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DESCARGA DE FUEGO

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Lanzas una mota de fuego a una criatura u objeto dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si aciertas, el objetivo recibe 1d10 de daño por fuego. Un objeto inflamable impactado por este conjuro se enciende si no está siendo llevado o transportado.
El daño de este hechizo aumenta en 1d10 cuando alcanzas el nivel 5 (2d10), nivel 11 (3d10), y nivel 17 (4d10).

Racial Tiefling Truco de Evocación

LLAMA SAGRADA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, Instantáneo

Un fulgor de llamas desciende sobre una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o sufrirá 1d8 de daño radiante. Además, el objetivo no podrá beneficiarse de cobertura para esta tirada de salvación.
A niveles superiores:El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).

Acólito Truco de Evocación

TAUMATURGIA

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV
  • duration1 minuto

Manifiestas un pequeño milagro o señal de poder sobrenatural dentro del alcance. Produces uno de los siguientes efectos mágicos dentro del alcance.
- Tu voz resuena hasta tres veces más fuerte de lo normal durante 1 minuto.
- Haces que una llama titile, cambie la intensidad de su brillo o modifique su color durante 1 minuto.
- Haces que la tierra tiemble inofensivamente durante 1 minuto.
- Creas un sonido instantáneo que tiene como origen un punto de tu elección dentro del alcance, como el retumbar de un trueno, el graznido de un cuervo o unos susurros de mal agüero.
- Haces que una puerta o ventana que no esté cerrada con llave se abra o cierre de golpe.
- Cambias el aspecto de tus ojos durante 1 minuto.
Si lanzas este conjuro varias veces puedes mantener hasta tres de sus efectos no instantáneos activos a la vez, y para finalizar cualquiera de ellos deberás emplear una acción.

Racial Tiefling Truco de Transmutación

TOCAR A LOS MUERTOS

  • casting time1 Acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Haces sonar una campana mortal en la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. La criatura debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, recibe 1d8 de daño necrótico. Si la criatura ya está herida (tiene menos de sus puntos de golpe máximos), el daño aumenta a 1d12.
A niveles superiores: Si usas un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de conjuro superior al 1.

Acólito Truco de Nigromancia

SAETA GUIADA

  • casting time1 Acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Lanzas un rayo de luz hacia una criatura de tu elección dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas la criatura recibe 4d6 de daño radiante. Además, la siguiente tirada de ataque contra el objetivo tiene ventaja si se realiza antes del final de tu siguiente turno, gracias a la tenue luz mística que lo iluminará hasta ese momento.
A niveles superiores: A niveles superiores, cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Acólito Nivel 1 de Evocación

ESFERA ELÁSTICA DE OTILUKE

  • casting time1 Acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, 1 Minuto

Una esfera de cristal.

Una esfera de fuerza destellante encierra a una criatura u objeto de tamaño Grande o menor. Una criatura no voluntaria puede hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla quedará encerrada hasta el final de la duración del conjuro. Nada puede atravesar la barrera hacia dentro o hacia fuera, pero una criatura que esté dentro de la esfera puede respirar con normalidad. La esfera es inmune a todo el daño. Además, una criatura u objeto en su interior no puede ser dañado por ataques o efectos cuyo origen sea externo a la esfera, como tampoco puede una criatura situada en el interior hacía el exterior. La esfera no pesa y es del tamaño justo para contener a la criatura u objeto. Una criatura encerrada puede utilizar su acción para empujar la esfera desde dentro, haciéndola rodar a una velocidad máxima de la mitad de la velocidad de la criatura. De la misma forma, el globo puede ser levantado y movido por otras criaturas. Un conjuro de desintegrar puede destruir la esfera sin dañar nada dentro.

Paladín Nivel 4 de Evocación

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