Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


I disabled ads for you!
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

Błyskawiczny wabik

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (promień 4,5m)

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Tworzysz bicz z energii elektryczności, który uderza jedną widoczną istotę w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Siłę, w przeciwnym razie zostaje przyciągnięty do 3 metrów w twoim kierunku, a następnie, jeśli znajduje się w odległości 1,5 metra od ciebie, otrzymuje 1k8 obrażeń od elektryczności.
Na wyższych poziomach: Obrażenia zwiększają się o 1k8 na 5., 11. i 17. poziomie (odpowiednio 2k8, 3k8 i 4k8).

Zaklinacz (Tasha) Wywołanie sztuczka

Grzmiące Ostrze

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (promień 1,5m)

  • componentsS, M
  • duration1 runda

Broń

Jako część akcji użytej do rzucenia tego czaru musisz wykonać atak wręcz bronią przeciw istocie znajdującej się w zasięgu czaru, inaczej rzucenie czaru kończy się niepowodzeniem. Przy trafieniu atak ma wszystkie swoje normalne efekty, a dodatkowo przeciwnik zostaje powleczony huczącą energią do początku twojej następnej tury. Jeśli w tym czasie cel z własnej woli się poruszy, to natychmiast otrzymuje 1k8 obrażeń od dźwięku, a czar się kończy.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się na wyższych poziomach. Na 5. poziomie atak bronią zadaje celowi dodatkowe 1k8 obrażeń od dźwięku, a obrażenia otrzymywane wskutek ruchu zwiększają się do 2k8. Obrażenia w obu przypadkach zwiększają się o 1k8 na 11. poziomie, a następnie o 1k8 na 17. poziomie.

Zaklinacz (Tasha) Wywołanie sztuczka

Mentalna drzazga

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW
  • duration1 runda

Wbijasz dezorientujący kolec psychicznej energii w umysł jednej widocznej istoty w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Inteligencję. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 1k6 obrażeń psychicznych i odejmuje 1k4 od następnego rzutu obronnego, który wykona przed końcem twojej następnej tury.
Na wyższych poziomach: Obrażenia czaru zwiększają się o 1k6, gdy osiągniesz 5. poziom (2k6), 11. poziom (3k6) i 17. poziom (4k6).

Zaklinacz (Spaczony Umysł) Uroki sztuczka

Mentalna drzazga

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW
  • duration1 runda

Wbijasz dezorientujący kolec psychicznej energii w umysł jednej widocznej istoty w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Inteligencję. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 1k6 obrażeń psychicznych i odejmuje 1k4 od następnego rzutu obronnego, który wykona przed końcem twojej następnej tury.
Na wyższych poziomach: Obrażenia czaru zwiększają się o 1k6, gdy osiągniesz 5. poziom (2k6), 11. poziom (3k6) i 17. poziom (4k6).

Zaklinacz (Tasha) Uroki sztuczka

Ostrze zielonego płomienia

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (promień 1,5m)

  • componentsS, M
  • durationNatychmiastowy

Broń

Jako część akcji użytej do rzucenia tego czaru musisz wykonać atak wręcz bronią przeciw istocie znajdującej się w zasięgu czaru, inaczej rzucenie czaru kończy się niepowodzeniem. Przy trafieniu atak ma wszystkie swoje normalne efekty, a dodatkowo przeciwnik zostaje powleczony huczącą energią do początku twojej następnej tury. Jeśli w tym czasie cel z własnej woli się poruszy, to natychmiast otrzymuje 1k8 obrażeń od dźwięku, a czar się kończy.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się na wyższych poziomach. Na 5. poziomie atak bronią zadaje celowi dodatkowe 1k8 obrażeń od dźwięku, a obrażenia otrzymywane wskutek ruchu zwiększają się do 2k8. Obrażenia w obu przypadkach zwiększają się o 1k8 na 11. poziomie, a następnie o 1k8 na 17. poziomie.

Zaklinacz (Tasha) Wywołanie sztuczka

Wybuch mieczy

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (promień 1,5m)

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Tworzysz chwilowy krąg widmowych ostrzy, które wirują wokół ciebie. Każda istota w zasięgu czaru, z wyjątkiem ciebie, musi wykonać rzut obronny na Zręczność, w przeciwnym razie otrzymuje 1k6 obrażeń od mocy.
Na wyższych poziomach: Obrażenia czaru zwiększają się o 1k6, gdy osiągniesz 5. poziom (2k6), 11. poziom (3k6) i 17. poziom (4k6).

Zaklinacz (Tasha) Przywołanie sztuczka

Alarm (rytuał)

  • casting time1 minuta
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration8 godzin

mały dzwoneczek i kawałek cienkiego srebrnego drutu

Nastawiasz alarm przeciw intruzom. Wybierz znajdujące się w zasięgu drzwi, okno lub obszar nie większy niż 6-metrowy sześcian. Przez cały czas trwania czar będzie cię ostrzegać, kiedy Mała lub większa istota dotknie strzeżonego obszaru lub do niego wejdzie. Rzucając czar,możesz określić istoty, które nie są intruzami. Wtedy decydujesz również, czy alarm jest dźwiękowy, czy ostrzega cię tylko mentalnie.
Alarm mentalny wywoła wrażenie dźwięku w twojej głowie, o ile pozostaniesz w obrębie 1,5 kilometra od strzeżonego obszaru. Obudzi cię, jeśli akurat będziesz spać.
Alarm dźwiękowy przez 10 sekund wytwarza dźwięk dzwonka rozchodzący się na odległość 18 metrów.

Zaklinacz (Dusza Synchronizacji) Odpychanie 1. krąg

Fałszywe podszepty

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Śpiewasz szeptem nieharmonijną melodię, którą słyszy tylko jedna, wybrana przez ciebie istota znajdująca się w zasięgu czaru. Cel zaklęcia odczuwa potworny ból i musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k6 obrażeń psychicznych i musi natychmiast zużyć swoją reakcję (jeśli ją ma), aby jak najbardziej oddalić się od ciebie, przy czym nie wejdzie na zdecydowanie niebezpieczny teren, na przykład w ogień albo w przepaść. Przy udanym rzucie obronnym cel otrzymuje połowę obrażeń i nie musi uciekać. Ogłuchłe istoty automatycznie zdają rzut obronny.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej l. zwiększasz obrażenia o 1k6.

Zaklinacz (Spaczony Umysł) Uroki 1. krąg

Ochrona przed dobrem i złem

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

woda święcona albo sproszkowane srebro i żelazo, zużywane przez zaklęcie

Podczas trwania czaru jedna przychylna istota jest chroniona przed określonymi rodzajami stworzeń: czartami, fey, niebianami, nieumarłymi, wynaturzeniami i żywiołakami.
Ochrona zapewnia kilka korzyści. Istoty wymienionych typów mają utrudnienie w testach ataku przeciwko celowi zaklęcia. Jest on również niepodatny na zauroczenie, przerażenie lub opętanie przez te istoty. Jeśli podczas rzucania czaru był zauroczony, przerażony lub opętany przez jedną z takich istot, to ma ułatwienie w kolejnych rzutach obronnych przeciwko odpowiedniemu efektowi.

Zaklinacz (Dusza Synchronizacji) Odpychanie 1. krąg

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
1 1
1 1
1 1

Ramiona Hadara

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (promień 3m)

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Przyzywasz moc Hadara, Mrocznego Głodu. Macki ciemnej energii wyrastają z twojego ciała i uderzają wszystkich w obrębie 3 metrów. Każde stworzenie w ich zasięgu musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrażeń nekrotycznych i do swojej następnej tury nie może używać reakcji. Przy udanym rzucie otrzymuje połowę obrażeń i opiera się dodatkowemu efektowi.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.

Zaklinacz (Spaczony Umysł) Przywołanie 1. krąg

Tłuszcz

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration1 minuta

kawałek słoniny lub masła

Śliski tłuszcz pokrywa grunt na obszarze kwadratu o boku 3 metrów wokół wybranego punktu w zasięgu, sprawiając, że na czas działania zaklęcia zamienia się on w trudny teren.
W momencie pojawienia się tłuszczu każda istota stojąca na tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia przewraca się i jest traktowana jak powalona. Istoty wchodzące w obszar lub kończące w nim swoją turę również muszą wykonać udany rzut obronny na Zręczność, aby się nie wywrócić.

Zaklinacz (Tasha) Przywołanie 1. krąg

Żrący wywar Tashy

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (linia 9m)

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Odrobina zgniłego jedzenia

Strumień kwasu wystrzeliwuje od ciebie w linii o długości 9 metrów i szerokości 1,5 metra w wybranym przez ciebie kierunku. Każda istota w linii musi wykonać rzut obronny na Zręczność, w przeciwnym razie zostaje pokryta kwasem na czas działania czaru lub do momentu, gdy istota użyje swojej akcji, aby zeskrobać lub zmyć kwas z siebie lub innej istoty. Istota pokryta kwasem otrzymuje 2k4 obrażeń od kwasu na początku każdej swojej tury.
Na wyższych poziomach: Przy użyciu komórki czaru 2. kręgu lub wyższego obrażenia zwiększają się o 2k4 za każdy krąg powyżej 1.

Zaklinacz (Tasha) Wywoływanie 1. krąg

Biczomyśl Tashy

  • casting time1 akcja
  • range27 metrów

  • componentsW
  • duration1 runda

Psychicznie uderzasz w jedną widoczną istotę w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Inteligencję. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 3k6 obrażeń psychicznych i nie może wykonywać reakcji do końca swojej następnej tury. Dodatkowo, w swojej następnej turze musi wybrać, czy wykonuje ruch, akcję, czy akcję dodatkową.

Zaklinacz (Tasha) Uroki 2. krąg

Magiczna bron

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Dotykasz egzemplarza niemagicznej broni. Na czas trwania czaru staje się ona magiczną bronią z modyfikatorem +1 do ataku i obrażeń.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, zwiększasz premię do +2. Gdy rzucasz go z komórki co najmniej 6. kręgu, zwiększasz premię do +3.

Zaklinacz (Tasha) Przemiany 2. krąg

Mniejsze przywrócenie

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Dotykasz stworzenia i uwalniasz je od jednej dolegającej mu choroby bądź kończysz jeden ze stanów, w którym się znajduje - głuchoty, oślepienia, paraliżu albo zatrucia.

Zaklinacz (Dusza Synchronizacji) Odpychanie 2. krąg

Płomienna kula

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

trochę łoju, szczypta siarki i pył żelazny

W wolnym miejscu wskazanym w zasięgu czaru pojawia się kula o promieniu 1,5 metra i pozostaje tam przez czas trwania czaru. Istota kończąca swoją turę w obrębie 1,5 metra od niej wykonuje rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
W ramach akcji dodatkowej możesz przemieścić kulę na odległość do 9 metrów. Jeżeli staranujesz w ten sposób jakieś stworzenie, to musi ono wykonać rzut obronny przeciw obrażeniom zadawanym przez kulę, a ta zaprzestaje ruchu w tej turze.
Podczas przemieszczania kuli możesz przekraczać nią przeszkody do 1,5 metra wysokości oraz przeskakiwać nią doły czy przepaście nie szersze niż 3 metry. Kula podpala palne obiekty, które nie są przez nikogo trzymane ani noszone. Świeci jasnym światłem na odległość 6 metrów i słabym na kolejne 6 metrów.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.

Zaklinacz (Tasha) Przywołanie 2. krąg

Płomienne ostrze

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

liść sumaka

Wywołujesz w swojej wolnej ręce ogniste ostrze. Rozmiarem i kształtem przypomina ono sejmitar i znika wraz z końcem trwania czaru. Zniknie także, jeśli wypuścisz je z dłoni, ale możesz wówczas przywołać je ponownie w ramach akcji dodatkowej.
Możesz użyć swojej akcji, by wykonać płomiennym ostrzem atak wręcz czarem. Przy trafieniu broń zadaje 3k6 obrażeń od ognia.
Ostrze świeci jasnym światłem w promieniu 3 metrów i słabym w promieniu dalszych 3 metrów.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każde dwa kręgi powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.

Zaklinacz (Tasha) Wywoływanie 2. krąg

Pomoc

  • casting time1 akcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration8 godzin

niewielki pasek białego materiału

Zaklęcie zwiększa wytrzymałość i wytrwałość twoich sojuszników. Wybierz do trzech stworzeń znajdujących się w zasięgu. Ich maksymalne i aktualne punkty wytrzymałości zwiększą się o 5.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz to zaklęcie, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz punkty wytrzymałości celu o dodatkowe 5.

Zaklinacz (Dusza Synchronizacji) Odpychanie 2. krąg

1 1
1 1
1 1
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Wyciszenie emocji

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Próbujesz stłumić silne emocje u grupy osób. Każdy humanoid znajdujący się w obszarze sfery o promieniu 6 metrów wokół wybranego przez ciebie punktu w zasięgu czaru musi wykonać rzut obronny na Charyzmę, przy czym może zdecydować się na porażkę w tym rzucie, W przypadku niepowodzenia wybierasz jeden z dwóch poniższych efektów.
Możesz stłumić dowolny efekt powodujący zauroczenie lub przerażenie celu. Gdy twoje zaklęcie przestanie działać, wygaszony efekt powraca, o ile w międzyczasie sam nie dobiegł końca.
Drugi efekt czaru sprawia, że jego cel staje się obojętny na wybrane istoty, wobec których był wrogi. Obojętność ta skończy się, gdy cel zaklęcia zostanie zaatakowany, skrzywdzony czarem lub gdy będzie świadkiem krzywdzenia jego przyjaciół. Gdy czar dobiega końca, uspokojona istota ponownie staje się wroga, chyba że MP zdecyduje inaczej.

Zaklinacz (Spaczony Umysł) Uroki 2. krąg

Wykrycie myśli [1/3]

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

sztuka miedzi

Podczas działania tego czaru możesz czytać w myślach określonych stworzeń. Kiedy rzucasz to zaklęcie oraz w ramach swojej akcji w każdej turze podczas jego trwania możesz skupić się na dowolnej istocie, którą widzisz w obrębie 9 metrów od ciebie. Zaklęcie nie działa na istoty o Inteligencji mniejszej niż 4 lub niemówiące żadnym językiem.
Początkowo poznajesz powierzchowne myśli wybranej istoty, to co obecnie zaprząta jej umysł. Wykorzystując swoją akcję, możesz przenieść uwagę na myśli innej istoty albo skupić się na próbie głębszego sondowania umysłu obecnego celu. Jeżeli zdecydujesz się badać głębiej, cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia poznajesz jego motywację (o ile jakąś posiada), stan emocjonalny i sprawę istotną w jego umyśle (na przykład źródło zmartwień, obiekt miłości czy nienawiści). Udany rzut obronny kończy działanie zaklęcia. W obu przypadkach sondowana istota zdaje sobie sprawę, że badasz jej umysł. Jeśli nie

Zaklinacz (Spaczony Umysł) Wieszczenie 2. krąg

Wykrycie myśli [2/3]

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

sztuka miedzi

przeniesiesz swojej uwagi na umysł kogoś innego, to może ona w ramach swojej akcji wykonać z tobą sporny test Inteligencji. Jeśli wygra, zaklęcie się kończy.
Zadawanie pytań istocie, której czytasz w myślach, wywołuje naturalne reakcje w jej umyśle, dzięki czemu to zaklęcie jest szczególnie przydatne podczas przesłuchań.
Możesz także użyć tego czaru do wykrycia obecności inteligentnych stworzeń, których nie widzisz. Gdy rzucasz zaklęcie lub w ramach swojej akcji podczas jego działania możesz nasłuchiwać myśli w obrębie 9 metrów pod siebie. Zaklęcie przechodzi przez bariery, jednak zatrzyma je kamień o grubości 60 centymetrów, metal o grubości 5 centymetrów lub cienka warstwa ołowiu. Nie wykryjesz w ten sposób stworzeń o Inteligencji 3 lub mniejszej ani takich, które nie mówią w żadnym języku.
Wykrywasz w ten sposób obecność istoty rozumnej, możesz czytać jej w myślach przez pozostały czas trwania czaru zgodnie z zasadami opisanymi powyżej, nawet jeśli jej nie widzisz.

Zaklinacz (Spaczony Umysł) Wieszczenie 2. krąg

Wykrycie myśli [3/3]

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

sztuka miedzi

Musi ona jednak pozostawać w zasięgu czaru.

Zaklinacz (Spaczony Umysł) Wieszczenie 2. krąg

Forteca intelektu

  • casting time1 akcja
  • range9 metrów

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Przez czas trwania czaru ty lub wybrana chętna istota, którą widzisz w zasięgu czaru, zyskuje odporność na obrażenia psychiczne oraz ułatwienie na rzuty obronne na Inteligencję, Mądrość i Charyzmę.
Na wyższych poziomach: Przy użyciu komórki czaru 4. kręgu lub wyższego, możesz wskazać jedną dodatkową istotę za każdy krąg powyżej 3. Wybrane istoty muszą znajdować się w odległości nie większej niż 9 metrów od siebie w momencie rzucania czaru.

Zaklinacz (Tasha) Odpychanie 3. krąg

Głód Hadara

  • casting time1 akcja
  • range45 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

marynowana macka ośmiornicy

Otwierasz przejście do międzygwiezdnej pustki opanowanej przez niewysłowione koszmary. Sprowadzasz we wskazany punkt kulę lodowatego mroku o promieniu 6 metrów, która kipi kakofonią miękkich szeptów i głośnego siorbania, słyszalną na odległość do 9 metrów. Pustki tej nie można rozjaśnić żadnym rodzajem światła, a istoty znajdujące się całkowicie w jej obrębie zostają oślepione.
Próżnia wypacza strukturę przestrzeni i stanowi trudny teren. Każde stworzenie rozpoczynające swoją turę w obszarze działania czaru otrzymuje 2k6 obrażeń od zimna. Każde stworzenie kończące swoją turę w obszarze działania czaru musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrażeń od kwasu, gdy ocierają się o nie blade, nieziemskie macki.

Zaklinacz (Spaczony Umysł) Przywołanie 3. krąg

Nadanie wiadomości

  • casting time1 akcja
  • rangeNieograniczony

  • componentsW, S, M
  • duration1 runda

krótki kawałek cienkiego miedzianego drutu

Wysyłasz do znanej ci istoty krótką wiadomość, liczącą maksymalnie 25 słów. Usłyszy ją ona w głowie, a jeśli cię nie zna, rozpozna ciebie jako nadawcę. Może natychmiast udzielić ci odpowiedzi tą samą drogą. Zaklęcie umożliwia zrozumienie twojej wiadomości istotom o wartości Inteligencji co najmniej 1.
Wiadomość możesz nadać na dowolną odległość, również do innych sfer egzystencji, jednakże gdy adresat przebywa w innej sferze egzystencji, istnieje 5% ryzyka, że wiadomość nie dotrze.

Zaklinacz (Spaczony Umysł) Wywoływanie 3. krąg

Ochrona przed energią

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Podczas trwania czaru przychylne stworzenie jest odporne na obrażenia wybranego przez ciebie typu: od dźwięku, elektryczności, kwasu, ognia albo zimna.

Zaklinacz (Dusza Synchronizacji) Odpychanie 3. krąg

Rozproszenie magii

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Wybierz jedną istotę, obiekt lub magiczny efekt w zasięgu czaru. Każde zaklęcie 3. lub niższego kręgu wpływające na nie dobiega końca. Dla każdego zaklęcia z kręgu 4. lub wyższego, działającego na wybrany cel, wykonaj test swojej cechy bazowej o ST w wysokości 10 + krąg czaru. Po udanym rzucie to zaklęcie zostaje rozproszone.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, automatycznie rozpraszasz działające na wybrany cel zaklęcia z kręgu równego lub mniejszego niż ten, z którego rzucasz rozproszenie magii.

Zaklinacz (Dusza Synchronizacji) Odpychanie 3. krąg

2 2
2 2
2 2
2 2
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Wampiryczny dotyk

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Dotyk twojej spowitej cieniem dłoni potrafi wyssać siły życiowe z innych, by cię uleczyć. Wykonaj atak wręcz czarem przeciw istocie w twojej sferze ataku. Przy trafieniu zadajesz 3k6 obrażeń nekrotycznych i odzyskujesz punkty wytrzymałości w liczbie połowy zadanych obrażeń. W czasie działania czaru możesz wykorzystywać akcje w swoich turach, by ponawiać ten atak.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.

Zaklinacz (Tasha) Nekromancja 3. krąg

Czarne macki Evarda

  • casting time1 akcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

fragment macki olbrzymiej ośmiornicy lub olbrzymiej kałamarnicy

Przywołujesz wijące się czarne macki, które pokrywają kwadrat podłoża o boku 6 metrów w widocznym miejscu w zasięgu czaru. Obszar ten staje się trudnym terenem na czas trwania zaklęcia.
Istota wchodząca tam po raz pierwszy w swojej turze albo rozpoczynająca tam swoją turę musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k6 obrażeń obuchowych i zostaje unieruchomiona aż do wygaśnięcia czaru. Unieruchomiona istota rozpoczynająca swoją turę na obszarze macek otrzymuje 3k6 obrażeń obuchowych.
Istota pochwycona mackami może w ramach swojej akcji próbować się uwolnić. W tym celu musi zdać test Siły lub Zręczności (wedle swego wyboru) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.

Zaklinacz (Spaczony Umysł) Przywołanie 4. krąg

Przyzwanie konstruktu

  • casting time1 akcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Ozdobna kamienna i metalowa skrzynka warta co najmniej 400 sz

Przywołujesz ducha konstruktu, który manifestuje się w niezajętej przestrzeni, którą widzisz w zasięgu czaru. Ta materialna forma używa statystyk Ducha Konstruktu. Podczas rzucania tego czaru wybierasz materiał: glinę, metal lub kamień. Istota przypomina golema lub modrona (twój wybór) wykonanego z wybranego materiału, posiada cechy określone przez szablon. Istota znika, gdy jej punkty życia spadną do 0 lub gdy czar się zakończy.
Istota jest sojusznikiem dla ciebie i twoich towarzyszy. W walce ma taką samą inicjatywę co ty, ale działa natychmiast po twojej turze. Posłusznie wykonuje twoje polecenia wydane werbalnie (nie wymaga akcji). Jeśli nie wydasz polecenia, wykonuje akcję Uniku i porusza się tak, aby unikać zagrożenia.
Na wyższych poziomach: Przy użyciu komórki czaru 4. kręgu lub wyższego użyj wyższego poziomu wszędzie tam, gdzie w szablonie pojawia się poziom czaru.

Zaklinacz (Dusza Synchronizacji) Przywołanie 4. krąg

Przyzwanie wynaturzenia

  • casting time1 akcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Kiszone macki i gałka oczna w platynowej fiolce wartej co najmniej 400 sz

Przywołujesz ducha wynaturzenia, który manifestuje się w niezajętej przestrzeni, którą widzisz w zasięgu czaru. Ta materialna forma używa statystyk Ducha Wynaturzenia. Podczas rzucania tego czaru wybierasz: Potomka Beholdera, Slaada lub Pomiot Gwiazd. Istota przypomina wynaturzenie wybranego rodzaju, posiada cechy określone przez szablon. Istota znika, gdy jej punkty życia spadną do 0 lub gdy czar się zakończy.
Istota jest sojusznikiem dla ciebie i twoich towarzyszy. W walce ma taką samą inicjatywę co ty, ale działa natychmiast po twojej turze. Posłusznie wykonuje twoje polecenia wydane werbalnie (nie wymaga akcji). Jeśli nie wydasz polecenia, wykonuje akcję Uniku i porusza się tak, aby unikać zagrożenia.
Na wyższych poziomach: Przy użyciu komórki czaru 5. kręgu lub wyższego użyj wyższego poziomu wszędzie tam, gdzie w szablonie pojawia się poziom czaru.

Zaklinacz (Spaczony Umysł) Przywołanie 4. krąg

Swoboda ruchu

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

rzemień związany wokół ramienia lub podobnej kończyny

Dotykasz przychylnej ci istoty. Przez czas trwania czaru na jej poruszanie się nie wpływa trudny teren, a zaklęcia i magiczne efekty nie mogą zredukować jej szybkości ani spowodować paraliżu lub unieruchomienia.
Istota będąca pod wpływem tego zaklęcia może również zużyć 1,5 metra szybkości, aby automatycznie oswobodzić się z niemagicznych więzów, takich jak kajdany albo bycie pochwyconą. Ponadto przebywanie pod wodą nie powoduje u niej kar do ruchu i ataków.

Zaklinacz (Dusza Synchronizacji) Odpychanie 4. krąg

Tarcza ognia

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • duration10 minut

kawałek fosforu lub świetlik

Podczas działania czaru twoje ciało spowijają cienkie pasma płomieni emanujące jasnym światłem w promieniu 3 metrów i słabym światłem w promieniu kolejnych 3 metrów. Możesz wygasić to zaklęcie w ramach swojej akcji.
W zależności od twego wyboru płomienie tworzą ciepłą tarczę lub chłodną tarczę. Ciepła tarcza zapewnia odporność na obrażenia od zimna, zaś chłodna na obrażenia od ognia.
Ponadto, za każdym razem, gdy istota znajdująca się do 1,5 metra od ciebie trafia cię atakiem wręcz, tarcza wybucha płomieniem, a napastnik otrzymuje 2k8 obrażeń od zimna w przypadku chłodnej tarczy albo 2k8 obrażeń od ognia w przypadku ciepłej tarczy.

Zaklinacz (Tasha) Wywoływanie 4. krąg

Dłoń Bigby'ego [1/3]

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

skorupka jaja i rękawiczka z wężowej skóry

Na wolnym obszarze, który widzisz zasięgu czaru, tworzysz Dużą dłoń ze skrzącej, przezroczystej mocy. Przez cały czas trwania zaklęcia porusza się ona zgodnie z twoją wolą, naśladując ruchy twojej własnej dłoni.
Dłoń jest obiektem o KP 20 i PW równych twoim maksymalnym. Kiedy jej PW spadną do 0, zaklęcie dobiega końca. Dłoń ma Silę 26 (+8) i Zręczność 10 (+0). Nie zajmuje miejsca, w którym się znajduje.
Po rzuceniu tego zaklęcia, a także w ramach akcji dodatkowej w następnych turach, możesz przemieścić dłoń o maksymalnie 18 metrów, a następnie spowodować wybrany efekt.
Zaciśnięta pięść. Dłoń uderza cel znajdujący się w zasięgu 1,5 metra. Wykonaj test ataku wręcz czarem, posługując się swoimi statystykami. Przy trafieniu cel otrzymuje 4k8 obrażeń od mocy.
Pchająca dłoń. Dłoń próbuje odepchnąć istotę znajdującą się w zasięgu 1,5 metra w wybranym przez ciebie kierunku. Wykonaj test Siły dłoni przeciw Sile (Atletyka) celu. Jeśli przeciwnik jest Średni

Zaklinacz (Tasha) Wywoływanie 5. krąg

Dłoń Bigby'ego [2/3]

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

skorupka jaja i rękawiczka z wężowej skóry

lub mniejszy, masz ułatwienie w tym teście. W przypadku sukcesu dłoń odepchnie przeciwnika o maksymalnie 1,5 metra plus 1,5 metra za każdy punkt modyfikatora twojej cechy bazowej. Dłoń podąży za odepchniętym celem, by zachować dystans 1,5 metra od niego.
Chwytająca dłoń. Dłoń próbuje pochwycić Wielką lub mniejszą istotę znajdującą się w zasięgu 1,5 metra. Do rozstrzygnięcia akcji pochwycenia użyj Siły dłoni. W przypadku istoty Średniej lub mniejszej masz ułatwienie w teście. Gdy dłoń trzyma cel, możesz w ramach akcji dodatkowej rozkazać jej go zgnieść - wówczas otrzyma on obrażenia w wysokości 2k6 + modyfikator z twojej cechy bazowej.
Osłaniająca dłoń. Do czasu wydania innego rozkazu dłoń ustawia się między tobą a wybranym przeciwnikiem i przemieszcza się tak, by zachować tę pozycję względem was. Zapewnia ci w ten sposób połowiczną osłonę przed przeciwnikiem. Cel nie może przedostać się przez miejsce zajmowane przez dłoń, jeśli jego Siła nie jest większa od

Zaklinacz (Tasha) Wywoływanie 5. krąg

Dłoń Bigby'ego [3/3]

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

skorupka jaja i rękawiczka z wężowej skóry

jej Siły, a nawet gdy spełni ten warunek, miejsce to stanowi dla niego trudny teren.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz obrażenia Zaciśniętej pięści o 2k8, a Chwytającej dłoni o 2k6.

Zaklinacz (Tasha) Wywoływanie 5. krąg

3 3
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
5 5
5 5
5 5

Ściana energii

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

szczypta pyłu ze zgniecionego przejrzystego klejnotu

We wskazanym w punkcie w zasięgu czaru przywołujesz niewidzialną ścianę energii. Pojawia się ona ustawiona zgodnie z twoim życzeniem - poziomo, pionowo lub pod innym kątem. Może unosić się swobodnie lub spoczywać na stałej powierzchni. Możesz ją ukształtować w półkulistą kopułę lub sferę o promieniu maksymalnie 3 metrów albo w płaską powierzchnię składającą się z maksymalnie 10 segmentów o wymiarach 3x3 metry. Każdy segment musi przy tym przylegać do innego. Niezależnie od kształtu, ściana ma grubość pól centymetra i utrzymuje się przez cały czas działania czaru. Jeśli w momencie pojawienia się przecina miejsce, w którym przebywa jakieś stworzenie, to zostaje ono odepchnięte na jedną ze stron ściany (wedle twojego uznania).
Nic nie może fizycznie przekroczyć tej ściany. Jest ona niepodatna na wszystkie rodzaje obrażeń i nie może zostać usunięta rozproszeniem magii, ale zaklęcie dezintegracji natychmiast ją niszczy. Bariera rozciąga się również na Sferę Eteryczną, uniemożliwiając jej ominięcie przy pomocy podróży eterycznej.

Zaklinacz (Dusza Synchronizacji) Wywoływanie 5. krąg

Telekineza [1/2]

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Zyskujesz zdolność poruszania i manipulowania przedmiotami lub istotami siłą woli. Kiedy rzucasz to zaklęcie, a także w ramach akcji w swoich kolejnych turach, możesz objąć wolą istotę lub obiekt spośród widzianych w zasięgu czaru i wywołać jeden z poniższych efektów. Możesz co rundę wpływać na ten sam cel albo w dowolnym momencie wybrać inny. Jeśli zmieniasz cel, to uwalniasz poprzedni spod działania czaru.
Istota. Próbujesz przemieścić Wielką lub mniejszą istotę. Wykonaj sporny test swojej cechy bazowej przeciw Sile wybranej istoty. Jeśli wygrasz, przemieszczasz istotę o maksymalnie 9 metrów w dowolnym kierunku (w tym do góry), ale nie poza zasięg czaru. Do końca twojej następnej tury cel będzie unieruchomiony twoim telekinetycznym uściskiem. Istota wzniesiona do góry zawisa w powietrzu.
W kolejnych rundach możesz przeznaczyć swoją akcję na próbę utrzymania tego telekinetycznego uścisku, co wymaga powtórzenia testu spornego.
Obiekt. Próbujesz poruszyć obiekt ważący nie więcej niż 500 kilogramów.

Zaklinacz (Spaczony Umysł) Przemiany 5. krąg

Telekineza [2/2]

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Jeżeli nie jest on przez kogoś trzymany ani noszony, to automatycznie przemieszczasz go o maksymalnie 9 metrów dowolnym kierunku, ale nie poza zasięg czaru.
Jeżeli obiekt jest trzymany lub noszony przez jakąś istotę, to musisz wykonać sporny test swojej cechy bazowej przeciw Sile tej istoty. Jeśli wygrasz, to odrywasz obiekt od właściciela i możesz przemieścić go na odległość do 9 metrów w dowolnym kierunku, ale nie poza zasięg czaru.
Trzymane telekinetyczne obiekty możesz precyzyjnie kontrolować, co pozwala ci na użycie prostego narzędzia, otwarcie drzwi lub pojemnika, włożenie przedmiotu do otwartego pojemnika lub jego wyjęcie albo wylanie zawartości z fiolki.

Zaklinacz (Spaczony Umysł) Przemiany 5. krąg

Telepatyczna więź Rary’ego (rytuał)

  • casting time1 akcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

kawałki skorup jaj dwóch różnych gatunków stworzeń

Tworzysz telepatyczną więź między maksymalnie ośmioma przychylnymi ci stworzeniami, które wybierasz w zasięgu czaru, i łączysz umysł każdego z nich z pozostałymi. Zaklęcie nie działa na stworzenia o Inteligencji 2 lub mniejszej.
Podczas działania czaru jego cele mogą komunikować się telepatycznie, niezależnie od tego, czy mówią w tym samym języku. Komunikacja jest możliwa na dowolną odległość, ale nie rozciąga się na inne sfery egzystencji.

Zaklinacz (Spaczony Umysł) Wieszczenie 5. krąg

Większe przywrócenie

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

diamentowy pył o wartości 100 sz, zużywany przez zaklęcie

Zaklęciem tym sprawiasz, że ciało dotkniętego przychylnego stworzenia staje się twarde jak głaz. Do końca trwania czaru jego cel jest odporny na niemagiczne obrażenia cięte, kłute i obuchowe.

Zaklinacz (Dusza Synchronizacji) Odpychanie 5. krąg

Ciało w kamień

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

odrobina wapna, wody i ziemi

Próbujesz zamienić w kamień jedną istotę, którą widzisz w zasięgu zaklęcia. Jeśli posiada ona organiczne ciało (składające się z mięśni, kości, ścięgien itd.), musi wykonać rzut obronny na Kondycję. Udany rzut oznacza, że udało jej się odeprzeć zaklęcie, natomiast po nieudanym staje się unieruchomiona, gdyż jej ciało zaczyna tężeć.
Stworzenie unieruchomione zaklęciem wykonuje kolejne rzuty obronne pod koniec każdej swojej tury. Jeśli zda je trzy razy, zaklęcie się kończy. Jeśli natomiast trzy razy poniesie porażkę, zostaje zamienione w kamień i do końca trwania czaru jest skamieniałe. Sukcesy i porażki nie muszą następować kolejno po sobie - notuj je do momentu zebrania przez cel trzech wymaganych wyników.
Jeśli skamieniała istota zostanie uszkodzona fizycznie, to zachowa te deformacje, powracając do swojej naturalnej formy.
Jeśli utrzymasz koncentrację na zaklęciu przez pełną minutę, skamienienie utrwali się i utrzyma aż do czasu usunięcia efektu.

Zaklinacz (Tasha) Przemiany 6. krąg

Mrożąca sfera Otiluke’a [1/2]

  • casting time1 akcja
  • range90 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

niewielka kryształowa kula

Z twoich palców do wybranego miejsca w zasięgu czaru mknie lodowa kula zimnej energii, która następnie eksploduje, tworząc sferę o promieniu 18 metrów. Każda znajdująca się w jej obrębie istota musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 10k6 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Jeżeli lodowa kula uderzy w zbiornik wodny lub płyn w większości złożony z wody (z wyjątkiem istot o budowie opartej na wodzie), to zamraża ten płyn na głębokości 15 centymetrów na obszarze kwadratu o boku 9 metrów. Lód utrzymuje się przez 1 minutę i więzi istoty, które pływały na powierzchni. Aby się uwolnić, muszą one w ramach swojej akcji wykonać udany test Siły o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.
Jeśli chcesz, możesz podczas rzucania zaklęcia powstrzymać eksplozję. W twojej dłoni pojawia się wtedy niewielka, chłodna kulka wielkości pocisku od procy. Ty lub istota, której ją przekażesz, możecie rzucić tą kulką (na odległość do

Zaklinacz (Tasha) Wywoływanie 6. krąg

Mrożąca sfera Otiluke’a [2/2]

  • casting time1 akcja
  • range90 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

niewielka kryształowa kula

12 metrów) albo wystrzelić ją z procy w ramach jej normalnego zasięgu). Kulka wybuchnie przy uderzeniu, wywołując taki sam efekt, jak w normalnym wariancie tego zaklęcia. Możesz także odłożyć kulkę bez jej rozbijania. Jeśli nic nie skruszy jej wcześniej, eksploduje po 1 minucie.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, za każdy krąg powyżej 6. zwiększasz obrażenia o 1k6.

Zaklinacz (Tasha) Wywoływanie 6. krąg

Nieziemskie przebranie Tashy

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Przedmiot wygrawerowany symbolem Planów Zewnętrznych, wart co najmniej 500 sz

Wypowiadając inkantację, czerpiesz magię z Niższych Planów lub Wyższych Planów (twój wybór), aby się przemienić. Zyskujesz następujące korzyści do końca działania czaru:
- Jesteś odporny na obrażenia od ognia i trucizny (Niższe Plany) lub od światłości i nekrotyczne (Wyższe Plany).
- Jesteś odporny na zatrucie (Niższe Plany) lub zauroczenie (Wyższe Plany).
- Spektralne skrzydła pojawiają się na twoich plecach, dając ci szybkość latania równą 12 metrów.
- Zyskujesz premię +2 do KP.
- Wszystkie twoje ataki bronią są magiczne, a wykonując atak bronią, możesz używać swojego modyfikatora zdolności czarowania zamiast Siły lub Zręczności do rzutów ataku i obrażeń.
- Możesz atakować dwa razy zamiast raz, gdy wykonujesz akcję Ataku w swojej turze. Nie korzystasz z tego efektu, jeśli masz już cechę, taką jak Dodatkowy Atak, która pozwala ci atakować więcej niż raz podczas akcji Ataku.

Zaklinacz (Tasha) Przemiany 6. krąg

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
6 6
6 6
6 6
6 6

Sen niebieskiej zasłony [1/2]

  • casting time10 minut
  • range6 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration6 godzin

Magiczny przedmiot lub chętna istota z docelowego świata

Ty i maksymalnie osiem chętnych istot w zasięgu czaru tracicie świadomość na czas działania czaru i doświadczacie wizji innego świata na Planie Materialnym, takich jak Oerth, Toril, Krynn czy Eberron. Jeśli czar osiągnie pełny czas trwania, wizje kończą się spotkaniem tajemniczej błękitnej zasłony, którą każda z was odsłania. Czar następnie kończy się, przenosząc was mentalnie i fizycznie do świata z wizji.
Aby rzucić ten czar, musisz posiadać magiczny przedmiot pochodzący z docelowego świata i musisz być świadomy istnienia tego świata, nawet jeśli nie znasz jego nazwy. Twoje miejsce przeznaczenia w innym świecie to bezpieczna lokalizacja w promieniu 1 mili od miejsca, w którym stworzono magiczny przedmiot. Alternatywnie możesz rzucić ten czar, jeśli jedna z objętych nim istot urodziła się w docelowym świecie – wówczas waszym miejscem przeznaczenia jest bezpieczna lokalizacja w promieniu 1 mili od miejsca jej narodzin.
Czar kończy się wcześniej dla istoty, która otrzyma

Zaklinacz (Tasha) Przywołanie 7. krąg

Sen niebieskiej zasłony [2/2]

  • casting time10 minut
  • range6 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration6 godzin

Magiczny przedmiot lub chętna istota z docelowego świata

jakiekolwiek obrażenia, i nie zostaje ona przeniesiona. Jeśli otrzymasz jakiekolwiek obrażenia, czar kończy się dla ciebie i wszystkich pozostałych istot, a żadna z was nie zostaje przeniesiona.

Zaklinacz (Tasha) Przywołanie 7. krąg

Demisfera

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsS
  • duration1 godzina

Tworzysz cieniste drzwi na płaskiej, twardej powierzchni, którą widzisz w zasięgu czaru. Są one wystarczająco duże, by bez przeszkód mogła przez nie przejść istota rozmiaru Średniego. Po otwarciu drzwi można dostać się do demisfery wyglądającej jak pusty pokój w kształcie sześcianu o boku 9 metrów, wykonany z drewna lub kamienia. Pod koniec trwania czaru drzwi znikają, a istoty i obiekty znajdujące się w demisferze zostają tam uwięzione, gdyż drzwi znikają również od środka.
Za każdym razem, gdy rzucasz to zaklęcie, tworzysz nową demisferę albo łączysz cieniste drzwi z demisferą stworzoną przez ciebie ostatnio. Co więcej, jeżeli znasz naturę i zawartość demisfery stworzonej tym zaklęciem przez kogoś innego, to możesz stworzyć cieniste drzwi do jego demisfery.

Zaklinacz (Tasha) Przywołanie 8. krąg

Ostrze klęski

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Tworzysz planarą szczelinę w kształcie ostrza o długości około 1 metra w niezajętym miejscu, które widzisz w zasięgu czaru. Ostrze trwa przez czas działania czaru. Kiedy używasz tego czaru, możesz wykonać do dwóch ataków wręcz czarem za pomocą ostrza, każdy wymierzony w istotę, nieprzytwierdzony przedmiot lub konstrukcję znajdującą się w odległości 1,5 metra od ostrza.
Jeśli atak trafi, cel otrzymuje 4k12 obrażeń od mocy. Ten atak uzyskuje trafienie krytyczne, jeśli liczba na k20 wynosi 18 lub więcej. Przy trafieniu krytycznym ostrze zadaje dodatkowe 8k12 obrażeń od mocy (łącznie 12k12).
W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz przesunąć ostrze o maksymalnie 9 metrów do niezajętej przestrzeni, którą widzisz, a następnie ponownie wykonać do dwóch ataków wręcz czarem za jego pomocą.
Ostrze może nieszkodliwie przeniknąć przez każdą barierę, w tym Ścianę Mocy.

Zaklinacz (Tasha) Przywołanie 9. krąg

7 7
7 7
8 8
9 9