Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


I disabled ads for you!
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

Przywołanie pomniejszych demonów [1/3]

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

fiolka świeżej krwi humanoida zabitego w ciągu ostatnich 24 godzin

Wypowiadasz bluźniercze słowa, przywołując demony z chaosu Otchłani. Skorzystaj z poniższej tabeli, by wylosować, co się pojawia.
k6 Przywołane demony
1-2 Dwa demony o stopniu wyzwania 1 lub niższym
3-4 Cztery demony o stopniu wyzwania 1/2 lub niższym
5-6 Osiem demonów o stopniu wyzwania 1/4 lub niższym
MP wybiera demony, na przykład manesy lub dretche, a ty wybierasz wolne miejsca, które widzisz w zasięgu czaru, gdzie się one pojawiają. Przywołany demon znika, kiedy jego punkty wytrzymałości spadają do 0 lub gdy czar dobiega końca.
Demony są wrogo nastawione do wszystkich istot - w tym do ciebie.

Czarownik (Xanathar) Przywołanie 3. krąg

Przywołanie pomniejszych demonów [2/3]

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

fiolka świeżej krwi humanoida zabitego w ciągu ostatnich 24 godzin

Wykonujesz za nie (grupowo) rzut na inicjatywę, gdyż działają w swoich własnych turach. Demony ścigają i atakują najbliższe istoty niebędące demonami i robią to najlepiej, jak potrafią. W ramach rzucania tego czaru możesz utworzyć na ziemi okrąg z krwi będącej jego komponentem materialnym. Okrąg jest wystarczająco duży, by objąć zajmowaną przez ciebie przestrzeń. Podczas trwania czaru przywołane demony nie mogą przekroczyć okręgu ani go naruszyć. Nie mogą również obrać za cel nikogo, kto się w nim znajduje. Zastosowany w ten sposób komponent materialny ulega zużyciu, gdy czar dobiega końca.

Czarownik (Xanathar) Przywołanie 3. krąg

Przywołanie pomniejszych demonów [3/3]

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

fiolka świeżej krwi humanoida zabitego w ciągu ostatnich 24 godzin

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 6. lub 7. kręgu, przywołujesz dwa razy więcej demonów. Jeśli rzucasz go, wykorzystując komórkę 8. lub 9. kręgu, przywołujesz trzy razy więcej demonów.

Czarownik (Xanathar) Przywołanie 3. krąg

Przywołanie większego demona [1/2]

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

fiolka świeżej krwi humanoida zabitego w ciągu ostatnich 24 godzin

Wypowiadasz bluźniercze słowa, przywołując demony z chaosu Otchłani. Skorzystaj z poniższej tabeli, by wylosować, co się pojawia.
k6 Przywołane demony
1-2 Dwa demony o stopniu wyzwania 1 lub niższym
3-4 Cztery demony o stopniu wyzwania 1/2 lub niższym
5-6 Osiem demonów o stopniu wyzwania 1/4 lub niższym
MP wybiera demony, na przykład manesy lub dretche, a ty wybierasz wolne miejsca, które widzisz w zasięgu czaru, gdzie się one pojawiają. Przywołany demon znika, kiedy jego punkty wytrzymałości spadają do 0 lub gdy czar dobiega końca.
Demony są wrogo nastawione do wszystkich istot - w tym do ciebie. Wykonujesz za nie (grupowo) rzut na inicjatywę, gdyż działają w swoich własnych turach. Demony ścigają i atakują najbliższe istoty niebędące demonami i robią to najlepiej, jak potrafią.
W ramach rzucania tego czaru możesz utworzyć na ziemi okrąg z krwi będącej jego komponentem materialnym.

Czarownik (Xanathar) Przywołanie 4. krąg

Przywołanie większego demona [2/2]

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

fiolka świeżej krwi humanoida zabitego w ciągu ostatnich 24 godzin

Okrąg jest wystarczająco duży, by objąć zajmowaną przez ciebie przestrzeń. Podczas trwania czaru przywołane demony nie mogą przekroczyć okręgu ani go naruszyć. Nie mogą również obrać za cel nikogo, kto się w nim znajduje. Zastosowany w ten sposób komponent materialny ulega zużyciu, gdy czar dobiega końca.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 6. lub 7. kręgu, przywołujesz dwa razy więcej demonów. Jeśli rzucasz go, wykorzystując komórkę 8. lub 9. kręgu, przywołujesz trzy razy więcej demonów.

Czarownik (Xanathar) Przywołanie 4. krąg

Cieniste formowanie [1/2]

  • casting time1 minuta
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationSpecjalny

mały kawałek materiału tego samego typu, co stwarzany przedmiot

Splatając pasma cienistej materii z Shadowfell, tworzysz nieożywiony przedmiot z materiałów pochodzenia roślinnego: tkanin, sznurków, drewna lub czegoś podobnego. Zaklęcie umożliwia również stworzenie przedmiotów z materii nieorganicznej, takich jak: kamień, kryształ lub metal. Stworzony przedmiot nie może być większy niż sześcian o boku 1,5 metra, a jego kształt i materiał muszą być ci znane.
Trwałość uformowanego przedmiotu zależy od materiału. Jeśli uformujesz go z różnych substancji, wybierz najmniejszą trwałość.
Materiał Trwałość
Materia roślinna 1 dzień
Kamień lub kryształ 12 godzin
Metale szlachetne 1 godzina
Klejnoty 10 minut
Adamantyna lub mithral 1 minuta

Czarownik (Dżin) Iluzje 5. krąg

Cieniste formowanie [2/2]

  • casting time1 minuta
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationSpecjalny

mały kawałek materiału tego samego typu, co stwarzany przedmiot

Jeżeli spróbujesz użyć materiału wytworzonego tym zaklęciem jako komponentu innego zaklęcia, to jego rzucanie automatycznie się nie powiedzie.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz o 1,5 metra maksymalny rozmiar tworzonego przedmiotu.

Czarownik (Dżin) Iluzje 5. krąg

Życzenie [1/3]

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

Życzenie jest najpotężniejszym z czarów, jakie może rzucić istota śmiertelna. Wystarczy, że powiesz, czego chcesz, by zmienić fundamenty rzeczywistości wedle własnych kaprysów.
Podstawowym zastosowaniem tego zaklęcia jest duplikacja dowolnego czaru z kręgu 8. lub niższego. Skopiowane tym sposobem zaklęcie rzucasz bez potrzeby spełnienia jego wymagań, w tym bez kosztownych komponentów. Czar po prostu zaczyna działać.
Alternatywnie, możesz wywołać efekt wybrany spośród następujących:
- Tworzysz jeden niebędący magicznym przedmiotem obiekt o wartości nieprzekraczającej 25000 sz. Jego największy wymiar nie może przekraczać 90 metrów. Pojawi się on na ziemi w wolnym miejscu, które widzisz.
- Sprawiasz, że maksymalnie 20 istot, które widzisz, odzyskuje wszystkie punkty wytrzymałości i zostaje uwolnione spod wszystkich efektów opisanych przy zaklęciu większe przywrócenie.
- Zapewniasz maksymalnie 10 widzianym istotom odporność na wybrany typ obrażeń.

Czarownik (Dżin) Przywołanie 9. krąg

Życzenie [2/3]

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

- Zapewniasz maksymalnie 10 istotom, które widzisz, ośmiogodzinną niepodatność na jeden czar lub magiczny efekt. Przykładowo, możesz uczynić siebie i towarzyszy niepodatnymi na wysysające życie atak lisza.
- Cofasz jedno z ostatnich wydarzeń, wymuszając przerzut dowolnego rzutu wykonanego w ostatniej rundzie, włączając twoją poprzednią turę. Rzeczywistość ulega przekształceniu, by dostosować się do nowego wyniku tego rzutu. Przykładowo, życzenie może cofnąć udany rzut obronny przeciwnika, anulować wrogie uderzenie krytyczne albo porażkę w rzucie obronnym przyjaciela. Możesz sprawić, że przerzut będzie wykonywany z ułatwieniem lub utrudnieniem, a także wybrać, czy użyć nowego, czy poprzedniego wyniku.
Możesz nawet sięgnąć po więcej, niż opisane powyżej przykłady. Powiedz MP twoje życzenie najdokładniej, jak to możliwe. MP ma duże pole manewru, gdy chodzi o ustalanie efektów takiego życzenia, im potężniejsze życzenie, tym większe ryzyko, że coś pójdzie źle. Zaklęcie może po prostu się nie udać, efekt zostanie osiągnięty tylko częściowo albo spotkają cię jakieś nieprzewidziane konsekwencje spowodowane tym, w jaki sposób sformułowałeś swoje życzenie.

Czarownik (Dżin) Przywołanie 9. krąg

3 3
3 3
3 3
4 4
4 4
5 5
5 5
9 9
9 9

Życzenie [3/3]

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

Przykładowo, wyrażenie życzenia, by złoczyńca był martwy, może przenieść cię w czasie do momentu, gdy nie ma go już wśród żywych, usuwając cię tym samym z gry. Podobnie, za zażyczenie sobie legendarnego magicznego przedmiotu lub artefaktu może po prostu przenieść cię do jego obecnego właściciela.
Rzucenie tego zaklęcia, by osiągnąć efekt inny niż zduplikowanie innego czaru, jest źródłem wielkiego stresu, który bardzo cię osłabia. Gdy po przeżyciu tego stresu rzucasz jakiś czar przed ukończeniem długiego odpoczynku, otrzymujesz 1k10 obrażeń nekrotycznych za każdy krąg tego czaru. Obrażeń tych nie można w żaden sposób zredukować ani uniknąć. Co więcej, twoja siła na 2k4 dni spada o 3 (o ile wcześniej była większa). Każdy dzień spędzony na odpoczynku i lekkiej aktywności skraca o 2 liczbę dni potrzebną ci na dojście do siebie. I wreszcie, istnieje 33% ryzyka, ze po przeżyciu tego stresu już nigdy nie będziesz w stanie rzucić życzenia.

Czarownik (Dżin) Przywołanie 9. krąg

Kontrola wody [1/4]

  • casting time1 akcja
  • range90 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

kropla wody i szczypta pyłu

Podczas trwania czaru kontrolujesz zbiornik wodny lub jego fragment mieszczący się w obrębie sześcianu o boku do 30 metrów. Gdy rzucasz zaklęcie, możesz wybrać jeden z poniższych efektów. W ramach akcji w swojej turze możesz go powtórzyć albo wybrać inny.
Powódź. Sprawiasz, że poziom wody stojącej podnosi się na obszarze czaru o maksymalnie 6 metrów. Jeżeli obszar zawiera wybrzeże, to wzbierająca woda rozlewa się na ląd. Jeśli działaniem czaru obejmiesz część dużego akwenu, możesz zamiast tego wywołać wysoką na 6 metrów falę, która przemieszcza się z jednego krańca obszaru ku drugiemu i tam się rozbija. Każdy Wielki lub mniejszy pojazd na jej drodze zostaje przez nią porwany i przeniesiony na koniec obszaru. Istnieje ponadto 25% szansy przewrócenia do góry dnem każdego Wielkiego lub mniejszego pojazdu. Poziom wody pozostaje podniesiony do zakończenia zaklęcia lub do chwili wybrania innego efektu.

Czarownik (Niezgłębiony) Przemiany 4. krąg

Kontrola wody [2/4]

  • casting time1 akcja
  • range90 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

kropla wody i szczypta pyłu

Jeśli wywołało to falę, to powtarza się ona na początku każdej twojej następnej tury, tak długo jak trwa Powódź.
Rozdzielenie wód. Sprawiasz, że woda na obszarze dzieli się, tworząc rów. Rozciąga się on w poprzek obszaru objętego czarem, a rozdzielone wody wznoszą się murem po bokach. Rów utrzymuje się do zakończenia czaru lub do wybrania innego efektu. Po jego zakończeniu przez następną rundę wody powoli wypełniają rów z powrotem, aż poziom wody zostanie przywrócony.
Zawrócenie biegu. Sprawiasz, że woda płynąca przez obszar zaczyna przemieszczać się w wybranym przez ciebie kierunku, nawet jeśli oznacza to płynięcie przez przeszkody, w górę po ścianie bądź w innych nieprawdopodobnych kierunkach. Woda na obszarze czaru porusza się zgodnie z twoją wolą, jednakże gdy wypłynie poza obszar objęty zaklęciem, zaczyna zachowywać się zgodnie z ukształtowaniem terenu. Woda płynie we wskazanym przez ciebie kierunku do chwili zakończenia czaru lub wybrania innego efektu.

Czarownik (Niezgłębiony) Przemiany 4. krąg

Kontrola wody [3/4]

  • casting time1 akcja
  • range90 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

kropla wody i szczypta pyłu

Wir. Efekt ten wymaga masy wody, której powierzchnia ma wielkość co najmniej kwadratu o boku 15 metrów a głębokość wynosi co najmniej 7,5 metra. Sprawiasz, że pośrodku obszaru zaczyna formować się wir mający 1,5 metra średnicy u podstawy, 15 metrów średnicy na powierzchni i 7,5 metra głębokości. Wszystkie stworzenia i obiekty znajdujące się w wodzie w obrębie 7,5 metra od wiru zostają przyciągnięte do niego o 3 metry. Stworzenie potrafiące pływać może podjąć próbę ucieczki przed wirem, wykonując test Siły (Atletyka) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Gdy jakaś istota znajdzie się w obszarze wiru po raz pierwszy w swojej turze lub rozpocznie tam turę, musi wykonać rzut obronny na Siłę, W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k8 obrażeń obuchowych i zostaje porwana przez wir na czas trwania czaru. Po udanym rzucie otrzymuje połowę obrażeń i nie zostaje porwana, istota porwana przez wir może w ramach swojej akcji spróbować wypłynąć z niego zgodnie z zasadami opisanymi powyżej, ale ma utrudnienie w teście Siły (Atletyka).

Czarownik (Niezgłębiony) Przemiany 4. krąg

Kontrola wody [4/4]

  • casting time1 akcja
  • range90 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

kropla wody i szczypta pyłu

Obiekt wpadający w wir pierwszy raz w każdej rundzie otrzymuje 2k8 obrażeń obuchowych

Czarownik (Niezgłębiony) Przemiany 4. krąg

Kontrola wody [1/4]

  • casting time1 akcja
  • range90 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

kropla wody i szczypta pyłu

Podczas trwania czaru kontrolujesz zbiornik wodny lub jego fragment mieszczący się w obrębie sześcianu o boku do 30 metrów. Gdy rzucasz zaklęcie, możesz wybrać jeden z poniższych efektów. W ramach akcji w swojej turze możesz go powtórzyć albo wybrać inny.
Powódź. Sprawiasz, że poziom wody stojącej podnosi się na obszarze czaru o maksymalnie 6 metrów. Jeżeli obszar zawiera wybrzeże, to wzbierająca woda rozlewa się na ląd. Jeśli działaniem czaru obejmiesz część dużego akwenu, możesz zamiast tego wywołać wysoką na 6 metrów falę, która przemieszcza się z jednego krańca obszaru ku drugiemu i tam się rozbija. Każdy Wielki lub mniejszy pojazd na jej drodze zostaje przez nią porwany i przeniesiony na koniec obszaru. Istnieje ponadto 25% szansy przewrócenia do góry dnem każdego Wielkiego lub mniejszego pojazdu. Poziom wody pozostaje podniesiony do zakończenia zaklęcia lub do chwili wybrania innego efektu.

Czarownik (Dżin - Marid) Przemiany 4. krąg

Kontrola wody [2/4]

  • casting time1 akcja
  • range90 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

kropla wody i szczypta pyłu

Jeśli wywołało to falę, to powtarza się ona na początku każdej twojej następnej tury, tak długo jak trwa Powódź.
Rozdzielenie wód. Sprawiasz, że woda na obszarze dzieli się, tworząc rów. Rozciąga się on w poprzek obszaru objętego czarem, a rozdzielone wody wznoszą się murem po bokach. Rów utrzymuje się do zakończenia czaru lub do wybrania innego efektu. Po jego zakończeniu przez następną rundę wody powoli wypełniają rów z powrotem, aż poziom wody zostanie przywrócony.
Zawrócenie biegu. Sprawiasz, że woda płynąca przez obszar zaczyna przemieszczać się w wybranym przez ciebie kierunku, nawet jeśli oznacza to płynięcie przez przeszkody, w górę po ścianie bądź w innych nieprawdopodobnych kierunkach. Woda na obszarze czaru porusza się zgodnie z twoją wolą, jednakże gdy wypłynie poza obszar objęty zaklęciem, zaczyna zachowywać się zgodnie z ukształtowaniem terenu. Woda płynie we wskazanym przez ciebie kierunku do chwili zakończenia czaru lub wybrania innego efektu.

Czarownik (Dżin - Marid) Przemiany 4. krąg

Kontrola wody [3/4]

  • casting time1 akcja
  • range90 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

kropla wody i szczypta pyłu

Wir. Efekt ten wymaga masy wody, której powierzchnia ma wielkość co najmniej kwadratu o boku 15 metrów a głębokość wynosi co najmniej 7,5 metra. Sprawiasz, że pośrodku obszaru zaczyna formować się wir mający 1,5 metra średnicy u podstawy, 15 metrów średnicy na powierzchni i 7,5 metra głębokości. Wszystkie stworzenia i obiekty znajdujące się w wodzie w obrębie 7,5 metra od wiru zostają przyciągnięte do niego o 3 metry. Stworzenie potrafiące pływać może podjąć próbę ucieczki przed wirem, wykonując test Siły (Atletyka) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Gdy jakaś istota znajdzie się w obszarze wiru po raz pierwszy w swojej turze lub rozpocznie tam turę, musi wykonać rzut obronny na Siłę, W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k8 obrażeń obuchowych i zostaje porwana przez wir na czas trwania czaru. Po udanym rzucie otrzymuje połowę obrażeń i nie zostaje porwana, istota porwana przez wir może w ramach swojej akcji spróbować wypłynąć z niego zgodnie z zasadami opisanymi powyżej, ale ma utrudnienie w teście Siły (Atletyka).

Czarownik (Dżin - Marid) Przemiany 4. krąg

Kontrola wody [4/4]

  • casting time1 akcja
  • range90 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

kropla wody i szczypta pyłu

Obiekt wpadający w wir pierwszy raz w każdej rundzie otrzymuje 2k8 obrażeń obuchowych

Czarownik (Dżin - Marid) Przemiany 4. krąg

9 9
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

Danse Macabre [1/2]

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Pasma mrocznej energii strzelają z twoich palców i przeszywają do pięciu Małych lub Średnich zwłok, które widzisz w zasięgu czaru. Wszystkie ciała natychmiast wstają i stają się nieumarłymi. Decydujesz, czy są to zombi, czy szkielety (ich statystyki znajdziesz w Monster Manual [Księdze Potworów]). Otrzymują one premię do testów ataku i rzutów na obrażenia równą modyfikatorowi z twojej cechy bazowej.
W ramach akcji dodatkowej możesz mentalnie rozkazywać istotom stworzonym tym czarem, wydając wszystkim ten sam rozkaz. Aby go otrzymać, istota musi się znajdować w obrębie 18 metrów od ciebie. Decydujesz o tym, dokąd się przemieszczą i jakie akcje wykonają istoty w swojej następnej turze, albo wydajesz ogólne polecenie, na przykład strzeżenia komnaty czy korytarza przed wrogami. Jeśli nie wydasz istotom żadnego rozkazu, ograniczą się do bronienia się przed wrogimi stworzeniami. Otrzymawszy polecenie, będą je wypełniały aż do ukończenia zadania.

Czarownik (Xanathar) Nekromancja 5. krąg

Danse Macabre [2/2]

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Istoty pozostają pod twoją kontrolą przez czas trwania czaru, po czym na powrót stają się nieożywione.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. możesz animować dwa dodatkowe ciała.

Czarownik (Xanathar) Nekromancja 5. krąg

5 5
5 5