Tocas a una criatura voluntaria y eliges una habilidad. Hasta que el conjuro termine, la criatura suma 1d4 a cualquier prueba de característica que use esa habilidad.
Tocas un objeto Grande o más pequeño que no esté siendo llevado ni usado por otra criatura. Hasta que el conjuro termine, el objeto emite Luz brillante en un radio de 20 pies y Luz tenue en otros 20 pies adicionales. Puedes elegir el color de la luz.
Si cubres el objeto con algo opaco, se bloquea la luz. El conjuro termina si lo lanzas de nuevo.
Este conjuro repara una única rotura o desgarro en un objeto que toques, como un eslabón roto de una cadena, las dos mitades de una llave rota, una capa rasgada o una odrecilla con fuga. Mientras la rotura o desgarro no supere 1 pie en ninguna dimensión, lo reparas sin dejar rastro del daño.
Este conjuro puede reparar físicamente un objeto mágico, pero no puede restaurar su magia.
Eliges una criatura dentro del alcance que tenga 0 Puntos de Golpe y no esté muerta. La criatura se estabiliza.
Mejora del Truco. El alcance se duplica cuando alcanzas los niveles 5 (30 pies), 11 (60 pies) y 17 (120 pies).
Lanzas una serie de insultos imbuidos de encantamientos sutiles contra una criatura que puedas ver o escuchar dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o sufre 1d6 de daño psíquico y tiene desventaja en su siguiente tirada de ataque antes de que termine su próximo turno.
Mejora del Truco. El daño aumenta en 1d6 al alcanzar los niveles 5 (2d6), 11 (3d6) y 17 (4d6).
Guiado por un destello de percepción mágica, realizas un ataque con el arma usada al lanzar el conjuro. El ataque utiliza tu característica de conjuración tanto para el ataque como para el daño, en lugar de Fuerza o Destreza. Si el ataque inflige daño, puedes elegir que sea daño Radiante o el tipo de daño normal del arma.
Mejora del Truco. Ya sea que elijas daño Radiante o normal, el ataque inflige daño Radiante adicional al alcanzar los niveles 5 (1d6), 11 (2d6) y 17 (3d6).
Creas un sonido o la imagen de un objeto dentro del alcance que dura durante la duración. Consulta más abajo los efectos de cada opción. La ilusión termina si lanzas el conjuro de nuevo.
Si una criatura usa una acción de Estudio para examinar el sonido o la imagen, puede determinar que es una ilusión con una prueba exitosa de Inteligencia (Investigación) contra la CD de salvación de tus conjuros. Si la criatura descubre la ilusión, esta se vuelve tenue para ella.
**Sonido.** Puede variar de un susurro a un grito. Puede ser tu voz, la de otra persona, un rugido de león, un tambor, o cualquier otro sonido. El sonido puede ser continuo o intermitente.
**Imagen.** Si creas una imagen —como una silla, huellas embarradas o un cofre pequeño— no puede superar un Cubo de 5 pies. La imagen no produce sonido, luz, olor ni efectos sensoriales. Al interactuar físicamente con ella, se revela como ilusión ya que se puede atravesar.
Lanzas una mota de fuego hacia una criatura u objeto dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impacta, recibe 1d10 de daño de Fuego. Un objeto inflamable que no esté siendo llevado ni usado comienza a arder.
Mejora del Truco. El daño aumenta en 1d10 al alcanzar los niveles 5 (2d10), 11 (3d10) y 17 (4d10).
Una mano espectral y flotante aparece en un punto que elijas dentro del alcance. Dura hasta el final del conjuro. Desaparece si se aleja más de 30 pies de ti o si lanzas el conjuro otra vez.
Al lanzarlo, puedes usar la mano para manipular objetos, abrir puertas o contenedores sin cerrar, guardar o sacar cosas de recipientes abiertos, o verter líquidos.
En turnos posteriores, puedes usar una acción mágica para moverla de nuevo hasta 30 pies.
La mano no puede atacar, activar objetos mágicos ni cargar más de 10 libras.
Un garrote o bastón que sostienes se imbuye con el poder de la naturaleza. Durante la duración, puedes usar tu característica de conjuración en lugar de Fuerza para las tiradas de ataque y daño con ese arma. Su dado de daño se convierte en un d8. Si inflige daño, puede ser daño de Fuerza o el tipo normal del arma.
El conjuro termina si lo lanzas otra vez o sueltas el arma.
Mejora del Truco. El dado de daño cambia al alcanzar los niveles 5 (d10), 11 (d12) y 17 (2d6).
Señalas hacia una criatura dentro del alcance y susurras un mensaje. Solo el objetivo lo oye y puede responder en un susurro que solo tú escuchas.
Puedes lanzar este conjuro a través de objetos sólidos si conoces bien al objetivo y sabes que está más allá del obstáculo. El silencio mágico, 1 pie de piedra, metal o madera...
Bendices hasta tres criaturas dentro del alcance. Mientras dure el conjuro, cada objetivo suma 1d4 a sus tiradas de ataque o de salvación.
**Usando un espacio de conjuro de nivel superior.** Puedes elegir una criatura adicional por cada nivel de espacio por encima de 1.
Durante la duración, percibes la presencia de efectos mágicos a 30 pies de ti. Si los percibes, puedes usar una acción mágica para ver un aura tenue alrededor de cualquier criatura u objeto visible que tenga magia, y si fue creada por un conjuro, sabrás su escuela de magia.
Este conjuro se bloquea con 1 pie de piedra, tierra o madera, o 1 pulgada de metal.
Una criatura a tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera Puntos de Golpe igual a 2d4 + tu modificador por característica de conjuración.
**Usando un espacio de conjuro de nivel superior.** La curación aumenta en 2d4 por cada nivel de espacio por encima de 1.
Un campo brillante rodea a una criatura a tu elección dentro del alcance, otorgándole un bono de +2 a la CA mientras dure el conjuro.
Una barrera imperceptible de fuerza mágica te protege. Hasta el inicio de tu siguiente turno, tienes un bono de +5 a la CA, incluyendo contra el ataque que activó el conjuro, y no recibes daño del conjuro Misil Mágico.
Una criatura que toques recupera Puntos de Golpe igual a 2d8 + tu modificador por característica de conjuración.
**Usando un espacio de conjuro de nivel superior.** La curación aumenta en 2d8 por cada nivel de espacio por encima de 1.
Durante la duración, entiendes el significado literal de cualquier idioma que escuches o señales que veas. También puedes entender cualquier idioma escrito que veas, siempre que estés tocando la superficie en la que están escritas las palabras. Toma aproximadamente 1 minuto leer una página de texto.
Este conjuro no descifra símbolos secretos ni mensajes cifrados.
Le das una orden de una sola palabra a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o seguir la orden en su siguiente turno. Puedes elegir entre las siguientes órdenes:
**Acércate.** Se mueve hacia ti por la ruta más directa, terminando su turno si se coloca a 5 pies de ti.
**Suelta.** Suelta lo que tenga en las manos y termina su turno.
**Huye.** Se aleja de ti usando el medio más rápido disponible.
**Ruéga.** Cae en el suelo con la condición Derribado y termina su turno.
**Detente.** No se mueve ni realiza acciones ni acciones adicionales.
**Usando un espacio de conjuro de nivel superior.** Afectas a una criatura adicional por cada nivel de espacio por encima de 1.
Diez bayas aparecen en tu mano e infusionan magia durante la duración. Una criatura puede usar una acción adicional para comer una baya. Comerla restaura 1 Punto de Golpe y proporciona sustento suficiente para un día entero.
Las bayas no comidas desaparecen cuando el conjuro termina.