Material: un diamante con un valor de 500+ PO, que es consumido como parte del conjuro
Devuelves a una criatura fallecida a la vida, siempre y cuando no haya estado muerta más de 10 días. Si el alma de la criatura tiene la libertad y la voluntad de reunirse con su cuerpo, vuelve a la vida con 1 Punto de Golpe.
Este conjuro también neutraliza cualquier veneno que afligiera a la criatura en el momento de su muerte. Sin embargo, este conjuro no elimina enfermedades mágicas, maldiciones o efectos similares
Tocas un arma y la potencias con poder elemental. Elige uno de los siguientes tipos de daño: Ácido, Frío, Fuego, Relámpago o Veneno. Mientras dure el conjuro, el arma inflige 1d6 de daño adicional en cada impacto, y el daño base del arma es del tipo elegido. Además, una vez por asalto después de que una criatura reciba daño del arma, sufre un efecto basado en el tipo de daño elegido:
Ácido. El objetivo sufre 1d4 de daño de Ácido al final de su siguiente turno.
Frío. La Velocidad de movimiento del objetivo se reduce en 2 Casillas.
Fuego. El objetivo sufre 1d6 puntos adicionales de daño de Fuego.
Relámpago. El objetivo no puede llevar a cabo Ataques de Oportunidad hasta el final de su siguiente turno.
Veneno. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución o quedar Envenenado hasta el final de su siguiente turno.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño adicional aumenta en 1d6 por cada dos niveles de espacio por encima del 3.
Tocas un arma. Hasta el final del conjuro, esa arma se convierte en un arma mágica con un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, los bonificadores aumentan a +2 y puedes tomar como objetivo un arma mágica que no tuviera un bonificador superior a +1. Cuando usas un espacio de conjuro de nivel 6 o más, los modificadores aumentan a +3 y puedes tomar como objetivo un arma mágica que no tuviera un bonificador superior a +2.
Radias una energía purificante en una Emanación de 6 Casillas mientras dure el conjuro. El aura se mueve contigo, centrada en ti, hasta el final del conjuro. Todas las criaturas no Hostiles en el aura (incluido tú) son Resistentes al daño de Veneno y tienen Ventaja en las tiradas de salvación contra cualquier efecto que cause uno de los siguientes estados: Asustado, Aturdido, Cegado, Ensordecido, Envenenado, Hechizado o Paralizado.
Radias una energía preservadora de vida en una Emanación de 6 Casillas mientras dure el conjuro. El aura se mueve contigo, centrada en ti, hasta el final del conjuro. Todas las criaturas no Hostiles en el aura (incluido tú) tienen Resistencia al daño Necrótico y sus Puntos de Golpe máximos no pueden ser reducidos. Además, todas las criaturas vivas y no Hostiles recuperan 1 Punto de Golpe al principio de su turno si están en el aura y tienen 0 Puntos de Golpe.
Un aura irradia de ti en una Emanación de 6 Casillas mientras dure el conjuro. Cuando creas el aura y al inicio de cada uno de tus turnos mientras persista, puedes restaurar 2d6 Puntos de Golpe a una criatura que se encuentre en ella.
Material: una pequeña tira de tela blanca
Este conjuro refuerza la resistencia y decisión de tus aliados. Elige hasta tres criaturas dentro del alcance: sus Puntos de Golpe máximos y actuales aumentan en 5 hasta el final de la duración del conjuro.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, los Puntos de Golpe del objetivo aumentan en 5 más por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Material: un Símbolo Sagrado con un valor de 5+ PO
Bendices hasta tres criaturas de tu elección dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, cuando uno de los objetivos haga una tirada de ataque o una tirada de salvación, puede tirar 1d4 y añadir el resultado a esa tirada.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Tras impactar al objetivo, tu golpe estalla con una intensidad candente. El objetivo impactado recibe 1d6 de daño de Fuego tras el ataque, haciendo que comience a arder mágicamente. Al inicio de cada uno de sus turnos hasta que finalice el conjuro, el objetivo recibe 1d6 de daño de Fuego y debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si tiene éxito, el conjuro termina.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, cualquier daño infligido por el conjuro aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 del espacio.
Tras impactar al objetivo, tu golpe perfora su mente. El objetivo impactado recibe 4d6 de daño Psíquico tras el ataque. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá el estado Aturdido hasta el final de tu siguiente turno.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de
conjuro de nivel 5 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.
Tras impactar al objetivo, tu golpe estalla con un trueno audible a 60 Casillas de distancia. El objetivo impactado recibe 2d6 de daño de Trueno tras el ataque. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza o será empujada 2 Casillas en dirección opuesta a ti y tendrá el estado Derribado.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Tras impactar al objetivo, tu golpe se ilumina. El objetivo impactado recibe 3d8 de daño Radiante tras el ataque, y el objetivo sufre el estado Cegado hasta que finalice el conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo Cegado realiza una tirada de salvación de Constitución, finalizando el conjuro sobre sí mismo si tiene éxito.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.
Tras impactar al objetivo, tu golpe intenta abrir un agujero hacia otro plano y arrastrar al objetivo. El objetivo impactado recibe 5d10 de daño de Fuerza tras el ataque. Además, si el ataque reduce a la criatura a 50 Puntos de Golpe o menos, el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Carisma o ser transportado a un semiplano inofensivo. Sufrirá el estado Incapacitado mientras permanezca allí y seguirá en dicho semiplano hasta el final del conjuro, momento en el cual reaparecerá en el espacio que ocupaba antes o en el más cercano disponible si ese ya está ocupado.
El objetivo recibe 2d8 de daño Radiante adicionales tras el ataque. El daño aumenta en 1d8 si el objetivo es un Infraplanar o un Muerto Viviente.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.
Tras impactar al objetivo, tu golpe canaliza la ira divina. El objetivo impactado recibe 1d6 de daño Necrótico tras el ataque. Además, el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o sufrirá el estado Asustado hasta el final de la duración del conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo Asustado repite la tirada de salvación, terminando el conjuro sobre sí mismo si tiene éxito.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Tras impactar al objetivo, tu golpe brilla con un resplandor astral. El objetivo impactado recibe 2d6 de daño Radiante tras el ataque. Hasta que el conjuro termine, el objetivo emite Luz Brillante en un radio de 1 Casilla, las tiradas de ataque contra el tienen Ventaja y no puede beneficiarse del estado Invisible.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Radias una energía divina, distorsionando y diseminando la energía mágica en una Emanación de 6 Casillas hasta el final del conjuro. Cada criatura Amistosa en el área (incluido tú) tiene Ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Además, una criatura afectada no recibirá ningún daño si tiene éxito en una tirada de salvación contra un conjuro o efecto mágico que permite hacer una tirada de salvación para recibir solo la mitad del daño.
Material: agua bendita o plata y hierro pulverizados con un valor de 100+ PO, que son consumidos como parte del conjuro
Creas un Cilindro de energía mágica de 2 Casillas de radio y 6 Casillas de alto, centrado en un punto del suelo que puedas ver dentro del alcance. Las intersecciones del Cilindro con suelos o paredes quedan marcadas por una línea de runas brillantes.
Elige uno o más de los siguientes tipos de criatura: Aberraciones, Celestiales, Elementales, Feéricos, Infraplanares o Muertos Vivientes. El círculo afecta a las criaturas de Valor de Desafío 5 o menos del tipo o tipos escogidos no puede atravesar voluntariamente el límite del Cilindro. Cuando la criatura intente atacar, lanzar un conjuro, teletransportarse o realizar un viaje interplanar, o causar cualquier otro efecto a través del Cilindro, primero debe tener éxito en una tirada de salvación de Carisma o desperdiciar el intento.
Cuando lanzas el conjuro, puedes elegir aumentar el tiempo de lanzamiento a 10 minutos
Creas 20 kilos de comida y 100 litros de agua en el suelo o en recipientes dentro del alcance, ambos útiles para defenderse de los peligros de la desnutrición y la deshidratación. La comida es sosa, aunque nutritiva, y se estropeará si no se ha consumido en 24 horas. En cambio, el agua está limpia y no se estropea.
Una criatura a la que toques recupera tantos Puntos de Golpe como 2d8 + tu modificador por aptitud mágica.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, la curación aumenta en 2d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Material: un pentáculo
Una criatura que puedas ver dentro del alcance debe tener éxito en una tirada de salvación de Carisma o ser transportada a un semiplano inofensivo mientras dure el efecto. Mientras esté allí, el objetivo tiene el estado Incapacitado. El objetivo realiza otra tirada de salvación de Carisma al final de cada uno de sus turnos. Si supera la salvación contra este conjuro tres veces, el conjuro termina pronto. Si falla sus salvaciones tres veces, dejará de hacer esta tirada. Cuando el conjuro termina, el objetivo reaparece en el espacio que dejó o en el espacio desocupado más cercano si ese espacio está ocupado.
Si el objetivo es una Aberración, un Celestial, un Elemental, un Feérico o un Infraplanar, el objetivo no regresa si el conjuro dura 1 minuto. El objetivo es transportado a una localización aleatoria en un plano (a elección del DM) asociado con su tipo de criatura.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.
Sientes la presencia de criaturas extraplanares o antinaturales. Hasta el final del conjuro, sabes si hay Aberraciones, Celestiales, Elementales, Feéricos, Infraplanares o Muertos Vivientes en un radio de 6 Casillas a tu alrededor, así como su ubicación exacta. También tienes Ventaja en cualquier prueba de Sabiduría (Percepción) o Sabiduría (Perspicacia) contra dichas criaturas. De forma similar, percibes si hay un lugar u objeto a 6 Casillas de ti que haya sido consagrado o desecrado mágicamente.
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 30 cm de piedra, 2,5 cm de cualquier metal común, una fina lámina de plomo o 90 cm de madera o tierra.
Hasta que termine la duración del conjuro, podrás percibir la presencia de magia a 6 Casillas o menos de ti. Si la detectas de esta manera, puedes usar una acción de Magia para ver una débil aura alrededor de cualquier objeto o criatura visible que esté afectada por la magia, y además podrás distinguir a qué escuela pertenece, si es que pertenece a alguna.
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 30 cm de piedra, 2,5 cm de cualquier metal común, una lámina fina de plomo o 90 cm de madera o tierra.
Material: una hoja de tejo
Puedes percibir la presencia de venenos, criaturas venenosas y enfermedades en un radio de 6 Casillas a tu alrededor hasta que termine la duración del conjuro. Además, también puedes identificar el tipo de veneno, criatura venenosa o enfermedad.
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 30 cm de piedra, 2,5 cm de cualquier metal común, una fina lámina de plomo o 90 cm de madera o tierra.
Material: agua bendita o polvo de plata y hierro
Una energía reluciente te rodea en una Emanación de 6 Casillas. Hasta el final de la duración del conjuro, los Celestiales, Elementales, Feéricos, Infraplanares y Muertos Vivientes tienen Desventaja en las tiradas de ataque contra ti y contra tus aliados en la Emanación. Puedes terminar el conjuro antes de tiempo utilizando cualquiera de las siguientes funciones especiales:
Romper Encantamiento. :: Como acción de Magia, tocas a una criatura que está poseída o tiene el estado Hechizado o Asustado de una o más criaturas de los tipos anteriores. El objetivo deja de estar poseído, Hechizado o Asustado por dichas criaturas.
Despido. :: Como acción de Magia, eliges como objetivo una criatura que puedas ver en un radio de 1 Casilla y que tenga uno de los tipos de criatura anteriores. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Carisma o ser enviado de vuelta a su plano natal si aún no está allí. Si no está en su plano natal, los Muertos Vivientes son enviados al Páramo Sombrío y los Feéricos a los Parajes Feéricos.
Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o menor presente en el objetivo termina inmediatamente. Para cada conjuro de nivel 4 o más, realiza una prueba de característica usando tu aptitud mágica. La CD es 10 + el nivel del conjuro. Si tienes éxito en la tirada, el conjuro termina inmediatamente.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, disipas automáticamente aquellos conjuros cuyo nivel sea menor o igual al nivel del espacio de conjuro utilizado.
Intentas obligar a una criatura a batirse en duelo contigo. Una criatura que puedas ver dentro del alcance realiza una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla la tirada de salvación, el objetivo no podrá atacar a otra criatura que no seas tú y no podrá alejarse voluntariamente de ti. Si supera la tirada de salvación, tendrá Desventaja en las tiradas de ataque contra criaturas distintas a ti, pero podrá alejarse de ti, terminando el conjuro si acaba su turno a más de 6 Casillas de ti.
El conjuro termina si realizas una tirada de ataque contra una criatura que no sea el objetivo, si lanzas un conjuro sobre un enemigo que no sea el objetivo, si un aliado tuyo daña al objetivo o si terminas tu turno a más de 6 Casillas del objetivo.
Material: 2 Piezas de Cobre, que son consumidas por el conjuro
Tocas un cadáver u otros restos mortales. Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo queda protegido de la descomposición y no podrá convertirse en Muerto Viviente. Los días pasados bajo la influencia de este conjuro no cuentan respecto al límite máximo para poder traer al objetivo de entre los muertos, con lo que el efecto extiende el límite de tiempo de conjuros como levantar a los muertos.
Emanas un poder divino a tu alrededor en una Emanación de 6 Casillas, despertando el coraje de criaturas Amistosas hasta el final del conjuro. Mientras permanezcan en el aura, todas las criaturas no Hostiles (incluido tú) infligen 1d4 de daño Radiante adicionales cuando impactan con un ataque con arma.
Material: un pequeño pergamino que contenga un fragmento de texto sagrado
Un campo titilante envuelve a una criatura de tu elección dentro del alcance, otorgándole un bonificador de +2 a la CA hasta el final de la duración del conjuro.
Tu plegaria te fortifica con un resplandor divino. Hasta que el conjuro termine, tus ataques con arma infligen 1d4 de daño Radiante adicional.
Impones una orden mágica a una criatura que puedas ver dentro del alcance, obligándola a llevar a término una misión o impidiéndole realizar una acción o actividad, según desees. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o sufrirá el estado Hechizado hasta el final de la duración del conjuro. Una vez por minuto, mientras esté Hechizado de este modo, los Puntos de Golpe actuales y máximos del objetivo se reducen en 5d10 si su comportamiento contradice tus instrucciones. Esta reducción dura hasta que termina el conjuro.
Puedes dar la orden que quieras al objetivo mientras no sea una actividad que lleve a una muerte segura. Si la instrucción es suicida, el conjuro termina inmediatamente. Pero la muerte de la criatura no pone fin al conjuro.
También puedes terminar el conjuro antes de tiempo si utilizas una acción de Magia para finalizarlo. Un conjuro de Deseo o Levantar Maldición lanzado al nivel de este conjuro o superior también acaba con el conjuro. Restablecimiento Mayor termina la reducción de los Puntos de Golpe máximos del objetivo, pero no termina el conjuro.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. El
conjuro reduce los Puntos de Golpe máximos en 1d10 adicionales por cada nivel de espacio por encima del 5. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 u 8, la duración pasa a ser de 1 año. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 9, dura hasta que sea cancelado por uno de los conjuros mencionados más arriba.
Tocas a una criatura para proporcionarle cierta protección contra la muerte.
La primera vez que fuera a llegar a 0 Puntos de Golpe como resultado de recibir daño, en vez de eso se queda con 1 Punto de Golpe y el conjuro termina.
Si el conjuro todavía está activo cuando el objetivo fuera a ser objeto de un efecto que lo matara inmediatamente sin hacerle daño, el efecto queda negado y este conjuro termina.
Invocas a un ser de otro mundo que aparece como un corcel leal en un espacio desocupado de tu elección dentro de tu alcance. Esta criatura utiliza el perfil Corcel Sobrenatural. Si ya tienes un corcel de este conjuro, el corcel es reemplazado por el nuevo.
El corcel se parece a un animal Grande que puedas montar a tu elección, como un caballo, un camello, un lobo terrible o un alce. Siempre que lances el conjuro, elige el tipo de criatura del corcel (Celestial, Feérico o Infraplanar), que determina ciertos atributos en el perfil.
Combate. El corcel es un aliado tuyo y de tus aliados. En combate, comparte tu orden de Iniciativa, y funciona como una montura controlada mientras lo montas (como se define en las reglas sobre combate montado). Si tienes el estado Incapacitado, el corcel toma su turno inmediatamente después del tuyo y actúa de forma independiente, centrándose en protegerte.
Desaparición del Corcel. El corcel desaparece si queda a 0 Puntos de Golpe o si mueres. Cuando desaparece, deja atrás cualquier cosa que llevara o vistiera. Si vuelves a lanzar este conjuro, tú decides si invocas al corcel que desapareció o a otro diferente.
Usar
un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, usa el nivel del espacio de conjuro para el nivel del conjuro en el perfil.
Infundes valor en una criatura voluntaria a la que toques. Hasta el final del conjuro, será Inmune al el estado Asustado y gana tantos Puntos de Golpe Temporales como tu modificador por aptitud mágica al principio de cada uno de sus turnos.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Material: un relicario dorado que valga 500+ PO
Invocas un espíritu celestial que se manifiesta con una forma angelical en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil del Espíritu Celestial. Cuando lances el conjuro, elige Defensor o Vengador. Tu elección determinará cómo es el ataque de la criatura (consulta su perfil). La criatura desaparecerá si sus Puntos de Golpe se reducen a 0 o si el conjuro termina.
La criatura se considera un aliado para ti y para tus compañeros. En combate, la criatura comparte tu orden de Iniciativa, pero su turno va justo después del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no requiere acción) y, si no le das ninguna, hace la acción de Esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lances este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, usa el nivel más alto cuando se mencione el nivel del conjuro en el perfil.
Tu toque levanta todas las maldiciones que afecten a una criatura u objeto. Si el objetivo es un objeto mágico maldito, la maldición permanecerá, pero este conjuro rompe la Sintonización del objeto con el dueño, permitiendo a este quitárselo o deshacerse de él.
Material: un poco de pelaje de un sabueso
Describe o nombra a una criatura con la que estás familiarizado. Puedes sentir la dirección hacia la localización del objetivo, mientras este esté a 200 Casillas o menos de ti. Si la criatura se está moviendo, sabes en qué dirección.
El conjuro puede localizar a una criatura en particular que conozcas o la criatura más cercana de un tipo concreto (como humano o unicornio), siempre que hayas visto al menos una vez a una criatura de ese tipo de cerca (a menos de 6 Casillas). Si la criatura que describes o nombras tiene una forma distinta (si está, por poner un ejemplo, bajo los efectos del conjuro Polimorfar) este conjuro no es capaz de localizarla.
Tampoco podrá localizar a una criatura si el camino directo hasta ella está bloqueado por una corriente de agua de al menos 2 Casillas de ancho.
Material: una ramita bifurcada en forma de horquilla
Describe o nombra un objeto con el que estés familiarizado. Puedes sentir la dirección hacia la localización del objeto, mientras esté a 200 Casillas o menos de ti. Si el objeto se está moviendo, sabes en qué dirección.
El conjuro puede localizar un objeto concreto que conozcas, siempre que hayas visto un objeto de ese tipo de cerca al menos una vez (a menos de 6 Casillas). Alternativamente, el conjuro puede localizar el objeto más cercano de un tipo particular, como una clase de prenda, joyería, muebles, herramientas o armas.
No serás capaz de encontrarlo si cualquier grosor de plomo, incluso una lámina fina, bloquea el camino directo entre tú y el objeto.
Una Esfera de luz solar ilumina una zona de 12 Casillas de radio alrededor de un punto dentro del alcance. La Esfera emite Luz Brillante y proporciona Luz Tenue a otros 12 Casillas de distancia.
Si el punto elegido es un objeto que no lleva o vista nadie, la luz se extenderá en una Emanación de 12 Casillas desde el objeto y se desplazará con él. Cubrir completamente la fuente de luz con un objeto opaco, como una cazuela o un casco, la bloquea.
Si cualquier parte del área de este conjuro se superpone con el área de Oscuridad creada por un conjuro de nivel igual al de este conjuro o menos, el conjuro que creó esa Oscuridad es disipado.
Golpeas el suelo, creando una descarga de energía divina que forma ondas que se alejan de ti en una Emanación de 6 Casillas. Cada criatura que elijas en la Emanación debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o recibirá 5d6 de daño de Trueno, 5d6 de daño Radiante o Necrótico (a tu elección) y sufrirá el estado Derribado. Una criatura que tenga éxito en la tirada de salvación recibe la mitad del daño solo.
Pronuncias una orden de una sola palabra a una criatura que puedas ver dentro de tu alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o seguir la orden en su siguiente turno. Elige la orden entre estas opciones.
Acércate. El objetivo se acerca a ti por el camino más corto y directo posible, acabando su turno si se mueve a 1 Casilla o menos de ti.
Suelta: El objetivo suelta lo que esté sujetando y acaba su turno.
Huye. El objetivo emplea su turno en alejarse de ti de la manera más rápida posible.
Póstrate. El objetivo sufre el estado Derribado y acaba su turno.
Detente. En su turno, el objetivo no se mueve y no realiza ninguna acción ni Acción Adicional.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Hasta cinco criaturas de tu elección que permanezcan dentro del alcance durante todo el lanzamiento del conjuro obtienen los beneficios de un Descanso Corto y también recuperan 2d8 Puntos de Golpe. Una criatura no puede volver a ser afectada por este conjuro hasta que termine un Descanso Largo.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, la curación aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Material: un frasco de Agua Bendita con valor de 25+ PO, que es consumido como parte del conjuro
Hasta el final de la duración del conjuro, una criatura voluntaria que toques queda protegida contra ciertos tipos de criaturas: Aberraciones, Celestiales, Elementales, Feéricos, Infraplanares y Muertos Vivientes.
Esta protección proporciona varios beneficios. Las criaturas de los tipos indicados tienen Desventaja en tiradas de ataque contra el objetivo. El objetivo tampoco puede ser poseído ni obtener los estados de Hechizado o Asustado por ellos. Si el objetivo ya está poseído, Hechizado o Asustado por una criatura de este tipo, tiene Ventaja en cualquier nueva tirada de salvación contra el efecto en cuestión.
Tocas a una criatura y acabas con el estado de Envenenado en ella. Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo tiene Ventaja en las tiradas de salvación para evitar o acabar con el estado Envenenado, y tiene Resistencia al daño de Veneno.
Purificas y libras de todo veneno y enfermedad la comida y bebida no mágica que esté dentro de una Esfera de 1 Casilla de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance.
Material: polvo de diamante con un valor de 100+ PO, que es consumido como parte del conjuro
Imbuyes de energía positiva a una criatura a la que toques y le quitas mágicamente uno de los siguientes efectos:
- 1 nivel de Cansancio
- El estado Hechizado o Petrificado
- Una maldición, incluyendo la Sintonización del objetivo con un objeto mágico maldito
- Cualquier reducción de una de las puntuaciones de característica del objetivo
- Cualquier reducción de los Puntos de Golpe máximos del objetivo
Tocas a una criatura y terminas un estado en ella: Cegado, Ensordecido, Paralizado o Envenenado.
Material: diamantes con un valor de 300+ PO, que son consumidos como parte del conjuro
Tocas a una criatura que haya muerto en el último minuto y esta vuelve a la vida con 1 Punto de Golpe. Este conjuro no puede devolver a la vida a una criatura que haya muerto de edad avanzada ni puede recuperar miembros perdidos.
Material: una pareja de anillos de platino con un valor de 50+ PO, que debéis llevar puestos tanto el objetivo como el lanzador hasta el final de la duración del conjuro
Este conjuro protege a una criatura voluntaria a la que toques y crea una conexión mística entre vosotros hasta que el conjuro termine. Mientras el objetivo se encuentre a 12 Casillas o menos de ti, obtiene un modificador de +1 a su CA y tiradas de salvación, así como Resistencia a todo el daño. Sin embargo, cada vez que reciba daño, tú sufrirás la misma cantidad de daño.
El conjuro finaliza si llegas a tener 0 Puntos de Golpe o si el objetivo y tú os separáis más de 12 Casillas. También termina si se lanza otra vez sobre cualquiera de las dos criaturas conectadas o si utilizas una acción de Magia para finalizarlo.
Creas una zona mágica que protege contra el engaño. Sus dimensiones son las de una Esfera de 3 Casillas de radio alrededor de un punto de tu elección dentro del alcance. Hasta el final del conjuro, cuando una criatura entre en la zona de la verdad por primera vez en un turno, o empiece su turno en ella, debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Si fracasa, no podrá mentir mientras esté en la zona mágica. Sabrás si una criatura ha tenido éxito o ha fracasado en su tirada de salvación.
Cualquier criatura afectada es consciente del conjuro y, por tanto, puede evitar responder a preguntas a las que normalmente respondería con una mentira. Además, podrá ser evasiva en sus respuestas mientras se mantenga dentro de los límites de la verdad.
Imbuyes un arma que tocas con poder sagrado. Hasta que el conjuro termine, el objeto emite Luz Brillante en un radio de 6 Casillas y Luz Tenue 6 Casillas más allá. Además, los ataques de arma que se realizan con ella infligen 2d8 de daño Radiante adicional cuando impacta. Asimismo, si no lo era ya, el objeto se convierte en mágico mientras dure este conjuro.
Como Acción Adicional en tu turno, puedes terminar este conjuro y hacer que el arma emita un estallido resplandeciente. Todas las criaturas que escojas, puedas ver y se encuentren a 6 Casillas o menos de ti deberán realizar una tirada de salvación de Constitución. Si fallan, recibirán 4d8 de daño Radiante y quedarán Cegadas durante 1 minuto. Si la superan, recibirán la mitad de dicho daño y no serán Cegadas. Las criaturas Cegadas pueden repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tienen éxito.
Invocas a una entidad grande y fantasmal que te envuelve, ayudando a tus ataques y haciendo los suyos propios, abatiendo a tus enemigos. La entidad es intangible e invulnerable.
Hasta que el conjuro termine, cualquier ataque que hagas causarás 1d4 de daño adicional cuando impactes. Este daño es Radiante, Necrótico o de Frío (a tu elección cuando lances el conjuro). Cualquier criatura que reciba este daño no podrá recuperar Puntos de Golpe hasta el principio de tu siguiente turno.
Además, cuando lanzas este conjuro y como Acción Adicional en turnos posteriores, puedes ordenar a la entidad que realice un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra un objetivo en un radio de 2 Casillas, infligiendo 2d8 puntos de daño del tipo elegido en caso de impacto. Una criatura impactada por este ataque debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría o su Velocidad se reducirá a 0.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el daño infligido por los ataques de la entidad aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.