Vous touchez une créature consentante. Une fois avant que le sort prenne fin, la cible peut lancer un d4 et ajouter le résultat à un test de caractéristique de son choix. Ce jet peut être effectué avant ou après le test de caractéristique en question. Ensuite, le sort prend fin.
Vous choisissez une zone d’eau que vous voyez à portée dont les dimensions ne dépassent pas celle d’un cube de 1,50 m d’arête. Vous manipulez cette eau de l’une des manières suivantes :
• Vous en altérez le courant dans la direction de votre choix ou déplacez l’eau, d’un maximum de 1,50 m. Ce mouvement liquide ne suffit pas à infliger des dégâts.
• L’eau adopte les formes simples et les mouvements rudimentaires que vous lui imprimez. Cette altération persiste pendant 1 heure.
• Vous changez uniformément la couleur ou l’opacité de tout le volume l’eau. Cette altération persiste pendant 1 heure.
• Vous gelez l’eau, à condition qu’elle ne contienne aucune créature. L’eau retrouve sa forme liquide au bout de 1 heure.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, deux altérations non instantanées peuvent être actives en même temps, sachant que vous pouvez révoquer un tel effet au prix d’une action.
Choisissez une portion de terre ou de pierre que vous voyez à portée et dont les dimensions ne dépassent pas un cube de 1,50 m d’arête. Vous la manipulez de l’une des manières suivantes :
Si vous ciblez une zone de terre meuble, vous pouvez aussitôt l’extraire pour en faire un tas dans un rayon de 1,50 m. L’énergie occasionnée par ce déplacement ne suffit pas à infliger des dégâts.
• Vous faites apparaître des formes ou des couleurs (ou les deux) parmi la pierre ou la terre, de manière à tracer des lettres, des images ou des motifs. L’altération en question persiste pendant 1 heure.
• Si la terre ou la pierre ciblée se trouve au sol, vous la transformez en terrain difficile. Vous pouvez au contraire la transformer en terrain normal si elle constituait déjà un terrain difficile. L’altération en question persiste pendant 1 heure.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, deux altérations non instantanées peuvent être actives en même temps, sachant que vous pouvez révoquer un tel effet au prix d’une action.
Vous projetez une flammèche sur une créature ou un objet situé à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. En cas de réussite, elle subit 1d10 dégâts de feu. Tout objet inflammable touché par ce sort s’embrase s’il n’est pas porté.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d10 quand vous atteignez le niveau 5 (2d10), le niveau 11 (3d10) et le niveau 17 (4d10).
Ce sort vous permet de convaincre un animal que vous ne lui voulez aucun mal. Choisissez une bête que vous voyez située à portée, qui elle-même doit pouvoir vous voir et vous entendre. Si son Intelligence est de 4 ou plus, le sort échoue. Autrement, elle doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être charmée par vous pour toute la durée du sort. Si vous ou un de vos compagnons faites du mal à la cible, le sort prend fin.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, vous pouvez affecter une bête supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
Ce sort vous permet de comprendre les bêtes et de communiquer avec elles verbalement. Les connaissances et la conscience de nombreuses bêtes sont limitées par leur intelligence, mais elles pourront au moins vous donner des informations sur des monstres et lieux des environs, notamment ce qu’ils sont en mesure de percevoir ou ont perçu au cours de la journée écoulée. À la discrétion du MD, vous pourrez peut-être persuader une bête de vous rendre un petit service.
Vous créez ou détruisez de l’eau.
Création d’eau. Vous créez jusqu’à 40 litres d’eau potable à portée, dans un récipient ouvert. Ou alors, elle tombe sous la forme d’une averse dans un cube de 9 m d’arête à portée et éteint les flammes exposées dans la zone.
Destruction d’eau. Vous détruisez jusqu’à 40 litres d’eau potable dans un récipient ouvert à portée. Ou alors, vous détruisez un cube de 9 m d’arête de brouillard à portée.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, vous créez ou détruisez 40 litres d’eau supplémentaires (ou bien l’arête du cube augmente de 1,50 m) par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
Vous tendez les mains devant vous, les doigts écartés, pouce contre pouce, et un éventail de flammes en jaillit. Chaque créature prise dans un cône de 4,50 m doit effectuer un JS Dextérité et subit 3d6 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Les flammes embrasent dans la zone tout objet inflammable pas porté.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
Une créature de votre choix que vous voyez à portée récupère un nombre de points de vie égal à 1d4 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, les soins augmentent de 1d4 par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
Une créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. Ce sort n’a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, les soins augmentent de 1d8 par niveau de sort au-dessus du 1er.
Vous invoquez un esprit de la nature pour choyer les blessés. Cet esprit intangible apparaît dans l’équivalent d’un cube de 1,50 m d’arête que vous voyez à portée. Il se présente sous la forme d’une bête ou d’une fée (à votre convenance) transparente.
Tant que le sort persiste, chaque fois que vous ou une créature que vous voyez vous déplacez dans l’espace occupé par l’esprit pour la première fois d’un tour ou y commencez votre tour de jeu, vous pouvez décider que l’esprit fait récupérer 1d6 points de vie à la créature en question (aucune action requise). L’esprit ne peut pas soigner les créatures artificielles ni les morts-vivants.
Par une action bonus à votre tour de jeu, vous pouvez déplacer l’esprit jusqu’à 9 m, dans un espace que vous voyez.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 3e niveau ou supérieur, les soins augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.
Grâce à ce sort, vous vous servez d’un animal pour transmettre un message. Choisissez une bête de taille TP – comme un écureuil, un geai bleu ou une chauve-souris – que vous voyez et située à portée. Puis vous lui précisez un lieu, dans lequel vous vous êtes déjà rendu, et la description générale du destinataire, comme « un homme ou une femme vêtus de l’uniforme du guet » ou « un nain aux cheveux roux portant un chapeau pointu. » Le message ne doit pas compter plus de vingt-cinq mots. La bête ciblée prend la direction du lieu qui lui a été indiqué pour toute la durée du sort, en parcourant 75 kilomètres environ en 24 heures pour un messager volant, la moitié de cette distance pour les autres animaux.
À son arrivée, la bête transmet votre message à la créature que vous lui avez décrite, en reproduisant jusqu’au son de votre voix. Le messager ne s’adresse qu’à une créature dont la description correspond à celle que vous lui avez donnée. S’il n’atteint pas sa
destination avant la fin du sort, le message est perdu et la bête fait demi-tour pour regagner l’endroit où vous avez jeté ce sort.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, la durée du sort augmente de 48 heures par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.
Une voile d’ombre et de silence se dégage de vous, vous protégeant vous et vos compagnons de toute détection. Pour toute la durée du sort, chaque créature que vous choisissez dans un rayon de 9 m de vous (vous y compris) bénéficie d’un bonus de +10 aux tests de Dextérité (Discrétion) et ne peut être pistée que par des moyens magiques. Une créature qui bénéficie de ce bonus ne laisse aucune trace derrière elle.
Une sphère de feu de 1,50 m de diamètre apparaît dans un espace inoccupé de votre choix à portée et persiste pour toute la durée du sort. Toute créature qui termine son tour de jeu dans un rayon de 1,50 m de la sphère doit effectuer un JS Dextérité et subit 2d6 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Par une action bonus, vous pouvez déplacer la sphère jusqu’à 9 m. Si elle percute une créature, cette dernière doit effectuer le jet de sauvegarde contre les dégâts, et la sphère s’arrête pour ce tour.
La sphère peut franchir des obstacles hauts de 1,50 m et des fosses larges de 3 m. Elle embrase les objets inflammables qui ne sont pas portés. En outre, elle produit une lumière vive dans un rayon de 6 m et une lumière faible sur 6 m de plus.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.
Vous créez trois rayons de feu que vous lancez sur des cibles situées à portée. Vous pouvez les répartir comme bon vous semble, contre une seule cible ou plusieurs.
Effectuez une attaque de sort à distance pour chaque rayon. En cas de réussite, la cible subit 2d6 dégâts de feu.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, vous créez un rayon supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.