Puedes inspirar sobrenaturalmente a otros a través de palabras, música o danza. Esta inspiración se representa con tu dado de Inspiración Bárdica, que es un d6. Como Acción Adicional, puedes inspirar a otra criatura en un radio de 60 pies que pueda verte o escucharte. Esa criatura recibe uno de tus dados de Inspiración Bárdica. Una criatura solo puede tener un dado de Inspiración Bárdica a la vez.Una vez dentro de la próxima hora, cuando la criatura falle una prueba de d20, puede lanzar el dado de Inspiración Bárdica y sumar el resultado al d20, lo que podría convertir el fallo en un éxito. El dado de Inspiración Bárdica se gasta cuando se lanza.Puedes otorgar un dado de Inspiración Bárdica un número de veces igual a tu modificador de Carisma (mínimo una vez) y recuperas todos los usos gastados al finalizar un Descanso Largo.
A niveles superiores: Tu dado de inspiración mejora conforme subes de nivel. Se convierte en un d8 a nivel 5, un d10 a nivel 10, y un d12 a nivel 15.
Puedes usar música o una oración reconfortante para ayudar a revitalizar a tus aliados heridos durante un descanso corto. Si tú o cualquier criatura amistosa que escucha tu interpretación recobra puntos de golpe al final del descanso corto, esa criatura recupera 1d6 de puntos adicionales.
A niveles superiores: Los puntos de golpe extra se incrementan cuando alcanzas determinados niveles en esta clase: 1d8 al nivel 9, 1d10 al nivel 13 y 1d12 al nivel 17.
Cada vez que atacas en tu turno, tu velocidad aumenta 10 pies hasta el final del turno, y puedes usar una de las siguientes opciones:
Ademán Defensivo. Puedes gastar un uso de tu Inspiración Bárdica para hacer que tu arma provoque daño extra al objetivo. El daño es igual al número que obtengas en el dado de Inspiración Bárdica. Además, sumas ese mismo número a tu CA hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Ademán Cortante. Puedes gastar un uso de tu Inspiración Bárdica para hacer que tu arma provoque daño extra al objetivo y a cualquier otra criatura de tu elección que puedas ver a menos de 5 pies de ti. El daño es igual al número que obtengas en el dado de Inspiración Bárdica.
Ademán Móvil. Puedes gastar un uso de tu Inspiración Bárdica para hacer que tu arma provoque daño extra al objetivo. El daño es igual al número que obtengas en el dado de Inspiración Bárdica. Además, puedes empujar al objetivo hasta 5 pies lejos de ti, más una cantidad de pies igual al número obtenido en el dado. Luego, puedes usar inmediatamente tu reacción para moverte hasta tu velocidad a pie hacia un espacio desocupado dentro de 5 pies del objetivo.
Como Acción Adicional, puedes transformarte en una forma de Bestia. Permaneces en esa forma durante un número de horas igual a la mitad de tu nivel de Druida o hasta que uses Forma Salvaje nuevamente, quedes Incapacitado o mueras. Puedes usar Forma Salvaje dos veces. Recuperas un uso gastado cuando terminas un Descanso Corto, y recuperas todos cuando terminas un Descanso Largo. Conoces cuatro formas de Bestia, elegidas entre bloques de estadísticas de Bestias con un Valor de Desafío máximo de 1/4 y que no tengan velocidad de vuelo. Cada vez que terminas un Descanso Largo, puedes reemplazar una de tus formas conocidas con otra forma.
A niveles superiores: A nivel 4 conoces 6 formas con un máximo de dificultad de 1/2, y a nivel 8 conoces 8 formas con dificultad de 1 (puede tener velocidad de vuelo).
Tus estadísticas de juego son reemplazadas por las estadísticas de la criatura, pero conservas tu Inteligencia, Carisma, Sabiduria, e idiomas. Mantienes tus competencias en habilidades y tiradas de salvación, utilizando tu Bono de Competencia, además de ganar las competencias de la criatura. Si un modificador de habilidad o salvación en las estadísticas de la Bestia es mayor que el
tuyo, usa ese. No puedes lanzar conjuros en esta forma, pero cambiar de forma no rompe tu Concentración ni interfiere con un conjuro que ya hayas lanzado.
Puedes invocar un espíritu de la naturaleza que asume la forma de un animal para ayudarte. Como Acción Mágica, puedes gastar un espacio de conjuro o un uso de Forma Salvaje para lanzar el conjuro Encontrar Familiar sin necesidad de componentes materiales. Cuando lanzas el conjuro de esta manera, tu familiar es de tipo Feérico y desaparece cuando finalizas un Descanso Largo.
Posees una reserva limitada de resistencia física y mental de la que puedes extraer energía. Como Acción Adicional, puedes usar esta capacidad para recuperar Puntos de Golpe equivalentes a 1d10 + tu nivel de Guerrero. Puedes usar esta característica dos veces. Recuperas un uso gastado al finalizar un Descanso Corto y recuperas todos los usos al finalizar un Descanso Largo.
A niveles superiores: a nivel 5 tienes 3 usos, y a nivel 10 tienes 4.
Puedes esforzarte más allá de tus límites normales por un instante. En tu turno, puedes realizar otra acción. Una vez que usas esta característica, no puedes volver a usarla hasta que termines un Descanso Corto o un Descanso Largo. A partir del nivel 17, puedes usar esta característica dos veces antes de un descanso, pero solo una vez por turno.
Tienes una mente táctica tanto dentro como fuera del campo de batalla. Cuando fallas una prueba de habilidad, puedes gastar un uso de tu Segundo Aliento para impulsarte hacia el éxito. En lugar de recuperar Puntos de Golpe, lanzas 1d10 y sumas el número obtenido a la prueba de habilidad, lo que podría convertirla en un éxito. Si la prueba sigue fallando, este uso de Segundo Aliento no se gasta.
Tu experiencia en el campo de batalla ha perfeccionado tus técnicas de lucha. Aprendes maniobras que se alimentan de dados especiales llamados Dados de Superioridad. Aprendes tres maniobras a tu elección, solo puedes usar una maniobra por ataque. Aprendes dos maniobras adicionales a tu elección cuando alcanzas los niveles 7, 10 y 15 de Guerrero. Cada vez que aprendas nuevas maniobras, también puedes reemplazar una maniobra que ya conoces por una diferente.
Tienes cuatro Dados de Superioridad, que son d8. Un Dado de Superioridad se gasta cuando lo usas. Recuperas todos los Dados de Superioridad gastados cuando terminas un Descanso Corto o un Descanso Largo. Ganas un Dado de Superioridad adicional cuando alcanzas los niveles 7 (cinco dados en total) y 15 (seis dados en total) de Guerrero. Si una maniobra requiere una tirada de salvación, la DC (Clase de Dificultad) es igual a 8 + tu modificador de Fuerza o Destreza (el que elijas) más tu Bono de Competencia.
Siempre tienes el conjuro Marca del Cazador preparado. Puedes lanzarlo dos veces sin gastar un espacio de conjuro, y recuperas todos los usos gastados de esta habilidad cuando terminas un Descanso Largo.
Elije un tipo de enemigo predilecto. Tienes ventaja en las tiradas de Sabiduría (Supervivencia) para rastrear a tus enemigos predilectos, así como ventaja en las tiradas de Inteligencia para recabar información sobre ellos. Al obtener este rasgo, también aprendes un idioma a tu elección que hablen tus enemigos predilectos, si es que efectivamente hablan. Eliges un enemigo predilecto adicional, así como un lenguaje asociado, en los niveles 6 y 14. Conforme ganes niveles, tus elecciones deberían reflejar los tipos de monstruos que has encontrado en tus aventuras.
Estás particularmente familiarizado con un tipo de entorno natural y eres experto en viajar y sobrevivir en tal región. Elige un tipo de terreno predilecto: ártico, costa, desierto, bosques, praderas, montañas, pantanos o el Underdark. Cuando hagas una tirada de Inteligencia o Sabiduría relacionada con tu terreno predilecto, tu bonificador de competencia se duplica si estás utilizando una habilidad en la que eres competente. Beneficios adicionales:
-El terreno difícil no ralentiza los viajes de tu grupo.
-Tu grupo no se perderá salvo que intervenga la magia en ello.
-Incluso cuando estás ocupado con otra actividad mientras viajas (como buscar comida, navegar o rastrear), sigues estando alerta respecto a otros peligros.
-Si viajas solo, puedes moverte sigilosamente a velocidad normal.
-Cuando forrajeas, hallas el doble de alimento de lo que encontrarías normalmente.
-Mientras rastrees a otras criaturas, puedes conocer su número exacto, sus tamaños y cuánto tiempo ha pasado desde que pasaron por una zona.
Eliges terrenos predilectos adicionales en el nivel 6 y 10
Puedes utilizar una acción y gastar un espacio de conjuros para concentrar tu atención en el terreno que te rodea. Durante 1 minuto por nivel de espacio de conjuros que gastes, puedes detectar si los siguientes tipos de criaturas se encuentran en un perímetro de 1 milla (o de hasta 6 millas si estás en tu terreno predilecto): aberraciones, celestiales, dragones, elementales, feéricos, demonios y muertos vivientes. Este rasgo no revela la ubicación de las criaturas ni su número.
Asesino Colosal. Tu tenacidad puede desgastar hasta a los enemigos más potentes. Cuando golpees a una criatura con un arma, ésta sufre 1d8 de daño adicional si está por debajo de su máximo de puntos de golpe. Puedes causar este daño extra solo una vez por turno.
Puedes invocar las fuerzas de la naturaleza para revelar ciertas fortalezas y debilidades de tu presa. Mientras una criatura esté marcada por tu Marca del Cazador, sabrás si esa criatura tiene Inmunidades, Resistencias o Vulnerabilidades, y si las tiene, sabrás cuáles son.
Sabes cómo golpear sutilmente y aprovechar la distracción de un enemigo. Una vez por turno, puedes infligir 1d6 de daño adicional a una criatura que golpees con una tirada de ataque si tienes Ventaja en la tirada y el ataque usa un arma de Destreza o a Distancia. El tipo de daño extra es el mismo que el tipo del arma. No necesitas Ventaja en la tirada de ataque si al menos uno de tus aliados está a 5 pies del objetivo, el aliado no tiene la condición de Incapacitado y no tienes Desventaja en la tirada de ataque.
A niveles superiores: El daño adicional aumenta conforme subes de nivel como Pícaro. 2d6 a nivel 3, 3d6 a nivel 5, 4d6 a nivel 7, 5d6 a nivel 9, 6d6 a nivel 11, 7d6 a nivel 13, 8d6 a nivel 15, 9d6 a nivel 17, 10d6 a nivel 19.
Tu rápido pensamiento y agilidad te permiten moverte y actuar con rapidez. En tu turno, puedes realizar una de las siguientes acciones como Acción Bonificada: Correr, Desengancharte o Esconderte.
Eres hábil en emboscar a un objetivo, lo que te otorga los siguientes beneficios:
Iniciativa. Tienes ventaja en las tiradas de Iniciativa.
Golpes Sorprendentes. Tienes ventaja en las tiradas de ataque realizadas contra cualquier criatura que no haya resuelto su turno aún. Además, cualquier golpe que inflijas contra una criatura sorprendida es un golpe crítico.
Puedes lanzar cualquier hechizo como un Ritual si ese hechizo tiene la etiqueta de Ritual y está en tu libro de hechizos. No necesitas tener el hechizo preparado, pero debes leer del libro para lanzar el hechizo de esta manera.
Puedes recuperar algo de tu energía mágica estudiando tu libro de hechizos. Cuando termines un Descanso Corto, puedes elegir los espacios de conjuro gastados para recuperar. Los espacios de conjuro pueden tener un nivel combinado igual a no más de la mitad de tu nivel de Mago (redondeado hacia arriba), y ninguno de los espacios puede ser de nivel 6 o superior. Por ejemplo, si eres un Mago de nivel 4, puedes recuperar hasta dos niveles de espacios de conjuro, recuperando ya sea un espacio de conjuro de nivel 2 o dos espacios de conjuro de nivel 1. Una vez que uses esta habilidad, no podrás usarla nuevamente hasta que termines un Descanso Largo.
Tus trucos dañinos afectan incluso a las criaturas que evitan la mayor parte del efecto. Cuando lanzas un truco a una criatura y fallas la tirada de ataque o el objetivo tiene éxito en la tirada de salvación contra el truco, el objetivo recibe la mitad del daño del truco (si lo hay), pero no sufre ningún efecto adicional.