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Lien de protection

  • casting time 1 action
  • range contact

  • components V, S, M
  • duration 1 heure

une paire d'anneaux de platine d'une valeur d'au moins 50 po chacun, que vous et la cible devez porter durant la durée du sort

Ce sort protège une créature consentante que vous touchez et crée une connexion mystique entre vous et la cible jusqu'à ce que le sort se termine. Aussi longtemps que la cible n'est pas éloignée de plus de 18 mètres de vous, elle gagne un bonus de +1 à la CA, +1 aux jets de sauvegarde et obtient une résistance à tous les dégâts. De plus, chaque fois qu'elle subit des dégâts, vous recevez la même quantité de dégâts.
Le sort se termine si vous tombez à 0 point de vie ou si vous et la cible êtes séparés de plus de 18 mètres de distance. Le sort prend également fin s'il est lancé à nouveau sur l'une des créatures connectées. Vous pouvez également rompre le sort au prix d'une action.

Artificer (Battle Smith) 2nd level Abjuration

Châtiment révélateur

  • casting time 1 bonus action
  • range personnelle

  • components V
  • duration Concentration 1min

La prochaine fois que vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme avant que le sort ne prenne fin, votre arme rayonne d'une lueur astrale au moment de l'impact. L'attaque inflige 2d6 dégâts radiants supplémentaires à la cible, qui devient visible si elle était invisible, et la cible émet une lumière faible dans un rayon de 1,50 mètre et ne peut devenir invisible tant que le sort persiste.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

Artificer (Battle Smith) 2nd level Evocation

Fracassement

  • casting time 1 action
  • range 18 mètres

  • components V, S, M
  • duration instantanée

un éclat de mica

Un fort bruit résonnant, douloureusement intense, retentit d'un point de votre choix dans la portée du sort. Chaque créature présente dans une sphère d'un rayon de 3 mètres centrée sur ce point doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 3d8 dégâts de tonnerre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature constituée de matériau inorganique, comme la pierre, le cristal ou le métal, fait son jet de sauvegarde avec un désavantage.
Un objet non magique qui n'est pas porté ou transporté subit aussi les dégâts s'il est dans la zone du sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts du sort augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

Artificer (Artillerist) 2nd level Evocation

Rayon ardent

  • casting time 1 action
  • range 36 mètres

  • components V, S
  • duration instantanée

Vous générez trois rayons de feu et vous les projetez vers des cibles dans la portée du sort. Vous pouvez les projeter sur une ou plusieurs cibles.
Effectuez une attaque à distance avec un sort pour chaque rayon. Si elle touche, la cible subit 2d6 dégâts de feu.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous générez un rayon supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

Artificer (Artillerist) 2nd level Evocation

Image miroir [1/2]

  • casting time 1 action
  • range personnelle

  • components V, S
  • duration 1 minute

Trois duplicatas illusoires de votre personne apparaissent dans votre espace. Jusqu'à la fin du sort, les duplicatas se déplacent avec vous et ils imitent vos actions, permutant leur position de sorte qu'il soit impossible de déterminer laquelle des images est réelle. Vous pouvez utiliser votre action pour dissiper les duplicatas illusoires.
À chaque fois qu'une créature vous prend pour cible avec une attaque pendant la durée du sort, lancez 1d20 pour déterminer si l'attaque ne cible pas plutôt un de vos duplicatas.
Si vous avez trois duplicatas, vous devez obtenir 6 ou plus sur votre lancer pour diriger la cible de l'attaque vers un duplicata. Avec deux duplicatas, vous devez obtenir 8 ou plus. Avec un seul duplicata, vous devez obtenir 11 ou plus.
La CA d'un duplicata est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité. Si une attaque touche un duplicata, il est détruit. Un duplicata peut être détruit seulement par une attaque qui le touche. Il ignore les autres dégâts et effets. Le sort prend fin si les trois duplicatas sont détruits.
Une créature n'est pas affectée par ce sort si elle ne peut pas voir, si elle se fie sur un autre sens que la vision, comme la vision aveugle, ou si

Artificer (Armorer) 2nd level Illusion

Image miroir [2/2]

  • casting time 1 action
  • range personnelle

  • components V, S
  • duration 1 minute

elle peut percevoir les illusions comme étant fausses, comme avec vision suprême.

Artificer (Armorer) 2nd level Illusion

Flèche acide de Melf

  • casting time 1 action
  • range 27 mètres

  • components V, S, M
  • duration instantanée

une feuille de rhubarbe en poudre et un estomac de vipère

Une flèche verte scintillante jaillit en direction d'une cible à portée et l'asperge d'acide. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si l'attaque touche, la cible subit 4d4 dégâts d'acide immédiatement et 2d4 dégâts d'acide à la fin de son prochain tour. En cas d'échec, la flèche asperge la cible avec de l'acide, ne lui infligeant que la moitié des dégâts initiaux et aucun dégât à la fin de son prochain tour.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts (initiaux et à retardement) sont augmentés de 1d4 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

Artificer (Alchemist) 2nd level Evocation

Sphère de feu [1/2]

  • casting time 1 action
  • range 18 mètres

  • components V, S, M
  • duration Concentration 1min

un peu de suif, une pincée de soufre et de la poussière de poudre de fer

Une sphère de feu d'un diamètre de 1,50 mètre apparait dans un espace inoccupé de votre choix dans la portée et pour la durée du sort. Toute créature qui termine son tour à 1,50 mètre ou moins de la sphère doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 2d6 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Avec une action bonus, vous pouvez déplacer la sphère jusqu'à 9 mètres. Si la sphère entre en collision avec une créature, celle-ci doit faire un jet de sauvegarde contre les dégâts de la sphère et elle arrête son mouvement pour ce tour.
Lorsque vous déplacez la sphère, vous pouvez la diriger par-dessus des barrières de 1,50 mètre ou moins et la propulser au-dessus d'un gouffre large de 3 mètres ou moins. La sphère enflamme les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés, et émet une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort

Artificer (Alchemist) 2nd level Conjuration

Sphère de feu [2/2]

  • casting time 1 action
  • range 18 mètres

  • components V, S, M
  • duration Concentration 1min

un peu de suif, une pincée de soufre et de la poussière de poudre de fer

en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

Artificer (Alchemist) 2nd level Conjuration

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Web [1/2]

  • casting time 1 action
  • range 18 mètres

  • components V, S, M
  • duration Concentration 1h

un peu de toile d'araignée

Vous invoquez une masse de toiles d'araignées épaisse et collante à un point de votre choix dans la portée du sort. Les toiles remplissent un cube de 6 mètres d'arête à cet endroit pendant la durée du sort. Les toiles sont considérées comme un terrain difficile et la visibilité y est réduite.
Si les toiles ne sont pas ancrées entre deux masses solides (comme des murs ou des arbres) ou superposées à partir du sol, d'un mur ou du plafond, la masse de toiles invoquée s'effondre sur elle-même et le sort se termine au début de votre prochain tour. Les toiles superposées sur une surface plane ont une épaisseur de 1,50 mètre.
Chaque créature qui commence son tour dans les toiles ou qui y entre au cours de son tour doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature est entravée aussi longtemps qu'elle demeure dans les toiles ou jusqu'à ce qu'elle se libère.
Une créature entravée par les toiles peut utiliser son action pour faire un jet de Force contre le DD de sauvegarde de

Artificer 2nd level Conjuration

Web [2/2]

  • casting time 1 action
  • range 18 mètres

  • components V, S, M
  • duration Concentration 1h

un peu de toile d'araignée

votre sort. Si elle réussit, elle n'est plus entravée.
Les toiles sont inflammables. Un cube de toiles de 1,50 mètre d'arête exposé au feu se consume en un round, causant 2d4 dégâts de feu à toute créature commençant son tour dans les toiles enflammées.

Artificer 2nd level Conjuration

Pattes d'araignée

  • casting time 1 action
  • range contact

  • components V, S, M
  • duration Concentration 1h

une goutte de bitume et une araignée

Jusqu'à ce que le sort se termine, une créature consentante que vous touchez gagne la capacité de se déplacer vers le haut, le bas, et le long de surfaces verticales ou encore à l'envers aux plafonds, tout en laissant ses mains libres. La cible gagne également une vitesse d'escalade égale à sa vitesse de marche.

Artificer 2nd level Transmutation

Libellé aérien

  • casting time 1 action
  • range champ de vision

  • components V, S
  • duration concentration 1h

Vous faites apparaitre jusqu'à dix mots dans une partie du ciel que vous pouvez voir. Les mots semblent être faits de nuage et restent en place pour la durée du sort. Les mots se dissipent quand le sort se termine. Un vent fort peut disperser les nuages et mettre fin au sort prématurément.

Artificer 2nd level Transmutation

See Invisibility

  • casting time 1 action
  • range personnelle

  • components V, S, M
  • duration 1 heure

une pincée de talc et une petite quantité de poudre d'argent

Pour la durée du sort, vous percevez les créatures et objets invisibles comme s'ils étaient visibles, et vous pouvez voir dans le plan éthéré. Les objets et créatures éthérées apparaissent fantomatiques et translucides.

Artificer 2nd level Divination

Corde enchantée [1/2]

  • casting time 1 action
  • range contact

  • components V, S, M
  • duration 1 heure

de l'extrait de poudre de maïs et un bout de parchemin torsadé

Vous touchez une longueur de corde de 18 mètres maximum. Une extrémité de la corde se dresse alors et monte dans les airs de sorte que toute la longueur de la corde soit verticale par rapport au sol. À l'extrémité supérieure de la corde, une entrée invisible vers un espace extradimensionnel s'ouvre et reste en place pour toute la durée du sort.
L'espace extradimensionnel peut être atteint en grimpant tout en haut de la corde. L'espace peut contenir jusqu'à huit créatures de taille M ou inférieure. La corde peut être tirée dans l'espace extradimensionnel, elle disparaît alors de la vue de ceux qui se trouvent à l'extérieur de l'espace extradimensionnel.
Les attaques et les sorts ne peuvent pas traverser l'entrée de l'espace extradimensionnel, qu'ils viennent de l'intérieur ou de l'extérieur, mais ceux qui se trouvent dans l'espace extradimensionnel peuvent voir à l'extérieur comme s'il y avait une fenêtre de 90 cm x 1,50 m centrée sur la corde.
Tout ce qui se trouve dans l'espace extradimensionnel

Artificer 2nd level Transmutation

Corde enchantée [2/2]

  • casting time 1 action
  • range contact

  • components V, S, M
  • duration 1 heure

de l'extrait de poudre de maïs et un bout de parchemin torsadé

en tombe lorsque le sort prend fin.

Artificer 2nd level Transmutation

Pyrotechnie

  • casting time 1 action
  • range 18 mètres

  • components V, S
  • duration instantanée

Visez une zone de flammes non magiques qui rentre dans un cube de 1,50 mètre d'arête et que vous pouvez voir. Vous pouvez au choix éteindre le feu ou créer des feux d'artifice ou de la fumée dans ce cas.
Feux d'artifice. La cible explose dans un chatoiement de couleurs. Chaque créature à 3 mètres ou moins de la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être aveuglée jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Fumée. Une épaisse fumée s'échappe de la cible dans un rayon de 7,50 mètres, remplissant chaque recoin de la zone. La visibilité dans la zone enfumée est nulle. La fumée dure une minute ou jusqu'à ce qu'un fort vent la dissipe.

Artificer 2nd level Transmutation

Protection contre le poison

  • casting time 1 action
  • range contact

  • components V, S
  • duration 1 heure

Vous touchez une créature. Si elle est empoisonnée, vous neutralisez le poison. Si plus d'un poison affecte la cible, vous neutralisez un des poisons dont vous êtes conscient de la présence, sinon vous neutralisez l'un des poisons au hasard.
Pour toute la durée du sort, la cible a un avantage à ses jets de sauvegarde effectués pour éviter d'être empoisonnée, et a une résistance aux dégâts de poison.

Artificer 2nd level Abjuration

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Arme magique

  • casting time 1 action bonus
  • range contact

  • components V, S
  • duration Concentration 1h

Vous touchez une arme non magique. Jusqu'à la fin du sort, l'arme est considérée comme étant une arme magique avec un bonus de +1 aux jets d'attaque et aux dégâts.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, le bonus augmente à +2. Lorsque vous utilisez un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, le bonus augmente à +3.

Artificer 2nd level Transmutation

Bouche magique (rituel) [1/2]

  • casting time 1 minute
  • range 9 mètres

  • components V, S, M
  • duration jusqu'à dissipation

un rayon de miel et de la poussière de jade valant au moins 10 po, que le sort consomme

Vous implantez un message dans un objet dans la portée du sort. Le message est verbalisé lorsque les conditions de déclenchement sont remplies. Choisissez un objet que vous voyez et qui n'est pas porté ou transporté par une autre créature. Ensuite, prononcez le message, qui ne doit pas dépasser 25 mots mais dont l'écoute peut prendre jusqu'à 10 minutes. Finalement, établissez les circonstances qui déclencheront le sort pour livrer votre message.
Lorsque ces circonstances sont réunies, une bouche magique apparaît sur l'objet et elle articule le message en imitant votre voix, sur le même ton employé lors de l'implantation du message. Si l'objet choisi possède une bouche ou quelque chose qui s'en approche, comme la bouche d'une statue, la bouche magique s'animera à cet endroit, donnant l'illusion que les mots proviennent de la bouche de l'objet.
Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez décider que le sort prend fin une fois que le message est livré ou qu'il peut persister et répéter son message à chaque

Artificer 2nd level rituel d'Illusion

Bouche magique (rituel) [2/2]

  • casting time 1 minute
  • range 9 mètres

  • components V, S, M
  • duration jusqu'à dissipation

un rayon de miel et de la poussière de jade valant au moins 10 po, que le sort consomme

fois que les circonstances se produisent.
Les conditions de déclenchement peuvent être aussi génériques ou aussi précises que vous le souhaitez. Cependant, elles doivent être basées sur des critères visuels ou audibles perceptibles à 9 mètres ou moins de l'objet. Par exemple, vous pouvez commander à la bouche de parler lorsqu'une créature quelconque s'approche à 9 mètres ou moins de l'objet, ou lorsqu'on sonne une clochette d'argent à 9 mètres ou moins.

Artificer 2nd level rituel d'Illusion

Lévitation

  • casting time 1 action
  • range 18 mètres

  • components V, S, M
  • duration Concentration 10min

une boucle de cuir ou un fil d'or plié en forme de tasse dont une extrémité s'étire

Une créature ou un objet non tenu de votre choix, visible et à portée du sort, s'élève jusqu'à une hauteur de 6 mètres et reste suspendu pour la durée du sort. Le sort peut faire léviter une cible pesant jusqu'à 250 kg. Une créature récalcitrante qui réussit un jet de sauvegarde de Constitution n'est pas affectée.
La cible peut se déplacer seulement si elle se propulse ou se tire à l'aide d'un objet ou d'une surface à sa portée (comme un mur ou un plafond). Elle peut ainsi se déplacer comme si elle grimpait. Vous pouvez changer l'altitude jusqu'à 6 mètres dans une direction ou une autre à votre tour. Si vous êtes la cible, vous pouvez vous déplacer vers le haut ou vers le bas lors de votre mouvement. Autrement, vous pouvez utiliser votre action pour déplacer la cible, qui doit demeurer dans la portée du sort. Lorsque le sort prend fin, la cible rejoint doucement le sol si elle est toujours en suspension.

Artificer 2nd level Transmutation

Restauration partielle

  • casting time 1 action
  • range contact

  • components V, S
  • duration instantanée

Vous touchez une créature et vous pouvez mettre fin à une maladie ou à un état l'affligeant. L'état peut être aveuglé, assourdi, paralysé ou empoisonné.

Artificer 2nd level Abjuration

Invisibilité

  • casting time 1 action
  • range contact

  • components V, S, M
  • duration Concentration 1h

un cil enfoncé dans de la gomme arabique

Une créature que vous touchez devient invisible jusqu'à la fin du sort. Tout ce que la cible porte est invisible tant que la cible le porte. Le sort se termine si la cible attaque ou lance un sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

Artificer 2nd level Illusion

Métal brûlant

  • casting time 1 action
  • range 18 mètres

  • components V, S, M
  • duration Concentration 1min

un morceau de fer et une flamme

Choisissez un objet métallique manufacturé, comme une arme en métal ou une armure métallique intermédiaire ou lourde, à portée et que vous pouvez voir. Vous rendez l'objet rougeoyant d'une intense chaleur. Toutes les créatures étant en contact physique avec l'objet subissent 2d8 dégâts de feu au moment où vous lancez le sort. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser votre action bonus à chacun des tours suivants pour infliger de nouveau ces dégâts de feu.
Si une créature tient ou porte l'objet et en subit les dégâts de feu, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine de lâcher l'objet si elle le peut. Si elle ne peut pas se séparer de l'objet, elle obtient un désavantage à ses jets d'attaque et à ses jets de caractéristique jusqu'au début de votre prochain tour.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

Artificer 2nd level Transmutation

Agrandissement/Rapetissement [1/2]

  • casting time 1 action
  • range 9 mètres

  • components V, S, M
  • duration Concentration 1min

une pincée de poudre de fer

Vous agrandissez ou réduisez en taille une créature ou un objet que vous pouvez voir et qui est à portée pour la durée du sort. Choisissez une créature ou un objet qui n'est pas porté ou transporté. Si la cible n'est pas consentante, elle peut effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas de réussite, le sort n'a aucun effet.
Si la cible est une créature, toutes les choses qu'elle porte et transporte changent de taille avec elle. Tout objet lâché par la créature affectée reprend sa taille normale.
Agrandissement. La cible double dans toutes les dimensions, et son poids est multiplié par huit. Cela augmente sa taille d'une catégorie, de M à G par exemple. S'il n'y a pas assez de place dans la pièce pour que la cible double de taille, la créature ou l'objet atteint la taille maximale possible dans l'espace disponible. Jusqu'à la fin du sort, la cible a aussi un avantage à ses jets de Force et ses jets de sauvegarde de Force. Les armes de la cible grandissent également. Tant que ces armes sont

Artificer 2nd level Transmutation

Agrandissement/Rapetissement [2/2]

  • casting time 1 action
  • range 9 mètres

  • components V, S, M
  • duration Concentration 1min

une pincée de poudre de fer

agrandies, les attaques de la cible occasionnent 1d4 dégâts supplémentaires.
Rapetissement. La taille de la cible est diminuée de moitié dans toutes les dimensions, et son poids est divisé par huit. Cette réduction diminue sa taille d'une catégorie, de M à P par exemple. Jusqu'à la fin du sort, la cible a un désavantage à ses jets de Force et à ses jets de sauvegarde de Force. Les armes de la cible rapetissent aussi. Tant que ces armes sont réduites, les attaques de la cible occasionnent 1d4 dégâts en moins (minimum 1 point de dégâts).

Artificer 2nd level Transmutation

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Agrandissement/Rapetissement [1/2]

  • casting time 1 action
  • range 9 mètres

  • components V, S, M
  • duration Concentration 1min

une pincée de poudre de fer

Vous agrandissez ou réduisez en taille une créature ou un objet que vous pouvez voir et qui est à portée pour la durée du sort. Choisissez une créature ou un objet qui n'est pas porté ou transporté. Si la cible n'est pas consentante, elle peut effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas de réussite, le sort n'a aucun effet.
Si la cible est une créature, toutes les choses qu'elle porte et transporte changent de taille avec elle. Tout objet lâché par la créature affectée reprend sa taille normale.
Agrandissement. La cible double dans toutes les dimensions, et son poids est multiplié par huit. Cela augmente sa taille d'une catégorie, de M à G par exemple. S'il n'y a pas assez de place dans la pièce pour que la cible double de taille, la créature ou l'objet atteint la taille maximale possible dans l'espace disponible. Jusqu'à la fin du sort, la cible a aussi un avantage à ses jets de Force et ses jets de sauvegarde de Force. Les armes de la cible grandissent également. Tant que ces armes sont

Artificer 2nd level Transmutation

Agrandissement/Rapetissement [2/2]

  • casting time 1 action
  • range 9 mètres

  • components V, S, M
  • duration Concentration 1min

une pincée de poudre de fer

agrandies, les attaques de la cible occasionnent 1d4 dégâts supplémentaires.
Rapetissement. La taille de la cible est diminuée de moitié dans toutes les dimensions, et son poids est divisé par huit. Cette réduction diminue sa taille d'une catégorie, de M à P par exemple. Jusqu'à la fin du sort, la cible a un désavantage à ses jets de Force et à ses jets de sauvegarde de Force. Les armes de la cible rapetissent aussi. Tant que ces armes sont réduites, les attaques de la cible occasionnent 1d4 dégâts en moins (minimum 1 point de dégâts).

Artificer 2nd level Transmutation

Amélioration de caractéristique

  • casting time 1 action
  • range contact

  • components V, S, M
  • duration Concentration 1h

le poil ou la plume d'une bête

Vous touchez une créature et lui accordez une amélioration magique. Choisissez l'un des effets suivants , la cible gagne cet effet jusqu'à ce que le sort prenne fin.
Force du taureau. La cible a un avantage à ses jets de Force, et sa capacité de charge double.
Grâce féline. La cible a un avantage à ses jets de Dextérité. De plus, elle ne subit aucun dégât lorsqu'elle chute de 6 mètres ou moins et qu'elle n'est pas incapable d'agir.
Endurance de l'ours. La cible a un avantage à ses jets de Constitution. Elle gagne également 2d6 points de vie temporaires, qui sont perdus lorsque le sort prend fin.
Ruse du renard. La cible a un avantage à ses jets d'Intelligence.
Sagesse du hibou. La cible a un avantage à ses jets de Sagesse.
Splendeur de l'aigle. La cible a un avantage à ses jets de Charisme.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

Artificer 2nd level Transmutation

Vision dans le noir

  • casting time 1 action
  • range contact

  • components V, S, M
  • duration 8 heures

soit une pincée de carotte séchée, soit une agate

Vous touchez une créature consentante pour lui conférer la capacité de voir dans le noir. Pour la durée du sort, cette créature obtient la vision dans le noir (portée 18 mètres).

Artificer 2nd level Transmutation

Flamme éternelle

  • casting time 1 action
  • range contact

  • components V, S, M
  • duration jusqu'à dissipation

de la poussière de rubis valant 50 po, que le sort consomme

Une flamme, d'une luminosité équivalente à celle d'une torche, fait éruption depuis un objet que vous touchez. L'effet ressemble à une flamme régulière, mais il ne produit aucune chaleur et ne nécessite pas d'oxygène. Une flamme éternelle peut être recouverte ou dissimulée, mais elle ne peut pas être étouffée ou éteinte.

Artificer 2nd level Evocation

Flou

  • casting time 1 action
  • range Self

  • components V
  • duration Concentration 1min

Votre corps devient flou, changeant et ondulant pour tous ceux qui peuvent vous voir. Tant que le sort dure, toutes les créatures ont un désavantage au jet d'attaque dirigé contre vous. Un attaquant est immunisé contre cet effet s'il n'utilise pas la vue, comme avec le combat aveugle, ou s'il peut voir à travers les illusions, comme avec une vision véritable.

Artificer 2nd level Illusion

Verrou magique

  • casting time 1 action
  • range contact

  • components V, S, M
  • duration jusqu'à dissipation

de la poudre d'or d'une valeur d'au moins de 25 po, que le sort consomme

Vous touchez un objet fermé comme une porte, une fenêtre, un portail ou un coffre, et celui-ci se retrouve verrouillé pour la durée du sort. Vous et les créatures que vous désignez lors du lancement du sort pouvez ouvrir l'objet normalement. Vous pouvez aussi créer un mot de passe qui, quand il est prononcé à 1,50 mètre ou moins de l'objet, supprime l'effet du sort pendant 1 minute. Autrement, il est impossible d'ouvrir l'objet, sauf s'il est brisé ou si le sort est dissipé ou prend fin. Lancer le sort déblocage supprime verrou magique pendant 10 minutes.
L'objet affecté par le sort est plus difficile à briser ou forcer , le DD pour le briser ou tenter de le crocheter augmente de 10.

Artificer 2nd level Abjuration

Modification d'apparence [1/2]

  • casting time 1 action
  • range personnelle

  • components V, S
  • duration Concentration 1h

Vous endossez une nouvelle forme. Lorsque vous lancez ce sort, choisissez l'une des options suivantes, dont les effets s'appliqueront jusqu'à ce que le sort prenne fin. Tant que le sort est actif, vous pouvez mettre un terme à une option, en dépensant une action, pour gagner les bénéfices d'une option différente.
Adaptation aquatique. Vous adaptez votre corps à un environnement aquatique, en vous faisant pousser des branchies et des expansions palmaires entre les doigts. Vous pouvez respirer sous l'eau et obtenez une vitesse de nage égale à votre vitesse de marche.
Changement d'apparence. Vous transformez votre apparence. Vous décidez à quoi vous ressemblez, que ce soit votre taille, votre poids, les traits de votre visage, le son de votre voix, la longueur de vos cheveux, votre pigmentation, et vos signes distinctifs, le cas échéant. Vous pouvez prendre l'apparence d'un membre d'une autre race, sans répercussions sur vos caractéristiques ou autres traits raciaux. Vous ne pouvez pas prendre l'apparence d'une créature d'une catégorie de taille différente de la vôtre, et votre forme de base doit rester la même , si vous êtes un bipède, vous ne pouvez pas utiliser ce sort pour devenir

Artificer 2nd level Transmutation

Modification d'apparence [2/2]

  • casting time 1 action
  • range personnelle

  • components V, S
  • duration Concentration 1h

quadrupède par exemple. À tout moment pendant la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour modifier de nouveau votre apparence.
Armes naturelles. Vous vous dotez de griffes, crocs, épines, cornes ou d'une autre arme naturelle de votre choix. Votre attaque à mains nues inflige 1d6 dégâts contondants, perforants ou tranchants, suivant ce qui est le plus approprié à l'arme naturelle que vous avez choisie, et vous obtenez la maîtrise de votre attaque à mains nues. Enfin, votre arme naturelle est une arme magique et a un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts.

Artificer 2nd level Transmutation

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Aide

  • casting time 1 action
  • range 9 mètres

  • components V, S, M
  • duration 8 heures

un petit bout de vêtement blanc

Votre sort emplit vos alliés de robustesse et de résolution. Choisissez jusqu'à trois créatures à portée. Le maximum de points de vie et les points de vie actuels de chaque cible augmentent de 5 pour la durée du sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les points de vie de chaque cible augmentent de 5 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

Artificer 2nd level Abjuration

Héroïsme

  • casting time 1 action
  • range contact

  • components V, S
  • duration Concentration 1min

Une créature consentante que vous touchez est submergée par le courage. Jusqu'à la fin du sort, la créature est immunisée contre l'état effrayé et gagne un nombre de points de vie temporaires égal au modificateur de votre caractéristique d'incantation, et ce au début de chacun de ses tours. Lorsque le sort prend fin, la cible perd tous les points de vie temporaires qu'il lui restait et qui lui avaient été conférés par ce sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Artificer (Battle Smith) 1st level Enchantment

Bouclier

  • casting time 1 reaction
  • range personnelle

  • components V, S
  • duration 1 round

Une barrière invisible de force magique apparaît et vous protège. Jusqu'au début de votre prochain tour, vous obtenez un bonus de +5 à votre CA, y compris contre l'attaque qui a déclenché le sort, et vous ne prenez aucun dégât par le sort projectile magique.

Artificer (Artillerist) 1st level Abjuration

Vague tonnante

  • casting time 1 action
  • range personnelle (cube)

  • components V, S
  • duration instantanée

Une vague de force de tonnerre émane de vous. Toute créature se trouvant dans un cube de 4,50 mètres d'arête prenant origine à partir de vous-même doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la créature subit 2d8 dégâts de tonnerre et est repoussée de 3 mètres de vous. En cas de réussite, elle subit la moitié de ces dégâts et n'est pas repoussée.
En outre, les objets non fixés qui se trouvent entièrement dans la zone d'effet sont automatiquement repoussés de 3 mètres par l'effet du sort, et le sort émet un coup de tonnerre audible jusqu'à 90 mètres.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Artificer (Armorer) 1st level Evocation

Projectile magique

  • casting time 1 action
  • range 36 mètres

  • components V, S
  • duration instantanée

Vous créez trois fléchettes de force magique d'un bleu lumineux. Chaque fléchette atteint une créature de votre choix que vous pouvez voir et dans la limite de portée du sort. Chaque projectile inflige 1d4 + 1 dégâts de force à sa cible. Les fléchettes frappent simultanément, et peuvent frapper une ou plusieurs créatures.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, il crée une fléchette additionnelle pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Artificer (Armorer) 1st level Evocation

Rayon empoisonné

  • casting time 1 action
  • range 18 mètres

  • components V, S
  • duration instantanée

Un rayon d'énergie verdâtre et contagieuse est envoyé en direction d'une créature à portée. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si le coup touche, la cible subit 2d8 dégâts de poison et doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la cible est empoisonnée jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Artificer (Alchemist) 1st level Necromancy

Mot de guérison

  • casting time 1 bonus action
  • range 18 mètres

  • components V
  • duration instantanée

Une créature visible de votre choix récupère des points de vie à hauteur de 1d4 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les points de vie récupérés augmentent de 1d4 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Artificer (Alchemist) 1st level Evocation

MIXTURE CAUSTIQUE DE TASHA

  • casting time 1 action
  • range personnelle (varie)

  • components V, S, M
  • duration Concentration, up to 1 minute

un peu de nourriture pourrie

Un torrent d'acide jaillit de vous sous la forme d'une ligne de 9 m de long et 1,50 m de large, dans la direction de votre choix. Chaque créature prise dans la ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine d'être recouverte d'acide pour toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'une créature (éventuellement la victime) consacre une action à nettoyer l'acide avec de l'eau ou en frottant. Une créature couverte d'acide subit 2d4 dégâts d'acide au début de chacun de ses tours.

À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par
un emplacement du 2e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d4 par niveau d'emplacement au-delà du 1er.

Artificer (TCE) 1st-level evocation

Collet [1/2]

  • casting time 1 minute
  • range contact

  • components S, M
  • duration 8 heures

7,50 mètres de corde, que le sort consomme

Lorsque vous lancez ce sort, vous utilisez la corde pour créer un cercle de 1,50 mètre de rayon au sol. Une fois le sort lancé, la corde disparaît et le cercle devient un piège magique.
Le piège est presque invisible et demande un jet d'Intelligence (Investigation) réussi contre le DD de sauvegarde de votre sort pour être décelé.
Le piège se déclenche lorsqu'une créature de taille P, M ou G marche sur le sol dans le rayon du sort. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou bien être magiquement hissée dans les airs, pour se retrouver pendue la tête à l'envers à 90 cm au-dessus du sol. La créature est entravée jusqu'à ce que le sort se termine.
Une créature entravée peut effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite. La créature ou quelqu'un d'autre qui peut l'atteindre peut aussi utiliser son action pour effectuer un jet d'Intelligence (Arcanes) contre le DD de sauvegarde de votre

Artificer 1st level Abjuration

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Collet [2/2]

  • casting time 1 minute
  • range contact

  • components S, M
  • duration 8 heures

7,50 mètres de corde, que le sort consomme

sort. En cas de réussite, l'effet d'entrave prend fin.
Après le déclenchement du piège, le sort se termine lorsque le piège ne retient plus aucune créature.

Artificer 1st level Abjuration

Sanctuaire

  • casting time 1 bonus action
  • range 9 mètres

  • components V, S, M
  • duration 1 minute

un petit miroir en argent

Vous protégez une créature dans la portée du sort contre les attaques. Jusqu'à ce que le sort se termine, toute créature qui cible la créature protégée avec une attaque ou un sort offensif doit d'abord effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la créature doit choisir une nouvelle cible ou perdre son attaque ou son sort. Ce sort ne protège pas la créature protégée contre les sorts à zone d'effet, tel que l'explosion d'une boule de feu.
Si la créature protégée fait une attaque, lance un sort qui affecte une créature ennemie ou inflige des dégâts à une autre créature, ce sort se termine.

Artificer 1st level Abjuration

Purification de nourriture et d'eau

  • casting time 1 action
  • range 3 mètres

  • components V, S
  • duration instantanée

Toute la nourriture et toutes les boissons, non magiques, se trouvant dans une sphère de 1,50 mètre de rayon, et centrée sur un point de votre choix à portée, sont purifiées et débarrassées de tout poison et de toute maladie.

Artificer transmutation (rituel) lvl1

Grande foulée

  • casting time 1 action
  • range contact

  • components V, S, M
  • duration 1 heure

une pincée de terre

Vous touchez une créature. La vitesse de la cible augmente de 3 mètres jusqu'à la fin du sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Artificer 1st level Transmutation

Saut

  • casting time 1 action
  • range contact

  • components V, S, M
  • duration 1 minute

la patte postérieure d'une sauterelle

Vous touchez une créature. La distance de saut de la créature est triplée pour la durée du sort.

Artificer 1st level Transmutation

Identification

  • casting time 1 minute
  • range contact

  • components V, S, M
  • duration instantanée

une perle d'une valeur d'au moins 100 po et une plume de hibou

Vous choisissez un objet que vous devez toucher durant toute la durée du sort. Si l'objet est magique ou imprégné de magie, vous apprenez ses propriétés et comment les utiliser, s'il requiert un lien pour être utilisé et le nombre de charges qu'il contient, le cas échéant. Vous apprenez si des sorts affectent l'objet et quels sont ces sorts. Si l'objet a été créé par un ou plusieurs sorts, vous apprenez quels sorts ont permis de le créer.
Si vous touchez une créature durant toute la durée du sort, au lieu d'un objet, vous apprenez quels sorts l'affectent actuellement, le cas échéant.

Artificer 1er lvl divination (rituel)

Graisse

  • casting time 1 action
  • range 18 mètres

  • components V, S, M
  • duration 1 minute

une noix de beurre ou un peu de couenne de porc

Une graisse visqueuse recouvre le sol sur un carré de 3 mètres de côté centré sur un point à portée, transformant cette zone en terrain difficile.
Lorsque la graisse apparaît, chaque créature se tenant debout dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de tomber à terre. Une créature qui entre dans la zone ou y termine son tour doit également réussir un jet de sauvegarde de Dextérité si elle ne veut pas tomber à terre.

Artificer 1st level Conjuration

Feuille morte

  • casting time 1 reaction
  • range 18 mètres

  • components V, M
  • duration 1 minute

une petite plume ou un peu de duvet

Choisissez jusqu'à cinq créatures en chute libre dans la portée du sort. Le taux de descente d'une créature en chute libre est ramené à 18 mètres par round jusqu'à la fin du sort. Si la créature atterrit avant la fin du sort, elle ne subit aucun dégât de chute et elle retombe sur ses pieds. Le sort prend alors fin pour cette créature.

Artificer 1st level Transmutation

Simulacre de vie

  • casting time 1 action
  • range personnelle

  • components V, S, M
  • duration 1 heure

une petite quantité d'alcool ou de spiritueux

Vous vous protégez avec un semblant nécromantique de vie. Vous gagnez 1d4 + 4 points de vie temporaires pour la durée du sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous gagnez 5 points de vie temporaires supplémentaires pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Artificer 1st level Necromancy

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Faerie Fire

  • casting time 1 action
  • range 18 mètres

  • components V
  • duration Concentration 1min

Tous les objets à l'intérieur d'un cube de 6 mètres d'arête dans la portée du sort se distinguent par un halo bleu, vert ou violet (à votre choix). Toutes les créatures présentes dans la zone lors de l'incantation du sort sont également enveloppées du halo si elles échouent à un jet de sauvegarde de Dextérité. Pour la durée du sort, les objets et les créatures affectées émettent une lumière faible dans un rayon de 3 mètres.
Les jets d'attaque contre des créatures affectées ou des objets bénéficient d'un avantage si l'attaquant peut les voir. Les créatures affectées ou les objets ne peuvent bénéficier de l'état invisible.

Artificer 1st level Evocation

Repli expéditif

  • casting time 1 bonus action
  • range personnelle

  • components V, S
  • duration Concentration 10mn

Ce sort vous permet de vous déplacer à une vitesse incroyable. Lorsque vous lancez ce sort, puis par une action bonus à chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort, vous pouvez effectuer l'action Foncer.

Artificer Transmutation de 1er lvl

Déguisement

  • casting time 1 action
  • range personnelle

  • components V, S
  • duration 1 heure

Vous changez d'apparence jusqu'à ce que le sort prenne fin ou que vous utilisiez une action pour le dissiper. Le changement inclut vos vêtements, votre armure, vos armes et les autres objets que vous portez. Vous pouvez paraître 30 cm plus grand ou plus petit, mince, obèse, ou entre les deux. Vous ne pouvez pas modifier votre type morphologique. Vous devez donc prendre une forme qui présente un arrangement similaire des membres. Par ailleurs, l'ampleur de l'illusion ne tient qu'à vous.
Les modifications apportées par ce sort ne résistent pas à une inspection physique. Par exemple, si vous utilisez ce sort pour ajouter un chapeau à votre accoutrement, les objets passeront à travers le chapeau et si on y touche, on ne sentira pas sa présence ou on tâtera plutôt votre tête et votre chevelure. Si vous utilisez ce sort pour paraître plus mince, la main d'une personne qui veut vous toucher entrera en contact avec votre corps alors que sa main semble libre d'obstruction.
Pour détecter que vous êtes déguisé, une créature peut utiliser son action pour inspecter votre apparence et elle doit réussir un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort.

Artificer Illusion de 1er lvl

Détection de la magie

  • casting time 1 action
  • range Self

  • components V, S
  • duration Concentration 10min

Pour la durée du sort, vous percevez la présence de magie à 9 mètres ou moins de vous. Si vous percevez de la magie de cette manière, vous pouvez utiliser votre action pour discerner une faible aura enveloppant une créature ou un objet visible dans la zone qui présente de la magie. Vous déterminez aussi l'école de magie, le cas échéant.
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.

Artificer divination (rituel) de lvl 1

Soins

  • casting time 1 action
  • range contact

  • components V, S
  • duration instantanée

Une créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, la quantité de points de vie récupérés est augmentée de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Artificer Evocation de 1er lvl

Catapulte

  • casting time 1 action
  • range 18 mètres

  • components S
  • duration instantanée

Choisissez un objet pesant de 500 g à 2,5 kg à portée et qui n'est ni porté ni transporté. L'objet vole en ligne droite jusqu'à 27 mètres dans une direction que vous choisissez avant de tomber au sol, s'arrêtant plus tôt s'il rencontre une surface solide. Si l'objet va frapper une créature, cette créature doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec à la sauvegarde, l'objet frappe la cible et arrête sa course. Lorsque l'objet heurte quelque chose, l'objet et ce qu'il frappe subissent chacun 3d8 dégâts contondants.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, le poids maximal de l'objet que vous pouvez cibler avec ce sort augmente de 2,5 kg et les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Artificer Transmutation de 1er lvl

Alarme

  • casting time 1 minute
  • range 30 feet

  • components V, S, M
  • duration 8 hours

une petite clochette et un morceau de fil d'argent fin

Vous mettez en place une alarme contre les intrusions indésirables. Choisissez une porte, une fenêtre, ou une zone à portée qui ne dépasse pas un cube de 6 mètres d'arête. Jusqu'à la fin du sort, une alarme vous alerte lorsqu'une créature de taille TP ou supérieure touche ou pénètre la zone surveillée. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner des créatures qui ne déclencheront pas l'alarme. Vous pouvez également choisir si l'alarme est audible ou juste mentale.
Une alarme mentale vous alerte avec une sonnerie dans votre esprit à condition que vous soyez à 1,5 kilomètre maximum de la zone surveillée. Cette sonnerie vous réveille si vous êtes endormi. Une alarme audible produit le son d'une clochette à main, pendant 10 secondes, pouvant être entendue à 18 mètres.

Artificer abjuration (rituel) de lvl1

Absorption des éléments

  • casting time 1 réaction
  • range personnelle

  • components S
  • duration 1 round

Le sort capte une partie de l'énergie entrante, ce qui réduit son effet sur vous et la stocke pour votre prochaine attaque au corps à corps. Vous obtenez une résistance à ce type de dégâts jusqu'au début de votre prochain tour. De plus, la première fois que vous touchez avec une attaque au corps à corps lors de votre prochain tour, la cible subit 1d6 dégâts supplémentaires du type d'élément ciblé, et le sort se termine.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Artificer 1st level Abjuration

Coup de tonnerre

  • casting time 1 action
  • range 1,50 mètre

  • components S
  • duration instantanée

Vous créez un bruit de tonnerre qui peut être entendu jusqu'à 30 mètres. Hormis vous-même, toute créature à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 1d6 dégâts de tonnerre.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

Artificer Evocation cantrip

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Fouet épineux

  • casting time 1 action
  • range 9 mètres

  • components V, S, M
  • duration instantanée

la tige d'une plante avec des épines

Vous créez une longue et épaisse liane ressemblant à de la vigne et recouverte d'épines qui, selon vos ordres, s'accroche à une créature à portée. Effectuez une attaque au corps à corps avec un sort contre la cible. Si l'attaque touche, la créature subit 1d6 dégâts perforants, et si la créature est de taille G ou inférieure, vous la tirez de jusqu'à 3 mètres vers vous.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

Artificer Transmutation cantrip

Éruption de lames

  • casting time 1 action
  • range personnelle (1,50m)

  • components V
  • duration instantanée

Vous créez temporairement un cercle de lames spectrales autour de vous. Toutes les autres créatures dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d6 dégâts de force.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6).

Artificer (TCE) Conjuration cantrip

Stabilisation

  • casting time 1 action
  • range contact

  • components V, S
  • duration instantanée

Vous touchez une créature vivante qui est à 0 point de vie. La créature devient stable. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.

(stable = n'est plus mourant)

Artificer Necromancy cantrip

Poigne électrique

  • casting time 1 action
  • range contact

  • components V, S
  • duration instantanée

La foudre jaillit de votre main pour délivrer un choc électrique à une créature que vous essayez de toucher. Effectuez une attaque au corps à corps avec un sort contre la cible. Vous avez un avantage au jet d'attaque si la cible porte une armure en métal. En cas de réussite, la cible prend 1d8 dégâts de foudre, et elle ne peut pas prendre de réaction jusqu'au début de son prochain tour.
Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).

Artificer Evocation cantrip

Résistance

  • casting time 1 action
  • range contact

  • components V, S, M
  • duration Concentration 1minute

une cape miniature

Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, la cible peut lancer un d4 et ajouter le résultat du dé à un jet de sauvegarde de son choix. Elle peut lancer le dé avant ou après avoir effectué son jet de sauvegarde. Le sort prend alors fin.

Artificer Abjuration cantrip

Rayon de givre

  • casting time 1 action
  • range 18 mètres

  • components V, S
  • duration instantanée

Un faisceau glacial de lumière bleuâtre se dirige vers une créature dans la portée du sort. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. S'il touche, la cible subit 1d8 dégâts de froid et sa vitesse est réduite de 3 mètres jusqu'à début de votre prochain tour.
Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).

Artificer Evocation cantrip

Prestidigitation

  • casting time 1 action
  • range 3 mètres

  • components V, S
  • duration jusqu'à 1 heure

Ce sort est un tour de magie mineur que les lanceurs de sorts novices emploient comme exercice. Ce sort permet de provoquer l'un des effets magiques suivants :
• Le sort crée instantanément un effet sensoriel inoffensif, comme une pluie d'étincelles, une bouffée d'air, de timides notes de musique, ou une étrange odeur.
• Le sort allume ou éteint instantanément une bougie, torche ou un petit feu de camp.
• Le sort nettoie ou souille instantanément un objet pas plus volumineux qu'un cube de 30 cm d'arête.
• Le sort réchauffe, refroidit ou assaisonne du matériel non vivant pouvant être contenu dans un cube de 30 cm d'arête pendant 1 heure.
• Le sort fait apparaître un symbole, une petite marque ou couleur sur un objet ou une surface pendant 1 heure.
• Le sort permet de créer une babiole non magique ou une image illusoire qui peut tenir dans votre main et qui dure jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Si le sort est lancé plusieurs fois, il est possible de conserver actifs 3 de ces effets non instantanés simultanément, et il est possible de révoquer ces effets au prix d'une action.

Artificer Transmutation cantrip

Bouffée de poison

  • casting time 1 action
  • range 3 mètres

  • components V, S
  • duration instantanée

Vous tendez votre paume vers une créature visible dans la portée du sort et vous projetez une bouffée de gaz nocif de votre main. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 1d12 dégâts de poison.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d12 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d12), le niveau 11 (3d12) et le niveau 17 (4d12).

Artificer Conjuration cantrip

Message

  • casting time 1 action
  • range 36 mètres

  • components V, S, M
  • duration 1 round

un petit bout de fil de cuivre

Vous pointez votre doigt en direction d'une créature à portée et murmurez un message. La cible (et seulement la cible) entend le message et peut répondre en un murmure que vous seul pouvez entendre. Vous pouvez lancer ce sort à travers des objets solides si vous connaissez bien la cible et que vous savez qu'elle est derrière l'obstacle. Ce sort est arrêté par un silence magique, 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal, une fine feuille de plomb ou 90 cm de bois. Ce sort ne doit pas forcément suivre une ligne droite et peut contourner les angles ou passer par de petites ouvertures.

Artificer Transmutation cantrip

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Réparation

  • casting time 1 minute
  • range contact

  • components V, S, M
  • duration instantanée

deux aimants

Ce sort répare une simple fissure, déchirure ou fêlure sur un objet que vous touchez, comme un maillon de chaîne cassé, une clé brisée en deux morceaux, un accroc sur un manteau ou une fuite sur une outre. Tant que la fissure ou l'accroc n'excède pas 30 cm dans toutes les dimensions, vous le réparez, ne laissant aucune trace de la détérioration passée. Ce sort peut réparer physiquement un objet magique ou un artificiel, mais ne peut pas rendre sa magie à un objet.

Artificer Transmutation cantrip

Pierre magique

  • casting time 1 action bonus
  • range contact

  • components V, S
  • duration 1 minute

Vous touchez un à trois cailloux et les imprégnez de magie. Vous ou quelqu'un d'autre peut faire une attaque à distance avec un sort avec un des ces cailloux en le jetant à la main ou en le lançant à l'aide d'une fronde. S'il est jeté, sa portée est de 18 mètres. Si quelqu'un d'autre attaque avec ces cailloux, il ajoute le modificateur de votre caractéristique d'incantation au jet d'attaque (et non pas la sienne). Si le coup touche, la cible prend 1d6 dégâts contondants + le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Dans tous les cas, le caillou perd ses propriétés magiques.
Si vous lancez ce sort à nouveau, le sort s'arrête pour tous les cailloux encore sous effet magique du sort précédent.

Artificer Transmutation cantrip

Main de mage

  • casting time 1 action
  • range 9 m

  • components V, S
  • duration 1 minute

Une main spectrale apparaît à un point précis choisi à portée. La main expire à la fin de la durée du sort ou si elle est révoquée au prix d'une action. La main disparaît si elle se retrouve à plus de 9 mètres du lanceur de sorts ou si ce sort est jeté une nouvelle fois.
Le lanceur de sorts peut utiliser son action pour contrôler la main. La main peut manipuler un objet, ouvrir une porte ou un contenant non verrouillé, ranger ou récupérer un objet d'un contenant ouvert, ou bien verser le contenu d'une fiole. La main peut être déplacée jusqu'à 9 mètres à chaque fois que vous l'utilisez.
La main ne peut attaquer, activer des objets magiques ou transporter plus de 5 kg.

Artificer Conjuration cantrip

Ferrage foudroyant

  • casting time 1 action
  • range rayon de 4,50m

  • components V
  • duration instantanée

Vous créez une décharge d'énergie foudroyante qui frappe une créature de votre choix que vous pouvez voir dans un rayon de 4,50 mètres autour de vous. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être attirée vers vous en ligne droite sur 3 mètres puis subir 1d8 dégâts de foudre si elle se retrouve à 1,50 mètre ou moins de vous.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).

Artificer (TCE) Evocation cantrip

Lumière

  • casting time 1 action
  • range contact

  • components V, M
  • duration 1 heure

une luciole ou de la mousse phosphorescente

Vous touchez un objet qui ne dépasse pas 3 mètres dans toutes les dimensions. Jusqu'à la fin du sort, l'objet émet une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. La lumière est de la couleur que vous voulez. Couvrir complètement l'objet avec quelque chose d'opaque bloque la lumière. Le sort se termine si vous le lancez de nouveau ou si vous le dissipez par une action.
Si vous ciblez un objet tenu ou porté par une créature hostile, cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité pour éviter le sort.

Artificer Evocation cantrip

Assistance

  • casting time 1 action
  • range contact

  • components V, S
  • duration Concentration 1min

Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, la cible peut lancer un d4 et ajouter le résultat du dé à un jet de caractéristique de son choix. Elle peut lancer le dé avant ou après avoir effectué son jet de caractéristique. Le sort prend alors fin.

Artificer Divination cantrip

Lame aux flammes vertes

  • casting time 1 action
  • range personnelle (1,50m)

  • components S, M
  • duration instantanée

une arme de mêlée valant au moins 1 pa

Vous brandissez l'arme utilisée pour l'incantation du sort et effectuez une attaque au corps à corps avec cette arme contre une créature à 1,50 mètre ou moins de vous. Si vous touchez, la cible subit les effets normaux de l'attaque et une flamme verdâtre jaillit de cette cible pour aller frapper une autre créature de votre choix que vous pouvez voir et qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de la première créature. Cette seconde créature subit des dégâts de feu d'un montant égal au modificateur de votre caractéristique d'incantation.
Les dégâts de ce sort augmentent suivant votre niveau. Au niveau 5, l'attaque de corps à corps inflige 1d8 dégâts de feu supplémentaires à la première cible, et les dégâts de feu subis par la seconde cible atteignent 1d8 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Les deux jets de dégâts augmentent chacun de 1d8 supplémentaire aux niveaux 11 (2d8 et 2d8) et 17 (3d8 et 3d8).

Artificer Evocation cantrip

Gelure

  • casting time 1 action
  • range 18 mètres

  • components V, S
  • duration instantanée

Vous faîtes se former une couche de gel engourdissante sur une créature que vous voyez à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi elle subit 1d6 dégâts de froid et obtient un désavantage à son prochain jet d'attaque avec une arme réalisé avant la fin de son prochain tour.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

Artificer Evocation cantrip

Trait de feu

  • casting time 1 action
  • range 36 mètres

  • components V, S
  • duration instantanée

Vous lancez un trait de feu sur une créature ou un objet à portée. Faites une attaque à distance avec un sort contre la cible. En cas de réussite, la cible prend 1d10 dégâts de feu. Un objet inflammable touché par ce sort prend feu s'il n'est pas porté.
Les dégâts du sort augmentent de 1d10 aux niveaux 5 (2d10), 11 (3d10) et 17 (4d10).

Artificer Evocation cantrip

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Lumières dansantes

  • casting time 1 action
  • range 36 mètres

  • components V, S, M
  • duration Concentration 1min

un peu de phosphore ou d'écorce d'orme blanc, ou bien un ver luisant

() Ce sort permet de créer jusqu'à quatre lumières, de la taille de torches, qui peuvent revêtir l'apparence de torches, de lanternes ou d'orbes brillantes qui flottent dans les airs. Il est possible de combiner les quatre lumières en une forme vaguement humanoïde brillante de taille M. Peu importe la forme choisie, chaque lumière produit une lumière faible qui éclaire dans un rayon de 3 mètres.
Au prix d'une action bonus lors de votre tour, il est possible de déplacer les lumières jusqu'à 18 mètres vers un nouvel emplacement à portée. Une lumière doit se situer à 6 mètres ou moins d'une autre lumière créée par ce sort, et une lumière s'éclipse si elle se trouve au-delà de la portée du sort.

Artificier Evocation cantrip

Embrasement

  • casting time 1 action
  • range 18 mètres

  • components V, S
  • duration concentration 1min

(( concentration, jusqu'à 1 minute)) Vous créez un feu de joie sur un sol visible dans la portée du sort. Jusqu'à ce que le sort finisse, le feu de joie magique occupe un cube de 1,50 mètre d'arête. Toute créature située à la place du feu de joie lorsque vous lancez le sort doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d8 dégâts de feu. Une créature doit aussi faire un jet de sauvegarde lorsqu'elle se déplace dans l'espace occupé par le feu de joie pour la première fois dans un tour ou si elle termine son tour dans cet espace.
Le feu de joie met le feu aux objets inflammables dans sa zone qui ne sont ni tenus ni portés.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).

Artificier sort mineur d'invocation

Aspersion acide

  • casting time 1 action
  • range 18 m

  • components V, S
  • duration Instantanée

Vous propulsez une bulle d'acide. Choisissez une ou deux créatures que vous pouvez voir, à 1,50 mètre ou moins l'une de l'autre, dans la portée du sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d6 dégâts d'acide.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

Artificier sort mineur d'invocation

Lame retentissante

  • casting time 1 action
  • range personnelle (1,50m

  • components V, M
  • duration 1 round

une arme de mêlée valant au moins 1 pa

Vous brandissez l'arme utilisée pour l'incantation du sort et effectuez une attaque au corps à corps avec cette arme contre une créature à 1,50 mètre ou moins de vous. Si vous touchez, la cible subit les effets normaux de l'attaque et elle est enveloppée d'une énergie explosive jusqu'au début de votre prochain tour. Si la cible se déplace volontairement de 1,50 mètre ou plus pendant ce laps de temps, elle subit 1d8 dégâts de tonnerre et le sort se termine.
Les dégâts de ce sort augmentent suivant votre niveau. Au niveau 5, l'attaque au corps à corps inflige 1d8 dégâts de tonnerre supplémentaires à la cible, et les dégâts que la cible subit si elle se déplace passent à 2d8. Les deux jets de dégâts augmentent ensuite de 1d8 aux niveaux 11 (2d8 et 3d8) et 17 (3d8 et 4d8).

Artificer (TCE) sort mineur d'Evocation

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