Ce parchemin peut être utilisé en action pour lancer le sort qui est inscrit dessus (au dos de cette carte).
Utiliser ce parchemin ne nécessite pas de dépenser de point de sort, mais l'utilisateur doit être capable de lancer des sorts.
Un parchemin de sort ne peut être utilisé qu'une seule fois.
Si le sort inscrit sur ce parchemin est un sort que un Magicien peut lancer, ce dernier peut dépenser ce sort pour copier ce sort dans son grimoire, sous condition qu'il a des points de sort du niveau du sort inscrit sur le parchemin.
Ce parchemin peut être utilisé en action pour lancer le sort qui est inscrit dessus (au dos de cette carte).
Utiliser ce parchemin ne nécessite pas de dépenser de point de sort, mais l'utilisateur doit être capable de lancer des sorts.
Un parchemin de sort ne peut être utilisé qu'une seule fois.
Si le sort inscrit sur ce parchemin est un sort que un Magicien peut lancer, ce dernier peut dépenser ce sort pour copier ce sort dans son grimoire, sous condition qu'il a des points de sort du niveau du sort inscrit sur le parchemin.
Ce parchemin peut être utilisé en action pour lancer le sort qui est inscrit dessus (au dos de cette carte).
Utiliser ce parchemin ne nécessite pas de dépenser de point de sort, mais l'utilisateur doit être capable de lancer des sorts.
Un parchemin de sort ne peut être utilisé qu'une seule fois.
Si le sort inscrit sur ce parchemin est un sort que un Magicien peut lancer, ce dernier peut dépenser ce sort pour copier ce sort dans son grimoire, sous condition qu'il a des points de sort du niveau du sort inscrit sur le parchemin.
Ce parchemin peut être utilisé en action pour lancer le sort qui est inscrit dessus (au dos de cette carte).
Utiliser ce parchemin ne nécessite pas de dépenser de point de sort, mais l'utilisateur doit être capable de lancer des sorts.
Un parchemin de sort ne peut être utilisé qu'une seule fois.
Si le sort inscrit sur ce parchemin est un sort que un Magicien peut lancer, ce dernier peut dépenser ce sort pour copier ce sort dans son grimoire, sous condition qu'il a des points de sort du niveau du sort inscrit sur le parchemin.
Ce parchemin peut être utilisé en action pour lancer le sort qui est inscrit dessus (au dos de cette carte).
Utiliser ce parchemin ne nécessite pas de dépenser de point de sort, mais l'utilisateur doit être capable de lancer des sorts.
Un parchemin de sort ne peut être utilisé qu'une seule fois.
Si le sort inscrit sur ce parchemin est un sort que un Magicien peut lancer, ce dernier peut dépenser ce sort pour copier ce sort dans son grimoire, sous condition qu'il a des points de sort du niveau du sort inscrit sur le parchemin.
Le liquide effervescent de cette potion, de couleur rose, contient une bulle en forme de cœur, facile à manquer.
La prochaine fois que vous verrez une créature dans les 10 minutes suivant la consommation de ce philtre, vous serez charmé par cette créature pendant 1 heure. Si la créature est d'une espèce et d'un sexe qui vous attirent normalement, vous la considérez comme votre véritable amour tant que vous êtes charmé.
Cet onguent noir et collant est épais et lourd dans le récipient, mais il coule rapidement lorsqu'on le verse.
L'huile peut couvrir une créature de taille moyenne ou plus petite, ainsi que l'équipement qu'elle porte ou qu'elle a sur elle (une fiole supplémentaire est nécessaire pour chaque catégorie de taille supérieure à Moyenne). L'application de l'huile prend 10 minutes. La créature affectée bénéficie alors de l'effet d'un sort de liberté de mouvement pendant 8 heures.
Alternativement, l'huile peut être versée sur le sol comme une action, où elle couvre un carré de 3 mètres de côté, dupliquant l'effet du sort de graisse dans cette zone pendant 8 heures.
Ce liquide est une concoction claire dans laquelle tourbillonnent des morceaux de sel et de suie.
Lorsque vous buvez cette potion, vous bénéficiez de l'effet d'un sort de compréhension des langues pendant 1 heure.
La potion est séparée en couches brunes, argentées et grises ressemblant à des bandes de pierre. Agiter le flacon ne permet pas de mélanger les couleurs.
Lorsque vous buvez cette potion, vous gagnez une vitesse d'escalade égale à votre vitesse de marche pendant 1 heure. Pendant cette période, vous avez l'avantage sur les tests de Force (Athlétisme) que vous faites pour grimper.
Une créature soumise à ce poison doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DC 10. En cas de sauvegarde ratée, elle subit 1d12 points de dégâts de poison et est empoisonnée pendant 24 heures. En cas de sauvegarde réussie, la créature subit la moitié des dégâts et n'est pas empoisonnée.
Une créature empoisonnée par ce poison a un désavantage sur les jets d'attaque et les tests de capacité.
Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DC 13 ou être empoisonnée pendant 1 minute. La créature empoisonnée est paralysée. La créature peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de succès.
Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DC 13 ou être empoisonnée pendant 1 heure. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la créature est également inconsciente tant qu'elle est empoisonnée de cette manière. La créature se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature entreprend une action pour la secouer.
Une créature empoisonnée par ce poison a un désavantage sur les jets d'attaque et les tests de capacité.
Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DC 11, subissant 3d6 points de dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié en cas de réussite.
Ce parchemin peut être utilisé en action pour lancer le sort qui est inscrit dessus (au dos de cette carte).
Utiliser ce parchemin ne nécessite pas de dépenser de point de sort, mais l'utilisateur doit être capable de lancer des sorts.
Un parchemin de sort ne peut être utilisé qu'une seule fois.
Si le sort inscrit sur ce parchemin est un sort que un Magicien peut lancer, ce dernier peut dépenser ce sort pour copier ce sort dans son grimoire, sous condition qu'il a des points de sort du niveau du sort inscrit sur le parchemin.
Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DC 11 ou être empoisonnée pendant 1 heure. La créature empoisonnée ne peut pas dire sciemment un mensonge, comme si elle était sous l'effet d'un sort de zone de vérité.
Vous pouvez utiliser le poison de cette fiole pour enduire une arme tranchante ou perforante ou jusqu'à trois munitions. L'application du poison prend une action. Une créature touchée par l'arme ou les munitions empoisonnées doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DC 10 ou subir 1d4 dégâts de poison. Une fois appliqué, le poison conserve sa puissance pendant 1 minute avant de sécher.
Cette potion noire est parsemée de mouchetures roses et violettes chatoyantes.
Lorsque vous buvez cette potion, vous avez l'avantage pendant 1 heure sur les jets de sauvegarde que vous faites pour éviter ou mettre fin à la condition de charme ou d'étourdissement dont vous êtes victime.
La potion est séparée en sept bandes de liquides non miscibles aux couleurs vives et a un goût sirupeux.
Lorsque vous buvez cette potion, vous et tout ce que vous portez ou transportez prenez une apparence arc-en-ciel pendant 1 heure. Pendant cette période, vous pouvez utiliser une action bonus pour prendre la couleur ou la combinaison de couleurs de votre choix. Si vous imitez les couleurs de votre environnement, vos teintes changent continuellement pour s'adapter à votre environnement, et vous avez l'avantage aux tests de Dextérité (furtivité) jusqu'à ce que vous changiez à nouveau de couleur ou que la potion s'épuise.
Le liquide transparent de cette potion contient un ongle de géant des collines.
Lorsque vous buvez cette potion, votre score de Force passe à 21 pendant 1 heure. La potion n'a aucun effet sur vous si votre Force est supérieure ou égale à ce score.
Le rouge contenu dans le liquide de la potion s'étend continuellement à partir d'une minuscule perle pour colorer le liquide clair qui l'entoure, puis se contracte. Secouer la bouteille n'interrompt pas ce processus.
Lorsque vous buvez cette potion, vous bénéficiez de l'effet « agrandissement » du sort agrandissement/réduction pendant 1d4 heures (aucune concentration n'est requise).
Le liquide orange de cette potion vacille, et la fumée remplit le haut du récipient et s'échappe à chaque fois qu'on l'ouvre.
Après avoir bu cette potion, vous pouvez utiliser une action bonus pour cracher du feu sur une cible située à moins de 30 pieds de vous. La cible doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DC 13, subissant 4d6 points de dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié en cas de réussite. L'effet prend fin après que vous ayez expiré le feu trois fois ou au bout d'une heure.
L'agitation de ce liquide boueux fait apparaître de petits morceaux : une écaille de poisson, une langue de colibri, une griffe de chat ou un poil d'écureuil.
Lorsque vous buvez cette potion, vous pouvez lancer le sort amitié animale (sauvegarde DC 13) pendant 1 heure à volonté.
Lorsque vous buvez cette potion, vous gagnez une résistance aux dégâts de tonnerre pendant 1 heure.
Lorsque vous buvez cette potion, vous gagnez une résistance aux dégâts radiants pendant 1 heure.
Lorsque vous buvez cette potion, vous gagnez une résistance aux dégâts psychiques pendant 1 heure.
Lorsque vous buvez cette potion, vous gagnez une résistance aux dégâts de poison pendant 1 heure.
Lorsque vous buvez cette potion, vous gagnez une résistance aux dégâts nécrotiques pendant 1 heure.
Lorsque vous buvez cette potion, vous gagnez une résistance aux dégâts de froid pendant 1 heure.
Lorsque vous buvez cette potion, vous gagnez une résistance aux dégâts de foudre pendant 1 heure.
Lorsque vous buvez cette potion, vous gagnez une résistance aux dégâts de force pendant 1 heure.
Lorsque vous buvez cette potion, vous gagnez une résistance aux dégâts de feu pendant 1 heure.
Lorsque vous buvez cette potion, vous gagnez une résistance aux dégâts d'acide pendant 1 heure.
Cette bouteille contient un souffle d'air élémentaire. Lorsque vous l'inspirez, vous pouvez soit l'expirer, soit le retenir.
Si vous expirez le souffle, vous bénéficiez de l'effet du sort rafale de vent. Si vous retenez le souffle, vous n'avez pas besoin de respirer pendant 1 heure, mais vous pouvez mettre fin à cet avantage plus tôt (par exemple, pour parler). Le fait d'y mettre fin prématurément ne vous donne pas le bénéfice de l'expiration du souffle.