta el final de la duración del conjuro. El guardián

  • casting time se ve borroso excepto por una espada resplandeciente y un escudo adornado con el símbolo de tu deidad.
    Cualquier criatura hostil hacia ti que entre en un espacio a 10 pies del guardián por primera vez en un turno debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Sufrirá 20 de daño radiante si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. El guardián se desvanecerá cuando haya infligido un total de 60 de daño radiante.;Clérigo (Luz)
  • range

armas o armadura que ocupa este espacio

S;Concentración

  • casting time los Grandes como cuatro objetos y los Enormes como Ocho objetos. No puedes animar ningún objeto mayor que Enorme. Cada objetivo cobra vida y se convierte en una criatura bajo tu control hasta el final de la duración del conjuro o hasta que sea reducido a 0 puntos de golpe.
    En cada turno
  • range puedes usar una acción adicional para dar una orden mental a cualquier criatura creada mediante este conjuro que esté a 500 pies o menos de ti.
    Un objeto animado es un autómata con CA

  • components puntos de golpe
  • duration ataques

Fuerza y Destreza fijados por su tamaño. Su Constitución es 10

armas o armadura hasta 1 minuto;Tus órdenes hacen que los objetos cobren vida. Elige hasta diez objetos no mágicos dentro del alcance que no lleve o vista nadie. Los objetivos medianos cuentan como dos objetos

S

  • casting time creas un objeto inerte de material vegetal dentro del alcance: tela
  • range cuerda

  • components madera o similar. También puedes usar este conjuro para crear objetos hechos de materia inorgánica como piedra
  • duration cristal o metal. El objeto creado no puede ser mayor que un cubo de 5 pies de lado y tienes que haber visto antes tanto la forma como el material que lo compone.
    La duración depende del material del objeto. Si está compuesto de varios materiales

usa la duración más breve.
Material vegetal: 1 día
Cristal o piedra: 12 horas
Metales preciosos: 1 hora
Gemas: 10 minutos
Adamantina o mithral: 1 minuto
Utilizar un material creado por este conjuro como componente material de otro conjuro hará que este último falle.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más

armas o armadura M;Especial;(un trocito del mismo material que forma el objeto que planeas crear)Utilizando hebras de sombras sacadas del Shadowfell

S

  • casting time al menos
  • range 100 po

  • components que es consumido como parte del conjuro)Imbuyes de energía positiva a una criatura a la que toques
  • duration deshaciendo un efecto debilitador anterior. Puedes reducir el nivel de cansancio en uno o terminar uno de los siguientes efectos en el objetivo:
    · Un efecto que le mantuviera hechizado o petrificado.
    · Una maldición

incluyendo la sintonización del objetivo a un objeto mágico maldito.
· Una reducción de una de sus puntuaciones de característica.
· Un efecto que reduzca sus puntos de golpe máximos.;Clérigo

armas o armadura M;Instantánea;(polvo de diamante con un valor de

S;7 días;Tu toque causa enfermedades. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro del alcance. Si impactas

  • casting time el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla tres tiradas
  • range la enfermedad permanecerá hasta el final de la duración del conjuro y la criatura dejará de hacer estas tiradas. Si supera tres tiradas

  • components el objetivo se recuperará de la enfermedad y el conjuro terminará.
    La enfermedad inducida por este conjuro es natural
  • duration por lo que cualquier efecto que elimine o reduzca los efectos de una dolencia se aplica a este caso. La lista de enfermedades es la siguiente (más información en PHB pg. 228):
    · Enfermedad cegadora.
    · Fiebre inmunda.
    · Putrefacción de la carne.
    · Mente en llamas.
    · Convulsiones.
    · Maldición legamosa.;Clérigo

armas o armadura infliges al objetivo una dolencia de entre las descritas debajo.
Al final de cada uno de sus turnos

4;MURO DE FUEGO;4° nivel de Evocación;1 acción;120 pies;V 4;MURO DE FUEGO;4° nivel de Evocación;1 acción;120 pies;V
4;GUARDIÁN DE LA FE;4° nivel de Conjuración;1 acción;30 pies;V;8 horas;Convocas a un guardián espectral Grande 4;GUARDIÁN DE LA FE;4° nivel de Conjuración;1 acción;30 pies;V;8 horas;Convocas a un guardián espectral Grande
5;ANIMAR OBJETOS;5° nivel de Transmutación;1 acción;120 pies;V 5;ANIMAR OBJETOS;5° nivel de Transmutación;1 acción;120 pies;V
5;CREACIÓN;5° nivel de Ilusión;1 minuto;30 pies;V 5;CREACIÓN;5° nivel de Ilusión;1 minuto;30 pies;V
5;RESTABLECIMIENTO MAYOR;5° nivel de Abjuración;1 acción;Contacto;V 5;RESTABLECIMIENTO MAYOR;5° nivel de Abjuración;1 acción;Contacto;V
5;CONTAGIO;5° nivel de Nigromancia;1 acción;Contacto;V 5;CONTAGIO;5° nivel de Nigromancia;1 acción;Contacto;V