Eine flackernde Flamme erscheint in deiner Hand. Diese bleibt fr die Wirkungsdauer bestehen und beschdigt weder dich noch deine Ausrstung. Sie strahlt innerhalb von 3 m helles Licht und in einem Radius von weiteren 3 m dmmriges Licht aus. Der Zauber endet, wenn du ihn als Aktion aufhebst oder noch einmal wirkst. Du kannst mit der Flamme auch angreifen, dies beendet jedoch den Zauber. Beim Wirken des Zaubers oder als Aktion in einem spteren Zug kannst du die Flamme auf eine Kreatur innerhalb von 9 m werfen. Fhre einen Fernkampf-Zauberangriff aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W8 Feuerschaden. Der Schaden dieses Zaubers steigt jeweils um 1W8 bei Erreichen der 5. (2W8), 11. (3W8) und 17. Stufe (4W8).
Eine geisterhafte, schwebende Hand erscheint an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Hand bleibt fr die Wirkungsdauer bestehen oder bis du sie mit einer Aktion fortschickst. Sie verschwindet auch, wenn sie sich weiter als 9 m von dir entfernt oder du den Zauber erneut wirkst. Als Aktion kannst du die Hand kontrollieren und sie verwenden, um mit Gegenstnden zu interagieren, verschlossene Tren oder Behlter zu ffnen, einen Gegenstand aus einem geffneten Behlter zu holen oder ihn darin zu verstauen oder den Inhalt einer Phiole auszugieen. Immer wenn du die Hand kontrollierst, darfst du sie bis zu 9 m bewegen. Die Hand kann nicht angreifen, keine magischen Gegenstnde aktivieren oder mehr als 10 Pfund tragen.
Du erschaffst bis zu vier fackelgroe Lichter in Reichweite, die du wie Fackeln, Laternen oder leuchtende Kugeln erscheinen lassen kannst und die fr die Wirkungsdauer in der Luft schweben. Du kannst die vier Lichter auch in einer leuchtenden, vage humanoiden mittelgroen Gestalt vereinen. Welche Gestalt du auch whlst, jedes Licht strahlt dmmriges Licht in einem Radius von 3 m aus. Als Bonusaktion kannst du die Lichter in deinem Zug bis zu 18 m an einen Punkt innerhalb der Reichweite bewegen. Ein Licht darf sich nicht weiter als 6 m von einem anderen Licht entfernen, das mit diesem Zauber erschaffen wurde, und verschwindet, wenn es die Reichweite des Zaubers verlsst.
Du streckst die Hnde aus, mit sich berhrenden Daumen und ausgebreiteten Fingern, und eine dnne Flche aus Feuer schiet aus deinen ausgestreckten Fingerspitzen. Jede Kreatur in einem Kegel von 4,50 m muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet das Ziel 3W6 Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Das Feuer entzndet alle brennbaren Gegenstnde im Wirkungsbereich, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden. Auf hheren Stufen: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines hheren Grades wirkst, steigt der Schaden fr jeden Grad ber den 1. hinaus um 1W6.
Du versuchst eine humanoide Kreatur zu bezaubern, die sich in Reichweite befindet und die du sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Kmpfen du oder deine Verbndeten gerade gegen das Ziel, ist es bei diesem Rettungswurf im Vorteil. Misslingt er, wird die betroffene Person von dir bezaubert, bis der Zauber endet oder du oder einer deiner Gefhrten dem Ziel schadet. Fr die Wirkungsdauer betrachtet dich die Person als freundschaftliche Bekanntschaft. Wenn der Zauber endet, wird dem Ziel bewusst, dass es von dir bezaubert wurde. Auf hheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines hheren Grades wirkst, kannst du fr jeden Grad ber den 1. hinaus eine weitere humanoide Kreatur als Ziel whlen. Beim Wirken des Zaubers drfen die Kreaturen nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein.
Eine Kreatur, die du berhrst, erhlt eine Anzahl von Treffer punkten zurck in Hhe von 1W8+ den Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte. Auf hheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines hheren Grades wirkst, steigen die geheilten Trefferpunkte fr jeden Grad ber den 1. hinaus um 1W8.
Fr die Wirkungsdauer kannst du die Gedanken bestimmter Kreaturen lesen. Wenn du den Zauber wirkst oder als Aktion in jedem deiner Zge, bis der Zauber endet, kannst du deinen Verstand auf eine Kreatur im Umkreis von 9 m richten, die du sehen kannst. Besitzt die gewhlte Kreatur eine Intelligenz von 3 oder weniger oder spricht sie keine Sprache ist sie von dem Zauber nicht betroffen. Du erfhrst zunchst die oberflchlichen Gedanken der Kreatur was sie in diesem Augenblick am meisten beschftigt. Als Aktion kannst du entweder deine Aufmerksamkeit auf eine andere Kreatur richten oder versuchen, tiefer in den Verstand deines bisherigen Ziels einzudringen. Wenn du dich strker auf dein bisheriges Ziel konzentrierst, muss dieses einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erhltst du Einsichten in die Beweggrnde (wenn es solche gibt) und den emotionalen Zustand der Kreatur sowie ber Dinge, die einen wichtigen Platz in ihrem Geist einnehmen (beispielsweise wenn sie etwas sehr beschftigt, sie etwas liebt, hasst oder hnliches). Ist der Rettungswurf erfolgreich, endet der Zauber In jedem Fall ist sich das Ziel bewusst, dass du in seinen Verstand eindringst. Wenn du deine Aufmerksamkeit nicht auf die
Gedanken einer anderen Kreatur wendest, kann dein jetziges Ziel eine Aktion verwenden, um einen Wettstreit mit dir auszufhren: Legt beide einen Intelligenzwurf ab. Ist das Ergebnis des Ziels hher, endet der Zauber.
Fragen, die verbal an die Zielkreatur gerichtet werden, formen auf natrliche Weise ihre Gedanken, sodass dieser Zauber besonders effektiv ist, wenn du ihn im Rahmen eines Verhrs anwendest. Du kannst diesen Zauber auch einsetzen, um die Anwesenheit denkender Wesen zu bemerken, die du nicht sehen kannst. Wenn du den Zauber wirkst oder als Aktion whrend der Wirkungsdauer kannst du nach Gedanken im Umkreis von 9 m suchen. Der Zauber durchdringt Hindernisse, wird jedoch blockiert von 60 cm Fels, 5 cm eines gewhnlichen Metalls oder einer dnnen Schicht Blei. Du kannst keine Kreatur aufspren, deren Intelligenz 3 oder weniger betrgt oder die keine Sprache spricht. Sobald du die Prsenz einer Kreatur auf diese Weise aufgesprt hast, kannst du wie oben beschrieben ihre Gedanken lesen, selbst wenn sie nicht sehen kannst. Die Kreatur muss sich allerdings in Reichweite befinden.
Du berhrst eine Kreatur und kannst entweder eine Krankheit kurieren, die sie plagt, oder einen Zustand entfernen, unter dem sie leidet. Dieser Zustand kann einer der folgenden sein: blind, gelhmt, taub oder vergiftet.