Description
Du führst als Teil einer Nahkampfaktion einen Angriff aus und lädst deine Waffe mit donnernder Energie. Trifft dein Angriff, erleidet das Ziel zusätzlichen Schaden, falls es sich vor deinem nächsten Zug bewegt.
Du erschaffst ein Feuer in einem 5-Fuß-Würfel. Kreaturen, die sich darin aufhalten oder ihn betreten, müssen einen Geschicklichkeitswurf bestehen, um Feuerschaden zu vermeiden.
Du erzeugst bis zu vier leuchtende Lichter, die wie Fackeln, Laternen oder schwebende Kugeln erscheinen und in einem Umkreis von 10 Fuß schwaches Licht spenden. Als Bonusaktion kannst du die Lichter bis zu 60 Fuß bewegen.
Führe einen Nahkampfangriff aus. Bei einem Treffer entfesseln grüne Flammen, die einen zweiten Kreatur im Umkreis von 5 Fuß zusätzlichen Feuerschaden zufügen.
Eine geisterhafte Hand erscheint, mit der du Objekte manipulieren, Türen öffnen oder Dinge ein- und ausräumen kannst. Sie bleibt bis zum Ende des Zaubers aktiv oder bis du sie entlädst.
Du flüsterst eine Nachricht an eine Kreatur innerhalb der Reichweite. Das Ziel hört deine Worte und kann leise antworten, sodass nur du sie vernehmen kannst.
Du erzeugst einen Ton oder ein Bild eines Objekts, das real erscheint. Der Effekt hält an, bis du den Zauber beendest oder ihn erneut wirkst.
Führe kleine magische Kunststücke aus – Funken erzeugen, Gegenstände verändern oder reinigen – ideal zum Üben kleiner Zaubertricks.
Wähle einen Bereich Wasser, den du sehen kannst, und forme es nach deinen Vorstellungen, sei es zur Bewegung oder Temperaturveränderung.
Energie entlädt sich von deiner Waffe und trifft alle Kreaturen in einem 5-Fuß-Radius mit Kraftschaden.
Du erhältst für einen kurzen Moment einen Einblick in die Verteidigung deines Ziels, was dir bei deinem nächsten Angriff Vorteil verschafft.
Du absorbierst die Energie eines angreifenden Elementarzaubers, reduzierst so den Schaden und speicherst sie, um deinen nächsten Nahkampfangriff zu verstärken.
Verändere dein Aussehen, indem du Kleidung und körperliche Merkmale modifizierst, bis der Zauber endet.
Du rufst einen Geistervertrauten in Tiergestalt, der dir im Kampf hilft und über Berührungen Zauber ausliefern kann.
Berühre eine willige Kreatur, der eine magische Rüstung verliehen wird, die ihre Rüstungsklasse für die Dauer des Zaubers erhöht.
Ein unsichtbares magisches Schild erscheint und verleiht dir einen Bonus von +5 auf deine Rüstungsklasse bis zu deinem nächsten Zug.
Erzeuge eine Illusion eines Objekts oder einer Kreatur, die Gegner täuschen kann, solange du den Zauber aufrechterhältst.
Lenke einen Gegner ab, der gerade einen Angriff erfolgreich ausgeführt hat, was ihm Nachteil verschafft und einem Verbündeten Vorteil beim nächsten Angriff gewährt.
Deine Gestalt wird unscharf, sodass Angriffe gegen dich erschwert werden, indem Gegner benachteiligt werden.
Du erhältst vorübergehend Einsicht, die es dir ermöglicht, deinen Fertigkeitswert anhand des Wissens einer anderen Kreatur zu verbessern.
Eine willige Kreatur erhält die Fähigkeit, in der Dunkelheit zu sehen – ob magisch oder nicht.
Deine Redekunst wird verbessert, sodass du bei sozialen Interaktionen einen Vorteil erzielst.
Eine berührte Kreatur wird unsichtbar, bis der Zauber endet oder sie angreift bzw. einen Zauber wirkt.
Du verschwindest kurz und erscheinst sofort bis zu 30 Fuß entfernt, um dich taktisch neu zu positionieren.
Drei illusorische Doppelgänger erscheinen und können Angreifer verwirren, sodass diese möglicherweise einen Doppelgänger statt dir treffen.
Du teleportierst dich bis zu 30 Fuß in einen freien Bereich, den du sehen kannst, um Gefahren zu entkommen.
Ein verzauberter Gegenstand erhält einen Mund, der eine vorbereitete Nachricht spricht, sobald eine Kreatur in die Nähe kommt.
Für die Dauer des Zaubers kannst du unsichtbare Kreaturen und Objekte in deiner Umgebung wahrnehmen.
Du erschaffst eine Klinge aus Schatten, die psychischen Schaden verursacht und verschwindet, wenn du den Zauber erneut wirkst.
Du attackierst den Geist einer Kreatur. Scheitert diese einen Intelligenzwurf, wird ihre Handlungsfähigkeit stark eingeschränkt.
Du erzeugst einen Wirbel, der eine Kreatur in einen freien Raum deiner Wahl teleportiert.
Eine willige Kreatur erhält für die Dauer des Zaubers eine Fluggeschwindigkeit von 60 Fuß.
Wähle eine Kreatur, die daraufhin doppelte Geschwindigkeit, einen AC-Bonus, Vorteil bei Geschicklichkeitswürfen und eine zusätzliche Aktion pro Runde erhält.
Du erzeugst eine realistische Illusion eines Objekts, einer Kreatur oder Szenerie, die alle Sinne täuscht.
Du schützt eine Kreatur vor magischer Aufspürung, indem du ihre Präsenz verbirgst.
Du erschaffst ein unsichtbares, magisches Auge, das du zur Erkundung deiner Umgebung steuern kannst.
Du teleportierst dich und bis zu einer willigen Kreatur zu einem bekannten Ort, selbst wenn dieser sich auf einem anderen Plan befindet.
Du verwandelst Rohmaterialien in fertige Gegenstände, vorausgesetzt du hast genügend Ressourcen.
Eine berührte Kreatur wird unsichtbar und bleibt es auch im Kampf, bis der Zauber endet.
Du veränderst das Aussehen eines 150-Fuß-Würfels natürlichen Geländes, sodass es völlig anders erscheint.
Du verwandelst eine Kreatur in ein anderes Tier, wobei ihre Werte durch die des neuen Wesens ersetzt werden, bis der Zauber endet oder sie auf 0 Trefferpunkte fällt.
Du formst einen Steinblock oder einen steinernen Abschnitt in eine neue Form – etwa eine Tür, ein Fenster oder eine Statue – solange das Volumen 10 Kubikfuß nicht überschreitet.