Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


I disabled ads for you!
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

Nazwa

  • casting timeCzas rzucania
  • rangeZasięg

  • componentsKomponenty
  • durationCzas trwania

Opis

Skąd czar jj

Booming Blade

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (promień, 1,5 metra)

  • componentsS, M
  • duration1 runda

a melee weapon worth at least 1 sp

You brandish the weapon used in the spell's casting and make a melee attack with it against one creature within 5 feet of you. On a hit, the target suffers the weapon attack's normal effects and then becomes sheathed in booming energy until the start of your next turn. If the target willingly moves 5 feet or more before then, the target takes 1d8 thunder damage, and the spell ends.
At Higher Levels. At 5th level, the melee attack deals an extra 1d8 thunder damage to the target on a hit, and the damage the target takes for moving increases to 2d8. Both damage rolls increase by 1d8 at 11th level (2d8 and 3d8) and again at 17th level (3d8 and 4d8).

Mag (TCE) Wywoływanie, sztuczka

Green-Flame Blade

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (promień, 1,5 metra)

  • componentsS, M
  • durationNatychmiastowy

a melee weapon worth at least 1 sp

You brandish the weapon used in the spell's casting and make a melee attack with it against one creature within 5 feet of you. On a hit, the target suffers the weapon attack's normal effects, and you can cause green fire to leap from the target to a different creature of your choice that you can see within 5 feet of it. The second creature takes fire damage equal to your spellcasting ability modifier.
At Higher Levels. At 5th level, the melee attack deals an extra 1d8 fire damage to the target on a hit, and the fire damage to the second creature increases to 1d8 + your spellcasting ability modifier. Both damage rolls increase by 1d8 at 11th level (2d8 and 2d8) and 17th level (3d8 and 3d8).

Mag (TCE) Wywoływanie, sztuczka

Lightning Lure

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (promień, 4,5 metra)

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

You create a lash of lightning energy that strikes at one creature of your choice that you can see within 15 feet of you. The target must succeed on a Strength saving throw or be pulled up to 10 feet in a straight linia toward you and then take 1d8 lightning damage if it is within 5 feet of you.
At Higher Levels: This spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).

Mag (TCE) Wywoływanie, sztuczka

Mind Sliver

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW
  • duration1 runda

You drive a disorienting spike of psychic energy into the mind of one creature you can see within range. The target must succeed on an Intelligence saving throw or take 1d6 psychic damage and subtract 1d4 from the next saving throw it makes before the end of your next turn.
At Higher Levels: This spell's damage increases by 1d6 when you reach certain levels: 5th level (2d6), 11th level (3d6), and 17th level (4d6).

Mag (TCE) Enchantment, sztuczka

Sword Burst

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (promień, 1,5 metra)

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

You create a momentary circle of spectral blades that sweep around you. All other creatures within 5 feet of you must succeed on a Dexterity saving throw or take 1d6 force damage.
At Higher Levels: This spell's damage increases by 1d6 when you reach 5th level (2d6), 11th level (3d6), and 17th level (4d6).

Mag (TCE) Conjuration, sztuczka

Tasha's Caustic Brew

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (prosta o długości 6 metrów)

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

a bit of rotten food

A stream of acid emanates from you in a linia 30 feet long and 5 feet wide in a direction you choose. Each creature in the linia must succeed on a Dexterity saving throw or be covered in acid for the spell's duration or until a creature uses its action to scrape or wash the acid off itself or another creature. A creature covered in the acid takes 2d4 acid damage at start of each of its turns.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot 2nd level or higher, the damage increases by 2d4 for each slot level above 1st.

Mag (TCE) 1st-level Wywoływanie

Augury (ritual)

  • casting time1 minuta
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

specially marked sticks, bones, or similar tokens worth at least 25 gp

By casting gem-inlaid sticks, rolling dragon bones, laying out ornate cards, or employing some other divining tool, you receive an omen from an otherworldly entity about the results of a specific course of action that you plan to take within the next 30 minutes. The DM chooses from the following possible omens.
• Weal, for good results
• Woe, for bad results
• Weal and woe, for both good and bad results
• Nothing, for results that aren't especially good or bad
The spell doesn't take into account any possible circumstances that might change the outcome, such as the casting of additional spells or the loss or gain of a companion.
If you cast the spell two or more times before completing your next long rest, there is a cumulative 25 percent chance for each casting after the first that you get a random reading. The DM makes this roll in secret.

Mag (TCE) 2nd level Divination

Enhance Ability

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

fur or a feather from a beast

You touch a creature and bestow upon it a magical enhancement. Choose one of the following effects - the target gains the effect until the spell ends.
Bear's Endurance: The target has advantage on Constitution checks. It also gains 2d6 temporary hit points, which are lost when the spell ends.
Bull's Strength: The target has advantage on Strength checks, and his or her carrying capacity doubles.
Cat's Grace: The target has advantage on Dexterity checks. It also doesn't take damage from falling 20 feet or less if it isn't incapacitated.
Eagle's Splendor: The target has advantage on Charisma checks.
Fox's Cunning: The target has advantage on Intelligence checks.
Owl's Wisdom: The target has advantage on Wisdom checks.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 2nd.

Mag (TCE) 2nd level Transmutation

Krąg Krąg
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
1 1
2 2
2 2

Intellect Fortress

  • casting time1 akcja
  • range9 metrów

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

For the duration, you or one willing creature you can see within range has resistance to psychic damage, as well as advantage on Intelligence, Wisdom, and Charisma saving throws.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 3rd. The creatures must be within 30 feet of each other when you target them.

Mag (TCE) 3rd-level abjuration

Spirit Shroud

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

You call forth spirits of the dead, which lit around you for the spell's duration. The spirits are intangible and invulnerable.
Until the spell ends, any attack you make deals 1d8 extra damage when you hit a creature within 10 feet of you. This damage is radiant, necrotic, or cold (your choice when you cast the spell). Any creature that takes this damage can't regain hit points until the start of your next turn.
In addition, any creature of your choice that you can see that starts its turn within 10 feet of you has its speed reduced by 10 feet until the start of your next turn.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage increases by 1d8 for every two slot levels above 3rd.

Mag (TCE) 3rd-level necromancy

Summon Fey

  • casting time1 akcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

a gilded flower worth at least 300 gp

You call forth a fey spirit. It manifests in an unoccupied space that you can see within range. This corporeal form uses the Fey Spirit stat block. When you cast the spell, choose a mood. Fuming, Mirthful, or Tricksy. The creature resembles a fey creature of your choice marked by the chosen mood, which determines one of the traits in its stat block. The creature disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends.
The creature is an ally to you and your companions. In combat, the creature shares your initiative count, but it takes its turn immediately after yours. It obeys your verbal commands (no action required by you). If you don't issue any, it takes the Dodge action and uses its move to avoid danger.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, use the higher level wherever the spell's level appears in the stat block.

Mag (TCE) 3rd-level conjuration

Summon Shadowspawn

  • casting time1 akcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

tears inside a crystal vial worth at least 300 gp

You call forth a shadowy spirit. It manifests in an unoccupied space that you can see within range. This corporeal form uses the Shadow Spirit stat block. When you cast the spell, choose an emotion: Fury, Despair, or Fear. The creature resembles a misshapen biped marked by the chosen emotion, which determines certain traits in its stat block. The creature determines when it drop to 0 hit points or when the spell ends.
The creature is an ally to you and your companions. In combat, the creature shares your initiative count, but it takes its turn immediately after your. It obeys your verbal commands (no action required by you). If you don't issue any, it takes the Dodge action and it uses its move to avoid danger.
At Higher Levels: When you cast the spell using a spell slot of 4th level or higher, use the higher level wherever the spell's level appears on the stat block.

Mag (TCE) 3rd-level conjuration

Summon Undead

  • casting time1 akcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

a gilded skull worth at least 300 gp

You call forth an undead spirit. It manifests in an unoccupied space that you can see within range. This corporeal form uses the Undead Spirit stat block. When you cast the spell, choose the creature's form: Ghostly, Putrid, or Skeletal. The spirit resembles an undead creature with the chosen form, which determines certain traits in its stat block. The creature disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends.
The creature is an ally to you and your companions. In combat, the creature shares your initiative count, but it takes its turn immediately after yours. It obeys your verbal commands (no action required by you). If you don't issue any, it takes the Dodge action and uses its move to avoid danger.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, use the higher level wherever the spell's level appears in the stat block.

Mag (TCE) 3rd-level necromancy

Speak with Dead

  • casting time1 akcja
  • range3 metry

  • componentsW, S, M
  • duration10 minut

Burning incense

You grant the semblance of life and intelligence to a corpse of your choice within range, allowing it to answer the questions you pose. The corpse must still have a mouth and can't be undead. The spell fails if the corpse was the target of this spell within the last 10 days.
Until the spell ends, you can ask the corpse up to 5 questions. The corpse knows only what it knew in life, including the languages it knew. Answers are usually brief, cryptic, or repetitive, and the corpse is under no compulsion to offer a truthful answer if you are hostile to it or it recognizes you as an enemy. This spell doesn't return the creature's soul to its body, only its animating spirit. Thus, the corpse can't learn new information, doesn't comprehend anything that has happened since it died, and can't speculate about future events.

Mag (TCE) 3rd level Necromancy

Summon Aberration

  • casting time1 akcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

a pickled tentacle and an eyeball in a platinum inlaid vial worth at least 400 gp

You call forth an aberrant spirit. It manifests in an unoccupied space that you can see within range. This corporeal form uses the Aberrant Spirit stat block. When you cast the spell, choose Beholderkin, Slaad, or Star Spawn. The creature resembles an aberration of that kind, which determines certain traits in its stat block. The creature disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends.
The creature is an ally to you and your companions. In combat, the creature shares your initiative count, but it takes its turn immediately after yours. It obeys your verbal commands (no action required by you). If you don't issue any, it take the Dodge action and uses its move to avoid danger.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, use the higher level wherever the spell's level appears on the stat block.

Mag (TCE) 4th-level conjuration

Summon Construct

  • casting time1 akcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

an ornate stone and metal lockbox worth at least 400 gp

You call forth the spirit of a construct. It manifests in an unoccupied space that you can see within range. This corporeal form uses the Construct Spirit stat block. When you cast the spell, choose a material: Clay, Metal, or Stone. The creature resembles a golem or a modron (your choice) made of the chosen material, which determines certain traits in its stat block. The creature disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends.
The creature is an ally to you and your companions. In combat, the creature shares your initiative count, but it takes its turn immediately after yours. It obeys your verbal commands (no action required by you). If you don't issue any, it takes the Dodge action and uses its move to avoid danger.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, use the higher level wherever the spell's level appears in the stat block.

Mag (TCE) 4th-level conjuration

Summon Elemental

  • casting time1 akcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

air, a pebble, ash, and water inside a crystal vial worth at least 400 gp

You call forth an elemental spirit. It manifests in an unoccupied space that you can see within range. This corporeal form uses the Elemental Spirit stat block. When you cast the spell, choose an element: Air, Earth, Fire, or Water. The creature resembles a bipedal form wreathed in the chosen element, which determines certain traits in its stat block. The creature disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends.
The creature is an ally to you and your companions. In combat, the creature shares your initiative count, but it takes its turn immediately after yours. It obeys your verbal commands (no action required by you). If you don't issue any, it takes the Dodge action and uses its move to avoid danger.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, use the higher level wherever the spell's level appears in the stat block.

Mag (TCE) 4th-level conjuration

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
4 4
4 4
4 4

Divination (ritual)

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

incense and a sacrificial offering appropriate to your religion, together worth at least 25 gp, which the spell consumes

Your magic and an offering put you in contact with a god or a god's servants. You ask a single question concerning a specific goal, event, or activity to occur within 7 days. The DM offers a truthful reply. The reply might be a short phrase, a cryptic rhyme, or an omen.
The spell doesn't take into account any possible circumstances that might change the outcome, such as the casting of additional spells or the loss or gain of a companion.
If you cast this spell two or more times before finishing your next long rest, there is a cumulative 25 percent chance for each casting after the first that you get a random reading. The DM makes this roll in secret.

Mag (TCE) 4th level Divination

Summon Fiend

  • casting time1 akcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

humanoid blood inside a ruby vial worth at least 600 gp

You call forth a fiendish spirit. It manifests in an unoccupied space that you can see within range. This corporeal form uses the Fiendish Spirit stat block. When you cast the spell, choose Demon, Devil, or Yugoloth. The creature resembles a fiend of the chosen type, which determines certain traits in its stat block. The creature disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends.
The creature is an ally to you and your companions. In combat, the creature shares your initiative count, but it takes its turn immediately after yours. It obeys your verbal commands (no action required by you). If you don't issue any, it takes the Dodge action and uses its move to avoid danger.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher, use the higher level wherever the spell's level appears in the stat block.

Mag (TCE) 6th-level conjuration

Tasha's Otherworldly Guise

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

an object engraved with a symbol of the Outer Planes, worth at least 500 gp

Uttering an incantation, you draw on the magic of the Lower Planes or Upper Planes (your choice) to transform yourself. You gain the following benefits until the spell ends:
-You are immune to fire and poison damage (Lower Planes) or radiant and necrotic damage (Upper Planes).
-You are immune to the poisoned condition (Lower Planes) or the charmed condition (Upper Planes).
-Spectral wings appear on your back, giving you a flying speed of 40 feet.
-You have a +2 bonus to AC.
-All your weapon attacks are magical, and when you make a weapon attack, you can use your spell casting ability modifier instead of Strength or Dexterity for the attack and damage rolls.
-You can attack twice, instead of once, when you take the Attack action on your turn. You ignore this benefit if you already have a feature, like Extra Attack, that lets you attack more than once when you take the Attack action on your turn.

Mag (TCE) 6th-level transmutation

Dream of the Blue Veil [1/2]

  • casting time10 minut
  • range6 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration6 godzin

a magic item or a willing creature from the destination world

You and up to eight willing creatures within range fall unconscious for the spells' duration and experience visions of another world on the Material Plane, such as Oerth, Toril, Krynn, or Eberron. If the spell reaches its full duration, the visions conclude with each of you encountering and pulling back a mysterious blue curtain. The spell then ends with you mentally and physically transported to the world that was in the visions.
To cast this spell, you must have a magic item that originated on the world you wish to reach, and you must be aware of the world's existence, even if you don't know the world's name. Your destination in the other world is a safe location within 1 mile of where the magic item was created. Alternatively, you can cast the spell if one of the affected creatures was born on the other world, which causes your destination to be a safe location within 1 mile of where that creature was born.
The spell ends early on a creature if that creature takes any damage, and the creature isn't transported. If you take

Mag (TCE) 7th-level conjuration

Dream of the Blue Veil [2/2]

  • casting time10 minut
  • range6 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration6 godzin

a magic item or a willing creature from the destination world

any damage, the spell ends for you and all other creatures, with none of you being transported.

Mag (TCE) 7th-level conjuration

Blade of Disaster

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

You create a blade-shaped planar rift about 3 feet long in an unoccupied space you can see within range. The blade lasts for the duration. When you cast this spell, you can make up to two melee spell attacks with the blade, each one against a creature, loose object, or structure within 5 feet of the blade. On a hit, the target takes 4d12 force damage. This attack scores a critical hit if the number on the d20 is 18 or higher. On a critical hit, the blade deals an extra 8d12 force damage (for a total of 12d12 force damage).
As a bonus action on your turn, you can move the blade up to 30 feet to an unoccupied space you can see and then make up to two melee spell attacks with it again.
The blade can harmlessly pass through any barrier, including a Wall of Force.

Mag (TCE) 9th-level conjuration

Booming Blade

  • casting time1 akcja
  • range1,5 metra

  • componentsW, M
  • duration1 runda

a weapon

As part of the action used to cast this spell, you must make a melee attack with a weapon against one creature within the spell's range, otherwise the spell fails. On a hit, the target suffers the attack's normal effects, and it becomes sheathed in booming energy until the start of your next turn. If the target willingly moves before then, it immediately takes 1d8 thunder damage, and the spell ends.
This spell's damage increases when you reach higher levels. At 5th level, the melee attack deals an extra 1d8 thunder damage to the target, and the damage the target takes for moving increases to 2d8. Both damage rolls increase by 1d8 at 11th level and 17th level.

Mag (SCAG) Wywoływanie, sztuczka

Green-Flame Blade

  • casting time1 akcja
  • range1,5 metra

  • componentsW, M
  • duration1 runda

a weapon

As part of the action used to cast this spell, you must make a melee attack with a weapon against one creature within the spell's range, otherwise the spell fails. On a hit, the target suffers the attack's normal effects, and green fire leaps from the target to a different creature of your choice that you can see within 5 feet of it. The second creature takes fire damage equal to your spellcasting ability modifier.
This spell's damage increases when you reach higher levels. At 5th level, the melee attack deals an extra 1d8 fire damage to the target, and the fire damage to the second creature increases to 1d8 + your spellcasting ability modifier. Both damage rolls increase by 1d8 at 11th level and 17th level.

Mag (SCAG) Wywoływanie, sztuczka

Lightning Lure

  • casting time1 akcja
  • range4,5 metra

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

You create a lash of lightning energy that strikes at one creature of your choice that you can see within range. The target must succeed on a Strength saving throw or be pulled up to 10 feet in a straight linia toward you and then take 1d8 lightning damage if it is within 5 feet of you.
The spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).

Mag (SCAG) Wywoływanie, sztuczka

4 4
6 6
6 6
7 7
7 7
9 9
0 0
0 0
0 0

Sword Burst

  • casting time1 akcja
  • range1,5 metra

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

You create a momentary circle of spectral blades that sweep around you. Each creature within range, other than you, must succeed on a Dexterity saving throw or take 1d6 force damage.
The spell's damage increases by 1d6 when you reach 5th level (2d6), 11th level (3d6), and 17th level (4d6).

Mag (SCAG) Wywoływanie, sztuczka

Booming Blade

  • casting time1 akcja
  • range1,5 metra

  • componentsW, M
  • duration1 runda

a weapon

As part of the action used to cast this spell, you must make a melee attack with a weapon against one creature within the spell's range, otherwise the spell fails. On a hit, the target suffers the attack's normal effects, and it becomes sheathed in booming energy until the start of your next turn. If the target willingly moves before then, it immediately takes 1d8 thunder damage, and the spell ends.
This spell's damage increases when you reach higher levels. At 5th level, the melee attack deals an extra 1d8 thunder damage to the target, and the damage the target takes for moving increases to 2d8. Both damage rolls increase by 1d8 at 11th level and 17th level.

Zaklinacz (SCAG) Evocation cantrip

Green-Flame Blade

  • casting time1 akcja
  • range1,5 metra

  • componentsW, M
  • duration1 runda

a weapon

As part of the action used to cast this spell, you must make a melee attack with a weapon against one creature within the spell's range, otherwise the spell fails. On a hit, the target suffers the attack's normal effects, and green fire leaps from the target to a different creature of your choice that you can see within 5 feet of it. The second creature takes fire damage equal to your spellcasting ability modifier.
This spell's damage increases when you reach higher levels. At 5th level, the melee attack deals an extra 1d8 fire damage to the target, and the fire damage to the second creature increases to 1d8 + your spellcasting ability modifier. Both damage rolls increase by 1d8 at 11th level and 17th level.

Zaklinacz (SCAG) Evocation cantrip

Lightning Lure

  • casting time1 akcja
  • range4,5 metra

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

You create a lash of lightning energy that strikes at one creature of your choice that you can see within range. The target must succeed on a Strength saving throw or be pulled up to 10 feet in a straight line toward you and then take 1d8 lightning damage if it is within 5 feet of you.
The spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).

Zaklinacz (SCAG) Evocation cantrip

Sword Burst

  • casting time1 akcja
  • range1,5 metra

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

You create a momentary circle of spectral blades that sweep around you. Each creature within range, other than you, must succeed on a Dexterity saving throw or take 1d6 force damage.
The spell's damage increases by 1d6 when you reach 5th level (2d6), 11th level (3d6), and 17th level (4d6).

Zaklinacz (SCAG) Conjuration cantrip

Booming Blade

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (sfera o promieniu 1,5 metra)

  • componentsS, M
  • duration1 runda

a melee weapon worth at least 1 sp

You brandish the weapon used in the spell's casting and make a melee attack with it against one creature within 5 feet of you. On a hit, the target suffers the weapon attack's normal effects and then becomes sheathed in booming energy until the start of your next turn. If the target willingly moves 5 feet or more before then, the target takes 1d8 thunder damage, and the spell ends.
At Higher Levels. At 5th level, the melee attack deals an extra 1d8 thunder damage to the target on a hit, and the damage the target takes for moving increases to 2d8. Both damage rolls increase by 1d8 at 11th level (2d8 and 3d8) and again at 17th level (3d8 and 4d8).

Zaklinacz (TCE) Evocation cantrip

Green-Flame Blade

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (sfera o promieniu 1,5 metra)

  • componentsS, M
  • durationNatychmiastowy

a melee weapon worth at least 1 sp

You brandish the weapon used in the spell's casting and make a melee attack with it against one creature within 5 feet of you. On a hit, the target suffers the weapon attack's normal effects, and you can cause green fire to leap from the target to a different creature of your choice that you can see within 5 feet of it. The second creature takes fire damage equal to your spellcasting ability modifier.
At Higher Levels. At 5th level, the melee attack deals an extra 1d8 fire damage to the target on a hit, and the fire damage to the second creature increases to 1d8 + your spellcasting ability modifier. Both damage rolls increase by 1d8 at 11th level (2d8 and 2d8) and 17th level (3d8 and 3d8).

Zaklinacz (TCE) Evocation cantrip

Lightning Lure

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (sfera o promieniu 4,5 metra)

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

You create a lash of lightning energy that strikes at one creature of your choice that you can see within 15 feet of you. The target must succeed on a Strength saving throw or be pulled up to 10 feet in a straight line toward you and then take 1d8 lightning damage if it is within 5 feet of you.
At Higher Levels: This spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).

Zaklinacz (TCE) Evocation cantrip

Sword Burst

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (sfera o promieniu 1,5 metra)

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

You create a momentary circle of spectral blades that sweep around you. All other creatures within 5 feet of you must succeed on a Dexterity saving throw or take 1d6 force damage.
At Higher Levels: This spell's damage increases by 1d6 when you reach 5th level (2d6), 11th level (3d6), and 17th level (4d6).

Zaklinacz (TCE) Conjuration cantrip

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

Tasha's Caustic Brew

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (prosta o długości 9 metrów)

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

a bit of rotten food

A stream of acid emanates from you in a line 30 feet long and 5 feet wide in a direction you choose. Each creature in the line must succeed on a Dexterity saving throw or be covered in acid for the spell's duration or until a creature uses its action to scrape or wash the acid off itself or another creature. A creature covered in the acid takes 2d4 acid damage at start of each of its turns.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot 2nd level or higher, the damage increases by 2d4 for each slot level above 1st.

Zaklinacz (TCE) 1st-level evocation

Grease

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration1 minuta

a bit of pork rind or butter

Slick grease covers the ground in a 10-foot square centered on a point within range and turns it into difficult terrain for the duration.
When the grease appears, each creature standing in its area must succeed on a Dexterity saving throw or fall prone. A creature that enters the area or ends its turn there must also succeed on a Dexterity saving throw or fall prone.

Zaklinacz (TCE) 1st level Conjuration

Flame Blade

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

leaf of sumac

You evoke a fiery blade in your free hand. The blade is similar in size and shape to a scimitar, and it lasts for the duration. If you let go of the blade, it disappears, but you can evoke the blade again as a bonus action.
You can use your action to make a melee spell attack with the fiery blade. On a hit, the target takes 3d6 fire damage.
The flaming blade sheds bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage increases by 1d6 for every two slot levels above 2nd.

Zaklinacz (TCE) 2nd level Evocation

Flaming Sphere

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

a bit of tallow, a pinch of brimstone, and a dusting of powdered iron

A 5-foot-diameter sphere of fire appears in an unoccupied space of your choice within range and lasts for the duration. Any creature that ends its turn within 5 feet of the sphere must make a Dexterity saving throw. The creature takes 2d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
As a bonus action, you can move the sphere up to 30 feet. If you ram the sphere into a creature, that creature must make the saving throw against the sphere's damage, and the sphere stops moving this turn.
When you move the sphere, you can direct it over barriers up to 5 feet tall and jump it across pits up to 10 feet wide. The sphere ignites flammable objects not being worn or carried, and it sheds bright light in a 20-foot radius and dim light for an additional 20 feet.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 2nd.

Zaklinacz (TCE) 2nd level Conjuration

Magic Weapon

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

You touch a nonmagical weapon. Until the spell ends, that weapon becomes a magic weapon with a +1 bonus to attack rolls and damage rolls.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the bonus increases to +2. When you use a spell slot of 6th level or higher, the bonus increases to +3.

Zaklinacz (TCE) 2nd level Transmutation

Intellect Fortress

  • casting time1 akcja
  • range9 metrów

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

For the duration, you or one willing creature you can see within range has resistance to psychic damage, as well as advantage on Intelligence, Wisdom, and Charisma saving throws.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 3rd. The creatures must be within 30 feet of each other when you target them.

Zaklinacz (TCE) 3rd-level abjuration

Vampiric Touch

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

The touch of your shadow-wreathed hand can siphon force from others to heal your wounds. Make a melee spell attack against a creature within your reach. On a hit, the target takes 3d6 necrotic damage, and you regain hit points equal to half the amount of necrotic damage dealt. Until the spell ends, you can make the attack again on each of your turns as an action.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 3rd.

Zaklinacz (TCE) 3rd level Necromancy

Fire Shield

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • duration10 minut

a bit of phosphorous or a firefly

Thin and wispy flames wreathe your body for the duration, shedding bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet. You can end the spell early by using an action to dismiss it.
The flames provide you with a warm shield or a chill shield, as you choose. The warm shield grants you resistance to cold damage, and the chill shield grants you resistance to fire damage.
In addition, whenever a creature within 5 feet of you hits you with a melee attack, the shield erupts with flame. The attacker takes 2d8 fire damage from a warm shield, or 2d8 cold damage from a cold shield.

Zaklinacz (TCE) 4th level Evocation

Bigby's Hand [1/3]

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

an eggshell and a snakeskin glove

You create a Large hand of shimmering, translucent force in an unoccupied space that you can see within range. The hand lasts for the spell's duration, and it moves at your command, mimicking the movements of your own hand.
The hand is an object that has AC 20 and hit points equal to your hit point maximum. If it drops to 0 hit points, the spell ends. It has a Strength of 26 (+8) and a Dexterity of 10 (+0). The hand doesn't fill its space.
When you cast the spell and as a bonus action on your subsequent turns, you can move the hand up to 60 feet and then cause one of the following effects with it.
Clenched Fist. The hand strikes one creature or object within 5 feet of it. Make a melee spell attack for the hand using your game statistics. On a hit, the target takes 4d8 force damage.
Forceful Hand. The hand attempts to push a creature within 5 feet of it in a direction you choose. Make a check with the hand's Strength contested by the Strength (Athletics) check of the target. If the target is Medium or

Zaklinacz (TCE) 5th level Evocation

1 1
1 1
2 2
2 2
2 2
3 3
3 3
4 4
5 5

Bigby's Hand [2/3]

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

an eggshell and a snakeskin glove

smaller, you have advantage on the check. If you succeed, the hand pushes the target up to 5 feet plus a number of feet equal to five times your spellcasting ability modifier. The hand moves with the target to remain within 5 feet of it.
Grasping Hand. The hand attempts to grapple a Huge or smaller creature within 5 feet of it. You use the hand's Strength score to resolve the grapple. If the target is Medium or smaller, you have advantage on the check. While the hand is grappling the target, you can use a bonus action to have the hand crush it. When you do so, the target takes bludgeoning damage equal to 2d6 + your spellcasting ability modifier.
Interposing Hand. The hand interposes itself between you and a creature you choose until you give the hand a different command. The hand moves to stay between you and the target, providing you with half cover against the target. The target can't move through the hand's space if its Strength score is less than or equal to the hand's Strength score. If its Strength score

Zaklinacz (TCE) 5th level Evocation

Bigby's Hand [3/3]

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

an eggshell and a snakeskin glove

is higher than the hand's Strength score, the target can move toward you through the hand's space, but that space is difficult terrain for the target.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the damage from the clenched fist option increases by 2d8 and the damage from the grasping hand increases by 2d6 for each slot level above 5th.

Zaklinacz (TCE) 5th level Evocation

Tasha's Otherworldly Guise

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

an object engraved with a symbol of the Outer Planes, worth at least 500 gp

Uttering an incantation, you draw on the magic of the Lower Planes or Upper Planes (your choice) to transform yourself. You gain the following benefits until the spell ends:
-You are immune to fire and poison damage (Lower Planes) or radiant and necrotic damage (Upper Planes).
-You are immune to the poisoned condition (Lower Planes) or the charmed condition (Upper Planes).
-Spectral wings appear on your back, giving you a flying speed of 40 feet.
-You have a +2 bonus to AC.
-All your weapon attacks are magical, and when you make a weapon attack, you can use your spell casting ability modifier instead of Strength or Dexterity for the attack and damage rolls.
-You can attack twice, instead of once, when you take the Attack action on your turn. You ignore this benefit if you already have a feature, like Extra Attack, that lets you attack more than once when you take the Attack action on your turn.

Zaklinacz (TCE) 6th-level transmutation

Flesh to Stone

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

a pinch of lime, water, and earth

You attempt to turn one creature that you can see within range into stone. If the targets body is made of flesh, the creature must make a Constitution saving throw. On a failed save, it is restrained as its flesh begins to harden. On a successful save, the creature isn't affected.
A creature restrained by this spell must make another Constitution saving throw at the end of each of its turns. If it successfully saves against this spell three times, the spell ends. If it fails saves three times, it is turned to stone and subjected to the petrified condition for the duration. The successes and failures don't need to be consecutive, keep track of both until the target collects three of a kind.
If the creature is physically broken while petrified, it suffers from similar deformities if it reverts to its original state.
If you maintain your concentration on this spell for the entire possible duration, the creature is turned to stone until the effect is removed.

Zaklinacz (TCE) 6th level Transmutation

Otiluke's Freezing Sphere [1/2]

  • casting time1 akcja
  • range90 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

a small crystal sphere

A frigid globe of cold energy streaks from your fingertips to a point of your choice within range, where it explodes in a 60-foot-radius sphere. Each creature within the area must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 10d6 cold damage. On successful save, it takes half as much damage.
If the globe strikes a body of water or a liquid that is principally water (not including water-based creatures), it freezes the liquid to a depth of 6 inches over an area 30 feet square. This ice lasts for 1 minute. Creatures that were swimming on the surface of frozen water are trapped in the ice. A trapped creature can use an action to make a Strength check against your spell save DC to break free.
You can refrain from firing the globe after completing the spell, if you wish. A small globe about the size of a sling stone, cool to the touch, appears in your hand. At any time, you or a creature you give the globe to can throw the globe (to a range of 40 feet) or hurl it with a sling (to the sling's normal range).

Zaklinacz (TCE) 6th level Evocation

Otiluke's Freezing Sphere [2/2]

  • casting time1 akcja
  • range90 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

a small crystal sphere

It shatters on impact, with the same effect as the normal casting of the spell. You can also set the globe down without shattering it. After 1 minute, if the globe hasn't already shattered, it explodes.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 6th

Zaklinacz (TCE) 6th level Evocation

Dream of the Blue Veil [1/2]

  • casting time10 minut
  • range6 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration6 godzin

a magic item or a willing creature from the destination world

You and up to eight willing creatures within range fall unconscious for the spells' duration and experience visions of another world on the Material Plane, such as Oerth, Toril, Krynn, or Eberron. If the spell reaches its full duration, the visions conclude with each of you encountering and pulling back a mysterious blue curtain. The spell then ends with you mentally and physically transported to the world that was in the visions.
To cast this spell, you must have a magic item that originated on the world you wish to reach, and you must be aware of the world's existence, even if you don't know the world's name. Your destination in the other world is a safe location within 1 mile of where the magic item was created. Alternatively, you can cast the spell if one of the affected creatures was born on the other world, which causes your destination to be a safe location within 1 mile of where that creature was born.
The spell ends early on a creature if that creature takes any damage, and the creature isn't transported. If you take

Zaklinacz (TCE) 7th-level conjuration

Dream of the Blue Veil [2/2]

  • casting time10 minut
  • range6 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration6 godzin

a magic item or a willing creature from the destination world

any damage, the spell ends for you and all other creatures, with none of you being transported.

Zaklinacz (TCE) 7th-level conjuration

Demiplane

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsS
  • duration1 godzina

You create a shadowy door on a flat solid surface that you can see within range. The door is large enough to allow Medium creatures to pass through unhindered. When opened, the door leads to a demiplane that appears to be an empty room 30 feet in each dimension, made of wood or stone. When the spell ends, the door disappears, and any creatures or objects inside the demiplane remain trapped there, as the door also disappears from the other side.
Each time you cast this spell, you can create a new demiplane, or have the shadowy door connect to a demiplane you created with a previous casting of this spell. Additionally, if you know the nature and contents of a demiplane created by a casting of this spell by another creature, you can have the shadowy door connect to its demiplane instead.

Zaklinacz (TCE) 8th level Conjuration

5 5
5 5
6 6
6 6
6 6
6 6
7 7
7 7
8 8

Blade of Disaster

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

You create a blade-shaped planar rift about 3 feet long in an unoccupied space you can see within range. The blade lasts for the duration. When you cast this spell, you can make up to two melee spell attacks with the blade, each one against a creature, loose object, or structure within 5 feet of the blade. On a hit, the target takes 4d12 force damage. This attack scores a critical hit if the number on the d20 is 18 or higher. On a critical hit, the blade deals an extra 8d12 force damage (for a total of 12d12 force damage).
As a bonus action on your turn, you can move the blade up to 30 feet to an unoccupied space you can see and then make up to two melee spell attacks with it again.
The blade can harmlessly pass through any barrier, including a Wall of Force.

Zaklinacz (TCE) 9th-level conjuration

Spirit Shroud

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

You call forth spirits of the dead, which lit around you for the spell's duration. The spirits are intangible and invulnerable.
Until the spell ends, any attack you make deals 1d8 extra damage when you hit a creature within 10 feet of you. This damage is radiant, necrotic, or cold (your choice when you cast the spell). Any creature that takes this damage can't regain hit points until the start of your next turn.
In addition, any creature of your choice that you can see that starts its turn within 10 feet of you has its speed reduced by 10 feet until the start of your next turn.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage increases by 1d8 for every two slot levels above 3rd.

Kleryk (TCE) 3rd-level necromancy

Aura of Vitality

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (sfera o promieniu 9 metrów)

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Healing energy radiates from you in an aura with a 30-foot radius. Until the spell ends, the aura moves with you, centered on you. You can use a bonus action to cause one creature in the aura (including you) to regain 2d6 hit points.

Kleryk (TCE) 3rd level Evocation

Aura of Life

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (sfera o promieniu 9 metrów)

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Life-preserving energy radiates from you in an aura with a 30-foot radius. Until the spell ends, the aura moves with you, centered on you. Each non-hostile creature in the aura (including you) has resistance to necrotic damage, and its hit point maximum can't be reduced. In addition, a non-hostile, living creature regains 1 hit point when it starts its turn in the aura with 0 hit points.

Kleryk (TCE) 4th level Abjuration

Aura of Purity

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (sfera o promieniu 9 metrów)

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Purifying energy radiates from you in an aura with a 30-foot radius. Until the spell ends, the aura moves with you, centered on you. Each non-hostile creature in the aura (including you) can't become diseased, has resistance to poison damage, and has advantage on saving throws against effects that cause any of the following conditions: blinded, charmed, deafened, frightened, paralyzed, poisoned, and stunned.

Kleryk (TCE) 4th level Abjuration

Summon Celestial

  • casting time1 akcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

a golden reliquary worth at least 500 gp

You call forth a celestial spirit. It manifests in an angelic form in an unoccupied space that you can see within range. This corporeal form uses the Celestial Spirit stat block. When you cast the spell, choose Avenger or Defender. Your choice determines the creature's attack in its stat block. The creature disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends.
The creature is an ally to you and your companions. In combat, the creature shares your initiative count, but it takes its turn immediately after yours. It obeys your verbal commands (no action required by you). If you don't issue any, it takes the Dodge action and uses its move to avoid danger.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, use the higher level whenever the spell's level appears in the stat block.

Kleryk (TCE) 5th-level conjuration

Sunbeam

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (prosta o długości 18 metrów)

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

a magnifying glass

A beam of brilliant light flashes out from your hand in a 5-foot-wide, 60-foot-line. Each creature in the line must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 6d8 radiant damage and is blinded until your next turn. On a successful save, it takes half as much damage and isn't blinded by this spell. Undead and oozes have disadvantage on this saving throw.
You can create a new line of radiance as your action on any turn until the spell ends.
For the duration, a mote of brilliant radiance shines in your hand. It sheds bright light in a 30-foot radius and dim light for an additional 30 feet. The light is sunlight.

Kleryk (TCE) 6th level Evocation

Sunburst

  • casting time1 akcja
  • range45 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

fire and a piece of sunstone

Brilliant sunlight flashes in a 60-foot radius centered on a point you choose within range. Each creature in that light must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 12d6 radiant damage and is blinded for 1 minute. On a successful save, it takes half as much damage and isn't blinded by this spell. Undead and oozes have disadvantage on this saving throw.
A creature blinded by this spell makes another Constitution saving throw at the end of each of its turns. On a successful save, it is no longer blinded.
This spell dispels any darkness in its area that was created by a spell.

Kleryk (TCE) 8th level Evocation

Power Word Heal

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

A wave of healing energy washes over the creature you touch. The target regains all its hit points. If the creature is charmed, frightened, paralyzed, or stunned, the condition ends. If the creature is prone, it can use its reaction to stand up. This spell has no effect on undead or constructs.

Kleryk (TCE) 9th level Evocation

9 9
3 3
3 3
4 4
4 4
5 5
6 6
8 8
9 9

Color Spray

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (stożek o długości 4,5 metra)

  • componentsW, S, M
  • duration1 runda

a pinch of powder or sand that is colored red, yellow, and blue

A dazzling array of flashing, colored light springs from your hand. Roll 6d10, the total is how many hit points of creatures this spell can effect. Creatures in a 15-foot cone originating from you are affected in ascending order of their current hit points (ignoring unconscious creatures and creatures that can't see).
Starting with the creature that has the lowest current hit points, each creature affected by this spell is blinded until the spell ends. Subtract each creature's hit points from the total before moving on to the creature with the next lowest hit points. A creature's hit points must be equal to or less than the remaining total for the creature to be affected.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, roll an additional 2d10 for each slot level above 1st.

Bard (TCE) 1st level Illusion

Command [1/2]

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW
  • duration1 runda

You speak a one-word command to a creature you can see within range. The target must succeed on a Wisdom saving throw or follow the command on its next turn. The spell has no effect if the target is undead, if it doesn't understand your language, or if your command is directly harmful to it.
Some typical commands and their effects follow.
You might issue a command other than one described here. If you do so, the DM determines how the target behaves. If the target can't follow your command, the spell ends.
Approach: The target moves toward you by the shortest and most direct route, ending its turn if it moves within 5 feet of you.
Drop: The target drops whatever it is holding and then ends its turn.
Flee: The target spends its turn moving away from you by the fastest available means.
Grovel: The target falls prone and then ends its turn.
Halt: The target doesn't move and takes no actions. A flying creature stays aloft, provided that it is able to do so. If it must move to stay aloft, it flies the minimum distance needed to remain in the air.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can affect

Bard (TCE) 1st level Enchantment

Command [2/2]

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW
  • duration1 runda

one additional creature for each slot level above 1st. The creatures must be within 30 feet of each other when you target them.

Bard (TCE) 1st level Enchantment

Aid

  • casting time1 akcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration8 godzin

a tiny strip of white cloth

Your spell bolsters your allies with toughness and resolve. Choose up to three creatures within range. Each target's hit point maximum and current hit points increase by 5 for the duration.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, a target's hit points increase by an additional 5 for each slot level above 2nd.

Bard (TCE) 2nd level Abjuration

Enlarge/Reduce [1/2]

  • casting time1 akcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

a pinch of powdered iron

You cause a creature or an object you can see within range to grow larger or smaller for the duration. Choose either a creature or an object that is neither worn nor carried. If the target is unwilling, it can make a Constitution saving throw. On a success, the spell has no effect.
If the target is a creature, everything it is wearing and carrying changes size with it. Any item dropped by an affected creature returns to normal size at once.
Enlarge. The target's size doubles in all dimensions, and its weight is multiplied by eight. This growth increases its size by one category - from Medium to Large, for example. If there isn't enough room for the target to double its size, the creature or object attains the maximum possible size in the space available. Until the spell ends, the target also has advantage on Strength checks and Strength saving throws. The target's weapons also grow to match its new size. While these weapons are enlarged, the target's attack with them deal 1d4 extra damage.
Reduce. The

Bard (TCE) 2nd level Transmutation

Enlarge/Reduce [2/2]

  • casting time1 akcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

a pinch of powdered iron

target's size is halved in all dimensions, and its weight is reduced to one-eighth of normal. This reduction decreases its size by one category - from Medium to Small, for example. Until the spell ends, the target also has disadvantage on Strength checks and Strength saving throws. The target's weapons also shrink to match its new size. While these weapons are reduced, the target's attacks with them deal 1d4 less damage (this can't reduce the damage below 1).

Bard (TCE) 2nd level Transmutation

Mirror Image

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • duration1 minuta

Three illusory duplicates of yourself appear in your space. Until the spell ends, the duplicates move with you and mimic your actions, shifting position so it's impossible to track which image is real. You can use your action to dismiss the illusory duplicates.
Each time a creature targets you with an attack during the spell's duration, roll a d20 to determine whether the attack instead targets one of your duplicates.
If you have three duplicates, you must roll a 6 or higher to change the attack's target to a duplicate. With two duplicates, you must roll an 8 or higher. With one duplicate, you must roll an 11 or higher.
A duplicate's AC equals 10 + your Dexterity modifier. If an attack hits a duplicate, the duplicate is destroyed. A duplicate can be destroyed only by an attack that hits it. It ignores all other damage and effects. The spell ends when all three duplicates are destroyed.
A creature is unaffected by this spell if it can't see, if it relies on senses other than sight, such as blindsight, or if it can perceive illusions as false, as with truesight.

Bard (TCE) 2nd level Illusion

Intellect Fortress

  • casting time1 akcja
  • range9 metrów

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

For the duration, you or one willing creature you can see within range has resistance to psychic damage, as well as advantage on Intelligence, Wisdom, and Charisma saving throws.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 3rd. The creatures must be within 30 feet of each other when you target them.

Bard (TCE) 3rd-level abjuration

Mass Healing Word

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • range18 metrów

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

As you call out words of restoration, up to six creatures of your choice that you can see within range regain hit points equal to 1d4 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the healing increases by 1d4 for each slot level above 3rd.

Bard (TCE) 3rd level Evocation

1 1
1 1
1 1
2 2
2 2
2 2
2 2
3 3
3 3

Slow

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

a drop of molasses

You alter time around up to six creatures of your choice in a 40-foot cube within range. Each target must succeed on a Wisdom saving throw or be affected by this spell for the duration.
An affected target's speed is halved, it takes a -2 penalty to AC and Dexterity saving throws, and it can't use reactions. On its turn, it can use either an action or a bonus action, not both. Regardless of the creature's abilities or magic items, it can't make more than one melee or ranged attack during its turn.
If the creature attempts to cast a spell with a casting time of 1 action, roll a d20. On an 11 or higher, the spell doesn't take effect until the creature's next turn, and the creature must use its action on that turn to complete the spell. If it can't, the spell is wasted.
A creature affected by this spell makes another Wisdom saving throw at the end of its turn. On a successful save, the effect ends for it.

Bard (TCE) 3rd level Transmutation

Phantasmal Killer

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

You tap into the nightmares of a creature you can see within range and create an illusory manifestation of its deepest fears, visible only to that creature. The target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, the target becomes frightened for the duration. At the end of each of the target's turns before the spell ends, the target must succeed on a Wisdom saving throw or take 4d10 psychic damage. On a successful save, the spell ends.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the damage increases by 1d10 for each slot level above 4th.

Bard (TCE) 4th level Illusion

Rary's Telepathic Bond (ritual)

  • casting time1 akcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

pieces of eggshell from two different kinds of creatures

You forge a telepathic link among up to eight willing creatures of your choice within range, psychically linking each creature to all the others for the duration. Creatures with Intelligence scores of 2 or less aren't affected by this spell.
Until the spell ends, the targets can communicate telepathically through the bond whether or not they have a common language. The communication is possible over any distance, though it can't extend to other planes of existence.

Bard (TCE) 5th level Divination

Heroes' Feast

  • casting time10 minut
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

a gem-encrusted bowl worth at least 1,000 gp, which the spell consumes

You bring forth a great feast, including magnificent food and drink. The feast takes 1 hour to consume and disappears at the end of that time, and the beneficial effects don't set in until this hour is over. Up to twelve other creatures can partake of the feast.
A creature that partakes of the feast gains several benefits. The creature is cured of all diseases and poison, becomes immune to poison and being frightened, and makes all Wisdom saving throws with advantage. Its hit point maximum also increases by 2d10, and it gains the same number of hit points. These benefits last for 24 hours.

Bard (TCE) 6th level Conjuration

Dream of the Blue Veil [1/2]

  • casting time10 minut
  • range6 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration6 godzin

a magic item or a willing creature from the destination world

You and up to eight willing creatures within range fall unconscious for the spells' duration and experience visions of another world on the Material Plane, such as Oerth, Toril, Krynn, or Eberron. If the spell reaches its full duration, the visions conclude with each of you encountering and pulling back a mysterious blue curtain. The spell then ends with you mentally and physically transported to the world that was in the visions.
To cast this spell, you must have a magic item that originated on the world you wish to reach, and you must be aware of the world's existence, even if you don't know the world's name. Your destination in the other world is a safe location within 1 mile of where the magic item was created. Alternatively, you can cast the spell if one of the affected creatures was born on the other world, which causes your destination to be a safe location within 1 mile of where that creature was born.
The spell ends early on a creature if that creature takes any damage, and the creature isn't transported. If you take

Bard (TCE) 7th-level conjuration

Dream of the Blue Veil [2/2]

  • casting time10 minut
  • range6 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration6 godzin

a magic item or a willing creature from the destination world

any damage, the spell ends for you and all other creatures, with none of you being transported.

Bard (TCE) 7th-level conjuration

Prismatic Spray [1/2]

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (stożek o długości 18 metrów)

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Eight multicolored rays of light flash from your hand. Each ray is a different color and has a different power and purpose. Each creature in a 60-foot cone must make a Dexterity saving throw. For each target, roll a d8 to determine which color ray affects it.
1-Red: The target takes 10d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
2-Orange: The target takes 10d6 acid damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
3-Yellow: The target takes 10d6 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
4-Green: The target takes 10d6 poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
5-Blue: The target takes 10d6 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
6-Indigo: On a failed save, the target is restrained. It must then make a Constitution saving throw at the end of each of its turns. If it successfully saves three times, the spell ends. If it fails its save three times, it permanently turns to stone and is subjected to the petrified condition. The successes and failures don't need to be consecutive, keep track of both

Bard (TCE) 7th level Evocation

Prismatic Spray [2/2]

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (stożek o długości 18 metrów)

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

until the target collects three of a kind.
7-Violet: On a failed save, the target is blinded. It must then make a Wisdom saving throw at the start of your next turn. A successful save ends the blindness. If it fails that save, the creature is transported to another plane of existence of the DM's choosing and is no longer blinded. (Typically, a creature that is on a plane that isn't its home plane is banished home, while other creatures are usually cast into the Astral or Ethereal planes.)
8-Special: The target is struck by two rays. Roll twice more, rerolling any 8.

Bard (TCE) 7th level Evocation

Antipathy/Sympathy [1/3]

  • casting time1 godzina
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration10 dni

either a lump of alum soaked in vinegar for the antipathy effect or a drop of honey for the sympathy effect

This spell attracts or repels creatures of your choice. You target something within range, either a Huge or smaller object or creature or an area that is no larger than a 200-foot cube. Then specify a kind of intelligent creature, such as red dragons, goblins, or vampires. You invest the target with an aura that either attracts or repels the specified creatures for the duration. Choose antipathy or sympathy as the aura's effect.
Antipathy: The enchantment causes creatures of the kind you designated to feel an intense urge to leave the area and avoid the target. When such a creature can see the target or comes within 60 feet of it, the creature must succeed on a Wisdom saving throw or become frightened. The creature remains frightened while it can see the target or is within 60 feet of it. While frightened by the target, the creature must use its movement to move to the nearest safe spot from which it can't see the target. If the creature moves more than 60 feet from the target and can't see it, the creature is no longer

Bard (TCE) 8th level Enchantment

3 3
4 4
5 5
6 6
7 7
7 7
7 7
7 7
8 8

Antipathy/Sympathy [2/3]

  • casting time1 godzina
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration10 dni

either a lump of alum soaked in vinegar for the antipathy effect or a drop of honey for the sympathy effect

frightened, but the creature becomes frightened again if it regains sight of the target or moves within 60 feet of it.
Sympathy: The enchantment causes the specified creatures to feel an intense urge to approach the target while within 60 feet of it or able to see it. When such a creature can see the target or comes within 60 feet of it, the creature must succeed on a Wisdom saving throw or use its movement on each of its turns to enter the area or move within reach of the target. When the creature has done so, it can't willingly move away from the target. If the target damages or otherwise harms an affected creature, the affected creature can make a Wisdom saving throw to end the effect, as described below.
Ending the Effect: If an affected creature ends its turn while not within 60 feet of the target or able to see it, the creature makes a Wisdom saving throw. ON a successful save, the creature is no longer affected by the target and recognizes the feeling of repugnance or attraction as magical. In addition,

Bard (TCE) 8th level Enchantment

Antipathy/Sympathy [3/3]

  • casting time1 godzina
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration10 dni

either a lump of alum soaked in vinegar for the antipathy effect or a drop of honey for the sympathy effect

a creature affected by the spells is allowed another Wisdom saving throw every 24 hours while the spell persists. A creature that successfully saves against this effect is immune to it for 1 minute, after which time it can be affected again.

Bard (TCE) 8th level Enchantment

Prismatic Wall [1/4]

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • duration10 minut

A shimmering, multicolored plane of light forms a vertical opaque wall - up to 90 feet long, 30 feet high, and 1 inch thick - entered on a point you can see within range. Alternatively, you can shape the wall into a sphere up to 30 feet in diameter centered on a point you choose within range. The wall remains in place for the duration. If you position the wall so that it passes through a space occupied by a creature, the spell fails, and your action and the spell slot are wasted.
The wall sheds bright light out to a range of 100 feet and dim light for an additional 100 feet. You and creatures you designate at the time you cast the spell can pass through and remain near the wall without harm. If another creature that can see the wall moves to within 20 feet of it or starts its turn there, the creature must succeed on a Constitution saving throw or become blinded for 1 minute.
The wall consists of seven layers, each with a different color. When a creature attempts to reach into or pass through the wall, it does so one layer at a time through all the wall's layers. As it passes or reaches through each layer, the creature must make a Dexterity saving throw or be affected by that layer's properties as described

Bard (TCE) 9th level Abjuration

Prismatic Wall [2/4]

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • duration10 minut

below.
The wall can be destroyed, also one layer at a time, in order from red to violet, by means specific to each layer. Once a layer is destroyed, it remains so for the duration of the spell. A rod of cancellation destroys a prismatic wall, but an antimagic field has no effect on it.
Red: The creature takes 10d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. While this layer is in place, nonmagical ranged attacks can't pass through the wall. The layer can be destroyed by dealing at least 25 cold damage to it.
Orange: The creature takes 10d6 acid damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. While this layer is in place, magical ranged attacks can't pass through the wall. The layer is destroyed by a strong wind.
Yellow: The creature takes 10d6 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. This layer can be destroyed by dealing at least 60 force damage to it.
Green: The creature takes 10d6 poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A passwall spell, or another spell of equal or greater level that can open a portal on a solid

Bard (TCE) 9th level Abjuration

Prismatic Wall [3/4]

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • duration10 minut

surface, destroys this layer.
Blue: The creature takes 10d6 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. This layer can be destroyed by dealing at least 25 fire damage to it.
Indigo: On a failed save, the creature is restrained. It must then make a Constitution saving throw at the end of each of its turns. If it successfully saves three times, the spell ends. If it fails its save three times, it permanently turns to stone and is subjected to the petrified condition. The successes and failures don't need to be consecutive, keep track of both until the creature collects three of a kind.
While this layer is in place, spells can't be cast through the wall. The layer is destroyed by bright light shed by a daylight spell or a similar spell of equal or higher level.
Violet: On a failed save, the creature is blinded. It must then make a Wisdom saving throw at the start of your next turn. A successful save ends the blindness. If it fails that save, the creature is transported to another plane of the DM's choosing and is no longer blinded. (Typically, a creature that is on a plane that isn't its home plane is banished home, while other creatures are

Bard (TCE) 9th level Abjuration

Prismatic Wall [4/4]

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • duration10 minut

usually cast into the Astral or Ethereal planes.) This layer is destroyed by a dispel magic spell or a similar spell of equal or higher level that can end spells and magical effects.

Bard (TCE) 9th level Abjuration

Gentle Repose (ritual)

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • duration10 dni

a pinch of salt and one copper piece placed on each of the corpse's eyes, which must remain there for the duration

You touch a corpse or other remains. For the duration, the target is protected from decay and can't become undead.
The spell also effectively extends the time limit on raising the target from the dead, since days spent under the influence of this spell don't count against the time limit of spells such as raise dead.

Paladyn (TCE) 2nd level Necromancy

Prayer of Healing

  • casting time10 minut
  • range9 metrów

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Up to six creatures of your choice that you can see within range each regain hit points equal to 2d8 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the healing increases by 1d8 for each slot level above 2nd.

Paladyn (TCE) 2nd level Evocation

Warding Bond

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

a pair of platinum rings worth at least 50 gp each, which you and target must wear for the duration

This spell wards a willing creature you touch and creates a mystic connection between you and the target until the spell ends. While the target is within 60 feet of you, it gains a +1 bonus to AC and saving throws, and it has resistance to all damage. Also, each time it takes damage, you take the same amount of damage.
The spell ends if you drop to 0 hit points or if you and the target become separated by more than 60 feet. It also ends if the spell is cast again on either of the connected creatures. You can also dismiss the spell as an action.

Paladyn (TCE) 2nd level Abjuration

8 8
8 8
9 9
9 9
9 9
9 9
2 2
2 2
2 2

Spirit Shroud

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

You call forth spirits of the dead, which lit around you for the spell's duration. The spirits are intangible and invulnerable.
Until the spell ends, any attack you make deals 1d8 extra damage when you hit a creature within 10 feet of you. This damage is radiant, necrotic, or cold (your choice when you cast the spell). Any creature that takes this damage can't regain hit points until the start of your next turn.
In addition, any creature of your choice that you can see that starts its turn within 10 feet of you has its speed reduced by 10 feet until the start of your next turn.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage increases by 1d8 for every two slot levels above 3rd.

Paladyn (TCE) 3rd-level necromancy

Summon Celestial

  • casting time1 akcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

a golden reliquary worth at least 500 gp

You call forth a celestial spirit. It manifests in an angelic form in an unoccupied space that you can see within range. This corporeal form uses the Celestial Spirit stat block. When you cast the spell, choose Avenger or Defender. Your choice determines the creature's attack in its stat block. The creature disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends.
The creature is an ally to you and your companions. In combat, the creature shares your initiative count, but it takes its turn immediately after yours. It obeys your verbal commands (no action required by you). If you don't issue any, it takes the Dodge action and uses its move to avoid danger.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, use the higher level whenever the spell's level appears in the stat block.

Paladyn (TCE) 5th-level conjuration

Protection from Evil and Good

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

holy water or powdered silver and iron, which the spell consumes

Until the spell ends, one willing creature you touch is protected against certain types of creatures - aberrations, celestials, elementals, fey, fiends, and undead.
The protection grants several benefits. Creatures of those types have disadvantage on attack rolls against the target. The target also can't be charmed, frightened, or possessed by them. If the target is already charmed, frightened, or possessed by such a creature, the target has advantage on any new saving throw against the relevant effect.

Druid (TCE) 1st level Abjuration

Summon Beast

  • casting time1 akcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

a feather, tuft of fur, and fish tail inside a gilded acorn worth at least 200 gp

You call forth a bestial spirit. It manifests in an unoccupied space that you can see within range. This corporeal form uses the Bestial Spirit stat block. When you cast the spell, choose an environment: Air, Land, or Water. The creature resembles an animal of your choice that is native to the chosen environment, which determines certain traits in its stat block. The creature disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends.
The creature is an ally to you and your companions. In combat, the creature shares your initiative count, but it takes its turn immediately after yours. It obeys your verbal commands (no action required by you). If you don't issue any, it takes the Dodge action and uses its move to avoid danger.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, use the higher level where the spell's level appears in the stat block.

Druid (TCE) 2nd-level conjuration

Augury (ritual)

  • casting time1 minuta
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

specially marked sticks, bones, or similar tokens worth at least 25 gp

By casting gem-inlaid sticks, rolling dragon bones, laying out ornate cards, or employing some other divining tool, you receive an omen from an otherworldly entity about the results of a specific course of action that you plan to take within the next 30 minutes. The DM chooses from the following possible omens.
• Weal, for good results
• Woe, for bad results
• Weal and woe, for both good and bad results
• Nothing, for results that aren't especially good or bad
The spell doesn't take into account any possible circumstances that might change the outcome, such as the casting of additional spells or the loss or gain of a companion.
If you cast the spell two or more times before completing your next long rest, there is a cumulative 25 percent chance for each casting after the first that you get a random reading. The DM makes this roll in secret.

Druid (TCE) 2nd level Divination

Continual Flame

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationDo czasu rozproszenia

ruby dust worth 50 gp, which the spell consumes

A flame, equivalent in brightness to a torch, springs forth from an object that you touch. The effect looks like a regular flame, but it creates no heat and doesn't use oxygen. A continual flame can be covered or hidden but not smothered or quenched.

Druid (TCE) 2nd level Evocation

Enlarge/Reduce [1/2]

  • casting time1 akcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

a pinch of powdered iron

You cause a creature or an object you can see within range to grow larger or smaller for the duration. Choose either a creature or an object that is neither worn nor carried. If the target is unwilling, it can make a Constitution saving throw. On a success, the spell has no effect.
If the target is a creature, everything it is wearing and carrying changes size with it. Any item dropped by an affected creature returns to normal size at once.
Enlarge. The target's size doubles in all dimensions, and its weight is multiplied by eight. This growth increases its size by one category - from Medium to Large, for example. If there isn't enough room for the target to double its size, the creature or object attains the maximum possible size in the space available. Until the spell ends, the target also has advantage on Strength checks and Strength saving throws. The target's weapons also grow to match its new size. While these weapons are enlarged, the target's attack with them deal 1d4 extra damage.
Reduce. The

Druid (TCE) 2nd level Transmutation

Enlarge/Reduce [2/2]

  • casting time1 akcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

a pinch of powdered iron

target's size is halved in all dimensions, and its weight is reduced to one-eighth of normal. This reduction decreases its size by one category - from Medium to Small, for example. Until the spell ends, the target also has disadvantage on Strength checks and Strength saving throws. The target's weapons also shrink to match its new size. While these weapons are reduced, the target's attacks with them deal 1d4 less damage (this can't reduce the damage below 1).

Druid (TCE) 2nd level Transmutation

Aura of Vitality

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (sfera o promieniu 9 metrów)

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Healing energy radiates from you in an aura with a 30-foot radius. Until the spell ends, the aura moves with you, centered on you. You can use a bonus action to cause one creature in the aura (including you) to regain 2d6 hit points.

Druid (TCE) 3rd level Evocation

3 3
5 5
1 1
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
3 3

Elemental Weapon

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

A nonmagical weapon you touch becomes a magic weapon. Choose one of the following damage types - acid, cold, fire, lightning, or thunder. For the duration, the weapon has a +1 bonus to attack rolls and deals an extra 1d4 damage of the chosen type when it hits.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 5th or 6th level, the bonus to attack rolls increases to +2 and the extra damage increases to 2d4. When you use a spell slot of 7th level or higher, the bonus increases to +3 and the extra damage increases to 3d4.

Druid (TCE) 3rd level Transmutation

Revivify

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

diamonds worth 300 gp, which the spell consumes

You touch a creature that has died within the last minute. That creature returns to life with 1 hit point. This spell can't return to life a creature that has died of old age, nor can it restore any missing body parts.

Druid (TCE) 3rd level Necromancy

Summon Elemental

  • casting time1 akcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

air, a pebble, ash, and water inside a crystal vial worth at least 400 gp

You call forth an elemental spirit. It manifests in an unoccupied space that you can see within range. This corporeal form uses the Elemental Spirit stat block. When you cast the spell, choose an element: Air, Earth, Fire, or Water. The creature resembles a bipedal form wreathed in the chosen element, which determines certain traits in its stat block. The creature disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends.
The creature is an ally to you and your companions. In combat, the creature shares your initiative count, but it takes its turn immediately after yours. It obeys your verbal commands (no action required by you). If you don't issue any, it takes the Dodge action and uses its move to avoid danger.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, use the higher level wherever the spell's level appears in the stat block.

Druid (TCE) 4th-level conjuration

Divination (ritual)

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

incense and a sacrificial offering appropriate to your religion, together worth at least 25 gp, which the spell consumes

Your magic and an offering put you in contact with a god or a god's servants. You ask a single question concerning a specific goal, event, or activity to occur within 7 days. The DM offers a truthful reply. The reply might be a short phrase, a cryptic rhyme, or an omen.
The spell doesn't take into account any possible circumstances that might change the outcome, such as the casting of additional spells or the loss or gain of a companion.
If you cast this spell two or more times before finishing your next long rest, there is a cumulative 25 percent chance for each casting after the first that you get a random reading. The DM makes this roll in secret.

Druid (TCE) 4th level Divination

Fire Shield

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • duration10 minut

a bit of phosphorous or a firefly

Thin and wispy flames wreathe your body for the duration, shedding bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet. You can end the spell early by using an action to dismiss it.
The flames provide you with a warm shield or a chill shield, as you choose. The warm shield grants you resistance to cold damage, and the chill shield grants you resistance to fire damage.
In addition, whenever a creature within 5 feet of you hits you with a melee attack, the shield erupts with flame. The attacker takes 2d8 fire damage from a warm shield, or 2d8 cold damage from a cold shield.

Druid (TCE) 4th level Evocation

Cone of Cold

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (stożek o długości 18 metrów)

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

a small crystal or glass cone

A blast of cold air erupts from your hands. Each creature in a 60-foot cone must make a Constitution saving throw. A creature takes 8d8 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
A creature killed by this spell becomes a frozen statue until it thaws.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 5th.

Druid (TCE) 5th level Evocation

Flesh to Stone

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

a pinch of lime, water, and earth

You attempt to turn one creature that you can see within range into stone. If the targets body is made of flesh, the creature must make a Constitution saving throw. On a failed save, it is restrained as its flesh begins to harden. On a successful save, the creature isn't affected.
A creature restrained by this spell must make another Constitution saving throw at the end of each of its turns. If it successfully saves against this spell three times, the spell ends. If it fails saves three times, it is turned to stone and subjected to the petrified condition for the duration. The successes and failures don't need to be consecutive, keep track of both until the target collects three of a kind.
If the creature is physically broken while petrified, it suffers from similar deformities if it reverts to its original state.
If you maintain your concentration on this spell for the entire possible duration, the creature is turned to stone until the effect is removed.

Druid (TCE) 6th level Transmutation

Symbol [1/4]

  • casting time1 minuta
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationDo czasu rozproszenia lud wyzwolenia

Mercury, phosphorus, and powdered diamond and opal with a total value of at least 1,000 gp, Consumed

When you cast this spell, you inscribe a harmful glyph either on a surface (such as a section of floor, a wall, or a table) or within an object that can be closed to conceal the glyph (such as a book, a scroll, or a treasure chest). If you choose a surface, the glyph can cover an area of the surface no larger than 10 feet in diameter. If you choose an object, that object must remain in its place, if the object is moved more than 10 feet from where you cast this spell, the glyph is broken, and the spell ends without being triggered.
The glyph is nearly invisible, requiring an Intelligence (Investigation) check against your spell save DC to find it. - - - - - You decide what triggers the glyph when you cast the spell. For glyphs inscribed on a surface, the most typical triggers include touching or stepping on the glyph, removing another object covering it, approaching within a certain distance of it, or manipulating the object that holds it. For glyphs inscribed within an object, the most common triggers are opening the object,

Druid (TCE) 7th level Abjuration

Symbol [2/4]

  • casting time1 minuta
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationDo czasu rozproszenia lud wyzwolenia

Mercury, phosphorus, and powdered diamond and opal with a total value of at least 1,000 gp, Consumed


approaching within a certain distance of it, or seeing or reading the glyph.
You can further refine the trigger so the spell is activated only under certain circumstances or according to a creature's physical characteristics (such as height or weight), or physical kind (for example, the ward could be set to affect hags or shapechangers). You can also specify creatures that don't trigger the glyph, such as those who say a certain password.
When you inscribe the glyph, choose 1 of the options below for its effect. Once triggered, the glyph glows, filling a 60-foot-radius sphere with dim light for 10 minutes, after which time the spell ends. Each creature in the sphere when the glyph activates is targeted by its effect, as is a creature that enters the sphere for the first time on a turn or ends its turn there.
Death: Each target must make a Constitution saving throw, taking 10d10 necrotic damage on a failed save,
-
-
-
-
or half as much damage on a successful save.
Discord:

Druid (TCE) 7th level Abjuration

3 3
3 3
4 4
4 4
4 4
5 5
6 6
7 7
7 7

Symbol [3/4]

  • casting time1 minuta
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationDo czasu rozproszenia lud wyzwolenia

Mercury, phosphorus, and powdered diamond and opal with a total value of at least 1,000 gp, Consumed

or half as much damage on a successful save.
Discord: Each target must make a Constitution saving throw. On a failed save, a target bickers and argues with other creatures for 1 minute. During this time, it is incapable of meaningful communication and has disadvantage on attack rolls and ability checks.
Fear: Each target must make a Wisdom saving throw and becomes frightened for 1 minute on a failed save. While frightened, the target drops whatever it is holding and must move at least 30 feet away from the glyph on each of its turns, if able.
Hopelessness: Each target must make a Charisma saving throw. On a failed save, the target is overwhelmed with despair for 1 minute. During this time, it can't attack or target any creature with harmful abilities, spells, or other magical effects.
Insanity: Each target must make an Intelligence saving throw. On a failed save, the target is driven insane for 1 minute. An insane creature can't take actions, can't understand what other creatures say,

Druid (TCE) 7th level Abjuration

Symbol [4/4]

  • casting time1 minuta
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationDo czasu rozproszenia lud wyzwolenia

Mercury, phosphorus, and powdered diamond and opal with a total value of at least 1,000 gp, Consumed

can't read, and speaks only in gibberish. The DM controls its movement, which is erratic.
Pain: Each target must make a Constitution saving throw and becomes incapacitated with excruciating pain for 1 minute on a failed save.
Sleep: Each target must make a Wisdom saving throw and falls unconscious for 10 minutes on a failed save. A creature awakens if it takes damage or if someone uses an action to shake or slap it awake.
Stunning: Each target must make a Wisdom saving throw and becomes stunned for 1 minute on a failed save.

Druid (TCE) 7th level Abjuration

Incendiary Cloud

  • casting time1 akcja
  • range45 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

A swirling cloud of smoke shot through with white-hot embers appears in a 20-foot-radius sphere centered on a point within range. The cloud spreads around corners and is heavily obscured. It lasts for the duration or until a wind of moderate or greater speed (at least 10 miles per hour) disperses it.
When the cloud appears, each creature in it must make a Dexterity saving throw. A creature takes 10d8 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A creature must also make this saving throw when it enters the spell's area for the first time on a turn or ends its turn there.
The cloud moves 10 feet directly away from you in a direction that you choose at the start of each of your turns.

Druid (TCE) 8th level Conjuration

Booming Blade

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (sfera o promieniu 1,5 metra)

  • componentsS, M
  • duration1 runda

a melee weapon worth at least 1 sp

You brandish the weapon used in the spell's casting and make a melee attack with it against one creature within 5 feet of you. On a hit, the target suffers the weapon attack's normal effects and then becomes sheathed in booming energy until the start of your next turn. If the target willingly moves 5 feet or more before then, the target takes 1d8 thunder damage, and the spell ends.
At Higher Levels. At 5th level, the melee attack deals an extra 1d8 thunder damage to the target on a hit, and the damage the target takes for moving increases to 2d8. Both damage rolls increase by 1d8 at 11th level (2d8 and 3d8) and again at 17th level (3d8 and 4d8).

Czarownik (TCE) Evocation cantrip

Green-Flame Blade

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (sfera o promieniu 1,5 metra)

  • componentsS, M
  • durationNatychmiastowy

a melee weapon worth at least 1 sp

You brandish the weapon used in the spell's casting and make a melee attack with it against one creature within 5 feet of you. On a hit, the target suffers the weapon attack's normal effects, and you can cause green fire to leap from the target to a different creature of your choice that you can see within 5 feet of it. The second creature takes fire damage equal to your spellcasting ability modifier.
At Higher Levels. At 5th level, the melee attack deals an extra 1d8 fire damage to the target on a hit, and the fire damage to the second creature increases to 1d8 + your spellcasting ability modifier. Both damage rolls increase by 1d8 at 11th level (2d8 and 2d8) and 17th level (3d8 and 3d8).

Czarownik (TCE) Evocation cantrip

Lightning Lure

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (sfera o promieniu 4,5 metra)

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

You create a lash of lightning energy that strikes at one creature of your choice that you can see within 15 feet of you. The target must succeed on a Strength saving throw or be pulled up to 10 feet in a straight line toward you and then take 1d8 lightning damage if it is within 5 feet of you.
At Higher Levels: This spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).

Czarownik (TCE) Evocation cantrip

Mind Sliver

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW
  • duration1 runda

You drive a disorienting spike of psychic energy into the mind of one creature you can see within range. The target must succeed on an Intelligence saving throw or take 1d6 psychic damage and subtract 1d4 from the next saving throw it makes before the end of your next turn.
At Higher Levels: This spell's damage increases by 1d6 when you reach certain levels: 5th level (2d6), 11th level (3d6), and 17th level (4d6).

Czarownik (TCE) Enchantment cantrip

Sword Burst

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (sfera o promieniu 1,5 metra)

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

You create a momentary circle of spectral blades that sweep around you. All other creatures within 5 feet of you must succeed on a Dexterity saving throw or take 1d6 force damage.
At Higher Levels: This spell's damage increases by 1d6 when you reach 5th level (2d6), 11th level (3d6), and 17th level (4d6).

Czarownik (TCE) Conjuration cantrip

Intellect Fortress

  • casting time1 akcja
  • range9 metrów

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

For the duration, you or one willing creature you can see within range has resistance to psychic damage, as well as advantage on Intelligence, Wisdom, and Charisma saving throws.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 3rd. The creatures must be within 30 feet of each other when you target them.

Czarownik (TCE) 3rd-level abjuration

7 7
7 7
8 8
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
3 3

Spirit Shroud

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

You call forth spirits of the dead, which lit around you for the spell's duration. The spirits are intangible and invulnerable.
Until the spell ends, any attack you make deals 1d8 extra damage when you hit a creature within 10 feet of you. This damage is radiant, necrotic, or cold (your choice when you cast the spell). Any creature that takes this damage can't regain hit points until the start of your next turn.
In addition, any creature of your choice that you can see that starts its turn within 10 feet of you has its speed reduced by 10 feet until the start of your next turn.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage increases by 1d8 for every two slot levels above 3rd.

Czarownik (TCE) 3rd-level necromancy

Summon Fey

  • casting time1 akcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

a gilded flower worth at least 300 gp

You call forth a fey spirit. It manifests in an unoccupied space that you can see within range. This corporeal form uses the Fey Spirit stat block. When you cast the spell, choose a mood. Fuming, Mirthful, or Tricksy. The creature resembles a fey creature of your choice marked by the chosen mood, which determines one of the traits in its stat block. The creature disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends.
The creature is an ally to you and your companions. In combat, the creature shares your initiative count, but it takes its turn immediately after yours. It obeys your verbal commands (no action required by you). If you don't issue any, it takes the Dodge action and uses its move to avoid danger.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, use the higher level wherever the spell's level appears in the stat block.

Czarownik (TCE) 3rd-level conjuration

Summon Shadowspawn

  • casting time1 akcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

tears inside a crystal vial worth at least 300 gp

You call forth a shadowy spirit. It manifests in an unoccupied space that you can see within range. This corporeal form uses the Shadow Spirit stat block. When you cast the spell, choose an emotion: Fury, Despair, or Fear. The creature resembles a misshapen biped marked by the chosen emotion, which determines certain traits in its stat block. The creature determines when it drop to 0 hit points or when the spell ends.
The creature is an ally to you and your companions. In combat, the creature shares your initiative count, but it takes its turn immediately after your. It obeys your verbal commands (no action required by you). If you don't issue any, it takes the Dodge action and it uses its move to avoid danger.
At Higher Levels: When you cast the spell using a spell slot of 4th level or higher, use the higher level wherever the spell's level appears on the stat block.

Czarownik (TCE) 3rd-level conjuration

Summon Undead

  • casting time1 akcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

a gilded skull worth at least 300 gp

You call forth an undead spirit. It manifests in an unoccupied space that you can see within range. This corporeal form uses the Undead Spirit stat block. When you cast the spell, choose the creature's form: Ghostly, Putrid, or Skeletal. The spirit resembles an undead creature with the chosen form, which determines certain traits in its stat block. The creature disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends.
The creature is an ally to you and your companions. In combat, the creature shares your initiative count, but it takes its turn immediately after yours. It obeys your verbal commands (no action required by you). If you don't issue any, it takes the Dodge action and uses its move to avoid danger.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, use the higher level wherever the spell's level appears in the stat block.

Czarownik (TCE) 3rd-level necromancy

Summon Aberration

  • casting time1 akcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

a pickled tentacle and an eyeball in a platinum inlaid vial worth at least 400 gp

You call forth an aberrant spirit. It manifests in an unoccupied space that you can see within range. This corporeal form uses the Aberrant Spirit stat block. When you cast the spell, choose Beholderkin, Slaad, or Star Spawn. The creature resembles an aberration of that kind, which determines certain traits in its stat block. The creature disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends.
The creature is an ally to you and your companions. In combat, the creature shares your initiative count, but it takes its turn immediately after yours. It obeys your verbal commands (no action required by you). If you don't issue any, it take the Dodge action and uses its move to avoid danger.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, use the higher level wherever the spell's level appears on the stat block.

Czarownik (TCE) 4th-level conjuration

Mislead

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsS
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

You become invisible at the same time that an illusory double of you appears where you are standing. The double lasts for the duration, but the invisibility ends if you attack or cast a spell.
You can use your action to move your illusory double up to twice your speed and make it gesture, speak, and behave in whatever way you choose.
You can see through its eyes and hear through its ears as if you were located where it is. On each of your turns as a bonus action, you can switch from using its senses to using your own, or back again. While you are using its senses, you are blinded and deafened in regard to your own surroundings.

Czarownik (TCE) 5th level Illusion

Planar Binding [1/2]

  • casting time1 godzina
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration24 godziny

A jewel worth at least 1,000 gp, Consumed

With this spell, you attempt to bind a celestial, an elemental, a fey, or a fiend to your service. The creature must be within range for the entire casting of the spell. (Typically, the creature is first summoned into the center of an inverted magic circle in order to keep it trapped while this spell is cast.) At the completion of the casting, the target must make a Charisma saving throw. On a failed save, it is bound to serve you for the duration. If the creature was summoned or created by another spell, that spell's duration is extended to match the duration of this spell.
A bound creature must follow your instructions to the best of its ability. You might command the creature to accompany you on an adventure, to guard a location, or to deliver a message. The creature obeys the letter of your instructions, but if the creature is hostile to you, it strives to twist your words to achieve its own objectives. If the creature carries out your instructions completely before the spell ends, it travels to you to report this

Czarownik (TCE) 5th level Abjuration

Planar Binding [2/2]

  • casting time1 godzina
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration24 godziny

A jewel worth at least 1,000 gp, Consumed

fact if you are on the same plane of existence. If you are on a different plane of existence, it returns to the place where you bound it and remains there until the spell ends.

At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of a higher level, the duration increases to 10 days with a 6th-level slot, to 30 days with a 7th-level slot, to 180 days with an 8th-level slot, and to a year and a day with a 9th-level spell slot.

Czarownik (TCE) 5th level Abjuration

Teleportation Circle [1/2]

  • casting time1 minuta
  • range3 metry

  • componentsW, M
  • duration1 runda

Rare chalks and inks infused with precious gems with 50 gp, Consumed

As you cast the spell, you draw a 10-foot-diameter circle on the ground inscribed with sigils that link your location to a permanent teleportation circle of your choice whose sigil sequence you know and that is on the same plane of existence as you. A shimmering portal opens within the circle you drew and remains open until the end of your next turn. Any creature that enters the portal instantly appears within 5 feet of the destination circle or in the nearest unoccupied space if that space is occupied.
Many major temples, guilds, and other important places have permanent teleportation circles inscribed somewhere within their confines. Each such circle includes a unique sigil sequence - a string of magical runes arranged in a particular pattern. When you first gain the ability to cast this spell, you learn the sigil sequences for 2 destinations on the Material Plane, determined by the DM. You can learn additional sigil sequences during your adventures. You can commit a new sigil sequence to memory after studying it for 1

Czarownik (TCE) 5th level Conjuration

3 3
3 3
3 3
3 3
4 4
5 5
5 5
5 5
5 5

Teleportation Circle [2/2]

  • casting time1 minuta
  • range3 metry

  • componentsW, M
  • duration1 runda

Rare chalks and inks infused with precious gems with 50 gp, Consumed

minute.
You can create a permanent teleportation circle by casting this spell in the same location every day for 1 year. You need not use the circle to teleport when you cast the spell in this way.

Czarownik (TCE) 5th level Conjuration

Summon Fiend

  • casting time1 akcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

humanoid blood inside a ruby vial worth at least 600 gp

You call forth a fiendish spirit. It manifests in an unoccupied space that you can see within range. This corporeal form uses the Fiendish Spirit stat block. When you cast the spell, choose Demon, Devil, or Yugoloth. The creature resembles a fiend of the chosen type, which determines certain traits in its stat block. The creature disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends.
The creature is an ally to you and your companions. In combat, the creature shares your initiative count, but it takes its turn immediately after yours. It obeys your verbal commands (no action required by you). If you don't issue any, it takes the Dodge action and uses its move to avoid danger.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher, use the higher level wherever the spell's level appears in the stat block.

Czarownik (TCE) 6th-level conjuration

Tasha's Otherworldly Guise

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

an object engraved with a symbol of the Outer Planes, worth at least 500 gp

Uttering an incantation, you draw on the magic of the Lower Planes or Upper Planes (your choice) to transform yourself. You gain the following benefits until the spell ends:
-You are immune to fire and poison damage (Lower Planes) or radiant and necrotic damage (Upper Planes).
-You are immune to the poisoned condition (Lower Planes) or the charmed condition (Upper Planes).
-Spectral wings appear on your back, giving you a flying speed of 40 feet.
-You have a +2 bonus to AC.
-All your weapon attacks are magical, and when you make a weapon attack, you can use your spell casting ability modifier instead of Strength or Dexterity for the attack and damage rolls.
-You can attack twice, instead of once, when you take the Attack action on your turn. You ignore this benefit if you already have a feature, like Extra Attack, that lets you attack more than once when you take the Attack action on your turn.

Czarownik (TCE) 6th-level transmutation

Dream of the Blue Veil [1/2]

  • casting time10 minut
  • range6 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration6 godzin

a magic item or a willing creature from the destination world

You and up to eight willing creatures within range fall unconscious for the spells' duration and experience visions of another world on the Material Plane, such as Oerth, Toril, Krynn, or Eberron. If the spell reaches its full duration, the visions conclude with each of you encountering and pulling back a mysterious blue curtain. The spell then ends with you mentally and physically transported to the world that was in the visions.
To cast this spell, you must have a magic item that originated on the world you wish to reach, and you must be aware of the world's existence, even if you don't know the world's name. Your destination in the other world is a safe location within 1 mile of where the magic item was created. Alternatively, you can cast the spell if one of the affected creatures was born on the other world, which causes your destination to be a safe location within 1 mile of where that creature was born.
The spell ends early on a creature if that creature takes any damage, and the creature isn't transported. If you take

Czarownik (TCE) 7th-level conjuration

Dream of the Blue Veil [2/2]

  • casting time10 minut
  • range6 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration6 godzin

a magic item or a willing creature from the destination world

any damage, the spell ends for you and all other creatures, with none of you being transported.

Czarownik (TCE) 7th-level conjuration

Blade of Disaster

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

You create a blade-shaped planar rift about 3 feet long in an unoccupied space you can see within range. The blade lasts for the duration. When you cast this spell, you can make up to two melee spell attacks with the blade, each one against a creature, loose object, or structure within 5 feet of the blade. On a hit, the target takes 4d12 force damage. This attack scores a critical hit if the number on the d20 is 18 or higher. On a critical hit, the blade deals an extra 8d12 force damage (for a total of 12d12 force damage).
As a bonus action on your turn, you can move the blade up to 30 feet to an unoccupied space you can see and then make up to two melee spell attacks with it again.
The blade can harmlessly pass through any barrier, including a Wall of Force.

Czarownik (TCE) 9th-level conjuration

Gate [1/2]

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

a diamond worth at least 5,000 gp

You conjure a portal linking an unoccupied space you can see within range to a precise location on a different plane of existence. The portal is a circular opening, which you can make 5 to 20 feet in diameter. You can orient the portal in any direction you choose. The portal lasts for the duration.
The portal has a front and a back on each plane where it appears. Travel through the portal is possible only by moving through its front. Anything that does so is instantly transported to the other plane, appearing in the unoccupied space nearest to the portal.
Deities and other planar rulers can prevent portals created by this spell from opening in their presence or anywhere within their domains.
When you cast this spell, you can speak the name of a specific creature (a pseudonym, title, or nickname doesn't work). If that creature is on a plane other than the one you are on, the portal opens in the named creature's immediate vicinity and draws the creature through it to the nearest unoccupied space on your side of the portal.

Czarownik (TCE) 9th level Conjuration

Gate [2/2]

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

a diamond worth at least 5,000 gp

You gain no special power over the creature, and it is free to act as the DM deems appropriate. It might leave, attack you, or help you.

Czarownik (TCE) 9th level Conjuration

Weird

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Drawing on the deepest fears of a group of creatures, you create illusory creatures in their minds, visible only to them. Each creature in a 30-foot-radius sphere centered on a point of your choice within range must make a Wisdom saving throw. On a failed save, a creature becomes frightened for the duration. The illusion calls on the creature's deepest fears, manifesting its worst nightmares as an implacable threat. At the end of each of the frightened creature's turns, it must succeed on a Wisdom saving throw or take 4d10 psychic damage. On a successful save, the spell ends for that creature.

Czarownik (TCE) 9th level Illusion

5 5
6 6
6 6
7 7
7 7
9 9
9 9
9 9
9 9

Booming Blade

  • casting time1 akcja
  • range1,5 metra

  • componentsW, M
  • duration1 runda

a weapon

As part of the action used to cast this spell, you must make a melee attack with a weapon against one creature within the spell's range, otherwise the spell fails. On a hit, the target suffers the attack's normal effects, and it becomes sheathed in booming energy until the start of your next turn. If the target willingly moves before then, it immediately takes 1d8 thunder damage, and the spell ends.
This spell's damage increases when you reach higher levels. At 5th level, the melee attack deals an extra 1d8 thunder damage to the target, and the damage the target takes for moving increases to 2d8. Both damage rolls increase by 1d8 at 11th level and 17th level.

Czarownik (SCAG) Evocation cantrip

Green-Flame Blade

  • casting time1 akcja
  • range1,5 metra

  • componentsW, M
  • duration1 runda

a weapon

As part of the action used to cast this spell, you must make a melee attack with a weapon against one creature within the spell's range, otherwise the spell fails. On a hit, the target suffers the attack's normal effects, and green fire leaps from the target to a different creature of your choice that you can see within 5 feet of it. The second creature takes fire damage equal to your spellcasting ability modifier.
This spell's damage increases when you reach higher levels. At 5th level, the melee attack deals an extra 1d8 fire damage to the target, and the fire damage to the second creature increases to 1d8 + your spellcasting ability modifier. Both damage rolls increase by 1d8 at 11th level and 17th level.

Czarownik (SCAG) Evocation cantrip

Lightning Lure

  • casting time1 akcja
  • range4,5 metra

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

You create a lash of lightning energy that strikes at one creature of your choice that you can see within range. The target must succeed on a Strength saving throw or be pulled up to 10 feet in a straight line toward you and then take 1d8 lightning damage if it is within 5 feet of you.
The spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).

Czarownik (SCAG) Evocation cantrip

Sword Burst

  • casting time1 akcja
  • range1,5 metra

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

You create a momentary circle of spectral blades that sweep around you. Each creature within range, other than you, must succeed on a Dexterity saving throw or take 1d6 force damage.
The spell's damage increases by 1d6 when you reach 5th level (2d6), 11th level (3d6), and 17th level (4d6).

Czarownik (SCAG) Conjuration cantrip

Entangle

  • casting time1 akcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Grasping weeds and vines sprout from the ground in a 20-foot square starting from a point within range. For the duration, these plants turn the ground in the area into difficult terrain.
A creature in the area when you cast the spell must succeed on a Strength saving throw or be restrained by the entangling plants until the spell ends. A creature restrained by the plants can use its action to make a Strength check against your spell save DC. On a success, it frees itself.
When the spell ends, the conjured plants wilt away.

Łowca (TCE) 1st level Conjuration

Searing Smite

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • rangeNa siebie

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

The next time you hit a creature with a melee weapon attack during the spell's duration, your weapon flares with white-hot intensity, and the attack deals an extra 1d6 fire damage to the target and causes the target to ignite in flames. At the start of each of its turns until the spell ends, the target must make a Constitution saving throw. On a failed save, it takes 1d6 fire damage. On a successful save, the spell ends. If the target or a creature within 5 feet of it uses an action to put out the flames, or if some other effect douses the flames (such as the target being submerged in water), the spell ends.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the initial extra damage dealt by the attack increases by 1d6 for each slot above the 1st.

Łowca (TCE) 1st level Evocation

Summon Beast

  • casting time1 akcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

a feather, tuft of fur, and fish tail inside a gilded acorn worth at least 200 gp

You call forth a bestial spirit. It manifests in an unoccupied space that you can see within range. This corporeal form uses the Bestial Spirit stat block. When you cast the spell, choose an environment: Air, Land, or Water. The creature resembles an animal of your choice that is native to the chosen environment, which determines certain traits in its stat block. The creature disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends.
The creature is an ally to you and your companions. In combat, the creature shares your initiative count, but it takes its turn immediately after yours. It obeys your verbal commands (no action required by you). If you don't issue any, it takes the Dodge action and uses its move to avoid danger.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, use the higher level where the spell's level appears in the stat block.

Łowca (TCE) 2nd-level conjuration

Aid

  • casting time1 akcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration8 godzin

a tiny strip of white cloth

Your spell bolsters your allies with toughness and resolve. Choose up to three creatures within range. Each target's hit point maximum and current hit points increase by 5 for the duration.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, a target's hit points increase by an additional 5 for each slot level above 2nd.

Łowca (TCE) 2nd level Abjuration

Enhance Ability

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

fur or a feather from a beast

You touch a creature and bestow upon it a magical enhancement. Choose one of the following effects - the target gains the effect until the spell ends.
Bear's Endurance: The target has advantage on Constitution checks. It also gains 2d6 temporary hit points, which are lost when the spell ends.
Bull's Strength: The target has advantage on Strength checks, and his or her carrying capacity doubles.
Cat's Grace: The target has advantage on Dexterity checks. It also doesn't take damage from falling 20 feet or less if it isn't incapacitated.
Eagle's Splendor: The target has advantage on Charisma checks.
Fox's Cunning: The target has advantage on Intelligence checks.
Owl's Wisdom: The target has advantage on Wisdom checks.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 2nd.

Łowca (TCE) 2nd level Transmutation

0 0
0 0
0 0
0 0
1 1
1 1
2 2
2 2
2 2

Gust of Wind

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (prosta o długości 18 metrów)

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

a legume seed

A line of strong wind 60 feet long and 10 feet wide blasts from you in a direction you choose for the spell's duration. Each creature that starts its turn in the line must succeed on a Strength saving throw or be pushed 15 feet away from you in a direction following the line.
Any creature in the line must spend 2 feet of movement for every 1 foot it moves when moving closer to you.
The gust disperses gas or vapor, and it extinguishes candles, torches, and similar unprotected flames in the area. It causes protected flames, such as those of lanterns, to dance wildly and has a 50 percent chance to extinguish them.
As a bonus action on each of your turns before the spell ends, you can change the direction in which the line blasts from you.

Łowca (TCE) 2nd level Evocation

Magic Weapon

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

You touch a nonmagical weapon. Until the spell ends, that weapon becomes a magic weapon with a +1 bonus to attack rolls and damage rolls.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the bonus increases to +2. When you use a spell slot of 6th level or higher, the bonus increases to +3.

Łowca (TCE) 2nd level Transmutation

Summon Fey

  • casting time1 akcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

a gilded flower worth at least 300 gp

You call forth a fey spirit. It manifests in an unoccupied space that you can see within range. This corporeal form uses the Fey Spirit stat block. When you cast the spell, choose a mood. Fuming, Mirthful, or Tricksy. The creature resembles a fey creature of your choice marked by the chosen mood, which determines one of the traits in its stat block. The creature disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends.
The creature is an ally to you and your companions. In combat, the creature shares your initiative count, but it takes its turn immediately after yours. It obeys your verbal commands (no action required by you). If you don't issue any, it takes the Dodge action and uses its move to avoid danger.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, use the higher level wherever the spell's level appears in the stat block.

Łowca (TCE) 3rd-level conjuration

Elemental Weapon

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

A nonmagical weapon you touch becomes a magic weapon. Choose one of the following damage types - acid, cold, fire, lightning, or thunder. For the duration, the weapon has a +1 bonus to attack rolls and deals an extra 1d4 damage of the chosen type when it hits.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 5th or 6th level, the bonus to attack rolls increases to +2 and the extra damage increases to 2d4. When you use a spell slot of 7th level or higher, the bonus increases to +3 and the extra damage increases to 3d4.

Łowca (TCE) 3rd level Transmutation

Meld into Stone (ritual)

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • duration8 godzin

You step into a stone object or surface large enough to fully contain your body, melding yourself and all the equipment you carry with the stone for the duration. Using your movement, you step into the stone at a point you can touch. Nothing of your presence remains visible or otherwise detectable by nonmagical senses.
While merged with the stone, you can't see what occurs outside it, and any Wisdom (Perception) checks you make to hear sounds outside it are made with disadvantage. You remain aware of the passage of time and can cast spells on yourself while merged in the stone. You can use your movement to leave the stone where you entered it, which ends the spell. You otherwise can't move.
Minor physical damage to the stone doesn't harm you, but its partial destruction or a change in its shape (to the extent that you no longer fit within it) expels you and deals 6d6 bludgeoning damage to you. The stone's complete destruction (or transmutation into a different substance) expels you and deals 50 bludgeoning damage to you. If expelled, you fall prone in an unoccupied space closest to where you first entered.

Łowca (TCE) 3rd level Transmutation

Revivify

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

diamonds worth 300 gp, which the spell consumes

You touch a creature that has died within the last minute. That creature returns to life with 1 hit point. This spell can't return to life a creature that has died of old age, nor can it restore any missing body parts.

Łowca (TCE) 3rd level Necromancy

Summon Elemental

  • casting time1 akcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

air, a pebble, ash, and water inside a crystal vial worth at least 400 gp

You call forth an elemental spirit. It manifests in an unoccupied space that you can see within range. This corporeal form uses the Elemental Spirit stat block. When you cast the spell, choose an element: Air, Earth, Fire, or Water. The creature resembles a bipedal form wreathed in the chosen element, which determines certain traits in its stat block. The creature disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends.
The creature is an ally to you and your companions. In combat, the creature shares your initiative count, but it takes its turn immediately after yours. It obeys your verbal commands (no action required by you). If you don't issue any, it takes the Dodge action and uses its move to avoid danger.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, use the higher level wherever the spell's level appears in the stat block.

Łowca (TCE) 4th-level conjuration

Dominate Beast [1/2]

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

You attempt to beguile a beast that you can see within range. It must succeed on a Wisdom saving throw or be charmed by you for the duration. If you or creatures that are friendly to you are fighting it, it has advantage on the saving throw.
While the beast is charmed, you have a telepathic link with it as long as the two of you are on the same plane of existence. You can use this telepathic link to issue commands to the creature while you are conscious (no action required), which it does its best to obey. You can specify a simple and general course of action, such as Attack that creature, Run over there, or Fetch that object. If the creature completes the order and doesn't receive further direction from you, it defends and preserves itself to the best of its ability.
You can use your action to take total and precise control of the target. Until the end of your next turn, the creature takes only the actions you choose, and doesn't do anything that you don't allow it to do. During this time, you can also cause the creature to use a reaction, but this requires you to use your own reaction as well.
Each time the target takes damage, it makes a new Wisdom saving throw against the spell. If the saving throw

Łowca (TCE) 4th level Enchantment

Dominate Beast [2/2]

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

succeeds, the spell ends.
At Higher Levels: When you cast this spell with a 5th-level spell slot, the duration is concentration, up to 10 minutes. When you use a 6th-level spell slot, the duration is concentration, up to 1 hour. When you use a spell slot of 7th level or higher, the duration is concentration, up to 8 hours.

Łowca (TCE) 4th level Enchantment

2 2
2 2
3 3
3 3
3 3
3 3
4 4
4 4
4 4

Greater Restoration

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

diamond dust worth 100 gp, which the spell consumes

You imbue a creature you touch with positive energy to undo a debilitating effect. You can reduce the target's exhaustion level by one, or end one of the following effects on the target.
• One effect that charmed or petrified the target
• One curse, including the target's attunement to a cursed magic item
• Any reduction to one of the target's ability scores
• One effect reducing the target's hit point maximum

Łowca (TCE) 5th level Abjuration

Acid Splash

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

You hurl a bubble of acid. Choose one creature within range, or choose two creatures within range that are within 5 feet of each other. A target must succeed on a Dexterity saving throw or take 1d6 acid damage.
This spells damage increases by 1d6 when you reach 5th Level (2d6), 11th level (3d6) and 17th level (4d6).

Artefakciarz Conjuration cantrip

Booming Blade

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (sfera o promieniu 1,5 metra)

  • componentsS, M
  • duration1 runda

a melee weapon worth at least 1 sp

You brandish the weapon used in the spell's casting and make a melee attack with it against one creature within 5 feet of you. On a hit, the target suffers the weapon attack's normal effects and then becomes sheathed in booming energy until the start of your next turn. If the target willingly moves 5 feet or more before then, the target takes 1d8 thunder damage, and the spell ends.
At Higher Levels. At 5th level, the melee attack deals an extra 1d8 thunder damage to the target on a hit, and the damage the target takes for moving increases to 2d8. Both damage rolls increase by 1d8 at 11th level (2d8 and 3d8) and again at 17th level (3d8 and 4d8).

Artefakciarz (TCE) Evocation cantrip

Create Bonfire

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

You create a bonfire on ground that you can see within range. Until the spells ends, the magic bonfire fills a 5-foot cube. Any creature in the bonfire's space when you cast the spell must succeed on a Dexterity saving throw or take 1d8 fire damage. A creature must also make the saving throw when it enters the bonfire's space for the first time on a turn or ends its turn there.
The bonfire ignites flammable objects in its area that aren't being worn or carried.
The spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).

Artefakciarz Conjuration cantrip

Dancing Lights

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

You create up to four torch-sized lights within range, making them appear as torches, lanterns, or glowing orbs that hover in the air for the duration. You can also combine the four lights into one glowing vaguely humanoid form of Medium size. Whichever form you choose, each light sheds dim light in a 10-foot radius.
As a bonus action on your turn, you can move the lights up to 60 feet to a new spot within range. A light must be within 20 feet of another light created by this spell, and a light winks out if it exceeds the spell's range.

Artefakciarz Evocation cantrip

Fire Bolt

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

You hurl a mote of fire at a creature or object within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 1d10 fire damage. A flammable object hit by this spell ignites if it isn't being worn or carried.
This spell's damage increases by 1d10 when you reach 5th level (2d10), 11th level (3d10), and 17th level (4d10).

Artefakciarz Evocation cantrip

Frostbite

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

You cause numbing frost to form on one creature that you can see within range. The target must make a Constitution saving throw. On a failed save, the target takes 1d6 cold damage, and it has disadvantage on the next weapon attack roll it makes before the end of its next turn.
The spell's damage increases by 1d6 when you reach 5th level (2d6), 11th level (3d6), and 17th level (4d6).

Artefakciarz Evocation cantrip

Green-Flame Blade

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (sfera o promieniu 1,5 metra)

  • componentsS, M
  • durationNatychmiastowy

a melee weapon worth at least 1 sp

You brandish the weapon used in the spell's casting and make a melee attack with it against one creature within 5 feet of you. On a hit, the target suffers the weapon attack's normal effects, and you can cause green fire to leap from the target to a different creature of your choice that you can see within 5 feet of it. The second creature takes fire damage equal to your spellcasting ability modifier.
At Higher Levels. At 5th level, the melee attack deals an extra 1d8 fire damage to the target on a hit, and the fire damage to the second creature increases to 1d8 + your spellcasting ability modifier. Both damage rolls increase by 1d8 at 11th level (2d8 and 2d8) and 17th level (3d8 and 3d8).

Artefakciarz (TCE) Evocation cantrip

Guidance

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

You touch one willing creature. Once before the spell ends, the target can roll a d4 and add the number rolled to one ability check of its choice. It can roll the die before or after making the ability check. The spell then ends.

Artefakciarz Divination cantrip

5 5
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

Light

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, M
  • duration1 godzina

a firefly or phosphorescent moss

You touch one object that is no larger than 10 feet in any dimension. Until the spell ends, the object sheds bright light in a 20-foot radius and dim light for an additional 20 feet. The light can be colored as you like. Completely covering the object with something opaque blocks the light. The spell ends if you cast it again or dismiss it as an action.
If you target an object held or worn by a hostile creature, that creature must succeed on a Dexterity saving throw to avoid the spell.

Artefakciarz Evocation cantrip

Lightning Lure

  • casting time1 akcja
  • range4,5 metra

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

You create a lash of lightning energy that strikes at one creature of your choice that you can see within range. The target must succeed on a Strength saving throw or be pulled up to 10 feet in a straight line toward you and then take 1d8 lightning damage if it is within 5 feet of you.
The spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).

Artefakciarz (TCE) Evocation cantrip

Mage Hand

  • casting time1 akcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S
  • duration1 minuta

A spectral, floating hand appears at a point you choose within range. The hand lasts for the duration or until you dismiss it as an action. The hand vanishes if it is ever more than 30 feet away from you or if you cast this spell again.
You can use your action to control the hand. You can use the hand to manipulate an object, open an unlocked door or container, stow or retrieve an item from an open container, or pour the contents out of a vial. You can move the hand up to 30 feet each time you use it.
The hand can't attack, activate magical items, or carry more than 10 pounds.

Artefakciarz Conjuration cantrip

Magic Stone

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • duration1 minuta

You touch one to three pebbles and imbue them with magic. You or someone else can make a ranged spell attack with one of the pebbles by throwing it or hurling it with a sling. lf thrown, a pebble has a range of 60 feet. If someone else attacks with a pebble, that attacker adds your spellcasting ability modifier, not the attacker's, to the attack roll. On a hit, the target takes bludgeoning damage equal to 1d6 +your spellcasting ability modifier. Whether the attack hits or misses, the spell then ends on the stone.
If you cast this spell again, the spell ends on any pebbles still affected by your previous casting.

Artefakciarz Transmutation cantrip

Mending

  • casting time1 minuta
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

two lodestones

This spell repairs a single break or tear in an object you touch, such as broken chain link, two halves of a broken key, a torn clack, or a leaking wineskin. As long as the break or tear is no larger than 1 foot in any dimension, you mend it, leaving no trace of the former damage.
This spell can physically repair a magic item or construct, but the spell can't restore magic to such an object.

Artefakciarz Transmutation cantrip

Message

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration1 runda

a short piece of copper wire

You point your finger toward a creature within range and whisper a message. The target (and only the target) hears the message and can reply in a whisper that only you can hear.
You can cast this spell through solid objects if you are familiar with the target and know it is beyond the barrier. Magical silence, 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood blocks the spell. The spell doesn't have to follow a straight line and can travel freely around corners or through openings.

Artefakciarz Transmutation cantrip

Poison Spray

  • casting time1 akcja
  • range3 metry

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

You extend your hand toward a creature you can see within range and project a puff of noxious gas from your palm. The creature must succeed on a Constitution saving throw or take 1d12 poison damage.
This spell's damage increases by 1d12 when you reach 5th level (2d12), 11th level (3d12), and 17 level (4d12).

Artefakciarz Conjuration cantrip

Prestidigitation

  • casting time1 akcja
  • range3 metry

  • componentsW, S
  • durationDo 1 godziny

This spell is a minor magical trick that novice spellcasters use for practice. You create one of the following magical effects within range.
• You create an instantaneous, harmless sensory effect, such as a shower of sparks, a puff of wind, faint musical notes, or an odd odor.
• You instantaneously light or snuff out a candle, a torch, or a small campfire.
• You instantaneously clean or soil an object no larger than 1 cubic foot.
• You chill, warm, or flavor up to 1 cubic foot of nonliving material for 1 hour.
• You make a color, a small mark, or a symbol appear on an object or a surface for 1 hour.
• You create a nonmagical trinket or an illusory image that can fit in your hand and that lasts until the end of your next turn.
If you cast this spell multiple times, you can have up to three of its non-instantaneous effects active at a time, and you can dismiss such an effect as an action.

Artefakciarz Transmutation cantrip

Ray of Frost

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

A frigid beam of blue-white light streaks toward a creature within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, it takes 1d8 cold damage, and its speed is reduced by 10 feet until the start of your next turn.
The spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).

Artefakciarz Evocation cantrip

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

Resistance

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

a miniature cloak

You touch one willing creature. Once before the spell ends, the target can roll a d4 and add the number rolled to one saving throw of its choice. It can roll the die before or after the saving throw. The spell then ends.

Artefakciarz Abjuration cantrip

Shocking Grasp

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Lightning springs from your hand to deliver a shock to a creature you try to touch. Make a melee spell attack against the target. You have advantage on the attack roll if the target is wearing armor made of metal. On a hit, the target takes 1d8 lightning damage, and it can't take reactions until the start of its next turn.
The spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).

Artefakciarz Evocation cantrip

Spare the Dying

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

You touch a living creature that has 0 hit points. The creature becomes stable. This spell has no effect on undead or constructs.

Artefakciarz Necromancy cantrip

Sword Burst

  • casting time1 akcja
  • range1,5 metra

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

You create a momentary circle of spectral blades that sweep around you. Each creature within range, other than you, must succeed on a Dexterity saving throw or take 1d6 force damage.
The spell's damage increases by 1d6 when you reach 5th level (2d6), 11th level (3d6), and 17th level (4d6).

Artefakciarz (TCE) Conjuration cantrip

Thorn Whip

  • casting time1 akcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

the stem of a plant with thorns

You create a long, vine-like whip covered in thorns that lashes out at your command toward a creature in range. Make a melee spell attack against the target. If the attack hits, the creature takes 1d6 piercing damage, and if the creature is Large or smaller, you pull the creature up to 10 feet closer to you.
This spell's damage increases by 1d6 when you reach 5th level (2d6), 11th level (3d6), and 17th level (4d6).

Artefakciarz Transmutation cantrip

Thunderclap

  • casting time1 akcja
  • range1,5 metra

  • componentsS
  • durationNatychmiastowy

You create a burst of thunderous sound that can be heard up to 100 feet away. Each creature within range, other than you, must make a Constitution saving throw or take 1d6 thunder damage.
The spell's damage increases by 1d6 when you reach 5th level (2d6), 11th level (3d6), and 17th level (4d6).

Artefakciarz Evocation cantrip

Absorb Elements

  • casting time1 reakcja podejmowana w odpowiedzi na otrzymanie obrażeń od dźwięku, elektryczności, kwasu, ognia albo zimna
  • rangeNa siebie

  • componentsS
  • duration1 runda

The spell captures some of the incoming energy, lessening its effect on you and storing it for your next melee attack. You have resistance to the triggering damage type until the start of your next turn. Also, the first time you hit with a melee attack on your next turn, the target takes an extra 1d6 damage of the triggering type, and the spell ends.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the extra damage increases by 1d6 for each slot level above 1st.

Artefakciarz 1st level Abjuration

Alarm (ritual)

  • casting time1 minuta
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration8 godzin

a tiny bell and a piece of fine silver wire

You set an alarm against unwanted intrusion. Choose a door, a window, or an area within range that is no larger than a 20-foot cube. Until the spell ends, an alarm alerts you whenever a tiny or larger creature touches or enters the warded area. When you cast the spell, you can designate creatures that won't set off the alarm. You also choose whether the alarm is mental or audible.
A mental alarm alerts you with a ping in your mind if you are within 1 mile of the warded area. This ping awakens you if you are sleeping.
An audible alarm produces the sound of a hand bell for 10 seconds within 60 feet.

Artefakciarz 1st level Abjuration

Catapult

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsS
  • durationNatychmiastowy

Choose one object weighing 1 to 5 pounds within range that isn't being worn or carried. The object flies in a straight line up to 90 feet in a direction you choose before falling to the ground, stopping early if it impacts against a solid surface. If the object would strike a creature, that creature must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the object strikes the target and stops moving. When the object strikes something, the object and what it strikes each take 3d8 bludgeoning damage.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the maximum weight of objects that you can target with this spell increases by 5 pounds, and the damage increases by 1d8, for each slot level above 1st.

Artefakciarz 1st level Transmutation

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
1 1
1 1
1 1

Cure Wounds

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

A creature you touch regains a number of hit points equal to 1d8 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the healing increases by 1d8 for each slot level above 1st.

Artefakciarz 1st level Evocation

Detect Magic (ritual)

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10 minut

For the duration, you sense the presence of magic within 30 feet of you. If you sense magic in this way, you can use your action to see a faint aura around any visible creature or object in the area that bears magic, and you learn its school of magic, if any.
The spell can penetrate most barriers, but is blocked by 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt.

Artefakciarz 1st level Divination

Disguise Self

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • duration1 godzina

You make yourself, including your clothing, armor, weapons, and other belongings on your person, look different until the spell ends or until you use your action to dismiss it. You can seem 1 foot shorter or taller and can appear thin, fat, or in between. You can't change your body type, so you must adopt a form that has the same basic arrangement of limbs. Otherwise, the extent of the illusion is up to you.
The changes wrought by this spell fail to hold up to physical inspection. For example, if you use this spell to add a hat to your outfit, objects pass through the hat, and anyone who touches it would feel nothing or would feel your head and hair. If you use this spell to appear thinner than you are, the hand of someone who reaches out to touch you would bump into you while it was seemingly still in midair.
To discern that you are disguised, a creature can use its action to inspect your appearance and must succeed on an Intelligence (Investigation) check against your spell save DC.

Artefakciarz 1st level Illusion

Expeditious Retreat

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10 minut

This spell allows you to move at an incredible pace. When you cast this spell, and then as a bonus action on each of your turns until the spell ends, you can take the Dash action.

Artefakciarz 1st level Transmutation

Faerie Fire

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Each object in a 20-foot cube within range is outlined in blue, green, or violet light (your choice). Any creature in the area when the spell is cast is also outlined in light if it fails a Dexterity saving throw. For the duration, objects and affected creatures shed dim light in a 10-foot radius.
Any attack roll against an affected creature or object has advantage if the attacker can see it, and the affected creature or object can't benefit from being invisible.

Artefakciarz 1st level Evocation

False Life

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

a small amount of alcohol or distilled spirits

Bolstering yourself with a necromantic facsimile of life, you gain 1d4+4 temporary hit points for the duration.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you gain 5 additional temporary hit points for each slot level above 1st.

Artefakciarz 1st level Necromancy

Feather Fall

  • casting time1 reakcja
  • range18 metrów

  • componentsW, M
  • duration1 minuta

a white feather or the heart of a hen

Reaction - When you or a creature within 60 feet of you falls Choose up to five falling creatures within range. A falling creature's rate of descent slows to 60 feet per round until the spell ends. If the creature lands before the spell ends, it takes no falling damage and can land on its feet, and the spell ends for that creature.

Artefakciarz 1st level Transmutation

Grease

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration1 minuta

a bit of pork rind or butter

Slick grease covers the ground in a 10-foot square centered on a point within range and turns it into difficult terrain for the duration.
When the grease appears, each creature standing in its area must succeed on a Dexterity saving throw or fall prone. A creature that enters the area or ends its turn there must also succeed on a Dexterity saving throw or fall prone.

Artefakciarz 1st level Conjuration

Identify (ritual)

  • casting time1 minuta
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

a pearl worth at least 100 gp and an owl feather

You choose one object that you must touch throughout the casting of the spell. If it is a magic item or some other magic-imbued object, you learn its properties and how to use them, whether it requires attunement to use, and how many charges it has, if any. You learn whether any spells are affecting the item and what they are. If the item was created by a spell, you learn which spell created it.
If you instead touch a creature throughout the casting, you learn what spells, if any, are currently affecting it.

Artefakciarz 1st level Divination

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

Jump

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • duration1 minuta

a grasshopper's hind leg

You touch a creature. The creature's jump distance is tripled until the spell ends.

Artefakciarz 1st level Transmutation

Longstrider

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

a pinch of dirt

You touch a creature. The target's speed increases by 10 feet until the spell ends.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 1st.

Artefakciarz 1st level Transmutation

Purify Food and Drink (ritual)

  • casting time1 akcja
  • range3 metry

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

All nonmagical food and drink within a 5-foot-radius sphere centered on a point of your choice within range is purified and rendered free of poison and disease.

Artefakciarz 1st level Transmutation

Sanctuary

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration1 minuta

a small silver mirror

You ward a creature within range against attack. Until the spell ends, any creature who targets the warded creature with an attack or a harmful spell must first make a Wisdom saving throw. On a failed save, the creature must choose a new target or lose the attack or spell. This spell doesn't protect the warded creature from area effects, such as the explosion of a fireball.
If the warded creature makes an attack or casts a spell that affects an enemy creature, this spell ends.

Artefakciarz 1st level Abjuration

Snare [1/2]

  • casting time1 minuta
  • rangeDotyk

  • componentsS, M
  • duration8 godzin

25 feet of rope, which the spell consumes

As you cast this spell, you use the rope to create a circle with a 5-foot radius on the ground or the floor. When you finish casting, the rope disappears and the circle becomes a magic trap.
This trap is nearly invisible, requiring a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC to be discerned.
The trap triggers when a Small, Medium, or Large creature moves onto the ground or the floor in the spell's radius. That creature must succeed on a Dexterity saving throw or be magically hoisted into the air, leaving it hanging upside down 3 feet above the ground or the floor. The creature is restrained there until the spell ends.
A restrained creature can make a Dexterity saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. Alternatively, the creature or someone else who can reach it can use an action to make an Intelligence (Arcana) check against your spell save DC. On a success, the restrained effect ends.
After the trap is triggered, the spell ends when no

Artefakciarz 1st level Abjuration

Snare [2/2]

  • casting time1 minuta
  • rangeDotyk

  • componentsS, M
  • duration8 godzin

25 feet of rope, which the spell consumes

creature is restrained by it.

Artefakciarz 1st level Abjuration

Tasha's Caustic Brew

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (prosta o długości 9 metrów)

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

a bit of rotten food

A stream of acid emanates from you in a line 30 feet long and 5 feet wide in a direction you choose. Each creature in the line must succeed on a Dexterity saving throw or be covered in acid for the spell's duration or until a creature uses its action to scrape or wash the acid off itself or another creature. A creature covered in the acid takes 2d4 acid damage at start of each of its turns.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot 2nd level or higher, the damage increases by 2d4 for each slot level above 1st.

Artefakciarz (TCE) 1st-level evocation

Healing Word

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • range18 metrów

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

A creature of your choice that you can see within range regains hit points equal to 1d4 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the healing increases by 1d4 for each slot level above 1st.

Artefakciarz (Alchemist) 1st level Evocation

Ray of Sickness

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

A ray of sickening greenish energy lashes out toward a creature within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 2d8 poison damage and must make a Constitution saving throw. On a failed save, it is also poisoned until the end of your next turn.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 1st.

Artefakciarz (Alchemist) 1st level Necromancy

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

Magic Missile

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

You create three glowing darts of magical force. Each dart hits a creature of your choice that you can see within range. A dart deals 1d4+1 force damage to its target. The darts all strike simultaneously and you can direct them to hit one creature or several.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the spell creates one more dart for each slot above 1st.

Artefakciarz (Armorer) 1st level Evocation

Thunderwave

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (sześcian o boku 4,5 metra)

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

A wave of thunderous force sweeps out from you. Each creature in a 15-foot cube originating from you must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 2d8 thunder damage and is pushed 10 feet away from you. On a successful save, the creature takes half as much damage and isn't pushed.
In addition, unsecured objects that are completely within the area of effect are automatically pushed 10 feet away from you by the spell's effect, and the spell emits a thunderous boom audible out to 300 feet.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 1st.

Artefakciarz (Armorer) 1st level Evocation

Shield

  • casting time1 reakcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • duration1 runda

An invisible barrier of magical force appears and protects you. Until the start of your next turn, you have a +5 bonus to AC, including against the triggering attack, and you take no damage from magic missile.

Artefakciarz (Artillerist) 1st level Abjuration

Thunderwave

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (sześcian o boku 4,5 metra)

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

A wave of thunderous force sweeps out from you. Each creature in a 15-foot cube originating from you must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 2d8 thunder damage and is pushed 10 feet away from you. On a successful save, the creature takes half as much damage and isn't pushed.
In addition, unsecured objects that are completely within the area of effect are automatically pushed 10 feet away from you by the spell's effect, and the spell emits a thunderous boom audible out to 300 feet.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 1st.

Artefakciarz (Artillerist) 1st level Evocation

Heroism

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

A willing creature you touch is imbued with bravery. Until the spell ends, the creature is immune to being frightened and gains temporary hit points equal to your spellcasting ability modifier at the start of each of its turns. When the spell ends, the target loses any remaining temporary hit points from this spell.

At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can target 1 additional creature for each slot level above 1st.

Artefakciarz (Battle Smith) 1st level Enchantment

Shield

  • casting time1 reakcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • duration1 runda

An invisible barrier of magical force appears and protects you. Until the start of your next turn, you have a +5 bonus to AC, including against the triggering attack, and you take no damage from magic missile.

Artefakciarz (Battle Smith) 1st level Abjuration

Aid

  • casting time1 akcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration8 godzin

a tiny strip of white cloth

Your spell bolsters your allies with toughness and resolve. Choose up to three creatures within range. Each target's hit point maximum and current hit points increase by 5 for the duration.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, a target's hit points increase by an additional 5 for each slot level above 2nd.

Artefakciarz 2nd level Abjuration

Alter Self [1/2]

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

You assume a different form. When you cast the spell, choose one of the following options, the effects of which last for the duration of the spell. While the spell lasts, you can end one option as an action to gain the benefits of a different one.
Aquatic Adaptation: You adapt your body to an aquatic environment, sprouting gills, and growing webbing between your fingers. You can breathe underwater and gain a swimming speed equal to your walking speed.
Change Appearance: You transform your appearance. You decide what you look like, including your height, weight, facial features, sound of your voice, hair length, coloration, and distinguishing characteristics, if any. You can make yourself appear as a member of another race, though none of your statistics change. You also don't appear as a creature of a different size than you, and your basic shape stays the same, if you're bipedal, you can't use this spell to become quadrupedal, for instance. At any time for the duration of the spell, you can use your action to change your appearance in this way again.
Natural Weapons: You grow claws, fangs, spines, horns, or a different natural weapon of your choice. Your unarmed strikes deal 1d6

Artefakciarz 2nd level Transmutation

Alter Self [2/2]

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

bludgeoning, piercing, or slashing damage, as appropriate to the natural weapon you chose, and you are proficient with you unarmed strikes. Finally, the natural weapon is magic and you have a +1 bonus to the attack and damage rolls you make using it.

Artefakciarz 2nd level Transmutation

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
2 2
2 2
2 2

Arcane Lock

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationDo czasu rozproszenia

gold dust worth at least 25 gp, which the spell consumes

You touch a closed door, window, gate, chest, or other entryway, and it becomes locked for the duration. You and the creatures you designate when you cast this spell can open the object normally. You can also set a password that, when spoken within 5 feet of the object, suppresses this spell for 1 minute. Otherwise, it is impassable until it is broken or the spell is dispelled or suppressed. Casting knock on the object suppresses arcane lock for 10 minutes.
While affected by this spell, the object is more difficult to break or force open. The DC to break it or pick any locks on it increases by 10.

Artefakciarz 2nd level Abjuration

Blur

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Your body becomes blurred, shifting and wavering to all who can see you. For the duration, any creature has disadvantage on attack rolls against you. An attacker is immune to this effect if it doesn't rely on sight, as with blindsight, or can see through illusions, as with truesight.

Artefakciarz 2nd level Illusion

Continual Flame

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationDo czasu rozproszenia

ruby dust worth 50 gp, which the spell consumes

A flame, equivalent in brightness to a torch, springs forth from an object that you touch. The effect looks like a regular flame, but it creates no heat and doesn't use oxygen. A continual flame can be covered or hidden but not smothered or quenched.

Artefakciarz 2nd level Evocation

Darkvision

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • duration8 godzin

either a pinch of dried carrot or an agate

You touch a willing creature to grant it the ability to see in the dark. For the duration, that creature has darkvision out to a range of 60 feet.

Artefakciarz 2nd level Transmutation

Enhance Ability

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

fur or a feather from a beast

You touch a creature and bestow upon it a magical enhancement. Choose one of the following effects - the target gains the effect until the spell ends.
Bear's Endurance: The target has advantage on Constitution checks. It also gains 2d6 temporary hit points, which are lost when the spell ends.
Bull's Strength: The target has advantage on Strength checks, and his or her carrying capacity doubles.
Cat's Grace: The target has advantage on Dexterity checks. It also doesn't take damage from falling 20 feet or less if it isn't incapacitated.
Eagle's Splendor: The target has advantage on Charisma checks.
Fox's Cunning: The target has advantage on Intelligence checks.
Owl's Wisdom: The target has advantage on Wisdom checks.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 2nd.

Artefakciarz 2nd level Transmutation

Enlarge/Reduce [1/2]

  • casting time1 akcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

a pinch of powdered iron

You cause a creature or an object you can see within range to grow larger or smaller for the duration. Choose either a creature or an object that is neither worn nor carried. If the target is unwilling, it can make a Constitution saving throw. On a success, the spell has no effect.
If the target is a creature, everything it is wearing and carrying changes size with it. Any item dropped by an affected creature returns to normal size at once.
Enlarge. The target's size doubles in all dimensions, and its weight is multiplied by eight. This growth increases its size by one category - from Medium to Large, for example. If there isn't enough room for the target to double its size, the creature or object attains the maximum possible size in the space available. Until the spell ends, the target also has advantage on Strength checks and Strength saving throws. The target's weapons also grow to match its new size. While these weapons are enlarged, the target's attack with them deal 1d4 extra damage.
Reduce. The

Artefakciarz 2nd level Transmutation

Enlarge/Reduce [2/2]

  • casting time1 akcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

a pinch of powdered iron

target's size is halved in all dimensions, and its weight is reduced to one-eighth of normal. This reduction decreases its size by one category - from Medium to Small, for example. Until the spell ends, the target also has disadvantage on Strength checks and Strength saving throws. The target's weapons also shrink to match its new size. While these weapons are reduced, the target's attacks with them deal 1d4 less damage (this can't reduce the damage below 1).

Artefakciarz 2nd level Transmutation

Heat Metal

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

a piece of iron and a flame

Choose a manufactured metal object, such as a metal weapon or a suit of heavy or medium metal armor, that you can see within range. You cause the object to glow red-hot. Any creature in physical contact with the object takes 2d8 fire damage when you cast the spell. Until the spell ends, you can use a bonus action on each of your subsequent turns to cause this damage again.
If a creature is holding or wearing the object and takes the damage from it, the creature must succeed on a Constitution saving throw or drop the object if it can. If it doesn't drop the object, it has disadvantage on attack rolls and ability checks until the start of your next turn.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot above 2nd.

Artefakciarz 2nd level Transmutation

Invisibility

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

an eyelash encased in gum arabic

A creature you touch becomes invisible until the spell ends. Anything the target is wearing or carrying is invisible as long as it is on the target's person. The spell ends for a target that attacks or casts a spell.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 2nd.

Artefakciarz 2nd level Illusion

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Lesser Restoration

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

You touch a creature and can end either one disease or one condition afflicting it. The condition can be blinded, deafened, paralyzed, or poisoned.

Artefakciarz 2nd level Abjuration

Levitate

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

either a small leather loop or a piece of golden wire bent into a cup shape with a long shank on one end

One creature or object of your choice that you can see within range rises vertically, up to 20 feet, and remains suspended there for the duration. The spell can levitate a target that weighs up to 500 pounds. An unwilling creature that succeeds on a Constitution saving throw is unaffected.
The target can move only by pushing or pulling against a fixed object or surface within reach (such as a wall or a ceiling), which allows it to move as if it were climbing. You can change the target's altitude by up to 20 feet in either direction on your turn. If you are the target, you can move up or down as part of your move. Otherwise, you can use your action to move the target, which must remain within the spell's range.
When the spell ends, the target floats gently to the ground if it is still aloft.

Artefakciarz 2nd level Transmutation

Magic Mouth (ritual) [1/2]

  • casting time1 minuta
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationDo czasu rozproszenia

a small bit of honeycomb and jade dust worth at least 10 gp, which the spell consumes

You implant a message within an object in range, a message that is uttered when a trigger condition is met. Choose an object that you can see and that isn't being worn or carried by another creature. Then speak the message, which must be 25 words or less, though it can be delivered over as long as 10 minutes. Finally, determine the circumstance that will trigger the spell to deliver your message.
When that circumstance occurs, a magical mouth appears on the object and recites the message in your voice and at the same volume you spoke. If the object you chose has a mouth or something that looks like a mouth (for example, the mouth of a statue), the magical mouth appears there so that words appear to come from the object's mouth. When you cast this spell, you can have the spell end after it delivers its message, or it can remain and repeats its message whenever the trigger occurs.
The triggering circumstance can be as general or as detailed as you like, though it must be based on visual or audible conditions that occur within

Artefakciarz 2nd level Illusion

Magic Mouth (ritual) [2/2]

  • casting time1 minuta
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationDo czasu rozproszenia

a small bit of honeycomb and jade dust worth at least 10 gp, which the spell consumes

30 feet of the object. For example, you could instruct the mouth to speak when any creature moves within 30 feet of the object or when a silver bell rings within 30 feet of it.

Artefakciarz 2nd level Illusion

Magic Weapon

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

You touch a nonmagical weapon. Until the spell ends, that weapon becomes a magic weapon with a +1 bonus to attack rolls and damage rolls.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the bonus increases to +2. When you use a spell slot of 6th level or higher, the bonus increases to +3.

Artefakciarz 2nd level Transmutation

Protection from Poison

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • duration1 godzina

You touch a creature. If it is poisoned, you neutralize the poison. If more than one poison afflicts the target, you neutralize on poison that you know is present, or you neutralize one at random.
For the duration, the target has advantage on saving throws against being poisoned, and it has resistance to poison damage.

Artefakciarz 2nd level Abjuration

Pyrotechnics

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Choose an area of nonmagical flame that you can see and that can fit within a 5-foot cube within range. You can extinguish the fire in that area, and you create either fireworks or smoke when you do so.
Fireworks: The target explodes with a dazzling display of colors. Each creature within 10 feet of the target must succeed on a Constitution saving throw or become blinded until the end of your next turn.
Smoke: Thick black smoke spreads out from the target in a 20-foot radius, moving around corners. The area of the smoke is heavily obscured. The smoke persists for 1 minute or until a strong wind disperses it.

Artefakciarz 2nd level Transmutation

Rope Trick

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

powdered corn extract and a twisted loop of parchment

You touch a length of rope that is up to 60 feet long. One end of the rope then rises into the air until the whole rope hangs perpendicular to the ground. At the upper end of the rope, an invisible entrance opens to an extradimensional space that lasts until the spell ends.
The extradimensional space can be reached by climbing to the top of the rope. The space can hold as many as eight Medium or smaller creatures. The rope can be pulled into the space, making the rope disappear from view outside the space.
Attacks and spells can't cross through the entrance into or out of the extradimensional space, but those inside can see out of it as if through a 3-foot-by-5-foot window centered on the rope.
Anything inside the extradimensional space drops out when the spell ends.

Artefakciarz 2nd level Transmutation

See Invisibility

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

A pinch of Talc and a small sprinkling of powdered silver

For the duration, you see invisible creatures and objects as if they were visible, and you can see into the Ethereal Plane. Ethereal creatures and objects appear ghostly and translucent.

Artefakciarz 2nd level Divination

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Skywrite (ritual)

  • casting time1 akcja
  • rangeZasięg wzroku

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

You cause up to ten words to form in a part of the sky you can see. The words appear to be made of cloud and remain in place for the spell's duration. The words dissipate when the spell ends. A strong wind can disperse the clouds and end the spell early.

Artefakciarz 2nd level Transmutation

Spider Climb

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

a drop of bitumen and a spider

Until the spell ends, one willing creature you touch gains the ability to move up, down, and across vertical surfaces and upside down along ceilings, while leaving its hands free. The target also gains a climbing speed equal to its walking speed.

Artefakciarz 2nd level Transmutation

Web

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

a bit of spider web

You conjure a mass of thick, sticky webbing at a point of your choice within range. The webs fill a 20-foot cube from that point for the duration. The webs are difficult terrain and lightly obscure their area.
If the webs aren't anchored between two solid masses (such as walls or trees) or layered across a floor, wall, or ceiling, the conjured web collapses on itself, and the spell ends at the start of your next turn. Webs layered over a flat surface have a depth of 5 feet.
Each creature that starts its turn in the webs or that enters them during its turn must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature is restrained as long as it remains in the webs or until it breaks free.
A creature restrained by the webs can use its actions to make a Strength check against your spell save DC. If it succeeds, it is no longer restrained.
The webs are flammable. Any 5-foot cube of webs exposed to fire burns away in 1 round, dealing 2d4 fire damage to any creature that starts its turn in the fire.

Artefakciarz 2nd level Conjuration

Flaming Sphere

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

a bit of tallow, a pinch of brimstone, and a dusting of powdered iron

A 5-foot-diameter sphere of fire appears in an unoccupied space of your choice within range and lasts for the duration. Any creature that ends its turn within 5 feet of the sphere must make a Dexterity saving throw. The creature takes 2d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
As a bonus action, you can move the sphere up to 30 feet. If you ram the sphere into a creature, that creature must make the saving throw against the sphere's damage, and the sphere stops moving this turn.
When you move the sphere, you can direct it over barriers up to 5 feet tall and jump it across pits up to 10 feet wide. The sphere ignites flammable objects not being worn or carried, and it sheds bright light in a 20-foot radius and dim light for an additional 20 feet.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 2nd.

Artefakciarz (Alchemist) 2nd level Conjuration

Melf's Acid Arrow

  • casting time1 akcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

powdered rhubarb leaf and an adder's stomach

A shimmering green arrow streaks toward a target within range and bursts in a spray of acid. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 4d4 acid damage immediately and 2d4 acid damage at the end of its next turn. On a miss, the arrow splashes the target with acid for half as much of the initial damage and no damage at the end of its next turn.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage (both initial and later) increases by 1d4 for each slot level above 2nd.

Artefakciarz (Alchemist) 2nd level Evocation

Mirror Image

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • duration1 minuta

Three illusory duplicates of yourself appear in your space. Until the spell ends, the duplicates move with you and mimic your actions, shifting position so it's impossible to track which image is real. You can use your action to dismiss the illusory duplicates.
Each time a creature targets you with an attack during the spell's duration, roll a d20 to determine whether the attack instead targets one of your duplicates.
If you have three duplicates, you must roll a 6 or higher to change the attack's target to a duplicate. With two duplicates, you must roll an 8 or higher. With one duplicate, you must roll an 11 or higher.
A duplicate's AC equals 10 + your Dexterity modifier. If an attack hits a duplicate, the duplicate is destroyed. A duplicate can be destroyed only by an attack that hits it. It ignores all other damage and effects. The spell ends when all three duplicates are destroyed.
A creature is unaffected by this spell if it can't see, if it relies on senses other than sight, such as blindsight, or if it can perceive illusions as false, as with truesight.

Artefakciarz (Armorer) 2nd level Illusion

Scorching Ray

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

You create three rays of fire and hurl them at targets within range. You can hurl them at one target or several.
Make a ranged spell attack for each ray. On a hit, the target takes 2d6 fire damage.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, you create one additional ray for each slot level above 2nd.

Artefakciarz (Artillerist) 2nd level Evocation

Shatter

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

A chip of mica

A sudden loud ringing noise, painfully intense, erupts from a point of your choice within range. Each creature in a 10-foot-radius sphere centered on that point must make a Constitution saving throw. A creature takes 3d8 thunder damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A creature made of inorganic material such as stone, crystal, or metal has disadvantage on this saving throw.
A nonmagical object that isn't being worn or carried also takes the damage if it's in the spell's area.

At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 2nd.

Artefakciarz (Artillerist) 2nd level Evocation

Branding Smite

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • rangeNa siebie

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

The next time you hit a creature with a weapon attack before this spell ends, the weapon gleams with astral radiance as you strike. The attack deals an extra 2d6 radiant damage to the target, which becomes visible if it is invisible, and the target sheds dim light in a 5-foot radius and can't become invisible until the spell ends.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the extra damage increases by 1d6 for each slot level above 2nd.

Artefakciarz (Battle Smith) 2nd level Evocation

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Warding Bond

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

a pair of platinum rings worth at least 50 gp each, which you and target must wear for the duration

This spell wards a willing creature you touch and creates a mystic connection between you and the target until the spell ends. While the target is within 60 feet of you, it gains a +1 bonus to AC and saving throws, and it has resistance to all damage. Also, each time it takes damage, you take the same amount of damage.
The spell ends if you drop to 0 hit points or if you and the target become separated by more than 60 feet. It also ends if the spell is cast again on either of the connected creatures. You can also dismiss the spell as an action.

Artefakciarz (Battle Smith) 2nd level Abjuration

Blink

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • duration1 minuta

Roll a d20 at the end of each of your turns for the duration of the spell. On a roll of 11 or higher, you vanish from your current plane of existence and appear in the Ethereal Plane (the spell fails and the casting is wasted if you were already on that plane). At the start of you next turn, and when the spell ends if you are on the Ethereal Plane, you return to an unoccupied space of your choice that you can see within 10 feet of the space you vanished from. If no unoccupied space is available within that range, you appear in the nearest unoccupied space (chosen at random if more than one space is equally near). You can dismiss this spell as an action.
While on the Ethereal Plane, you can see and hear the plane you originated from, which is cast in shades of gray, and you can't see anything more than 60 feet away. You can only affect and be affected by other creatures on the Ethereal Plane. Creature that aren't there can't perceive you or interact with you, unless they have the ability to do so.

Artefakciarz 3rd level Transmutation

Catnap

  • casting time1 akcja
  • range9 metrów

  • componentsS, M
  • duration10 minut

a pinch of sand

You make a calming gesture, and up to three willing creatures of your choice that you can see within range fall unconscious for the spell's duration. The spell ends on a target early if it takes damage or someone uses an action to shake or slap it awake. If a target remains unconscious for the full duration, that target gains the benefit of a short rest, and it can't be affected by this spell again until it finishes a long rest.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, you can target one additional willing creature for each slot level above 3rd.

Artefakciarz 3rd level Enchantment

Create Food and Water

  • casting time1 akcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

You create 45 pounds of food and 30 gallons of water on the ground or in containers within range, enough to sustain up to fifteen humanoids or five steeds for 24 hours. The food is bland but nourishing, and spoils if uneaten after 24 hours. The water is clean and doesn't go bad.

Artefakciarz 3rd level Conjuration

Crusader's Mantle

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Holy power radiates from you in an aura with a 30-foot radius, awakening boldness in friendly creatures. Until the spell ends, the aura moves with you, centered on you. While in the aura, each non-hostile creature in the aura (including you) deals an extra 1d4 radiant damage when it hits with a weapon attack.

Artefakciarz 3rd level Evocation

Dispel Magic

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Choose any creature, object, or magical effect within range. Any spell of 3rd level or lower on the target ends. For each spell of 4th level or higher on the target, make an ability check using your spellcasting ability. The DC equals 10 + the spell's level. On a successful check, the spell ends.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, you automatically end the effects of a spell on the target if the spell's level is equal to or less than the level of the spell slot you used.

Artefakciarz 3rd level Abjuration

Elemental Weapon

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

A nonmagical weapon you touch becomes a magic weapon. Choose one of the following damage types - acid, cold, fire, lightning, or thunder. For the duration, the weapon has a +1 bonus to attack rolls and deals an extra 1d4 damage of the chosen type when it hits.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 5th or 6th level, the bonus to attack rolls increases to +2 and the extra damage increases to 2d4. When you use a spell slot of 7th level or higher, the bonus increases to +3 and the extra damage increases to 3d4.

Artefakciarz 3rd level Transmutation

Flame Arrows

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

You touch a quiver containing arrows or bolts. When a target is hit by a ranged weapon attack using a piece of ammunition drawn from the quiver, the target takes an extra 1d6 fire damage. The spell's magic ends on the piece of ammunition when it hits or misses, and the spell ends when twelve pieces of ammunition have been drawn from the quiver.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the number of pieces of ammunition you can affect with this spell increases by two for each slot level above 3rd.

Artefakciarz 3rd level Transmutation

Fly

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

a wing feather from any bird

You touch a willing creature. The target gains a flying speed of 60 feet for the duration. When the spell ends, the target falls if it is still aloft, unless it can stop the fall.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 3rd.

Artefakciarz 3rd level Transmutation

2 2
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Glyph of Warding [1/3]

  • casting time1 godzina
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationDo czasu rozproszenia lud wyzwolenia

incense and powdered diamond worth at least 200 gp, which the spell consumes

When you cast this spell, you inscribe a glyph that harms other creatures, either upon a surface (such as a table or a section of floor or wall) or within an object that can be closed (such as a book, a scroll, or a treasure chest) to conceal the glyph. If you choose a surface, the glyph can cover an area of the surface no larger than 10 feet in diameter. If you choose an object, that object must remain in its place, if the object is moved more than 10 feet from where you cast this spell, the glyph is broken and the spell ends without being triggered.
The glyph is nearly invisible and requires a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC to be found.
You decide what triggers the glyph when you cast the spell. For glyphs inscribed on a surface, the most typical triggers include touching or standing on the glyph, removing another object covering the glyph, approaching within a certain distance of the glyph, or manipulating the object on which the glyph is inscribed. For glyphs inscribed within an

Artefakciarz 3rd level Abjuration

Glyph of Warding [2/3]

  • casting time1 godzina
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationDo czasu rozproszenia lud wyzwolenia

incense and powdered diamond worth at least 200 gp, which the spell consumes

object, the most common triggers include opening that object, approaching within a certain distance of the object, or seeing or reading the glyph. Once a glyph is triggered, this spell ends.
You can further refine the trigger so the spell activates only under certain circumstances or according to physical characteristics (such as height or weight), creature kind (for example, the ward could be set to affect aberrations or drow), or alignment. You can also set conditions for creatures that don't trigger the glyph, such as those who say a certain password.
When you inscribe the glyph, choose explosive runes or a spell glyph.
Explosive Runes: When triggered, the glyph erupts with magical energy in a 20-foot-radius sphere centered on the glyph. The sphere spreads around corners. Each creature in the aura must make a Dexterity saving throw. A creature takes 5d8 acid, cold, fire, lightning, or thunder damage on a failed saving throw (your choice when you create the glyph), or half as much damage on a successful one.

Artefakciarz 3rd level Abjuration

Glyph of Warding [3/3]

  • casting time1 godzina
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationDo czasu rozproszenia lud wyzwolenia

incense and powdered diamond worth at least 200 gp, which the spell consumes

Spell Glyph: You can store a prepared spell of or lower in the glyph by casting it as part of creating the glyph. The spell must target a single creature or an area. The spell being stored has no immediate effect when cast in this way. When the glyph is triggered, the stored spell is cast. If the spell has a target, it targets the creature that triggered the glyph. If the spell affects an area, the area is centered on that creature. If the spell summons hostile creatures or creates harmful objects or traps, they appear as close as possible to the intruder and attack it. If the spell requires concentration, it lasts until the end of its full duration.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage of an explosive runes glyph increases by 1d8 for each slot level above 3rd. If you create a spell glyph, you can store any spell of up to the same level as the slot you use for the glyph of warding.

Artefakciarz 3rd level Abjuration

Haste

  • casting time1 akcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

a shaving of licorice root

Choose a willing creature that you can see within range. Until the spell ends, the target's speed is doubled, it gains a +2 bonus to AC, it has advantage on Dexterity saving throws, and it gains an additional action on each of its turns. That action can be used only to take the Attack (one weapon attack only), Dash, Disengage, Hide, or Use an Object action.
When the spell ends, the target can't move or take actions until after its next turn, as a wave of lethargy sweeps over it.

Artefakciarz 3rd level Transmutation

Intellect Fortress

  • casting time1 akcja
  • range9 metrów

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

For the duration, you or one willing creature you can see within range has resistance to psychic damage, as well as advantage on Intelligence, Wisdom, and Charisma saving throws.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 3rd. The creatures must be within 30 feet of each other when you target them.

Artefakciarz (TCE) 3rd-level abjuration

Protection from Energy

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

For the duration, the willing creature you touch has resistance to one damage type of your choice: acid, cold, fire, lightning, or thunder.

Artefakciarz 3rd level Abjuration

Revivify

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

diamonds worth 300 gp, which the spell consumes

You touch a creature that has died within the last minute. That creature returns to life with 1 hit point. This spell can't return to life a creature that has died of old age, nor can it restore any missing body parts.

Artefakciarz 3rd level Necromancy

Tiny Servant [1/2]

  • casting time1 minuta
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • duration8 godzin

You touch one Tiny, nonmagical object that isn't attached to another object or a surface and isn't being carried by another creature. The target animates and sprouts little arms and legs, becoming a creature under your control until the spell ends or the creature drops to 0 hit points. See the stat block (XGE p169) for its statistics.
As a bonus action, you can mentally command the creature if it is within 120 feet of you. (If you control multiple creatures with this spell, you can command any or all of them at the same time, issuing the same command to each one.) You decide what action the creature will take and where it will move during its next turn, or you can issue a simple, general command, such as to fetch a key, stand watch, or stack some books. If you issue no commands, the servant does nothing other than defend itself against hostile creatures. Once given an order, the servant continues to follow that order until its task is complete.
When the creature drops to 0 hit points, it reverts to its original form, and any remaining damage carries over to that form.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, you can animate two additional objects for

Artefakciarz 3rd level Transmutation

Tiny Servant [2/2]

  • casting time1 minuta
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • duration8 godzin

each slot level above 3rd.

Artefakciarz 3rd level Transmutation

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Water Breathing (ritual)

  • casting time1 akcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration24 godziny

a short reed or piece of straw

This spell grants up to ten willing creatures you can see within range the ability to breathe underwater until the spell ends. Affected creatures also retain their normal mode of respiration.

Artefakciarz 3rd level Transmutation

Water Walk (ritual)

  • casting time1 akcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

a piece of cork

This spell grants the ability to move across any liquid surface - such as water, acid, mud, snow, quicksand, or lava - as if it were harmless solid ground (creatures crossing molten lava can still take damage from the heat). Up to ten willing creatures you can see within range gain this ability for the duration.
If your target a creature submerged in a liquid, the spell carries the target to the surface of the liquid at a rate of 60 feet per round.

Artefakciarz 3rd level Transmutation

Gaseous Form

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

a bit of gauze and a wisp of smoke

You transform a willing creature you touch, along with everything it's wearing and carrying, into a misty cloud for the duration. The spell ends if the creature drops to 0 hit points. An incorporeal creature isn't affected.
While in this form, the target's only method of movement is a flying speed of 10 feet. The target can enter and occupy the space of another creature. The target has resistance to nonmagical damage, and it has advantage on Strength, Dexterity, and Constitution saving throws. The target can pass through small holes, narrow openings, and even mere cracks, though it treats liquids as though they were solid surfaces. The target can't fall and remains hovering in the air even when stunned or otherwise incapacitated.
While in the form of a misty cloud, the target can't talk or manipulate objects, and any objects it was carrying or holding can't be dropped, used, or otherwise interacted with. The target can't attack or cast spells.

Artefakciarz (Alchemist) 3rd level Transmutation

Mass Healing Word

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • range18 metrów

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

As you call out words of restoration, up to six creatures of your choice that you can see within range regain hit points equal to 1d4 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the healing increases by 1d4 for each slot level above 3rd.

Artefakciarz (Alchemist) 3rd level Evocation

Hypnotic Pattern

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsS, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

A glowing stick of incense or a crystal vial filled with phosphorescent material

You create a twisting pattern of colors that weaves through the air inside a 30-foot cube within range. The pattern appears for a moment and vanishes. Each creature in the area who sees the pattern must make a Wisdom saving throw. On a failed save, the creature becomes charmed for the duration. While charmed by this spell, the creature is incapacitated and has a speed of 0.
The spell ends for an affected creature if it takes any damage or if someone else uses an action to shake the creature out of its stupor.

Artefakciarz (Armorer) 3rd level Illusion

Lightning Bolt

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (prosta o długości 30 metrów)

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

a bit of fur and a rod of amber, crystal, or glass

A stroke of lightning forming a line of 100 feet long and 5 feet wide blasts out from you in a direction you choose. Each creature in the line must make a Dexterity saving throw. A creature takes 8d6 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
The lightning ignites flammable objects in the area that aren't being worn or carried.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot above 3rd.

Artefakciarz (Armorer) 3rd level Evocation

Fireball

  • casting time1 akcja
  • range45 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

a tiny ball of bat guano and sulfur

A bright streak flashes from your pointing finger to a point you choose within range then blossoms with a low roar into an explosion of flame. Each creature in a 20-foot radius must make a Dexterity saving throw. A target takes 8d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
The fire spreads around corners. It ignites flammable objects in the area that aren't being worn or carried.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 3rd.

Artefakciarz (Artillerist) 3rd level Evocation

Wind Wall

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

a tiny fan and a feather of exotic origin

A wall of strong wind rises from the ground at a point you choose within range. You can make the wall up to 50 feet long, 15 feet high, and 1 foot thick. You can shape the wall in any way you choose so long as it makes one continuous path along the ground. The wall lasts for the duration.
When the wall appears, each creature within its area must make a Strength saving throw. A creature takes 3d8 bludgeoning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
The strong wind keeps fog, smoke, and other gases at bay. Small or smaller flying creatures or objects can't pass through the wall. Loose, lightweight materials brought into the wall fly upward. Arrows, bolts, and other ordinary projectiles launched at targets behind the wall are deflected upward and automatically miss. (Boulders hurled by giants or siege engines, and similar projectiles, are unaffected.) Creatures in gaseous form can't pass through it.

Artefakciarz (Artillerist) 3rd level Evocation

Aura of Vitality

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (sfera o promieniu 9 metrów)

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Healing energy radiates from you in an aura with a 30-foot radius. Until the spell ends, the aura moves with you, centered on you. You can use a bonus action to cause one creature in the aura (including you) to regain 2d6 hit points.

Artefakciarz (Battle Smith) 3rd level Evocation

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Conjure Barrage

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (stożek o długości 18 metrów)

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

one piece of ammunition or a thrown weapon

You throw a nonmagical weapon or fire a piece of nonmagical ammunition into the air to create a cone of identical weapons that shoot forward and then disappear. Each creature in a 60-foot cone must succeed on a Dexterity saving throw. A creature takes 3d8 damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. The damage type is the same as that of the weapon or ammunition used as a component.

Artefakciarz (Battle Smith) 3rd level Conjuration

Arcane Eye

  • casting time1 akcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

a bit of bat fur

You create an invisible, magical eye within range that hovers in the air for the duration.
You mentally receive visual information from the eye, which has normal vision and darkvision out to 30 feet. The eye can look in every direction.
As an action, you can move the eye up to 30 feet in any direction. There is no limit to how far away from you the eye can move, but it can't enter another plane of existence. A solid barrier blocks the eye's movement, but the eye can pass through an opening as small as 1 inch in diameter.

Artefakciarz 4th level Divination

Elemental Bane

  • casting time1 akcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Choose one creature you can see within range, and choose one of the following damage types - acid, cold, fire, lightning, or thunder. The target must succeed on a Constitution saving throw or be affected by the spell for its duration. The first time each turn the affected target takes damage of the chosen type, the target takes an extra 2d6 damage of that type. Moreover, the target loses any resistance to that damage type until the spell ends.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 4th. The creatures must be within 30 feet of each other when you target them.

Artefakciarz 4th level Transmutation

Fabricate

  • casting time10 minut
  • range36 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

You convert raw materials into products of the same material. For example, you can fabricate a wooden bridge from a clump of trees, a rope from a patch of hemp, and clothes from flax or wool.
Choose raw materials that you can see within range. You can fabricate a Large or smaller object (contained within a 10-foot cube, or eight connected 5-foot cubes), given a sufficient quantity of raw material. If you are working with metal, stone, or another mineral substance, however, the fabricated object can be no larger than Medium (contained within a single 5-foot cube). The quality of objects made by the spell is commensurate with the quality of the raw materials.
Creatures or magic items can't be created or transmuted by this spell. You also can't use it to create items that ordinarily require a high degree of craftsmanship, such as jewelry, weapons, glass, or armor, unless you have proficiency with the type of artisan's tools used to craft such objects.

Artefakciarz 4th level Evocation

Freedom of Movement

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

a leather strap, bound around the arm or a similar appendage

You touch a willing creature. For the duration, the target's movement is unaffected by difficult terrain, and spells and other magical effects can neither reduce the target's speed nor cause the target to be paralyzed or restrained.
The target can also spend 5 feet of movement to automatically escape from nonmagical restraints, such as manacles or a creature that has it grappled. Finally, being underwater imposes no penalties on the target's movement or attacks.

Artefakciarz 4th level Abjuration

Leomund's Secret Chest

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

an exquisite chest, 3 feet by 2 feet by 2 feet, constructed from rare materials worth at least 5,000 gp, and a Tiny replica made from the same materials worth at least 50 gp

You hide a chest, and all its contents, on the Ethereal Plane. You must touch the chest and the miniature replica that serves as a material component for the spell. The chest can contain up to 12 cubic feet of nonliving material (3 feet by 2 feet by 2 feet).
While the chest remains on the Ethereal Plane, you can use an action and touch the replica to recall the chest. It appears in an unoccupied space on the ground within 5 feet of you. You can send the chest back to the Ethereal Plane by using an action and touching both the chest and the replica.
After 60 days, there is a cumulative 5 percent chance per day that the spell's effect ends. This effect ends if you cast this spell again, if the smaller replica chest is destroyed, or if you choose to end the spell as an action. If the spell ends and the larger chest is on the Ethereal Plane, it is irretrievably lost.

Artefakciarz 4th level Conjuration

Mordenkainen's Faithful Hound

  • casting time1 akcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration8 godzin

a tiny silver whistle, a piece of bone, and a thread

You conjure a phantom watchdog in an unoccupied space that you can see within range, where it remains for the duration, until you dismiss it as an action, or until you move more than 100 feet away from it.
The hound is invisible to all creatures except you and can't be harmed. When a Small or larger creature comes within 30 feet of it without first speaking the password that you specify when you cast this spell, the hound starts barking loudly. The hound sees invisible creatures and can see into the Ethereal Plane. It ignores illusions.
At the start of each of your turns, the hound attempts to bite one creature within 5 feet of it that is hostile to you. The hound's attack bonus is equal to your spellcasting ability modifier + your proficiency bonus. On a hit, it deals 4d8 piercing damage.

Artefakciarz 4th level Conjuration

Otiluke's Resilient Sphere

  • casting time1 akcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

a hemispherical piece of clear crystal and a matching hemispherical piece of gum arabic

A sphere of shimmering force encloses a creature or object of Large size or smaller within range. An unwilling creature must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature is enclosed for the duration.
Nothing, not physical objects, energy, or other spell effects, can pass through the barrier, in or out, though a creature in the sphere can breathe there. The sphere is immune to all damage, and a creature or object inside can't be damaged by attacks or effects originating from outside, nor can a creature inside the sphere damage anything outside it.
The sphere is weightless and just large enough to contain the creature or object inside. An enclosed creature can use its action to push against the sphere's walls and thus roll the sphere at up to half the creature's speed. Similarly, the globe can be picked up and moved by other creatures. A disintegrate spell targeting the globe destroys it without harming anything inside it.

Artefakciarz 4th level Evocation

Stoneskin

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

diamond dust worth 100 gp, which the spell consumes

This spell turns the flesh of a willing creature you touch as hard as stone. Until the spell ends, the target has resistance to nonmagical bludgeoning, piercing, and slashing damage.

Artefakciarz 4th level Abjuration

3 3
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

Summon Construct

  • casting time1 akcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

an ornate stone and metal lockbox worth at least 400 gp

You call forth the spirit of a construct. It manifests in an unoccupied space that you can see within range. This corporeal form uses the Construct Spirit stat block. When you cast the spell, choose a material: Clay, Metal, or Stone. The creature resembles a golem or a modron (your choice) made of the chosen material, which determines certain traits in its stat block. The creature disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends.
The creature is an ally to you and your companions. In combat, the creature shares your initiative count, but it takes its turn immediately after yours. It obeys your verbal commands (no action required by you). If you don't issue any, it takes the Dodge action and uses its move to avoid danger.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, use the higher level wherever the spell's level appears in the stat block.

Artefakciarz (TCE) 4th-level conjuration

Blight

  • casting time1 akcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Necromantic energy washes over a creature of your choice that you can see within range, draining moisture and vitality from it. The target must make a Constitution saving throw. The target takes 8d8 necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. This spell has no effect on undead or constructs.
If you target a plant creature or a magical plant, it makes the saving throw with disadvantage, and the spell deals maximum damage to it.
If you target a nonmagical plant that isn't a creature, such as a tree or shrub, it doesn't make a saving throw, it simply withers and dies.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 4th.

Artefakciarz (Alchemist) 4th level Necromancy

Death Ward

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • duration8 godzin

You touch a creature and grant it a measure of protection from death.
The first time the target would drop to 0 hit points as a result of taking damage, the target instead drops to 1 hit point, and the spell ends.
If the spell is still in effect when the target is subjected to an effect that would kill it instantaneously without dealing damage, that effect is instead negated against the target, and the spells ends.

Artefakciarz (Alchemist) 4th level Abjuration

Fire Shield

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • duration10 minut

a bit of phosphorous or a firefly

Thin and wispy flames wreathe your body for the duration, shedding bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet. You can end the spell early by using an action to dismiss it.
The flames provide you with a warm shield or a chill shield, as you choose. The warm shield grants you resistance to cold damage, and the chill shield grants you resistance to fire damage.
In addition, whenever a creature within 5 feet of you hits you with a melee attack, the shield erupts with flame. The attacker takes 2d8 fire damage from a warm shield, or 2d8 cold damage from a cold shield.

Artefakciarz (Armorer) 4th level Evocation

Greater Invisibility

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

You or a creature you touch becomes invisible until the spell ends. Anything the target is wearing or carrying is invisible as long as it is on the target's person.

Artefakciarz (Armorer) 4th level Illusion

Ice Storm

  • casting time1 akcja
  • range90 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

a pinch of dust and a few drops of water

A hail of rock-hard ice pounds to the ground in a 20-foot-radius, 40-foot-high cylinder centered on a point within range. Each creature in the cylinder must make a Dexterity saving throw. A creature takes 2d8 bludgeoning damage and 4d6 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
Hailstones turn the storm's area of effect into difficult terrain until the end of your next turn.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the bludgeoning damage increases by 1d8 for each slot level above 4th.

Artefakciarz (Artillerist) 4th level Evocation

Wall of Fire

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

a small piece of phosphorus

You create a wall of fire on a solid surface within range. You can make the wall up to 60 feet long, 20 feet high, and 1 foot think, or a ringed wall up to 20 feet in diameter, 20 feet high, and 1 foot think. The wall is opaque and lasts for the duration.
When the wall appears, each creature within its area must make a Dexterity saving throw. On a failed save, a creature takes 5d8 fire damage, or half as much damage on a successful save.
One side of the wall, selected by you when you cast this spell, deals 5d8 fire damage to each creature that ends its turn within 10 feet of that side or inside the wall. A creature takes the same damage when it enters the wall for the first time on a turn or ends its turn there. The other side of the wall deals no damage.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 4th.

Artefakciarz (Artillerist) 4th level Evocation

Aura of Purity

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (sfera o promieniu 9 metrów)

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Purifying energy radiates from you in an aura with a 30-foot radius. Until the spell ends, the aura moves with you, centered on you. Each non-hostile creature in the aura (including you) can't become diseased, has resistance to poison damage, and has advantage on saving throws against effects that cause any of the following conditions: blinded, charmed, deafened, frightened, paralyzed, poisoned, and stunned.

Artefakciarz (Battle Smith) 4th level Abjuration

Fire Shield

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • duration10 minut

a bit of phosphorous or a firefly

Thin and wispy flames wreathe your body for the duration, shedding bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet. You can end the spell early by using an action to dismiss it.
The flames provide you with a warm shield or a chill shield, as you choose. The warm shield grants you resistance to cold damage, and the chill shield grants you resistance to fire damage.
In addition, whenever a creature within 5 feet of you hits you with a melee attack, the shield erupts with flame. The attacker takes 2d8 fire damage from a warm shield, or 2d8 cold damage from a cold shield.

Artefakciarz (Battle Smith) 4th level Evocation

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

Animate Objects [1/2]

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Objects come to life at your command. Choose up to ten nonmagical objects within range that are not being worn or carried. Medium targets count as two objects, Large targets count as four objects, Huge targets count as eight objects. You can't animate any object larger than Huge. Each target animates and becomes a creature under your control until the spell ends or until reduced to 0 hit points.
As a bonus action, you can mentally command any creature you made with this spell if the creature is within 500 feet of you (if you control multiple creatures, you can command any or all of them at the same time, issuing the same command to each one). You decide what action the creature will take and where it will move during its next turn, or you can issue a general command, such as to guard a particular chamber or corridor. If you issue no commands, the creature only defends itself against hostile creatures. Once given an order, the creature continues to follow it until its task is complete.
An animated object is a construct with AC, hit points, attacks, Strength, and Dexterity determine by its size. Its Constitution is 10 and its Intelligence and Wisdom are 3, and its Charisma is 1. Its speed is 30 feet, if the

Artefakciarz 5th level Transmutation

Animate Objects [2/2]

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

objects lack legs or other appendages it can use for locomotion, it instead has a flying speed of 30 feet and can hover. If the object is securely attached to a surface or larger object, such as a chain bolted to a wall, its speed is 0. It has blindsight with a radius of 30 feet and is blind beyond that distance. When the animated object drops to 0 hit points, it reverts to its original object form, and any remaining damage carries over to its original object form.
If you command an object to attack, it can make a single melee attack against a creature within 5 feet of it. It makes a slam attack with an attack bonus and bludgeoning damage determine by its size. The DM might rule that a specific object inflicts slashing or piercing damage based on its form.
Animated Object Statistics
Size. . , HP, AC, Hit, Damage,Str,Dex
Tiny. . , 20, 18, +8 , 1d4 + 4. , 4 , 18
Small , 25, 16, +6 , 1d8 + 2. , 6 , 14
Med. ., 40, 13, +5 , 2d6 + 1 , 10, 12
Large , 50, 10, +6 , 2d10 +2,14, 10
Huge. , 80, 10, +8 , 2d12 +4,18 , 6
At Higher Levels: If you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, you can animate two additional objects for each slot level above 5th.

Artefakciarz 5th level Transmutation

Bigby's Hand [1/3]

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

an eggshell and a snakeskin glove

You create a Large hand of shimmering, translucent force in an unoccupied space that you can see within range. The hand lasts for the spell's duration, and it moves at your command, mimicking the movements of your own hand.
The hand is an object that has AC 20 and hit points equal to your hit point maximum. If it drops to 0 hit points, the spell ends. It has a Strength of 26 (+8) and a Dexterity of 10 (+0). The hand doesn't fill its space.
When you cast the spell and as a bonus action on your subsequent turns, you can move the hand up to 60 feet and then cause one of the following effects with it.
Clenched Fist. The hand strikes one creature or object within 5 feet of it. Make a melee spell attack for the hand using your game statistics. On a hit, the target takes 4d8 force damage.
Forceful Hand. The hand attempts to push a creature within 5 feet of it in a direction you choose. Make a check with the hand's Strength contested by the Strength (Athletics) check of the target. If the target is Medium or

Artefakciarz 5th level Evocation

Bigby's Hand [2/3]

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

an eggshell and a snakeskin glove

smaller, you have advantage on the check. If you succeed, the hand pushes the target up to 5 feet plus a number of feet equal to five times your spellcasting ability modifier. The hand moves with the target to remain within 5 feet of it.
Grasping Hand. The hand attempts to grapple a Huge or smaller creature within 5 feet of it. You use the hand's Strength score to resolve the grapple. If the target is Medium or smaller, you have advantage on the check. While the hand is grappling the target, you can use a bonus action to have the hand crush it. When you do so, the target takes bludgeoning damage equal to 2d6 + your spellcasting ability modifier.
Interposing Hand. The hand interposes itself between you and a creature you choose until you give the hand a different command. The hand moves to stay between you and the target, providing you with half cover against the target. The target can't move through the hand's space if its Strength score is less than or equal to the hand's Strength score. If its Strength score

Artefakciarz 5th level Evocation

Bigby's Hand [3/3]

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

an eggshell and a snakeskin glove

is higher than the hand's Strength score, the target can move toward you through the hand's space, but that space is difficult terrain for the target.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the damage from the clenched fist option increases by 2d8 and the damage from the grasping hand increases by 2d6 for each slot level above 5th.

Artefakciarz 5th level Evocation

Creation

  • casting time1 minuta
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationSpecjalny

a tiny piece of matter of the same type of the item you plan to create

You pull wisps of shadow material from the Shadowfell to create a nonliving object of vegetable matter within range - soft goods, rope, wood, or something similar. You can also use this spell to create mineral objects such as stone, crystal, or metal. The object created must be no larger than a 5-foot cube, and the object must be of a form and material that you have seen before.
The duration depends on the object's material. If the object is composed of multiple materials, use the shortest duration.
Duration: Vegetable matter - 1 day. Stone/crystal - 12 hours. Precious metals - 1 hour. Gems - 10 minutes. Adamantine/Mithral - 1 minute.
Using any material created by this spell as another spell's material component causes that spell to fail.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the cube increases by 5 feet for each slot level above 5th.

Artefakciarz 5th level Illusion

Greater Restoration

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

diamond dust worth 100 gp, which the spell consumes

You imbue a creature you touch with positive energy to undo a debilitating effect. You can reduce the target's exhaustion level by one, or end one of the following effects on the target.
• One effect that charmed or petrified the target
• One curse, including the target's attunement to a cursed magic item
• Any reduction to one of the target's ability scores
• One effect reducing the target's hit point maximum

Artefakciarz 5th level Abjuration

Skill Empowerment

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Your magic deepens a creature's understanding of its own talent. You touch one willing creature and give it expertise in one skill of your choice. Until the spell ends, the creature doubles its proficiency bonus for ability checks it makes that use the chosen skill.
You must choose a skill in which the target is proficient and that isn't already benefiting from an effect, such as Expertise, that doubles its proficiency bonus.

Artefakciarz 5th level Transmutation

Transmute Rock [1/2]

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationDo czasu rozproszenia

clay and water

You choose an area of stone or mud that you can see that fits within a 40-foot cube and that is within range, and choose one of the following effects.
Transmute Rock to Mud: Nonmagical rock of any sort in the area becomes an equal volume of thick, flowing mud that remains for the spell's duration.
The ground in the spell's area becomes muddy enough that creatures can sink into it. Each foot that a creature moves through the mud costs 4 feet of movement, and any creature on the ground when you cast the spell must make a Strength saving throw. A creature must also make the saving throw when it moves into the area for the first time on a turn or ends its turn there. On a failed save, a creature sinks into the mud and is restrained, though it can use an action to end the restrained condition on itself by pulling itself free of the mud.
If you cast the spell on a ceiling, the mud falls. Any creature under the mud when it falls must make a Dexterity saving throw. A creature takes 4d8 bludgeoning damage on a failed save,

Artefakciarz 5th level Transmutation

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5

Transmute Rock [2/2]

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationDo czasu rozproszenia

clay and water

or half as much damage on a successful one.
Transmute Mud to Rock: Nonmagical mud or quicksand in the area no more than 10 feet deep transforms into soft stone for the spell's duration. Any creature in the mud when it transforms must make a Dexterity saving throw. On a successful save, a creature is shunted safely to the surface in an unoccupied space. On a failed save, a creature becomes restrained by the rock. A restrained creature, or a nother creature within reach, can use an action to try to break the rock by succeeding on a DC 20 Strength check or by dealing damage to it. The rock has AC 15 and 25 hit points, and it is immune to poison and psychic damage.

Artefakciarz 5th level Transmutation

Wall of Stone [1/2]

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

a small block of granite

A nonmagical wall of solid stone springs into existence at a point you choose within range. The wall is 6 inches thick and is composed of ten 10-foot-by-10-foot panels. Each panel must be contiguous with at least on other panel. Alternatively, you can create 10-foot-by-20-foot panels that are only 3 inches thick.
If the wall cuts through a creature's space when it appears, the creature is pushed to one side of the wall (your choice). If a creature would be surrounded on all sides by the wall (or the wall and another solid surface), that creature can make a Dexterity saving throw. On a success, it can use its reaction to move up to its speed so that it is no longer enclosed by the wall.
The wall can have any shape you desire, though it can't occupy the same space as a creature or object. The wall doesn't need to be vertical or resting on any firm foundation. It must, however, merge with and be solidly supported by existing stone. Thus you can use this spell to bridge a chasm or create a ramp.
If you create a span greater

Artefakciarz 5th level Evocation

Wall of Stone [2/2]

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

a small block of granite

than 20 feet in length, you must halve the size of each panel to create supports. You can crudely shape the wall to create crenellations, battlements, and so on.
The wall is an object made of stone that can be damaged and thus breached. Each panel has AC 15 and 30 hit points per inch of thickness. Reducing a panel to 0 hit points destroys it and might cause connected panels to collapse at the DM's discretion.
If you maintain your concentration on this spell for its whole duration, the wall becomes permanent and can't be dispelled. Otherwise, the wall disappears when the spell ends.

Artefakciarz 5th level Evocation

Cloudkill

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10 minut

You create a 20-foot-radius sphere of poisonous, yellow-green fog centered on a point you choose within range. The fog spreads around corners. It lasts for the duration or until strong wind disperses the fog, ending the spell. Its area is heavily obscured.
When a creature enters the spell's area for the first time on a turn or starts its turn there, that creature must make a Constitution saving throw. The creature takes 5d8 poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. Creatures are affected even if they hold their breath or don't need to breathe.
The fog moves 10 feet away from you at the start of each of your turns, rolling along the surface of the ground. The vapors, being heavier than air, sink to the lowest level of the land, even pouring down openings.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 5th.

Artefakciarz (Alchemist) 5th level Conjuration

Raise Dead

  • casting time1 godzina
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

A diamond worth at least 500 gp, Consumed

You return a dead creature you touch to life, provided that it has been dead no longer than 10 days. If the creature's soul is both willing and at liberty to rejoin the body, the creature returns to life with 1 hit point.
This spell also neutralizes any poison and cures nonmagical diseases that affected the creature at the time it died. This spell doesn't, however, remove magical diseases, curses, or similar effects, if these aren't first removed prior to casting the spell, they take effect when the creature returns to life. The spell can't return an undead creature to life.
This spell closes all mortal wounds, but it doesn't restore missing body parts. If the creature is lacking body parts or organs integral for its survival - its head, for instance - the spell automatically fails.
Coming back from the dead is an ordeal. The target takes a -4 penalty to all attack rolls, saving throws, and ability checks. Every time the target finishes a long rest, the penalty is reduced by 1 until it disappears.

Artefakciarz (Alchemist) 5th level Necromancy

Passwall

  • casting time1 akcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

a pinch of sesame seeds

A passage appears at a point of your choice that you can see on a wooden, plaster, or stone surface (such as a wall, a ceiling, or a floor) within range, and lasts for the duration. You choose the opening's dimensions - up to 5 feet wide, 8 feet tall, and 20 feet deep. The passage creates no instability in a structure surrounding it.
When the opening disappears, any creatures or objects still in the passage created by the spell are safely ejected to an unoccupied space nearest to the surface on which you cast the spell.

Artefakciarz (Armorer) 5th level Transmutation

Wall of Force

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

a pinch of powder made by crushing a clear gemstone

An invisible wall of force springs into existence at a point you choose within range. The wall appears in any orientation you choose, as a horizontal or vertical barrier or at an angle. It can be free floating or resting on a solid surface. You can form it into a hemispherical dome or a sphere with a radius of up to 10 feet, or you can shape a flat surface made up of ten 10-foot-by-10-foot panels. Each panel must be contiguous with another panel. In any form, the wall is 1/4 inch thick. It lasts for the duration. If the wall cuts through a creature's space when it appears, the creature is pushed to one side of the wall (your choice which side).
Nothing can physically pass through the wall. It is immune to all damage and can't be dispelled by dispel magic. A disintegrate spell destroys the wall instantly, however. The wall also extends into the Ethereal Plane, blocking ethereal travel through the wall.

Artefakciarz (Armorer) 5th level Evocation

Cone of Cold

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (stożek o długości 18 metrów)

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

a small crystal or glass cone

A blast of cold air erupts from your hands. Each creature in a 60-foot cone must make a Constitution saving throw. A creature takes 8d8 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
A creature killed by this spell becomes a frozen statue until it thaws.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 5th.

Artefakciarz (Artillerist) 5th level Evocation

Wall of Force

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

a pinch of powder made by crushing a clear gemstone

An invisible wall of force springs into existence at a point you choose within range. The wall appears in any orientation you choose, as a horizontal or vertical barrier or at an angle. It can be free floating or resting on a solid surface. You can form it into a hemispherical dome or a sphere with a radius of up to 10 feet, or you can shape a flat surface made up of ten 10-foot-by-10-foot panels. Each panel must be contiguous with another panel. In any form, the wall is 1/4 inch thick. It lasts for the duration. If the wall cuts through a creature's space when it appears, the creature is pushed to one side of the wall (your choice which side).
Nothing can physically pass through the wall. It is immune to all damage and can't be dispelled by dispel magic. A disintegrate spell destroys the wall instantly, however. The wall also extends into the Ethereal Plane, blocking ethereal travel through the wall.

Artefakciarz (Artillerist) 5th level Evocation

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5

Banishing Smite

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • rangeNa siebie

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

The next time you hit a creature with a weapon attack before this spell ends, your weapon crackles with force, and the attack deals an extra 5d10 force damage to the target. Additionally, if this attack reduces the target to 50 hit points of fewer, you banish it. If the target is native to a different plane of existence than the one you're on, the target disappears, returning to its home plane. If the target is native to the plane you're on, the creature vanishes into a harmless demiplane. While there, the target is incapacitated. It remains there until the spell ends, at which point the target reappears in the space it left or in the nearest unoccupied space if that space is occupied.

Artefakciarz (Battle Smith) 5th level Abjuration

Mass Cure Wounds

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

A wave of healing energy washes out from a point of your choice within range. Choose up to 6 creatures in a 30-foot-radius sphere centered on that point. Each target regains hit points equal to 3d8 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs.

At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the healing increases by 1d8 for each slot level above 5th.

Artefakciarz (Battle Smith) 5th level Evocation

POCHŁONIʘCIE ŻYWIOŁÓW

  • casting time 1 reakcja podejmowana w odpowiedzi na otrzymanie obraĹĽeĹ„ od dĹşwiÄ™ku, elektrycznoĹ›ci, kwasu, ognia albo zimna
  • range Na siebie

  • components S
  • duration 1 runda

Czar przejmuje część oddziałującej na ciebie energii,
zmniejsza jej wpływ i przygotowuje ją do wykorzystania w twoim następnym ataku wręcz. Do początku swojej następnej tury zyskujesz odporność na obrażenia takiego typu, jak te wywołujące twoją reakcję. Co więcej, kiedy po raz pierwszy trafisz atakiem wręcz w swojej następnej turze, cel otrzymuje dodatkowo 1k6 obrażeń tego typu, a czar dobiega końca.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia dodatkowe o 1k6.

Łowca (XGE) Odpychanie, 1. krąg

SIDŁA

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components S, M (7,5 metra liny, zuĹĽywane przez zaklÄ™cie)
  • duration 8 godzin

Podczas rzucania tego czaru układasz z liny okrąg O promieniu 1,5 metra na ziemi lub innym podłożu. Po zakończeniu rzucania lina znika, a okrąg staje się magiczną pułapką.

Jest ona niemal niewidzialna, a odróżnienie jej Od podłoża wymaga udanego testu Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.

Pułapka uruchamia się, gdy Małe, Średnie lub Duże stworzenie staje na podłożu w obszarze działania czaru. Musi ono wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia zostaje magicznie wyrzucone w powietrze i zawisa głową w dół 90 centymetrów nad miejscem rzucenia czaru. Stworzenie jest tam unieruchomione przez czas trwania czaru...

Przewodnik Xanathara po wszystkim str.164

Łowca (XGE) Odpychanie, 1. krąg

UDERZENIE ZEFIRU

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Poruszasz siÄ™ jak wiatr. Podczas trwania czaru twĂłj ruch nie prowokuje atakĂłw okazyjnych.

Raz podczas trwania czaru możesz zapewnić sobie ułatwienie w jednym teście ataku bronią w swojej turze. Ten atak przy trafieniu zadaje dodatkowo 1k8 obrażeń od mocy. Niezależnie od tego, czy udało ci się trafić, twoja szybkość chodzenia zwiększa się o 9 metrów do końca tej tury.

Łowca (XGE) Przemiany, 1. krąg

WIĘŹ Z BESTIĄ

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M (odrobina futra zawiniÄ™ta w materiaĹ‚)
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Dotykasz jednej przyjaznej lub zauroczonej przez ciebie bestii i tworzysz z nią telepatyczną więź. Czar nie działa na bestie o Inteligencji 4 lub większej. Podczas trwania zaklęcia połączenie pozostaje aktywne, dopóki macie siebie nawzajem w zasięgu wzroku. Dzięki połączeniu bestia rozumie twoje telepatyczne wiadomości i może przekazywać ci proste emocje i pojęcia.W czasie trwania połączenia bestia ma ułatwienie w testach ataku przeciw stworzeniom, które widzisz w obrębie 1,5 metra od siebie.

Łowca (XGE) Wieszczenie, 1. krąg

UZDRAWIAJÄ„CY DUCH

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 18 metrÄ‚Ĺ‚w

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wzywasz ducha natury, by ulżyć rannym w cierpieniu. Niematerialny duch pojawia się w przestrzeni będącej sześcianem o boku 1,5 metra, którą widzisz w zasięgu czaru. Duch wygląda jak przezroczysta bestia lub istota fey (wedle twojego wyboru).

Podczas trwania czaru, kiedy ty albo stworzenie, które widzisz, wchodzi w przestrzeń zajmowaną„przez ducha po raz pierwszy w swojej turze albo rozpoczyna tam swoją turę, możesz sprawić, aby duch przywrócił mu 1k6 punktów wytrzymałości (bez konieczności użycia akcji). Duch nie może uleczyć konstruktów i nieumarłych. Duch może leczyć liczbę razy równą 1+ twój modyfikator z cechy bazowej (minimum dwa), a po jej wykorzystaniu znika.

W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz przemieścić ducha na odległość do 9 metrów w miejsce które widzisz.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. leczenie przywraca dodatkowe 1k6 punktów wytrzymałości.

Łowca (XGE) Przywoływanie, 2. krąg

PŁOMIENNE STRZAŁY

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Dotykasz kołczanu ze strzałami lub bełtami. Przy trafieniu atakiem dystansowym bronią z użyciem amunicji wyciągniętej z kołczanu cel otrzymuje 1k6 dodatkowych obrażeń od ognia. Działanie czaru na pocisk kończy się niezależnie od tego, czy udało ci się trafić, a samo zaklęcie kończy się po wyciągnięciu z kołczanu 12 sztuk amunicji.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. możesz zwiększyć liczbę sztuk amunicji objętych tym czarem o 2.

Łowca (XGE) Przemiany, 3. krąg

STRAŻNIK NATURY

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Duch natury odpowiada na twoje wezwanie i przekształca cię w potężnego strażnika. Przemiana trwa do zakończenia czaru. Wybierasz jedną z form: pierwotną bestię lub olbrzymie drzewo.

Pierwotna bestia. Twoje ciało porasta zwierzęce futro, rysy twarzy dziczeją. Zyskujesz następujące korzyści: - Twoja szybkość chodzenia zwiększa się o 3 metry. - Zyskujesz zdolność widzenia w ciemności na odległość 36 metrów. - Masz ułatwienie w testach ataku opartych na Sile. -Twoje ataki wręcz bronią przy trafieniu zadają 1k6 dodatkowych obrażeń od mocy. Olbrzymie drzewo. Twoja skóra zaczyna przypominać korę, a z włosów wyrastają liście. Zyskujesz następujące korzyści:
- Zyskujesz 10 tymczasowych PW. -Masz ułatwienie w rzutach obronnych na Kondycję. -Masz ułatwienie w testach ataku opartych na Zręczności i Mądrości. . Gdy stoisz na ziemi, obszar W obrębie 4,5 metra od ciebie stanowi trudny teren dla twoich wrogów.

Łowca (XGE) Przemiany, 4. krąg

5 5
5 5
1 1
1 1
1 1
1 1
2 2
3 3
4 4

UDERZENIE STALOWEGO WICHRU

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrÄ‚Ĺ‚w

  • components S, M (broĹ„ biaĹ‚a o wartoĹ›ci co najmniej 1 ss)
  • duration Natychmiastowy

Bierzesz zamach bronią będącą komponentem tego czaru, po czym znikasz, by uderzyć z prędkością wiatru. Wybierz maksymalnie pięć istot, które widzisz w zasięgu czaru. Wykonujesz atak wręcz czarem przeciw każdemu celowi. Przy trafieniu cel otrzymuje 6k10 obrażeń od mocy.

Następnie możesz teleportować się na wolne miejsce, które widzisz w obrębie 1,5 metra od jednego z celów, niezależnie od tego, czy udało ci się go trafić.

Łowca (XGE) Przywoływanie, 5. krąg

WŚCIEKŁOŚĆ NATURY

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrÄ‚Ĺ‚w

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wzywasz duchy natury, by ruszyły na twoich wrogów. Wybierasz punkt, który widzisz w zasięgu czaru. Duchy sprawiają, że w obszarze sześcianu o boku 18 metrów i środku w wybranym punkcie drzewa, kamienie 1 trawy ożywają na czas trwania czaru.

Drzewa...

Kamienie...

Korzenie i pnÄ…cza...

Trawy i zarośla...

Przewodnik Xanathara po Wszystkim str.169

Łowca (XGE) Wywoływanie, 5. krąg

GRZMOT

  • casting time 1 akcja
  • range 1,5 metry

  • components S
  • duration Natychmiastowy

Tworzysz odgłos gromu słyszalny z odległości 30 metrów. Każde stworzenie znajdujące się w zasięgu czaru (oprócz ciebie) musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od dźwięku.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o lk6, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6)i 17. poziom (do 4k6).

Czarownik (XGE) Wywoływanie, sztuczka

MAGICZNY KAMYK

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration 1 minuta

Dotykasz od jednego do trzech kamyków i nasycasz je magią. Możesz wykonać atak dystansowy czarem, rzucając takim kamykiem lub strzelając nim Z procy. Może to również zrobić ktoś inny. Rzucony kamyk ma zasięg 18 metrów. Jeśli atak wykonuje ktoś inny, to do testu ataku dodaje twój modyfikator z cechy bazowej zamiast swojego własnego. Przy trafieniu cel otrzymuje obrażenia obuchowe w wysokości 1k6 + twój modyfikator z cechy bazowej. Następnie efekt na tym kamyku się kończy, niezależnie od tego, czy udało ci się trafić.

Ponowne rzucenie czaru powoduje zakończenie obecnego efektu na wszystkich kamykach wciąż objętych poprzednim czarem.

Czarownik (XGE) Przemiany, sztuczka

ODMROŻENIE

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrĂłw

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Powodujesz, że porażający mróz otacza jedno stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od zimna i ma utrudnienie w następnym teście ataku bronią wykonanym przed końcem swojej następnej tury.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6,
gdy osiÄ…gniesz 5. poziom (do 2k6), ll. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).

Czarownik (XGE) Wywoływanie, sztuczka

ROBACTWO

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrĂłw

  • components W, S, M (ĹĽywa pchĹ‚a)
  • duration Natychmiastowy

Powodujesz chwilowe pojawienie się chmury roztoczy, pcheł i innych pasożytów na istocie, którą widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Kondycje. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od ,
trucizny przemieszcza się 1,5 metra w losowym kierunku, o ile może się poruszać, a jego szybkość wynosi co najmniej 1,5 metra. Określ kierunek, rzucając k4: 1 - północ, 2 - południe, 3 - wschód, 4 - zachód. Ruch ten nie prowokuje ataków okazyjnych. Jeśli wybrany kierunek jest zablokowany, 15, to cel pozostaje w miejscu. 7

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6, .
gdy osiÄ…gniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6)

Czarownik (XGE) Przywoływanie, sztuczka

STWORZENIE OGNISKA

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrĂłw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Tworzysz ognisko W miejscu na ziemi, które Widzisz w zasięgu czaru. Podczas trwania czaru magiczne ognisko wypełnia obszar sześcianu o boku 1,5 metra. Gdy rzucasz zaklęcie, każde stworzenie znajdujące się w przestrzeni zajmowanej przez ognisko musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k8 obrażeń od ognia. Stworzenie musi wykonać rzut obronny również wtedy, gdy wchodzi w obszar ogniska po raz pierwszy w swojej turze lub kończy tam swoją turę.

Ognisko podpala Ĺ‚atwopalne obiekty w swoim obszarze, ktĂłre nie sÄ… noszone ani trzymane.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8,
gdy osiÄ…gniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).

Czarownik (XGE) Przywoływanie, sztuczka

KOMU BIJE DZWON

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrĂłw

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wskazujesz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru - przez chwilę jego otoczenie rozbrzmiewa dźwiękiem żałobnego dzwonu. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k8 obrażeń nekrotycznych. Jeśli aktualne punkty wytrzymałości celu są mniejsze od maksymalnych, to otrzymuje on 1k12 obrażeń nekrotycznych.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o jedną kość, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8 lub 2k12), 11. poziom (do 3k8 lub 3k12) i 17. poziom (do 4k8 lub 4k12).

Czarownik (XGE) Nekromancja, sztuczka

ZASTRASZENIE

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrĂłw

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wywołujesz strach przed śmiercią u stworzenia, które widzisz w zasięgu czaru. Efekt nie działa na konstrukty i nieumarłych. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostaje przerażony tobą na czas trwania czaru. Pod koniec każdej swojej tury cel może powtórzyć rzut obronny. Udany rzut powoduje zakończenie efektu.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć działaniem czaru dodatkową istotę. Wszystkie cele muszą znajdować się w obrębie 9 metrów od siebie nawzajem w chwili rzucania czaru.

Czarownik (XGE) Nekromancja, 1. krÄ…g

5 5
5 5
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
1 1

CIENISTE OSTRZE

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Splatasz smugi cienia, które w twojej dłoni formują się w miecz z zestalonego mroku. Ten magiczny miecz istnieje do zakończenia czaru.Jest traktowany jak prosta broń biała, w której używaniu masz biegłość. Przy trafieniu zadaje 2k8 obrażeń psychicznych.Jest to broń finezyjna, lekka i rzucana (zasięg 6/18). Ponadto masz ułatwienie w teście ataku, gdy używasz miecza do zaatakowania celu znajdującego się w słabym świetle lub w ciemności. Jeśli rzucisz lub puścisz miecz, to znika on na końcu tury. Podczas trwania czaru w ramach akcji dodatkowej możesz sprawić, aby miecz pojawił się ponownie w twojej dłoni.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 3. lub 4. kręgu, zwiększasz zadawane obrażenia do 3k8.Jeśli rzucasz go, wykorzystując komórkę 5. lub 6. kręgu, zwiększasz zadawane obrażenia do 4k8. Jeśli rzucasz go, wykorzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, zwiększasz zadawane obrażenia do 5k8.

Czarownik (XGE) Iluzje, 2. krÄ…g

MYŚLOWY CIERŃ

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrĂłw

  • components S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Sięgasz do umysłu stworzenia, które widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k8 obrażeń psychicznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Dodatkowo w przypadku niepowodzenia zawsze znasz położenie celu przez czas trwania czaru, o ile znajdujecie się W tej samej sferze egzystencji. Dzięki temu cel nie może się przed tobą ukryć - nawet jeśli jest niewidzialny, ten stan nie zapewnia mu żadnych korzyści przeciw tobie.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Czarownik (XGE) Wieszczenie, 2. krÄ…g

UZIEMIENIE

  • casting time 1 akcja
  • range 90 metrĂłw

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wybierasz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Oplatają je żółte wstęgi magicznej energii. Cel musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia jego szybkość lotu (jeśli ją posiada) spada do 0 na czas trwania czaru. Stworzenie znajdujące się W powietrzu - objęte działaniem tego czaru - opada bezpiecznie z prędkością 18 metrów na rundę do chwili zetknięcia z ziemią lub zakończenia czaru.

Czarownik (XGE) Przemiany, 2. krÄ…g

GRZMIÄ„CY KROK

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrĂłw

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Teleportujesz się w wolne miejsce, które widzisz w zasięgu czaru. Natychmiast po twoim zniknięciu z poprzednio zajmowanego przez ciebie miejsca rozlega się donośny huk, a każde stworzenie w obrębie 3 metrów od tego miejsca i musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k10 obrażeń od dźwięku. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Grzmot jest słyszalny z odległości 90 metrów. Możesz przemieścić się razem z przedmiotami, których, łączny ciężar nie przekracza twojego udźwigu, a także zabrać ze sobą jedną przychylną istotę w rozmiarze nieprzekraczającym twojego, której wyposażenie nie przekracza jej udźwigu. W momencie rzucania czaru musi znajdować się ona nie dalej niż 1,5 metra od ciebie. Dodatkowo w obrębie 1,5 metra od twojego miejsca docelowego musi znajdować się drugie wolne miejsce, aby mogła się tam przenieść. W przeciwnym razie istota nie rusza się z miejsca.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia o 1k10.

Czarownik (XGE) Przywoływanie, 3. krąg

MROWIE WROGOW

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrĂłw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Sięgasz do umysłu jednego stworzenia, które widzisz, i zmuszasz je do wykonania rzutu obronnego na Inteligencję. Stworzenie niepodatne na przerażenie automatycznie odnosi sukces w tym rzucie. W przypadku niepowodzenia traci zdolność odróżniania wrogów od przyjaciół ina czas trwania czaru uważa za wrogów wszystkie stworzenia, które widzi. Cel może powtórzyć rzut obronny za każdym razem, gdy otrzymuje obrażenia. Udany rzut powoduje zakończenie efektu.

Gdy objęte czarem stworzenie wybiera inną istotę jako cel ataku, czaru lub zdolności, za każdym razem musi określić go losowo spośród istot, które widzi w zasięgu. Gdy Zostanie sprowokowane przez wroga do wykonania ataku okazyjnego, to musi to zrobić, jeśli może.

Czarownik (XGE) Uroki, 3.krÄ…g

PRZYWOŁANIE POMNIEJSZYCH DEMONÓW

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrĂłw

  • components W, S, M (fioĹ‚ka Ĺ›wieĹĽej krwi humanoida zabitego w ciÄ…gu ostatnich 24 godzin)
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Wypowiadasz bluźniercze słowa, przywołując demony z chaosu Otchłani. Skorzystaj z poniższej tabeli, by wylosować, co się pojawia...

Przewodnik Xanathara po wszystkim str.162

Czarownik (XGE) Przywoływanie, 3. krąg

PRZYWOŁANIE WIĘKSZEGO DEMONA

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrĂłw

  • components W, S, M (fioĹ‚ka krwi humanoida zabitego w ciÄ…gu ostatnich 24 godzin)
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Wypowiadasz bluźniercze słowa, przywołując demona z chaosu Otchłani. Wybierasz typ demona o stopniu wyzwania 5 lub niższym, na przykład cienistego demona lub barlgurę. Demon pojawia się w wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu czaru. Znika, kiedy jego punkty wytrzymałości spadają do 0 lub gdy czar dobiega końca...

Przewodnik Xanathara po wszystkim str.163

Czarownik (XGE) Przywoływanie, 4. krąg

SPOWICIE CIENIEM

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M (gaĹ‚ka oczna nieumarĹ‚ego zamkniÄ™ta w klejnocie o wartoĹ›ci co najmniej 150 sz)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Cienie przypominające płomienie oplatają twoje ciało. Podczas trwania czaru tworzą one bezpośrednio na tobie obszar pozbawiony widoczności. W obrębie 3 metrów od ciebie cienie zmieniają słabe światło w całkowitą ciemność, a jasne światło - w słabe.

Podczas trwania czaru masz odporność na obrażenia od światłości. Ponadto za każdym razem, gdy stworzenie znajdujące się W obrębie 3 metrów od ciebie trafia cię atakiem, cienie smagające w odwecie, zadając mu 2k8 obrażeń nekrotycznych.

Czarownik (XGE) Nekromancja, 4. krÄ…g

ZAUROCZENIE POTWORA

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrĂłw

  • components W, S
  • duration 1 godzina

Próbujesz zauroczyć stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Musi ono wykonać rzut obronny na Mądrość, w którym ma ułatwienie, jeśli walczy z tobą lub którymś z twoich towarzyszy. przypadku niepowodzenia zostaje przez ciebie zauroczone na czas trwania zaklęcia lub do momentu, w którym ty lub któryś twoich towarzyszy zadziałacie na jego szkodę. Zauroczone stworzenie jest przyjazne wobec ciebie. Gdy czar dobiega końca, cel ma świadomość, że został przez ciebie zauroczony.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. możesz objąć czarem dodatkową istotę. Wszystkie cele muszą znajdować się w obrębie 9 metrów od siebie nawzajem w chwili rzucania czaru.

Czarownik (XGE) Uroki, 4. krÄ…g

2 2
2 2
2 2
3 3
3 3
3 3
4 4
4 4
4 4

ŻYWIOŁ ZGUBY

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrĂłw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wybierasz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru, i jeden z następujących typów obrażeń: od dźwięku, elektryczności, kwasu, ognia albo zimna. Cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia zostaje objęty działaniem czaru na czas jego trwania. Gdy cel będący pod wpływem tego czaru po raz pierwszy w każdej turze otrzymuje obrażenia wybranego typu, otrzymuje dodatkowo 2k6 obrażeń tego samego typu. Co więcej, na czas trwania czaru cel traci odporność na ten typ obrażeń.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. 7 możesz objąć czarem dodatkową istotę. Wszystkie cele muszą znajdować się w obrębie 9 metrów od siebie nawzajem w chwili rzucania czaru.

Czarownik (XGE) Przemiany, 4. krÄ…g

DALEKI KROK

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Teleportujesz się w wolne miejsce, które widzisz w obrębie 18 metrów od siebie. W każdej swojej turze podczas trwania czaru możesz teleportować się w ten sposób w ramach akcji dodatkowej.

Czarownik (XGE) Przywoływanie, 5. krąg

DANSE MACABRE

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrĂłw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Pasma mrocznej energii strzelają z twoich palców i przeszywają do pięciu Małych lub Średnich zwłok, które widzisz w zasięgu czaru. Wszystkie ciała natychmiast wstają i stają się nieumarłymi. Decydujesz, czy są to zombi, czy szkielety (ich statystyki znajdziesz w Księdze Potworów. Otrzymują one premię do testów ataku i rzutów na obrażenia równą modyfikatorowi z twojej cechy bazowej.

W ramach akcji dodatkowej możesz mentalnie rozkazywać istotom stworzonym tym czarem, wydając wszystkim ten sam rozkaz. Aby go otrzymać, istota musi się znajdować : w obrębie 18 metrów od ciebie. Decydujesz o tym, dokąd się przemieszczą i jakie akcje wykonają istoty w swojej następnej turze, albo wydajesz ogólne polecenie, na przykład strzeżenia komnaty czy korytarza przed wrogami. Jeśli nie wydasz istotom żadnego rozkazu, ograniczą się do bronienia się przed wrogimi stworzeniami. Otrzymawszy polecenie, będą je wypełniały aż do ukończenia zadania...

Przewodnik Xanathara po wszystkim str.152

Czarownik (XGE) Nekromancja, 5. krÄ…g

ODEBRANIE SIŁ

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrĂłw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wić atramentowej ciemności sięga od ciebie ku stworzeniu, które widzisz w zasięgu czaru, by wyssać z niego życie. Cel musi wykonać rzut obronny na Zręczność. Przy udanym rzucie otrzymuje 2k8 obrażeń nekrotycznych, a zaklęcie dobiega końca. W przypadku niepowodzenia cel otrzymuje 4k8 obrażeń nekrotycznych i przez czas trwania czaru możesz W ramach akcji w każdej swojej turze automatycznie zadać mu 4k8 obrażeń nekrotycznych. Zaklęcie się kończy, jeśli wykorzystasz swoją akcję do czegokolwiek innego lub jeśli twój cel znajdzie się poza jego zasięgiem albo za całkowitą osłoną. Za każdym razem, gdy czar zadaje celowi obrażenia, odzyskujesz punkty wytrzymałości równe połowie otrzymanych przez cel obrażeń nekrotycznych.Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Czarownik (XGE) Nekromancja, 5. krÄ…g

PIEKIELNE WEZWANIE

  • casting time 1 minuta
  • range 27 metrĂłw

  • components W, S, M (rubin o wartoĹ›ci co najmniej 999 sz)
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Wypowiadając mroczną inkantację, wzywasz diabła z Dziewięciu Piekieł. Wybierasz typ diabła o stopniu wyzwania 6 lub niższym, na przykład haczykowatego diabla lub brodatego diabła. Pojawia się on w wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu czaru. Znika, kiedy jego punkty wytrzymałości spadają do 0 lub gdy czar dobiega końca.

Diabeł jest nastawiony wrogo do ciebie i twoich towarzyszy. Wykonujesz za niego rzut na inicjatywę, gdyż działa w swoich własnych turach. Znajduje się on pod kontrolą MP i podczas swoich tur zachowuje się zgodnie ze swoją naturą. Może to oznaczać, że cię zaatakuje - jeśli uzna, że ma szansę wygrać - albo spróbuje nakłonić cię do złego w zamian za niewielką przysługę. MP dysponuje statystykami przywołanego stworzenia.
Przewodnik Xanathara po wszystkim str.159

Czarownik (XGE) Przywoływanie, 5. krąg

SZUM SYNAPTYCZNY

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrĂłw

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wybierasz punkt, który widzisz w zasięgu czaru, i wywołujesz w tym miejscu wybuch psychicznej energii. Każde stworzenie w obszarze sfery o promieniu 6 metrów i środku w tym punkcie musi wykonać rzut obronny na Inteligencję. Czar nie działa na stworzenia o Inteligencji 2 lub niższej. W przypadku niepowodzenia cel otrzymuje 8k6 obrażeń psychicznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

W przypadku niepowodzenia stworzenie ma również ”,problemy z pozbieraniem myśli przez 1 minutę. Za każdym razem, gdy wykonuje w tym okresie test ataku, test cechy lub rzut obronny na Kondycję, aby utrzymać koncentracje odejmuje k6 od wyniku. Pod koniec każdej swojej tury cel może powtórzyć rzut obronny na Inteligencję. Udany rzut powoduje zakończenie efektu.

Czarownik (XGE) Uroki, 5. krÄ…g

ŚCIANA ŚWIATŁA

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrĂłw

  • components W, S, M (rÄ™czne lusterko)
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Lśniąca ściana jasnego światła pojawia się w punkcie, który widzisz w zasięgu czaru. Wybierasz jej ustawienie - poziomo, pionowo lub pod innym kątem. Może unosić się swobodnie lub spoczywać na stałej powierzchni. Ściana może mieć do 18 metrów długości, do 3 metrów wysokości i do 1,5 metra grubości. Blokuje pole widzenia, ale nie możliwość ruchu stworzeń i obiektów. Świeci jasnym światłem w promieniu 36 metrów i słabym światłem w promieniu kolejnych 36 metrów.

W momencie pojawienia się ściany każde stworzenie przebywające w jej obszarze musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k8 obrażeń od światłości i zostaje oślepione na 1 minutę. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę i zapobiega oślepieniu. Pod koniec każdej swojej tury oślepione stworzenie może powtórzyć rzut obronny. Udany rzut powoduje zakończenie efektu. Stworzenie kończące swoją turę w obszarze ściany otrzymuje 4k8 obrażeń od światłości...
Przewodnik Xanathara po wszystkim str.166

Czarownik (XGE) Wywoływanie, 5. krąg

WYLEW NEGATYWNEJ ENERGII

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrĂłw

  • components W, M (zĹ‚amana kość i kwadrat czarnego jedwabiu)
  • duration Natychmiastowy

Wysyłasz wstęgi negatywnej energii ku stworzeniu, które widzisz w zasięgu czaru. Jeśli cel nie jest nieumarłym, musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k12 obrażeń nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Cel zabity tymi obrażeniami powstaje jako zombi na początku twojej następnej tury. Zombie ściga najbliższą istotę, którą widzi. Jego statystyki znajdziesz w Księdze Potworów.

Jeśli celem tego czaru jest nieumarły, to nie wykonuje on rzutu obronnego. Zamiast tego rzuć 5k12. Cel zyskuje tymczasowe punkty wytrzymałości równe połowie tej wartości.

Czarownik (XGE) Nekromancja, 5. krÄ…g

INWESTYTURA KAMIENIA

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Podczas trwania czaru twoje ciało pokrywa warstwa kamieni i zyskujesz następujące korzyści:
-Masz odporność na obrażenia cięte, kłute i obuchowe z niemagicznych ataków.
-W ramach akcji możesz wywołać małe trzęsienie ziemi w promieniu 4,5 metra wokół siebie. Inne stworzenia znajdujące się na ziemi w tym obszarze muszą wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia zostają powalone.
-Pokonywanie trudnego terenu spowodowanego ziemią lub skałą nie kosztuje cię dodatkowej szybkości. Możesz przechodzić przez ubitą ziemię lub litą skałę jak przez powietrze bez naruszania ich struktury, ale nie możesz zakończyć w nich swojego ruchu. Jeśli to zrobisz, zostajesz wypchnięty w najbliższe wolne miejsce i ogłuszony do końca swojej następnej tury, a zaklęcie dobiega końca.

Czarownik (XGE) Przemiany, 6. krÄ…g

4 4
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
6 6

INWESTYTURA LODU

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Podczas trwania czaru twoje ciało pokrywa warstwa szronu i zyskujesz następujące korzyści:
-Masz niepodatność na obrażenia od zimna i odporność na obrażenia od ognia.
-Pokonywanie trudnego terenu spowodowanego lodem lub śniegiem nie kosztuje cię dodatkowej szybkości.
-Obszar w promieniu 3 metrów od ciebie pokrywa się , lodem i stanowi trudny teren dla wszystkich stworzeń oprócz ciebie. Obszar ten przemieszcza się wraz z tobą.
-W ramach akcji możesz wyciągnąć rękę w wybranym kierunku i stworzyć stożek lodowatego wiatru o długości 4,5 metra. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Kondycję, W Przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k6 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Szybkość stworzenia, które poniosło porażkę w rzucie obronnym, zmniejsza się o połowę do początku twojej następnej tury.

Czarownik (XGE) Przemiany, 6. krÄ…g

INWESTYTURA OGNIA

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Twoje ciało pokrywają płomienie, które emanują jasnym światłem w promieniu 9 metrów i słabym światłem w promieniu kolejnych 9 metrów przez czas trwania czaru. Płomienie nie wyrządzają ci krzywdy. Podczas trwania czaru zyskujesz następujące korzyści:
-Masz niepodatność na obrażenia od ognia i odporność na obrażenia od zimna.
-Każde stworzenie wchodzące po raz pierwszy w swojej turze w obszar w obrębie 1,5 metra od ciebie lub kończące tam swoją turę otrzymuje 1k10 obrażeń od ognia.
-W ramach akcji możesz stworzyć linię ognia - w kształcie prostej o długości 4,5 metra i szerokości 1,5 metra rozciągającą się od ciebie w wybranym kierunku. Każde stworzenie, które znajdzie się w tym obszarze, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k8 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Czarownik (XGE) Przemiany, 6. krÄ…g

INWESTYTURA WIATRU

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Podczas trwania czaru wokół ciebie wiruje wiatr i zyskujesz następujące korzyści:
-Testy atakĂłw dystansowych broniÄ… przeciw tobie sÄ… wykonywane z utrudnieniem.
-Masz szybkość lotu 18 metrów. Jeśli zaklęcie dobiega końca, a ty nadal znajdujesz się w powietrzu, spadasz, chyba że możesz jakoś temu zapobiec.
-W ramach akcji możesz stworzyć sześcian wirującego wiatru o boku 4,5 metra i środku w punkcie, który widzisz w obrębie 18 metrów od siebie. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k10 obrażeń obuchowych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Jeśli Duże lub mniejsze stworzenie poniesie porażkę w rzucie obronnym, to zostaje również odepchnięte na odległość do 3 metrów od środka sześcianu.

Czarownik (XGE) Przemiany, 6. krÄ…g

MENTALNE WIĘZIENIE

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrĂłw

  • components S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Próbujesz zamknąć stworzenie w iluzorycznej celi, którą widzi tylko ono. Wybrana istota w zasięgu czaru musi wykonać rzut obronny na Inteligencję. Cel niepodatny na zauroczenie automatycznie odnosi sukces w tym rzucie. Udany rzut powoduje, że cel otrzymuje 5k10 obrażeń psychicznych, a zaklęcie dobiega końca. W przypadku niepowodzenia cel otrzymuje 5k10 obrażeń psychicznych, a obszar bezpośrednio wokół niego wydaje mu się nagle niebezpieczny z jakiegoś powodu. Możesz sprawić, że cel będzie widział otaczające go płomienie, latające w powietrzu brzytwy lub przeraźliwe paszcze najeżone kłami. Bez względu na formę iluzji cel nie widzi ani nie słyszy niczego poza nią i zostaje unieruchomiony na czas trwania czaru Jeśli zostanie przemieszczony poza iluzję, wykona przez nią atak wręcz albo któraś część jego ciała przejdzie przez iluzję, to cel otrzymuje 10k10 obrażeń psychicznych a zaklęcie dobiega końca

Czarownik (XGE) Iluzje, 6. krÄ…g

ROZRZUCENIE

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrĂłw

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Powietrze wibruje wokół maksymalnie pięciu wybranych stworzeń, które widzisz w zasięgu czaru. Jeśli cel chce się oprzeć działaniu zaklęcia, musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość. Teleportujesz każdy cel objęty zaklęciem na wolne miejsce, które widzisz w obrębie 36 metrów od ciebie. Miejsce to musi znajdować się na ziemi lub innym podłożu.

Czarownik (XGE) Przywoływanie, 6. krąg

WIĘZIENIE DUSZY

  • casting time 1 reakcja podejmowana w odpowiedzi na Ĺ›mierć humanoida, ktĂłrego widzisz w obrÄ™bie 18 metrĂłw od ciebie
  • range 18 metrĂłw

  • components W, S, M (malutka srebrna klatka o wartoĹ›ci 100 sz)
  • duration 8 godzin

To zaklęcie porywa duszę umierającego humanoida i więzi ją w niewielkiej klatce będącej komponentem materialnym czaru. Skradziona dusza pozostaje w klatce na czas trwania czaru lub dopóki nie zniszczysz klatki, co zakończy zaklęcie. Dopóki dusza znajduje się w klatce, możesz wykorzystać ją w jeden z następujących sposobów. Możesz to zrobić maksymalnie sześć razy. Po szóstym razie dusza zostaje uwolniona, a czar dobiega końca. Kiedy dusza jest uwięziona, nie da się ożywić martwego humanoida, z którego pochodzi...

Xanathara przewodnik po wszystkim str.169

Czarownik (XGE) Nekromancja, 6. krÄ…g

GWIEŻDZISTA KORONA

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration 1 godzina

Siedem świetlistych iskier przypominających gwiazdy pojawia się i krąży wokół twojej głowy przez czas trwania czaru. W ramach akcji dodatkowej możesz wysłać jedną z nich w stronę stworzenia lub obiektu znajdującego się w obrębie 36 metrów od ciebie. Gdy to robisz, wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje 4k12 obrażeń od światłości. Niezależnie od tego, czy udało ci się trafić, iskra zostaje zużyta. Czar kończy się szybciej, gdy wykorzystasz ostatnią iskrę. Jeśli masz przy sobie co najmniej cztery iskry, świecą one jasnym światłem w promieniu 9 metrów i słabym światłem w promieniu kolejnych 9 metrów. Jeśli jest ich od jednej do trzech, świecą słabym światłem w promieniu 9 metrów.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 8. kręgu, za każdy krąg powyżej 7. zwiększasz liczbę stworzonych iskier o 2.

Czarownik (XGE) Wywoływanie, 7 krąg

SŁOWO MOCY BÓL

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrĂłw

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Wypowiadasz słowo mocy wywołujące fale intensywnego bólu u stworzenia, które widzisz w zasięgu czaru. Jeśli cel ma do 100 punktów wytrzymałości, zostaje przytłoczony obezwładniającym bólem. W przeciwnym wypadku czar nie przynosi efektu. Zaklęcie nie działa również na stworzenia niepodatne na zauroczenie.

Podczas gdy cel jest dotknięty bólem, jego szybkość może wynosić maksymalnie 3 metry. Ma on również utrudnienie w testach ataku, testach cech i rzutach obronnych (poza rzutami obronnymi na Kondycję). Co więcej, jeśli próbuje rzucić czar, musi najpierw wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia czar się nie udaje, a komórka czaru zostaje zużyta.

Pod koniec każdej swojej tury cel dotknięty bólem może wykonać rzut obronny na Kondycję. Udany rzut kończy działanie czaru.

Czarownik (XGE) Uroki, 7. krÄ…g

CIEMNOŚĆ OBŁĘDU

  • casting time 1 akcja
  • range 45 metrĂłw

  • components W, M (kropla smoĹ‚y zmieszana z kroplÄ… rtÄ™ci)
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Wskazujesz punkt w zasięgu czaru i wysnuwasz z niego magiczną ciemność, wypełniając nią na czas trwania czaru sferę o promieniu 18 metrów. Ciemność sięga za załomy. Stworzenia mające zdolność widzenia w ciemności nie mogą jej przejrzeć. Nie może jej rozświetlić niemagiczne światło ani światło stworzone czarem kręgu 8.
lub niĹĽszego.

W obszarze tym słychać wrzaski, bełkot i szaleńczy śmiech. Za każdym razem, gdy stworzenie zaczyna tam swoją turę, musi wykonać rzut obronny ma Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k8 obrażeń psychicznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Czarownik (XGE) Wywoływanie, 8. krąg

6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
7 7
7 7
8 8

PSYCHICZNY WRZASK

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrĂłw

  • components S
  • duration Natychmiastowy

Wyzwalasz moc swojego umysłu, by uderzyć W jaźń maksymalnie dziesięciu wybranych stworzeń, które widzisz w zasięgu czaru. Zaklęcie nie działa na stworzenia o Inteligencji 2 lub niższej.

Każdy cel musi wykonać rzut obronny na Inteligencję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 14k6 obrażeń psychicznych i zostaje ogłuszony. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę i zapobiega ogłuszeniu. Jeśli cel zostanie zabity tymi obrażeniami, jego głowa eksploduje (o ile ją ma).

Pod koniec każdej swojej tury ogłuszony cel może wykonać rzut obronny na Inteligencję. Udany rzut powoduje zakończenie ogłuszenia.

Czarownik (XGE) Uroki, 9. krÄ…g

SANKTUARIUM (Odkupienia)

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 9 metrĂłw

  • components W, S, M (maĹ‚e srebrne lusterko)
  • duration 1 minuta

Osłaniasz przed atakiem istotę znajdującą się w zasięgu. Do końca trwania czaru każde stworzenie chcące ją zaatakować lub rzucić na nią wyrządzający krzywdę czar, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia musi wybrać inny cel, albo utracić ten atak lub czar. Sanktuarium nie chroni przed efektami obszarowymi, takimi jak eksplozja kuli ognia.

Czar kończy się, kiedy ochraniająca istota wykona atak, rzuci zaklęcie obejmujące działaniem przeciwnika lub zada obrażenia innemu stworzeniu.

Paladyn (XGE) Odpychanie, 1 krÄ…g

UĹšPIENIE (Odkupienia)

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrĂłw

  • components W, S, M (szczypta piasku, różane pĹ‚atki lub Ĺ›wierszcz)
  • duration 1 minuta

Tym zaklęciem sprawiasz, że objęte nimi istoty pogrążają się w magicznym śnie. Rzuć 5k8, by określić łączną pulę punktów wytrzymałości stworzeń, które obejmie zaklęcie. Czar działa na istoty znajdujące się w obrębie 6m od wskazanego punktu w zasięgu, w kolejności rosnącej według aktualnie posiadanych PW (z pominięciem istot nieprzytomnych).

Poczynając od istoty mającej najmniej aktualnych PW, wszystkie kolejne objęte tym czarem padają nieprzytomne i śpią do momentu wygaśnięcia czaru, otrzymania obrażeń albo do chwili, w której ktoś przeznaczy swoją akcję na obudzenie ich potrząśnięciem lub uderzeniem. Odejmij od puli PW każdej objętej już istoty, przed przejściem do kolejnej. Aby czar zadziałał na kolejną istotę, jej aktualne PW muszą mieścić się w pozostałej jeszcze puli punktów.

Paladyn (XGE) Uroki, 1. krÄ…g

UNIERUCHOMIENIE OSOBY (Odkupienia)

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrĂłw

  • components W, S, M (prosty kawaĹ‚ek ĹĽelaza)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wybierasz humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia, zostaje sparaliżowany na czas trwania czaru. Pod koniec każdej swojej tury może ponowić rzut obronny
na Mądrość. Udany rzut oznacza wyzwolenie się z efektu czaru.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć czarem jednego dodatkowego humanoida. Wszystkie cele zaklęcia muszą znajdować się w obrębie 9m od siebie.

Paladyn (XGE) Uroki, 2. krÄ…g

WYCISZENIE EMOCJI (Odkupienia)

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrĂłw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Próbujesz stłumić silne emocje u grupy osób. Każdy humanoid znajdujący się w obszarze sfery o promieniu 6m wokół wybranego przez ciebie punktu w zasięgu czaru musi wykonać rzut obronny na Charyzmę, przy czym może
zdecydować się na porażkę w tym rzucie. W przypadku niepowodzenia wybierasz jeden z dwóch poniższych efektów.

*Możesz stłumić dowolny efekt powodujący zauroczenie lub przerażenie celu. Gdy twoje zaklęcie przestanie działać, wygaszony efekt powraca, o ile w międzyczasie sam nie dobiegł końca.
*Drugi efekt czaru sprawia , że jego cel staje się obojętny na wybrane istoty, wobec których był wrogi. Obojętność ta skończy się, gdy cel zaklęcia zostanie zaatakowany, skrzywdzony czarem lub gdy będzie świadkiem krzywdzenia jego przyjaciół. Gdy czar dobiega końca, uspokojona istota ponownie staje się wroga, chyba że MP zdecyduje inaczej.

Paladyn (XGE) Uroki, 2. krÄ…g

HIPNOTYCZNY WZĂ“R (Odkupienia)

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrĂłw

  • components S, M (pĹ‚onÄ…ce kadzideĹ‚ko albo krysztaĹ‚owa fiolka z fosforyzujÄ…cÄ… zawartoĹ›ciÄ…)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Tworzysz wijący się barwny wzór, poruszający się w powietrzu w obrębie sześcianu o boku 9m. Wzór pojawia się na chwilę, po czym znika. Stworzenia w obszarze działania zaklęcia, które widzą wzór, muszą zdać rzut obronny na Mądrość, albo zostaną zauroczone na czas trwania zaklęcia.

Zauroczone istoty są traktowane jako obezwładnione, a ich szybkość wynosi 0.
Zauroczenie mija, jeśli istota otrzyma obrażenia albo ktoś przeznaczy swoją akcję, by wyrwać ją z otępienia.

Paladyn (XGE) Iluzje, 3. krÄ…g

PRZECIWZAKLĘCIE (Odkupienia)

  • casting time 1 reakcja podejmowana, gdy widzisz istotÄ™ rzucajÄ…cÄ… czar w obrÄ™bie 18 metrĂłw
  • range 18 metrĂłw

  • components S
  • duration Natychmiastowy

Próbujesz przerwać proces rzucania czaru przez inną istotę. Jeśli rzuca ona czar z kręgu 3. lub niższego, to jej zaklęcie kończy się fiaskiem i nie przynosi żadnych efektów. Jeśli jednak rzuca czar co najmniej 4. kręgu, wykonaj test swojej cechy bazowej. ST wynosi 10 + krąg czaru. Przy udanym teście, rozpraszasz rzucanie zaklęcia i nie przynosi ono żadnych efektów.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, przerwane zaklęcie nie przynosi efektów, jeśli jego krąg nie przewyższa tego, z którego rzucasz przeciwzaklęcie.

Paladyn (XGE) Odpychanie, 3. krÄ…g

KAMIENNA SKĂ“RA (Odkupienia)

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M (diamentowy pyĹ‚ o wartoĹ›ci 100 sz, zuĹĽywany przez zaklÄ™cie)
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Zaklęciem tym sprawiasz, że ciało dotkniętego przychylnego stworzenia staje się twarde jak głaz.

Do końca trwania czaru, jego cel jest odporny na niemagiczne obrażenia cięte, kłute i obuchowe.

Paladyn (XGE) Odpychanie, 4. krÄ…g

SPRĘŻYSTA SFERA OTILUKE'A (Odkupienia)

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrĂłw

  • components W, S, M (przezroczysta krysztaĹ‚owa półkula i dopasowana do niej półkula z gumy arabskiej)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Sfera migoczącej energii otacza Dużą lub mniejszą istotę albo obiekt w zasięgu czaru. Istota nieprzychylna musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia,
zostaje zamknięta w sferze na czas trwania czaru. Nic nie może przeniknąć bariery w żadną stronę. Sfera jest niepodatna na wszystkie typy obrażeń, a jej zawartości nie można uszkodzić czy zranić atakami ani efektami z zewnątrz. Istota przebywająca wewnątrz sfery nie może uszkodzić niczego na zewnątrz. Bariera nie posiada masy i jest wystarczająco duża, by pomieścić zamkniętą istotę lub rzecz. Stworzenie znajdujące się wewnątrz, może w ramach swojej akcji napierać na ścianę sfery i dzięki temu ją toczyć, poruszając się z połową swojej szybkości. Sfera może również zostać podniesiona i przemieszczona przez inne istoty. Czar dezintegracji rzucony na sferę niszczy ją, nie naruszając jej zawartości.

Paladyn (XGE) Wywoływanie, 4. krąg

9 9
1 1
1 1
2 2
2 2
3 3
3 3
4 4
4 4

ĹšCIANA ENERGII (Odkupienia)

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrĂłw

  • components W, S, M (szczypta pyĹ‚u ze zgniecionego przejrzystego klejnotu)
  • duration Koncentracja, do 10 minut

We wskazanym punkcie w zasięgu czaru przywołujesz niewidzialną ścianę energii. Pojawia się ona ustawiona zgodnie z twoim życzeniem – poziomo, pionowo lub pod innym kątem. Może unosić się swobodnie lub spoczywać na stałej powierzchni. Możesz ją ukształtować w półkulistą kopułę lub sferę o promieniu maksymalnie 3 metrów, albo w płaską powierzchnię składającą się z maksymalnie 10 segmentów o wymiarach 3 x 3 metry. Każdy segment musi przy tym przylegać do innego. Niezależnie od kształtu, ściana ma grubość pół centymetra i utrzymuje się przez cały czas działania czaru. Jeśli w momencie pojawienia się przecina miejsce, w którym przebywa jakieś stworzenie, to zostaje ono odepchnięte na jedną ze stron świata (wedle twojej decyzji). Nic nie może fizycznie przekroczyć tej ściany. Jest ona niepodatna na wszystkie rodzaje obrażeń i nie może zostać usunięta rozproszeniem magii, ale zaklęcie dezintegracji ją niszczy. Bariera rozciąga się również na Sferę Eteryczną, uniemożliwiając jej ominięcie przy pomocy podróży eterycznej.

Paladyn (XGE) Wywoływanie, 5. krąg

UNIERUCHOMIENIE POTWORA (Odkupienia)

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrĂłw

  • components W, S, M (maĹ‚y, prosty kawaĹ‚ek ĹĽelaza)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wybierasz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia, zostaje sparaliżowany na czas trwania czaru. Zaklęcie nie działa na nieumarłych. Pod koniec każdej swojej tury, cel może ponowić rzut na Mądrość. Udany rzut oznacza wyzwolenie się z efektu czaru.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując, komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. możesz objąć czarem jedno dodatkowe stworzenie. Wszystkie cele zaklęcia muszą znajdować się w obrębie 9 metrów od siebie.

Paladyn (XGE) Uroki, 5. krÄ…g

ROZKAZ (Podboju)

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrĂłw

  • components W
  • duration 1 runda

Istota musi ona wykonać udany rzut obronny na Mądrość albo w swojej następnej turze wypełnić twoje polecenie. Zaklęcie nie działa na nieumarłych oraz istoty nierozumiejące twojego języka. Nie odniesie również skutku, jeśli wykonanie go będzie bezpośrednio zagrażało zauroczonej istocie. Poniżej kilka typowych rozkazów. Możesz wydać inne, wówczas MP określa sposób zachowania istoty. Jeżeli cel nie jest w stanie wykonać rozkazu, to zaklęcie się kończy. Podejdź. Przemieszcza się w twoim kierunku najkrótszą i najbardziej bezpośrednią drogą, a gdy znajdzie się 1,5m od ciebie, jego tura się kończy. Puść. Wypuszcza trzymane rzeczy, a jego tura dobiega końca Uciekaj. Cel zaklęcia przeznacza swoją turę na to, by jak najszybciej oddalić się od ciebie. Padnij. Pada powalony na ziemię, a jego tura się kończy. Zatrzymaj się. Cel zaklęcia nie przemieszcza się i nie wykonuje żadnych akcji...
Podręcznik gracza str.259

Paladyn (XGE) Uroki, 1. krÄ…g

ZBROJA AGATHYS (Podboju)

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M (kubek wody)
  • duration 1 godzina

Otaczasz się ochronną magiczną mocą, objawiającą się w formie widmowego szronu pokrywającego ciebie i twoje wyposażenie. Na czas działania zaklęcia otrzymujesz 5 tymczasowych punktów wytrzymałości. Jeśli zostaniesz trafiony atakiem wręcz, póki posiadasz te dodatkowe PW, to napastnik otrzyma 5 obrażeń od zimna.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz o 5 zarówno tymczasowe punkty wytrzymałości, jak i obrażenia od zimna.

Paladyn (XGE) Odpychanie, 1. krÄ…g

DUCHOWA BROŃ (Podboju)

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 18 metrĂłw

  • components W, S
  • duration 1 minuta

Tworzysz unoszącą się w powietrzu widmową broń, która istnieje przez czas działania czaru, lub do chwili, kiedy przywołasz kolejną. Rzuciwszy ten czar, możesz wykonać atak wręcz czarem przeciw istocie w odległości do 1,5 metra od duchowej broni. Jeśli atak trafi, cel otrzyma obrażenia w wysokości 1k8 + modyfikator z twojej cechy bazowej.

W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz przemieścić duchową broń na odległość do 6 metrów i ponowić atak na cel znajdujący się nie dalej niż 1,5 metra od niej. Sam określasz formę broni. Klerycy bóstw mających swoje charakterystyczne bronie (np. Św Cuthberta słynącego z walki pałką, albo Thora walczącego młotem) sprawiają, że efekt zaklęcia przypomina odpowiednią broń.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każde dwa kręgi powyżej 2. zwiększasz obrażenia o 1k8.

Paladyn (XGE) Wywoływanie, 2. krąg

UNIERUCHOMIENIE OSOBY (Podboju)

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrĂłw

  • components W, S, M (prosty kawaĹ‚ek ĹĽelaza)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wybierasz humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia, zostaje sparaliżowany na czas trwania czaru. Pod koniec każdej swojej tury może ponowić rzut obronny
na Mądrość. Udany rzut oznacza wyzwolenie się z efektu czaru.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć czarem jednego dodatkowego humanoida. Wszystkie cele zaklęcia muszą znajdować się w obrębie 9m od siebie.

Paladyn (XGE) Uroki, 2. krÄ…g

NAŁOŻENIE KLĄTWY (Podboju)

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Dotykasz stworzenia, które musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość, albo zostanie przeklęte na czas trwania zaklęcia. Gdy rzucasz czar, ustalasz naturę klątwy:
1.Wybierasz dowolną cechę, w której testach i rzutach obronnych, przeklęta istota będzie miała utrudnienie.
2.Istota ma utrudnienie w testach ataku przeciw tobie.
3.Przeklęta istota na początku każdej swojej tury, wykonuje rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia, nie robi nic w ramach swojej akcji w tej turze.
4.Twoje ataki i zaklęcia zadają przeklętej istocie dodatkowe 1k8 obrażeń nekrotycznych. Efekt ten można usunąć czarem zdjęcie klątwy. Za zgodą
MP, możesz nałożyć klątwę o innym efekcie, przy czym nie powinien być on potężniejszy od tych opisanych powyżej. W kwestii działania takiej klątwy, decyzja należy do MP...

Podręcznik gracza str.237

Paladyn (XGE) Nekromancja, 3. krÄ…g

STRACH (Podboju)

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (stoĹĽek o dĹ‚ugoĹ›ci 8 metrĂłw)

  • components W, S, M (biaĹ‚e piĂłrko lub kurze serce)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Tworzysz koszmarną projekcję najgorszych lęków innego stworzenia. Każda istota na obszarze stożka o długości 9m, musi wykonać rzut obronny na mądrość. W przypadku niepowodzenia, upuszcza trzymane rzeczy i staje się przerażona na czas działania czaru.
Przerażone stworzenie wykonuje z utrudnieniem wszystkie testy cech i testy ataku, jeśli źródło jej strachu znajduje się w zasięgu wzroku. Przerażone stworzenie nie może z własnej woli zbliżyć się do źródła swego strachu.

Istota przerażona tym czarem, musi w każdej swojej turze wykonać akcję Sprintu, by jak najbardziej oddalać się od ciebie najbezpieczniejszą możliwą drogą, chyba że nie ma dokąd uciec. Jeśli zakończysz swoją turę w miejscu, w którym nie ma cię już w zasięgu wzroku, może wykonać rzut obronny na Mądrość. Jeśli jej się powiedzie, wyzwala się spod efektu przerażenia.

Paladyn (XGE) Iluzje, 3. krÄ…g

DOMINACJA NAD BESTIÄ„ (Podboju) [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrĂłw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Jeśli bestia nie zda rzutu obronnego na Mądrość, zostanie zauroczona. Ma ułatwienie w tym teście, jeśli akurat walczyła z tobą lub twoimi sojusznikami. Będąc przytomnym, możesz wydawać telepatyczne polecenia zauroczonemu zwierzęciu. Możesz posłużyć się prostym i ogólnym rozkazem, takim jak: ,,Zaatakuj go, ,,Pobiegnij tam'' czy ,,Przynieś tamten przedmiot. Jeśli zwierzę po wypełnieniu polecenia nie otrzyma kolejnego, będzie ograniczało się do obrony własnej. W ramach swojej akcji możesz przejąć nad, zauroczonym zwierzęciem całkowitą kontrolę. Do końca twojej następnej tury, będzie wykonywało tylko wybrane przez ciebie akcje i nie zrobi niczego bez twojej zgody. Możesz zmusić je też do podjęcia reakcji, ale musisz na to zużyć również swoją. Za każdym razem, gdy zniewolone zwierzę otrzyma obrażenia, ponawia rzut obronny na Mądrość. Jeśli odniesie sukces, czar się kończy. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 5. kręgu, wydłużasz maksymalny czas

Paladyn (XGE) Uroki, 4. krÄ…g

5 5
5 5
1 1
1 1
2 2
2 2
3 3
3 3
4 4

DOMINACJA NAD BESTIÄ„ (Podboju) [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrĂłw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

trwania do 10 minut. Wykorzystując komórkę 6. kręgu, wydłużasz maksymalny czas trwania do 1 godziny, a wykorzystując komórkę kręgu 7. lub wyższego - do 8 godzin (przy koncentracji).

Paladyn (XGE) Uroki, 4. krÄ…g

KAMIENNA SKĂ“RA (Podboju)

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M (diamentowy pyĹ‚ o wartoĹ›ci 100 sz, zuĹĽywany przez zaklÄ™cie)
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Zaklęciem tym sprawiasz, że ciało dotkniętego przychylnego stworzenia staje się twarde jak głaz.

Do końca trwania czaru, jego cel jest odporny na niemagiczne obrażenia cięte, kłute i obuchowe.

Paladyn (XGE) Odpychanie, 4. krÄ…g

DOMINACJA NAD OSOBÄ„ (Podboju) [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrĂłw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Próbujesz owładnąć umysł humanoidalnej istoty. Jeśli nie zda rzutu obronnego na Mądrość, zostanie zauroczona. Ma ułatwienie w tym teście, jeśli akurat walczyła z tobą lub twoimi sojusznikami. Będąc przytomnym, możesz wydawać telepatyczne polecenia zauroczonej istocie. Może to być prosty i ogólny rozkaz: „Zaatakuj go”, „Pobiegnij tam”, „Przynieś przedmiot”. Jeśli istota po wypełnieniu zadania nie otrzyma kolejnego, będzie ograniczała się do obrony własnej. W ramach swojej akcji możesz przejąć całkowitą kontrolę nad zauroczoną istotą. Do końca twojej następnej tury, będzie wykonywała tylko wybrane przez ciebie akcje i nie zrobi niczego bez twojej zgody. Przez ten czas możesz zmusić ją też do podjęcia reakcji, ale musisz na to zużyć również swoją. Za każdym razem, gdy zniewolona istota otrzyma obrażenia, ponawia rzut obronny na Mądrość. Jeśli odniesie sukces, czar się kończy.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystujÄ…c

Paladyn (XGE) Uroki, 5. krÄ…g

DOMINACJA NAD OSOBÄ„ (Podboju) [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrĂłw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

komórkę 6. kręgu, wydłużasz maksymalny czas trwania do 10 minut. Wykorzystując komórkę 7. kręgu – do 1 godziny, a wykorzystując komórkę 9. lub wyższego kręgu – do 8 godzin (przy koncentracji).

Paladyn (XGE) Uroki, 5. krÄ…g

ZABĂ“JCZA CHMURA (Podboju)

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrĂłw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Przywołujesz obłok trującej, żółto-zielonej mgły w kształcie sfery o promieniu 6 metrów z punktem wyjścia w wybranym miejscu w zasięgu czaru. Mgła rozprzestrzenia się za załomy i
tworzy obszar pozbawiony widoczności. Utrzymuje się do końca działania czaru, chyba że wcześniej zostanie rozwiana silnym wiatrem, co również kończy zaklęcie.

Stworzenie wchodzące w obszar mgły po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczynające w niej swoją turę, musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 5k8 obrażeń od trucizny. Udany
rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Zaklęcie działa nawet, gdy objęte nim istoty wstrzymają oddech lub nie muszą oddychać.

Na początku każdej twojej tury, mgła oddala się od ciebie o 3 metry, przelewając się po powierzchni gruntu. Opary są cięższe od powietrza, więc spływają na niższe poziomy
rĂłwnieĹĽ przez otwory.

Paladyn (XGE) Przywoływanie, 5. krąg

CEREMONIA

  • casting time 1 godzina
  • range Dotyk

  • components W, S, M (sproszkowane srebro wartoĹ›ci 25 sz, zuĹĽywane przez zaklÄ™cie)
  • duration Natychmiastowy

Odprawiasz specjalną ceremonię religijną przepełnioną magią. Podczas rzucania czaru wybierz jeden z podanych obrzędów. Cel musi znajdować się w obrębie 3 metrów od ciebie przez cały czas rzucania.

Błogosławienie wody...
Dojrzałość...
Oddanie...
Pokuta...
Rytuał pogrzebowy...
Ĺšlub...

Przewodnik Xanathara po wszystkim str. 150

Paladyn (XGE) Odpychanie, 1. krąg (rytuał)

ZNALEZIENIE POTĘŻNIEJSZEGO WIERZCHOWGA

  • casting time 10 minut
  • range 9 metrĂłw

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Przywołujesz ducha, który przyjmuje postać lojalnego, majestatycznego wierzchowca. Pojawia się on w wolnym miejscu w zasięgu czaru iw wybranej przez ciebie formie: gryfa, nosorożca, pegaza, perytona, straszliwego wilka lub tygrysa szablozębnego. Stworzenie ma statystyki wybranej formy znajdujące się w Monster Manual (Księdze Potworów), ale jest czartem, fey lub niebianinem (wedle twojego wyboru) zamiast swojego normalnego typu. Ponadto - jeśli twój
wierzchowiec ma Inteligencję 5 lub mniejszą- to rośnie ona do 6, a stworzenie zyskuje zdolność rozumienia języka wybranego
przez ciebie spośród tych, którymi mówisz...

Przewodnik Xanathara po wszystkim str.170

Paladyn (XGE) Przywoływanie, 4. krąg

ŚWIĘTA BROŃ

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Dotykasz broni i nasycasz ją świętą mocą. Podczas trwania czaru broń świeci jasnym światłem w promieniu 9 metrów i słabym światłem w promieniu kolejnych 9 metrów. Ponadto wykonywane nią ataki przy trafieniu
zadają dodatkowo 2k8 obrażeń od światłości.Jeśli broń nie była wcześniej bronią magiczną, to staje się nią na czas trwania czaru.

W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz zakończyć czar i sprawić, że broń rozbłyśnie światłem. Każde wybrane przez ciebie stworzenie, które widzisz W obrębie 9 metrów od broni, musi wykonać rzut obronny na Kondycję. Wprzypadku niepowodzenia otrzymuje 4k8 obrażeń od światłości i zostaje oślepione na 1 minutę. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę i zapobiega oślepieniu. Pod koniec każdej swojej tury oślepione stworzenie może powtórzyć rzut obronny. Udany rzut powoduje zakończenie efektu.

Paladyn (XGE) Wywoływanie, 5. krąg

GRZMOT

  • casting time 1 akcja
  • range 1,5 metry

  • components S
  • duration Natychmiastowy

Tworzysz odgłos gromu słyszalny z odległości 30 metrów. Każde stworzenie znajdujące się w zasięgu czaru (oprócz ciebie) musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od dźwięku.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o lk6, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6)i 17. poziom (do 4k6).

Druid (XGE) Wywoływanie, sztuczka

4 4
4 4
5 5
5 5
5 5
1 1
4 4
5 5
0 0

KONTROLA PŁOMIENI

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrĂłw

  • components S
  • duration Natychmiastowy lub 1 godzina (patrz poniĹĽej)

Wybierasz niemagiczny płomień, który widzisz w zasięgu czaru i który mieści się w sześcianie o boku 1,5 metra. Możesz na niego oddziaływać w jeden z następujących sposobów:

-Natychmiast podsycasz płomień, który rośnie o 1,5 metra w jednym kierunku, pod warunkiem, że w nowym miejscu znajduje się drewno lub inne paliwo.
-Natychmiast gasisz płomienie w tym obszarze.
-Dwukrotnie zwiększasz albo o połowę zmniejszasz obszar jasnego i słabego światła emitowanego przez płomień, albo zmieniasz jego kolor. Możesz też wykonać. obie zmiany naraz Efekt trwa przez 1 godzinę
-Powodujesz pojawienie się w płomieniach prostych kształtów - takich jak uproszczone formy istot, nieruchome przedmioty lub miejsca i możesz nimi poruszać. Efekt trwa przez 1 godzinę

Jeśli rzucisz tę sztuczkę wielokrotnie, jednocześnie aktywne mogą być najwyżej 3 jej nienatychmiastowe efekty. Każdy z nich możesz zakończyć w ramach akcji.

Druid (XGE) Przemiany, sztuczka

KSZTAŁTOWANIE WODY

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrĂłw

  • components S
  • duration Natychmiastowy or 1 godzina (patrz poniĹĽej)

Wybierasz obszar wody, który widzisz w zasięgu czaru i który mieści się w sześcianie o boku 1,5 metra. Możesz na niego oddziaływać w jeden z następujących sposobów:

-Natychmiast przesuwasz lub winny sposób zmieniasz ruch wody do 1,5 metra w dowolnym kierunku. Ruch ten nie wystarcza do zadania obrażeń.
-Sprawiasz, że woda przybiera proste kształty, którymi możesz poruszać. Efekt trwa przez 1 godzinę.
-Zmieniasz kolor albo przejrzystość wody. Zmiana musi być jednolita na całym obszarze wody. Efekt trwa przez 1 godzinę.
-Zamrażasz wodę, o ile nie ma w niej żadnych stworzeń. Lód topnieje po 1 godzinie.

Jeśli rzucisz tę sztuczkę wielokrotnie, jednocześnie aktywne mogą być najwyżej dwa jej nienatychmiastowe efekty. Każdy z nich możesz zakończyć w ramach akcji.

Druid (XGE) Przemiany, sztuczka

KSZTAŁTOWANIE ZIEMI

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrĂłw

  • components S
  • duration Natychmiastowy lub 1 godzina (patrz poniĹĽej)

Wybierasz fragment ziemi albo kamienia, który Widzisz w zasięgu czaru i który mieści się w sześcianie o boku 1,5 metra. Możesz na niego oddziaływać w jeden z następujących sposobów:

-Jeśli celem czaru jest luźna ziemia, możesz ją natychmiast wydobyć, przemieścić po podłożu i złożyć 1,5 metra dalej. Ruch ten nie wystarcza do zadania obrażeń.
-Sprawiasz, że na ziemi albo kamieniu pojawiają się kształty, kolory albo oba te efekty. Możesz w ten sposób tworzyć słowa, obrazy lub wzory. Efekt trwa przez 1 godzinę.
-Jeśli wybrany fragment ziemi albo kamienia znajduje się na podłożu, możesz zmienić ten obszar w trudny teren. Możesz także zmienić podłoże w normalny teren, jeśli już jest trudnym terenem. Efekt trwa przez 1 godzinę.

Jeśli rzucisz tę sztuczkę wielokrotnie, jednocześnie aktywne mogą być najwyżej dwa jej nienatychmiastowe efekty. Każdy z nich możesz zakończyć w ramach akcji

Druid (XGE) Przemiany, sztuczka

MAGICZNY KAMYK

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration 1 minuta

Dotykasz od jednego do trzech kamyków i nasycasz je magią. Możesz wykonać atak dystansowy czarem, rzucając takim kamykiem lub strzelając nim Z procy. Może to również zrobić ktoś inny. Rzucony kamyk ma zasięg 18 metrów. Jeśli atak wykonuje ktoś inny, to do testu ataku dodaje twój modyfikator z cechy bazowej zamiast swojego własnego. Przy trafieniu cel otrzymuje obrażenia obuchowe w wysokości 1k6 + twój modyfikator z cechy bazowej. Następnie efekt na tym kamyku się kończy, niezależnie od tego, czy udało ci się trafić.

Ponowne rzucenie czaru powoduje zakończenie obecnego efektu na wszystkich kamykach wciąż objętych poprzednim czarem.

Druid (XGE) Przemiany, sztuczka

ODMROŻENIE

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrĂłw

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Powodujesz, że porażający mróz otacza jedno stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od zimna i ma utrudnienie w następnym teście ataku bronią wykonanym przed końcem swojej następnej tury.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6,
gdy osiÄ…gniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).

Druid (XGE) Wywoływanie, sztuczka

PIERWOTNA DZIKOŚĆ

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components S
  • duration Natychmiastowy

Wykorzystujesz pierwotną magię, by wyostrzyć swoje zęby lub paznokcie i zadać żrący cios. Wykonaj atak wręcz czarem przeciw stworzeniu W obrębie 1,5 metra od ciebie. Przy trafieniu cel otrzymuje 1k10 obrażeń od kwasu. Po ataku zęby lub paznokcie wracają do normy.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k10, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k10), 11. poziom (do 3k10) i 17. poziom (do 4k10).

Druid (XGE) Przemiany, sztuczka

PODMUCH

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrĂłw

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Przejmujesz kontrolę nad powietrzem i rozkazujesz mu stworzyć jeden z następujących efektów w punkcie, który widzisz w zasięgu czaru:

-Jedna Średnia lub mniejsza istota musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia zostaje odepchnięta do 1,5 metra od ciebie.

-Tworzysz podmuch powietrza zdolny przesunąć jeden obiekt, który nie jest noszony ani trzymany i waży nie więcej niż 2,5 kilograma. Obiekt zostaje odepchnięty na odległość do 3 metrów od ciebie. Ruch ten nie wystarcza do zadania obrażeń.

-Tworzysz nieszkodliwy efekt sensoryczny z użyciem powietrza, na przykład szelest liści, powodujesz zatrzaśnięcie okiennic lub łopotanie odzieży na wietrze.

Druid (XGE) Przemiany, sztuczka

ROBACTWO

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrĂłw

  • components W, S, M (ĹĽywa pchĹ‚a)
  • duration Natychmiastowy

Powodujesz chwilowe pojawienie się chmury roztoczy, pcheł i innych pasożytów na istocie, którą widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Kondycje. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od, trucizny przemieszcza się 1,5 metra w losowym kierunku, o ile może się poruszać, a jego szybkość wynosi co najmniej 1,5 metra. Określ kierunek, rzucając k4: 1 - północ, 2 - południe, 3 - wschód, 4 - zachód. Ruch ten nie prowokuje ataków okazyjnych. Jeśli wybrany kierunek jest zablokowany, 15, to cel pozostaje w miejscu. 7

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6, .
gdy osiÄ…gniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6)

Druid (XGE) Przywoływanie, sztuczka

STWORZENIE OGNISKA

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrĂłw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Tworzysz ognisko W miejscu na ziemi, które Widzisz w zasięgu czaru. Podczas trwania czaru magiczne ognisko wypełnia obszar sześcianu o boku 1,5 metra. Gdy rzucasz zaklęcie, każde stworzenie znajdujące się w przestrzeni zajmowanej przez ognisko musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k8 obrażeń od ognia. Stworzenie musi wykonać rzut obronny również wtedy, gdy wchodzi w obszar ogniska po raz pierwszy w swojej turze lub kończy tam swoją turę.

Ognisko podpala Ĺ‚atwopalne obiekty w swoim obszarze, ktĂłre nie sÄ… noszone ani trzymane.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8,
gdy osiÄ…gniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).

Druid (XGE) Przywoływanie, sztuczka

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

LODOWY NĂ“Ĺ»

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrĂłw

  • components S, M (kropla wody lub kawaĹ‚ek lodu)
  • duration Natychmiastowy

Tworzysz odłamek lodu i rzucasz nim w jedno stworzenie w zasięgu czaru. Wykonujesz atak dystansowy czarem przeciw wybranemu celowi. Przy trafieniu cel otrzymuje 1k10 obrażeń kłutych. Następnie odłamek wybucha, niezależnie od tego, czy udało ci się trafić. Cel i każde stworzenie w obrębie 1,5 metra od niego musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrażeń od zimna.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz obrażenia od zimna o 1k6.

Druid (XGE) Przywoływanie, 1. krąg

POCHŁONIĘCIE ŻYWIOŁÓW

  • casting time 1 reakcja podejmowana w odpowiedzi na otrzymanie obraĹĽeĹ„ od dĹşwiÄ™ku, elektrycznoĹ›ci, kwasu, ognia albo zimna
  • range Na siebie

  • components S
  • duration 1 runda

Czar przejmuje część oddziałującej na ciebie energii,
zmniejsza jej wpływ i przygotowuje ją do wykorzystania w twoim następnym ataku wręcz. Do początku swojej następnej tury zyskujesz odporność na obrażenia takiego typu, jak te wywołujące twoją reakcję. Co więcej, kiedy po raz pierwszy trafisz atakiem wręcz w swojej następnej turze, cel otrzymuje dodatkowo 1k6 obrażeń tego typu, a czar dobiega końca.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia dodatkowe o 1k6.

Druid (XGE) Odpychanie, 1. krÄ…g

SIDŁA

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components S, M (7,5 metra liny, zuĹĽywane przez zaklÄ™cie)
  • duration 8 godzin

Podczas rzucania tego czaru układasz z liny okrąg O promieniu 1,5 metra na ziemi lub innym podłożu. Po zakończeniu rzucania lina znika, a okrąg staje się magiczną pułapką.

Jest ona niemal niewidzialna, a odróżnienie jej Od podłoża wymaga udanego testu Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.

Pułapka uruchamia się, gdy Małe, Średnie lub Duże stworzenie staje na podłożu w obszarze działania czaru. Musi ono wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia zostaje magicznie wyrzucone w powietrze i zawisa głową w dół 90 centymetrów nad miejscem rzucenia czaru. Stworzenie jest tam unieruchomione przez czas trwania czaru...

Przewodnik Xanathara po wszystkim str.164

Druid (XGE) Odpychanie, 1. krÄ…g

WIĘŹ Z BESTIĄ

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M (odrobina futra zawiniÄ™ta w materiaĹ‚)
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Dotykasz jednej przyjaznej lub zauroczonej przez ciebie bestii i tworzysz z nią telepatyczną więź. Czar nie działa na bestie o Inteligencji 4 lub większej. Podczas trwania zaklęcia połączenie pozostaje aktywne, dopóki macie siebie nawzajem w zasięgu wzroku. Dzięki połączeniu bestia rozumie twoje telepatyczne wiadomości i może przekazywać ci proste emocje i pojęcia.W czasie trwania połączenia bestia ma ułatwienie w testach ataku przeciw stworzeniom, które widzisz w obrębie 1,5 metra od siebie.

Druid (XGE) Wieszczenie, 1. krÄ…g

WSTRZÄ„S ZIEMI

  • casting time 1 akcja
  • range 3 metry

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wywołujesz wstrząs ziemi W obrębie zasięgu czaru. Każde stworzenie (oprócz ciebie) znajdujące się na tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń obuchowych i zostaje powalone. Jeśli obszar ten pokryty jest luźną ziemią lub kamieniami, staje się trudnym terenem, dopóki nie zostanie uprzątnięty. Ręczne oczyszczenie każdego 1,5-metrowego fragmentu wymaga co najmniej 1 minuty.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.

Druid (XGE) Wywoływanie, 1. krąg

OCHRONNY WIATR

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Otacza cię silny wiatr (30 kilometrów na godzinę) wiejący w obrębie 3 metrów wokół ciebie, wyśrodkowany na tobie i przemieszczający się wraz z tobą. Wiatr utrzymuje się przez czas trwania czaru. Wiatr wywołuje następujące efekty:

-Powoduje, że stworzenia w tym obszarze (łącznie z tobą) są ogłuchłe.

-Gasi w tym obszarze niechronione płomienie wielkości pochodni lub mniejsze.

-Odpycha parę, gaz i mgłę, które mogą zostać rozwiane przez silny Wiatr.

-Obszar ten stanowi trudny teren dla wszystkich stworzeń oprócz ciebie.

-Testy ataków dystansowych bronią są wykonywane z utrudnieniem, jeśli taki atak przechodzi przez ten obszar.

Druid (XGE) Wywoływanie, 2. krąg

PISANIE NA NIEBIE

  • casting time 1 akcja
  • range Wzroku

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Powodujesz pojawienie się do dziesięciu słów na części nieba, którą widzisz. Wyglądają na wykonane z chmur i pozostają w jednym miejscu przez czas trwania czaru. Słowa znikają, gdy zaklęcie dobiega końca. Silny wiatr może rozwiać chmury i szybciej zakończyć efekt.

Druid (XGE) Przemiany, 2. krąg (rytuał)

PYŁOWY WIR

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrĂłw

  • components W, S, M (szczypta pyĹ‚u)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wybierasz obszar powietrza, który widzisz w zasięgu czaru i który mieści się W sześcianie o boku 1,5 metra. Energia żywiołów przypominająca wir pyłu pojawia się tam i utrzymuje się przez czas trwania czaru.

Każda istota kończąca swoją turę w obrębie 1,5 metra od niego musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k8 obrażeń obuchowych i zostaje odepchnięta o 3 metry od pyłowego wiru. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę i zapobiega odepchnięcia.

W ramach akcji dodatkowej możesz przemieścić wir na odległość do 9 metrów w dowolnym kierunku. Jeśli wir porusza się nad piaskiem, pyłem, sypką ziemią lub lekkim żwirem, zasysa je i tworzy wokół siebie chmurę o promieniu 3 metrów, która utrzymuje się do początku twojej następnej tury. Obszar ten jest pozbawiony widoczności.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Druid (XGE) Przywoływanie, 2. krąg

UZDRAWIAJÄ„CY DUCH

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 18 metrĂłw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wzywasz ducha natury, by ulżyć rannym w cierpieniu. Niematerialny duch pojawia się w przestrzeni będącej sześcianem o boku 1,5 metra, którą widzisz w zasięgu czaru. Duch wygląda jak przezroczysta bestia lub istota fey (wedle twojego wyboru).

Podczas trwania czaru, kiedy ty albo stworzenie, które widzisz, wchodzi w przestrzeń zajmowaną„przez ducha po raz pierwszy w swojej turze albo rozpoczyna tam swoją turę, możesz sprawić, aby duch przywrócił mu 1k6 punktów wytrzymałości (bez konieczności użycia akcji). Duch nie może uleczyć konstruktów i nieumarłych. Duch może leczyć liczbę razy równą 1+ twój modyfikator z cechy bazowej (minimum dwa), a po jej wykorzystaniu znika.

W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz przemieścić ducha na odległość do 9 metrów w miejsce które widzisz.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. leczenie przywraca dodatkowe 1k6 punktów wytrzymałości.

Druid (XGE) Przywoływanie, 2. krąg

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
2 2
2 2
2 2
2 2

UZIEMIENIE

  • casting time 1 akcja
  • range 90 metrĂłw

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wybierasz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Oplatają je żółte wstęgi magicznej energii. Cel musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia jego szybkość lotu (jeśli ją posiada) spada do 0 na czas trwania czaru. Stworzenie znajdujące się W powietrzu - objęte działaniem tego czaru - opada bezpiecznie z prędkością 18 metrów na rundę do chwili zetknięcia z ziemią lub zakończenia czaru.

Druid (XGE) Przemiany, 2. krÄ…g

FALA PRZYPŁYWU

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrĂłw

  • components W, S, M (kropla wody)
  • duration Natychmiastowy

Przywołujesz falę wody, która uderza w obszar w zasięgu czaru. Obszar ten może mieć do 9 metrów długości, do 3 metrów szerokości i do 3 metrów wysokości. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k8 obrażeń obuchowych i zostaje powalone. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę i zapobiega powaleniu. Następnie woda rozlewa się po ziemi we wszystkich kierunkach,
gasząc niechronione płomienie w tym obszarze i w obrębie 9 metrów od niego, po czym znika.

Druid (XGE) Przywoływanie, 3. krąg

PŁOMIENNE STRZAŁY

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Dotykasz kołczanu ze strzałami lub bełtami. Przy trafieniu atakiem dystansowym bronią z użyciem amunicji wyciągniętej z kołczanu cel otrzymuje 1k6 dodatkowych obrażeń od ognia. Działanie czaru na pocisk kończy się niezależnie od tego, czy udało ci się trafić, a samo zaklęcie kończy się po wyciągnięciu z kołczanu 12 sztuk amunicji.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. możesz zwiększyć liczbę sztuk amunicji objętych tym czarem o 2.

Druid (XGE) Przemiany, 3. krÄ…g

ĹšCIANA WODY

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrĂłw

  • components W, S, M (kropla wody)
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Tworzysz ścianę wody na ziemi W punkcie, który widzisz w zasięgu czaru. Możesz nadać jej formę płaskiego- muru o długości do 9 metrów, wysokości do 3 metrów i grubości do 30. centymetrów albo pierścienia o średnicy do 6 metrów, wysokości do 6 metrów i grubości do 30 centymetrów. Ściana znika, gdy zaklęcie dobiegnie końca. Przestrzeń zajmowana przez ścianę stanowi trudny teren.

Każdy test ataku dystansowego bronią, który wchodzi w przestrzeń zajmowaną przez ścianę, jest wykonywany z utrudnieniem, a obrażenia od ognia są zmniejszone o połowę, jeśli wywołujący je efekt przechodzi przez ścianę, aby dosięgnąć celu. Czary, które zadają obrażenia od zimna i przechodzą przez ścianę, powodują zamarznięcie odpowiedniego jej fragmentu (wielkości co najmniej kwadratu o boku 1,5 metra). Każdy zamarznięty kwadrat o boku 1,5 metra ma KP 5 i 15 PW. Ulega zniszczeniu, jeśli jego PW spadną do 0. Gdy fragment zostaje zniszczony, woda nie wypełnia ponownie tego obszaru.

Druid (XGE) Wywoływanie, 3. krąg

WYBUCH ZIEMI

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrĂłw

  • components W, S, M (kawaĹ‚ek obsydianu)
  • duration Natychmiastowy

Wybierasz punkt na ziemi, który widzisz w zasięgu czaru. Fontanna kamieni i rozrytej ziemi wybucha w obszarze sześcianu o boku 6 metrów i środku W tym punkcie. Każde stworzenie W tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k12 obrażeń obuchowych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Ponadto obszar ten zmienia się w trudny teren, dopóki nie zostanie uprzątnięty. Ręczne oczyszczenie każdego 1,5-metrowego fragmentu wymaga co najmniej 1 minuty.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia o 1k12.

Druid (XGE) Przemiany, 3. krÄ…g

STRAŻNIK NATURY

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Duch natury odpowiada na twoje wezwanie i przekształca cię w potężnego strażnika. Przemiana trwa do zakończenia czaru. Wybierasz jedną z form: pierwotną bestię lub olbrzymie drzewo.

Pierwotna bestia. Twoje ciało porasta zwierzęce futro, rysy twarzy dziczeją. Zyskujesz następujące korzyści:
- Twoja szybkość chodzenia zwiększa się o 3 metry.
- Zyskujesz zdolność widzenia w ciemności na odległość 36 metrów.
- Masz ułatwienie w testach ataku opartych na Sile.
-Twoje ataki wręcz bronią przy trafieniu zadają 1k6 dodatkowych obrażeń od mocy.

Olbrzymie drzewo. Twoja skóra zaczyna przypominać korę, a z włosów wyrastają liście. Zyskujesz następujące korzyści:
- Zyskujesz 10 tymczasowych PW.
-Masz ułatwienie w rzutach obronnych na Kondycję.
-Masz ułatwienie w testach ataku opartych na Zręczności i Mądrości.
. Gdy stoisz na ziemi, obszar W obrębie 4,5 metra od ciebie stanowi trudny teren dla twoich wrogów.

Druid (XGE) Przemiany, 4. krÄ…g

WODNA KULA

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrĂłw

  • components W, S, M (kropelka wody)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Przywołujesz sferę wody o promieniu 1,5 metra ze środkiem w punkcie, który widzisz w zasięgu czaru. Sfera może się unosić, ale najwyżej 3 metry nad podłożem. Sfera utrzymuje się przez czas trwania czaru.

Każde stworzenie znajdujące się w sferze musi wykonać rzut obronny na Siłę. Udany rzut powoduje bezpieczne przeniesienie stworzenia poza sferę na wybrane przez nie najbliższe wolne miejsce. Wielkie lub większe stworzenia odnoszą automatyczny sukces w tym rzucie, a Duże lub mniejsze mogą zdecydować się na porażkę. W przypadku niepowodzenia stworzenie zostaje unieruchomione przez sferę i otoczone wodą. Pod koniec każdej swojej tury stworzenie może powtórzyć rzut obronny. Udany rzut oznacza wyzwolenie się spod działania efektu...

Przewodnik Xanathara po wszystkim str.169

Druid (XGE) Przywoływanie, 4. krąg

ZAUROCZENIE POTWORA

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrĂłw

  • components W, S
  • duration 1 godzina

Próbujesz zauroczyć stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Musi ono wykonać rzut obronny na Mądrość, w którym ma ułatwienie, jeśli walczy z tobą lub którymś z twoich towarzyszy. przypadku niepowodzenia zostaje przez ciebie zauroczone na czas trwania zaklęcia lub do momentu, w którym ty lub któryś twoich towarzyszy zadziałacie na jego szkodę. Zauroczone stworzenie jest przyjazne wobec ciebie. Gdy czar dobiega końca, cel ma świadomość, że został przez ciebie zauroczony.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. możesz objąć czarem dodatkową istotę. Wszystkie cele muszą znajdować się w obrębie 9 metrów od siebie nawzajem w chwili rzucania czaru.

Druid (XGE) Uroki, 4. krÄ…g

ŻYWIOŁ ZGUBY

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrĂłw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wybierasz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru, i jeden z następujących typów obrażeń: od dźwięku, elektryczności, kwasu, ognia albo zimna. Cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia zostaje objęty działaniem czaru na czas jego trwania. Gdy cel będący pod wpływem tego czaru po raz pierwszy w każdej turze otrzymuje obrażenia wybranego typu, otrzymuje dodatkowo 2k6 obrażeń tego samego typu. Co więcej, na czas trwania czaru cel traci odporność na ten typ obrażeń.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. 7 możesz objąć czarem dodatkową istotę. Wszystkie cele muszą znajdować się w obrębie 9 metrów od siebie nawzajem w chwili rzucania czaru.

Druid (XGE) Przemiany, 4. krÄ…g

2 2
3 3
3 3
3 3
3 3
4 4
4 4
4 4
4 4

KIPIEL

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrĂłw

  • components W, S, M (lejek z liĹ›cia lub kawaĹ‚ka papieru)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wirująca masa wody o głębokości 1,5 metra pojawia się na obszarze o promieniu 9 metrów i środku w punkcie, który widzisz w zasięgu czaru. Punkt ten musi znajdować się na ziemi lub w zbiorniku wodnym. Podczas trwania czaru obszar ten stanowi trudny teren, a każde stworzenie rozpoczynające w nim swoją turę musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 6k6 obrażeń obuchowych i zostaje przyciągnięte o 3 metry do środka.

Druid (XGE) Wywoływanie, 5. krąg

KONTROLA WIATRU

  • casting time 1 akcja
  • range 90 metrĂłw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Przejmujesz kontrolę nad powietrzem, które widzisz w zasięgu czaru i które mieści się w sześcianie o boku 30 metrów. Podczas rzucania czaru wybierz jedną z podanych możliwości. Efekt utrzymuje się przez czas trwania czaru, chyba że zmienisz go na inny w ramach akcji w późniejszej turze. Możesz również w ramach akcji tymczasowo wstrzymać efekt lub wznowić efekt uprzednio wstrzymany.

Podmuchy. W wybranym obszarze wiatr zaczyna wiać poziomo we wskazanym przez ciebie kierunku. Wybierasz moc wiatru - słaby, umiarkowany lub silny. Przy umiarkowanym lub silnym wietrze testy ataków dystansowych bronią są wykonywane z utrudnieniem, jeśli atak ma swoje źródło lub cel w tym obszarze lub jeśli przez niego przechodzi. Przy silnym wietrze poruszanie się pod wiatr kosztuje dodatkowy metr szybkości za każdy przebyty metr...

Przewodnik Xanathara po wszystkim str.155

Druid (XGE) Przemiany, 5. krÄ…g

PRZEMIANA SKAŁY

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrĂłw

  • components W, S, M (glina i woda)
  • duration Do rozproszenia

Wybierasz obszar kamienia lub błota, który widzisz w zasięgu czaru i który mieści się w sześcianie o boku 12 metrów, a także jeden z następujących efektów.

Przemiana skały w błoto.

Przemiana błota w skałę

Przewodnik Xanathara po wszystkim str.162

Druid (XGE) Przemiany, 5. krÄ…g

WŚCIEKŁOŚĆ NATURY

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrĂłw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wzywasz duchy natury, by ruszyły na twoich wrogów. Wybierasz punkt, który widzisz w zasięgu czaru. Duchy sprawiają, że w obszarze sześcianu o boku 18 metrów i środku w wybranym punkcie drzewa, kamienie 1 trawy ożywają na czas trwania czaru.

Drzewa...

Kamienie...

Korzenie i pnÄ…cza...

Trawy i zarośla...

Przewodnik Xanathara po Wszystkim str.169

Druid (XGE) Wywoływanie, 5. krąg

DRUIDYCZNY GAJ

  • casting time 10 minut
  • range Dotyk

  • components W, S, M (jemioĹ‚a Ĺ›ciÄ™ta zĹ‚otym sierpem w Ĺ›wietle peĹ‚ni księżyca, zuĹĽywana przez zaklÄ™cie)
  • duration 24 godziny

Wzywasz duchy natury, by chroniły obszar znajdujący się na otwartym terenie lub pod ziemią. Obszar ten może mieścić się w sześcianie o boku od 9 do 27 metrów. Budynki i inne konstrukcje są wyłączone z obszaru działania zaklęcia. Rzucanie tego czaru na tym samym obszarze codziennie przez cały rok powoduje jego utrwalenie do czasu rozproszenia.
Zaklęcie wywołuje na tym obszarze opisane niżej efekty. Podczas rzucania czaru możesz określić stworzenia, które będą niepodatne na jego efekty. Możesz także ustalić hasło, które po wypowiedzeniu zapewnia niepodatność na te efekty...

Przewodnik Xanathara po wszystkim str.152

Druid (XGE) Odpychanie, 6. krÄ…g

INWESTYTURA KAMIENIA

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Podczas trwania czaru twoje ciało pokrywa warstwa kamieni i zyskujesz następujące korzyści:
-Masz odporność na obrażenia cięte, kłute i obuchowe z niemagicznych ataków.
-W ramach akcji możesz wywołać małe trzęsienie ziemi w promieniu 4,5 metra wokół siebie. Inne stworzenia znajdujące się na ziemi w tym obszarze muszą wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia zostają powalone.
-Pokonywanie trudnego terenu spowodowanego ziemią lub skałą nie kosztuje cię dodatkowej szybkości. Możesz przechodzić przez ubitą ziemię lub litą skałę jak przez powietrze bez naruszania ich struktury, ale nie możesz zakończyć w nich swojego ruchu. Jeśli to zrobisz, zostajesz wypchnięty w najbliższe wolne miejsce i ogłuszony do końca swojej następnej tury, a zaklęcie dobiega końca.

Druid (XGE) Przemiany, 6. krÄ…g

INWESTYTURA LODU

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Podczas trwania czaru twoje ciało pokrywa warstwa szronu i zyskujesz następujące korzyści:
-Masz niepodatność na obrażenia od zimna i odporność na obrażenia od ognia.
-Pokonywanie trudnego terenu spowodowanego lodem lub śniegiem nie kosztuje cię dodatkowej szybkości.
-Obszar w promieniu 3 metrów od ciebie pokrywa się , lodem i stanowi trudny teren dla wszystkich stworzeń oprócz ciebie. Obszar ten przemieszcza się wraz z tobą.
-W ramach akcji możesz wyciągnąć rękę w wybranym kierunku i stworzyć stożek lodowatego wiatru o długości 4,5 metra. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Kondycję, W Przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k6 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Szybkość stworzenia, które poniosło porażkę w rzucie obronnym, zmniejsza się o połowę do początku twojej następnej tury.

Druid (XGE) Przemiany, 6. krÄ…g

INWESTYTURA OGNIA

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Twoje ciało pokrywają płomienie, które emanują jasnym światłem w promieniu 9 metrów i słabym światłem w promieniu kolejnych 9 metrów przez czas trwania czaru. Płomienie nie wyrządzają ci krzywdy. Podczas trwania czaru zyskujesz następujące korzyści:
-Masz niepodatność na obrażenia od ognia i odporność na obrażenia od zimna.
-Każde stworzenie wchodzące po raz pierwszy w swojej turze w obszar w obrębie 1,5 metra od ciebie lub kończące tam swoją turę otrzymuje 1k10 obrażeń od ognia.
-W ramach akcji możesz stworzyć linię ognia - w kształcie prostej o długości 4,5 metra i szerokości 1,5 metra rozciągającą się od ciebie w wybranym kierunku. Każde stworzenie, które znajdzie się w tym obszarze, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k8 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Druid (XGE) Przemiany, 6. krÄ…g

INWESTYTURA WIATRU

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Podczas trwania czaru wokół ciebie wiruje wiatr i zyskujesz następujące korzyści:
-Testy atakĂłw dystansowych broniÄ… przeciw tobie sÄ… wykonywane z utrudnieniem.
-Masz szybkość lotu 18 metrów. Jeśli zaklęcie dobiega końca, a ty nadal znajdujesz się w powietrzu, spadasz, chyba że możesz jakoś temu zapobiec.
-W ramach akcji możesz stworzyć sześcian wirującego wiatru o boku 4,5 metra i środku w punkcie, który widzisz w obrębie 18 metrów od siebie. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k10 obrażeń obuchowych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Jeśli Duże lub mniejsze stworzenie poniesie porażkę w rzucie obronnym, to zostaje również odepchnięte na odległość do 3 metrów od środka sześcianu.

Druid (XGE) Przemiany, 6. krÄ…g

5 5
5 5
5 5
5 5
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6

KOĹšCI ZIEMI

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrĂłw

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Powodujesz, że z ziemi wyrasta do sześciu kolumn w miejscach, które widzisz w zasięgu czaru. Każda kolumna ma kształt walca o średnicy 1,5 metra i wysokości, do 9 metrów. Podłoże, z którego wyrasta kolumna, musi mieć wystarczającą powierzchnię, by zmieścić średnicę kolumny. Możesz wybrać miejsce zajmowane przez istotę jeśli jest ona Średnia lub mniejsza. Każda kolumna ma KP 5 i 30 PW. Kiedy jej PW spadną do 0, kolumna się rozpada, a powstały gruz zmienia obszar o promieniu 3 metrów w trudny teren, dopóki nie zostanie on uprzątnięty. Ręczne oczyszczenie każdego 1,5-metrowego fragmentu wymaga co najmniej 1 minuty...

Przewodnik Xanathara po wszystkim str.155

Druid (XGE) Przemiany, 6. krÄ…g

PIERWOTNA OCHRONA

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Zyskujesz odporność na obrażenia od dźwięku, elektryczności, kwasu, ognia i zimna na czas trwania czaru.

Kiedy otrzymasz obrażenia jednego z tych typów, możesz w ramach reakcji zyskać niepodatność na ten typ obrażeń również przeciw atakowi, na który reagujesz.Jeśli to zrobisz, odporność się kończy, a ty masz niepodatność do końca swojej następnej tury, kiedy to czar dobiega końca.

Druid (XGE) Odpychanie, 6. krÄ…g

TRÄ„BA POWIETRZNA

  • casting time 1 akcja
  • range 90 metrĂłw

  • components W, M (kawaĹ‚ek sĹ‚omy)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Z punktu, który widzisz W zasięgu czaru, unosi się wyjąca trąba powietrzna. Ma kształt walca o promieniu 3 metrów, wysokości 9 metrów i punkcie wyjścia we wskazanym miejscu. Podczas trwania czaru w ramach akcji możesz przesunąć trąbę powietrzną do 9 metrów po podłożu w dowolnym kierunku. Wciąga ona Średnie lub mniejsze obiekty, które nie są o niczego przymocowane, noszone ani trzymane...

Przewodnik Xanathara po wszystkim str.167

Druid (XGE) Wywoływanie, 7. krąg

FAŁSZYWE ŻYCIE (Grób)

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M (niewielka ilość alkoholu lub spirytusu)
  • duration 1 godzina

Zyskujesz 1k4+4 tymczasowych PW na czas trwania czaru.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zyskujesz 5 dodatkowych PW.

Kleryk (XGE) Nekromancja, 1. krÄ…g

ZGUBA (GrĂłb)

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrĂłw

  • components W, S, M (kropla krwi)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Maksymalnie trzy osoby, które widzisz w zasięgu czaru, muszą wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia, cel musi rzucić k4 i odjąć wynik od rezultatu testu za każdym razem, gdy atakuje lub wykonuje rzut obronny podczas trwania czaru.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć działaniem czaru dodatkową istotę.

Kleryk (XGE) Uroki, 1. krÄ…g

BEZPIECZNY SPOCZYNEK (GrĂłb)

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M (szczypta soli i po jednym miedziaku poĹ‚oĹĽonym na kaĹĽdym oku zmarĹ‚ego, monety muszÄ… tam pozostać przez caĹ‚y czas trwania czaru)
  • duration 10 dni

Dotknąwszy zwłok lub innych szczątków zmarłej istoty, chronisz je przed rozkładem i zamianą w nieumarłego przez cały czas trwania czaru.

Zaklęciem tym wydłużasz również okres. w którym można wskrzesić zmarłego, gdyż czas jego trwania nie liczy się przy rozpatrywaniu wymogów wskrzeszenia i podobnych czarów.

Kleryk (XGE) Nekromancja, 2. krąg (rytuał)

PROMIEŃ OSŁABIENIA (Grób)

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrĂłw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Czarny promień osłabiającej energii strzela z twojego palca w stronę istoty znajdującej się w zasięgu czaru. Wykonaj atak dystansowy czarem. Trafiony cel, do końca trwania czaru, będzie zadawał tylko połowę swoich obrażeń atakami bronią opartymi na Sile.

Pod koniec każdej swojej tury, cel może spróbować wykonać rzut obronny na Kondycję przeciw twojemu zaklęciu. udany rzut oznacza koniec czaru.

Kleryk (XGE) Nekromancja, 2. krÄ…g

OŻYWIENIE (Grób)

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M (diamenty o wartoĹ›ci 300 sz)
  • duration Natychmiastowy

Dotykasz istoty, która umarła w ciągu ostatniej minuty. Wraca do życia z 1 PW.

Przy pomocy tego zaklęcia nie można przywołać istoty zmarłej ze starości ani odtworzyć utraconych części ciała.

Kleryk (XGE) Nekromancja, 3. krÄ…g

WAMPIRYCZNY DOTYK (GrĂłb)

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Dotyk twojej spowitej cieniem dłoni potrafi wyssać siły życiowe z innych, by cię uleczyć. Wykonaj atak wręcz czarem przeciw istocie w sferze ataku. Przy trafieniu zadajesz 3k6 obrażeń nekrotycznych i odzyskujesz punkty wytrzymałości w liczbie połowy zadanych obrażeń. W czasie działania czaru, możesz wykorzystywać akcje w swoich turach, by ponawiać ten atak.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3., zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.

Kleryk (XGE) Nekromancja, 3. krÄ…g

6 6
6 6
7 7
1 1
1 1
2 2
2 2
3 3
3 3

OSŁONA PRZED ŚMIERCIĄ (Grób)

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration 8 godzin

Zapewniasz dotkniętej istocie częściową ochronę przed śmiercią.

Za pierwszym razem, gdy w efekcie otrzymanych obrażeń PW celu miałyby spaść do 0, zamiast tego spadają do 1, a zaklęcie się kończy.

Gdy w trakcie działania czaru, chroniona istota jest celem efektu, który zabiłby ją natychmiast bez zadawania obrażeń, to ten efekt nie działa na nią, a zaklęcie się kończy.

Kleryk (XGE) Odpychanie, 4. krÄ…g

PLAGA (GrĂłb)

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrĂłw

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Nekrotyczna energia oblepia istotę, którą wskażesz w zasięgu czaru, pozbawiając jej ciało wilgoci i żywotności. Cel zaklęcia musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k8 obrażeń nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Zaklęcie nie ma wpływu na konstrukty i nieumarłych. Jeśli celem zaklęcia jest magiczna roślina lub stworzenie typu roślinnego, to rzut obronny przeprowadza z utrudnieniem, a zaklęcie zadaje maksymalne obrażenia. Jeżeli zaś celem zaklęcia jest zwykła roślina nierozumna, na przykład drzewo czy krzew, to nie wykonuje ona rzutu obronnego, lecz od razu więdnie i umiera.

Na wyższych kręgach: Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz obrażenia o l k8.

Kleryk (XGE) Nekromancja, 4. krÄ…g

BARIERA PRZECIW ŻYCIU (Grób)

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (okrÄ…g o promieniu 3 metrĂłw)

  • components W,S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Na czas działania czaru, otaczasz się połyskliwą barierą o promieniu 3 metrów, która porusza się wraz z tobą i odgradza cię od istot innych niż nieumarli i konstrukty.

Powstrzymywana istota nie może przejść ani sięgnąć przez barierę. Może jednak atakować chronione osoby magią, bronią dalekosiężną lub dystansową.

Czar wygasa, jeśli twój ruch powoduje, że powstrzymywana istota jest zmuszona przejść przez barierę.

Kleryk (XGE) Odpychanie, 5. krÄ…g

WSKRZESZENIE (GrĂłb)

  • casting time 1 godzina
  • range Dotyk

  • components W, S, M (diament o wartoĹ›ci co najmniej 500sz)
  • duration Natychmiastowy

Dotykasz istotę zmarłą nie dawniej niż 10 dni temu i przywracasz ją do życia. Jeżeli jej dusza jest wolna i chętna powrócić do ciała, to istota wraca do życia z 1 PW.
Czar neutralizuje jednocześnie wszelkie trucizny i leczy niemagiczne choroby, które nękały istotę w chwili jej śmierci. Należy jednak pamiętać, że to zaklęcie nie usuwa magicznych chorób, klątw i podobnych efektów, jeżeli nie zostaną usunięte wcześniej, to zaczną działać zaraz po ożywieniu celu. Zaklęcie nie może zwrócić życia nieumarłemu.

Czarem zamykasz wszystkie śmiertelne rany, ale nie przywracasz utraconych części ciała. Jeżeli wskrzeszona istota nie posiada części ciała lub organów kluczowych dla jej przeżycia, np. głowy, to zaklęcie nie zadziała.
Powrót zza grobu to droga przez mękę. Wskrzeszona osoba ma karę -4 do wszystkich testów ataku, rzutów obronnych i testów cech. Po każdym ukończeniu długiego odpoczynku kara zmniejsza się o 1, aż do całkowitego zniknięcia.

Kleryk (XGE) Nekromancja, 5. krÄ…g

IDENTYFIKACJA (KuĹşnia)

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components W, S, M (perĹ‚a o wartoĹ›ci co najmniej 100 sz i sowie piĂłro)
  • duration Natychmiastowy

Podczas rzucania czaru dotykasz przez minutę wybranego przedmiotu. Jeśli jest magiczny lub w jakikolwiek sposób nasączony magią, poznajesz jego właściwości i dowiadujesz się, jak z nich korzystać. Wykrywasz także, czy wymaga zestrojenia z właścicielem oraz ile ewentualnych ładunków posiada, Dowiadujesz się, czy i jakie czary oddziałują obecnie na przedmiot. Jeśli przedmiot został wykonany zaklęciem, poznasz jego nazwę.

Jeśli podczas rzucania zaklęcia dotykasz stworzenia, a nie przedmiotu, to wykrywasz, pod wpływem jakich czarów aktualnie się znajduje.

Kleryk (XGE) Wieszczenie, 1. krąg (rytuał)

PALÄ„CE UGODZENIE (KuĹşnia)

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Przy następnym trafieniu atakiem wręcz w trakcie trwania czaru, twoja broń rozpala się do białości, zadając dodatkowo 1k6 obrażeń od ognia i sprawiając, że trafiony przeciwnik staje w płomieniach. Do końca trwania zaklęcia, na początku każdej swojej tury musi wykonać obronny rzut na Kondycję.

W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od ognia. Udany rzut kończy działanie czaru. Zaklęcie kończy się także wtedy, gdy trafiony przeciwnik lub istota znajdująca się
1,5m od niego użyje swojej akcji, by ugasić płomienie, albo gdy zostaną zgaszone przez jakiś inny efekt (np przez zanurzenie się celu w wodzie).

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czas
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz początkowe obrażenia ataku o 1k6.

Kleryk (XGE) Wywoływanie, 1. krąg

MAGICZNA BROŃ (Kuźnia)

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Dotykasz egzemplarza niemagicznej broni.

Na czas trwania czaru staje się ona magiczną bronią z modyfikatorem +1 do ataku i obrażeń.

Kleryk (XGE) Przemiany, 2. krÄ…g

ROZGRZANIE METALU (KuĹşnia)

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrĂłw

  • components W,S,M (kawaĹ‚ek ĹĽelaza, pĹ‚omieĹ„)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wybierz wytworzony z metalu przedmiot (np. broń ciężką albo ciężki lub średni metalowy pancerz), który widzisz w zasięgu czaru. Sprawiasz, że nagrzewa się on do czerwoności. Kiedy rzucasz to zaklęcie, każda istota w bezpośrednio fizycznym kontakcie z tym przedmiotem otrzymuje 2k8 obrażeń od ognia. W trakcie działania czaru, możesz w ramach swojej akcji dodatkowej w swojej turze, ponawiać te obrażenia.
Jeśli jakaś istota trzyma lub nosi zaczarowany przedmiot i otrzymuje z tego powodu obrażenia, to musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia, upuszcza ten przedmiot, o ile to możliwe. Jeżeli tego nie zrobi, ma do początku twojej następnej tury utrudnienia w testach ataku i testach cech.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2., zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Kleryk (XGE) Przemiany, 2. krÄ…g

BROŃ ŻYWIOŁU (Kuźnia)

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Dotykasz niemagicznej broni i sprawiasz, że staje się magiczna. Wybierz typ obrażeń: od dźwięku, elektryczności, kwasu, ognia albo zimna. Przez cały czas trwania czaru, broń zapewnia premię +1 do ataku oraz zadaje 1k4 obrażeń wybranego typu.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę kręgu 5. lub 6., premia do ataku wynosi +2, a dodatkowe obrażenia 2k4.
Gdy wykorzystujesz komórkę co najmniej 7. kręgu, premia wzrasta do +3, a dodatkowe obrażenia do 3k4.

Kleryk (XGE) Przemiany, 3. krÄ…g

4 4
4 4
5 5
5 5
1 1
1 1
2 2
2 2
3 3

OCHRONA PRZED ENERGIÄ„ (KuĹşnia)

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Podczas trwania czaru, przychylne stworzenie jest odporne na obrażenia wybranego przez ciebie typu: od dźwięku, elektryczności, kwasy, ognia, albo zimna.

Kleryk (XGE) Odpychanie, 3. krÄ…g

PRODUKCJA (KuĹşnia)

  • casting time 10 minut
  • range 36 metrĂłw

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Dokonujesz przemiany surowych materiałów w złożone z nich produkty. Np. drewniany most z kępy drzew, skręcasz sznur z grządki konopi albo zmieniasz len na wełnę lub gotowe ubrania.

Wybierz surowce, które widzisz w zasięgu czaru. Dysponując ich odpowiednią ilością, możesz wytworzyć Duży lub mniejszy przedmiot, mieszczący się w sześcianie o boku 3 metrów, lub w 8 połączonych sześcianów o boku 1,5m. Jeśli pracujesz z metalem, kamieniem lub innym surowcem mineralnym, to wytwarzany przedmiot może być nie większy niż Średni i musi mieścić się w pojedynczym sześcianie o boku 1,5 metra. Jakość otrzymanego przedmiotu odpowiada jakości użytych przedmiotów.

Nie możesz tym zaklęciem stworzyć lub przetworzyć istot lub magicznych przedmiotów. Nie możesz także użyć go do stworzenia rzeczy, które zwykle wymagają wysokiego stopnia znajomości rzemiosła, takich jak: biżuteria, bronie, kieliszki lub pancerze, chyba że biegle posługujesz się narzędziami służącymi do wytwarzania takich rzeczy.

Kleryk (XGE) Przemiany, 4. krÄ…g

ĹšCIANA OGNIA (KuĹşnia)

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrĂłw

  • components W, S, M (niewielki kawaĹ‚ek fosforu)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Na stałej powierzchni w zasięgu czaru, wywołujesz ścianę ognia. Możesz nadać jej formę płaskiego muru o długości do 18 metrów, wysokości do 6 metrów i grubości 30 centymetrów, albo pierścienia o średnicy do 6 metrów, wysokości do 6 metrów i grubości 30 centymetrów. Ściana jest nieprzezroczysta i istnieje przez cały czas działania zaklęcia.

W momencie pojawienia się ściany, każda istota
przebywająca w jej obszarze, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 5k8 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Jedna ze stron ściany, wybierana podczas rzucania zaklęcia, zadaje 5k8 obrażeń każdemu stworzeniu, które kończy swoją turę po tej stronie w odległości do 3 metrów od ściany. Tyle samo obrażeń otrzymuje stworzenie wchodzące w obszar ściany po raz pierwszy w swojej turze, lub kończące w nim swoją turę. Druga strona ściany ognia nie zadaje obrażeń.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Kleryk (XGE) Wywoływanie, 4. krąg

ANIMOWANIE OBIEKTU (KuĹşnia)

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrĂłw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wybierz do 10 niemagicznych obiektów, które nie są noszone lub trzymane. Średnie cele liczą się jako dwa obiekty, Duże jako cztery, a Wielkie jako osiem. Większych nie można animować. Możesz wydawać im rozkazy, gdy są w obrębie 150m od ciebie. Gdy nie wydasz polecenia, istota ogranicza
się do obrony własnej.

Obiekt jest konstruktem, od którego rozmiaru zależą PW, KP, zdolności ataku, Siła i Zręczność. Jego pozostałe cechy wynoszą, Kondycja 10, Inteligencja 3, Mądrość 3, Charyzma 1. Porusza się z szybkością 9m. Posiada zdolność ślepowidzenia w promieniu 9m. Kiedy PW=0 -wraca do swojej naturalnej postaci. Obiekt może wykonać pojedynczy atak w zwarciu, przeciw stworzeniu w obrębie 1,5m. Atakuje walnięciem z premią i obrażeniami obuchowymi zależnymi od swojego rozmiaru. MP może zmienić typ obrażeń na kłute lub cięte. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. możesz animować dwa dodatkowe obiekty. Statystyki animowanego obiektu na str. 211.

Kleryk (XGE) Przemiany, 5. krÄ…g

CIENISTE FORMOWANIE (KuĹşnia)

  • casting time 1 minuta
  • range 9 metrĂłw

  • components W, S, M (kawaĹ‚ek materiaĹ‚u tego samego typu co stwarzany przedmiot)
  • duration Specjalny

Splatając pasma cienistej materii z Shadowfell, tworzysz nieożywiony przedmiot. Przedmiot nie może być większy niż sześcian o boku 1,5m, a jego kształt i materiał muszą być ci znane.
Trwałość obiektu zależy od materiału:
* Materia roślinna – 1 dzień
* Kamień lub kryształ – 12 godzin
* Metale szlachetne – 1 godzina
* Klejnoty – 10 minut
* Adamantyna lub mithral – 1 minuta
Jeśli uformujesz go z różnych materiałów – wybierz najmniejszą trwałość.
Jeżeli spróbujesz użyć materiału wytworzonego tym zaklęciem jako komponentu innego zaklęcia, to jego rzucanie automatycznie się nie powiedzie. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz o 1,5m rozmiar tworzonego przedmiotu.

Kleryk (XGE) Iluzje, 5. krÄ…g

SŁOWO BLASKU

  • casting time 1 akcja
  • range 1,5 metra

  • components W, M (Ĺ›wiÄ™ty symbol)
  • duration Natychmiastowy

Wypowiadasz słowo przesiąknięte boską mocą i bucha z ciebie płonący blask. Każde wybrane przez ciebie stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru, musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od światłości.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6,
gdy osiÄ…gniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).

Kleryk (XGE) Wywoływanie, sztuczka

KOMU BIJE DZWON

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrĂłw

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wskazujesz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru - przez chwilę jego otoczenie rozbrzmiewa dźwiękiem żałobnego dzwonu. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k8 obrażeń nekrotycznych. Jeśli aktualne punkty wytrzymałości celu są mniejsze od maksymalnych, to otrzymuje on 1k12 obrażeń nekrotycznych.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o jedną kość, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8 lub 2k12), 11. poziom (do 3k8 lub 3k12) i 17. poziom (do 4k8 lub 4k12).

Kleryk (XGE) Nekromancja, sztuczka

CEREMONIA

  • casting time 1 godzina
  • range Dotyk

  • components W, S, M (sproszkowane srebro wartoĹ›ci 25 sz, zuĹĽywane przez zaklÄ™cie)
  • duration Natychmiastowy

Odprawiasz specjalną ceremonię religijną przepełnioną magią. Podczas rzucania czaru wybierz jeden z podanych obrzędów. Cel musi znajdować się w obrębie 3 metrów od ciebie przez cały czas rzucania.

Błogosławienie wody...
Dojrzałość...
Oddanie...
Pokuta...
Rytuał pogrzebowy...
Ĺšlub...

Przewodnik Xanathara po wszystkim str. 150

Kleryk (XGE) Odpychanie, 1. krąg (rytuał)

PRZENIESIENIE ŻYCIA

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrĂłw

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Poświęcasz część swojego zdrowia, by leczyć rany innego stworzenia. Otrzymujesz 4k8 obrażeń nekrotycznych, których nie można w żaden sposób zredukować, a wybrane stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru, odzyskuje PW równe dwukrotności otrzymanych przez ciebie obrażeń nekrotycznych.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia o 1k8.

Kleryk (XGE) Nekromancja, 3. krÄ…g

3 3
4 4
4 4
5 5
5 5
0 0
0 0
1 1
3 3

ŚWIĘTA BROŃ

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Dotykasz broni i nasycasz ją świętą mocą. Podczas trwania czaru broń świeci jasnym światłem w promieniu 9 metrów i słabym światłem w promieniu kolejnych 9 metrów. Ponadto wykonywane nią ataki przy trafieniu zadają dodatkowo 2k8 obrażeń od światłości.Jeśli broń nie była wcześniej bronią magiczną, to staje się nią na czas trwania czaru.

W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz zakończyć czar i sprawić, że broń rozbłyśnie światłem. Każde wybrane przez ciebie stworzenie, które widzisz W obrębie 9 metrów od broni, musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k8 obrażeń od światłości i zostaje oślepione na 1 minutę. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę i zapobiega oślepieniu. Pod koniec każdej swojej tury oślepione stworzenie może powtórzyć rzut obronny. Udany rzut powoduje zakończenie efektu.

Kleryk (XGE) Wywoływanie, 5. krąg

ĹšWIT

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrĂłw

  • components W, S, M (wisiorek w ksztaĹ‚cie sĹ‚oĹ„ca o wartoĹ›ci co najmniej 100 sz)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Powodujesz, że na wybrane miejsce, które widzisz w zasięgu czaru, pada światło poranka. Podczas trwania czaru jasne światło świeci na obszarze walca o średnicy 9 metrów i wysokości 12 metrów. Jest to światło słoneczne.

W momencie jego pojawienia się każde stworzenie znajdujące się w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k10 obrażeń od światłości. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Stworzenie musi wykonać rzut obronny również wtedy, gdy kończy swoją turę w tym obszarze.

Jeśli znajdujesz się obrębie 18 metrów od walca, w ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz przesunąć go do 18 metrów.

Kleryk (XGE) Wywoływanie, 5. krąg

ĹšWIÄ„TYNIA BOGĂ“W

  • casting time 1 godzina
  • range 36 metrĂłw

  • components W, S, M (Ĺ›wiÄ™ty symbol o wartoĹ›ci co najmniej 5 sz)
  • duration 24 godziny

Powodujesz, że w miejscu na ziemi, które widzisz w zasięgu czaru, pojawia się, skrząc i migocząc, świątynia. Musi się ona zmieścić w wolnej przestrzeni będącej sześcianem o boku długości do 36 metrów. Świątynia pozostaje w miejscu do zakończenia czaru. Jest ona poświęcona bóstwu, panteonowi lub filozofii, w zależności od świętego symbolu użytego do rzucenia czaru.

Decydujesz o tym, jak wygląda świątynia. Wnętrze zamykają podłoga, ściany i dach, z jednymi drzwiami umożliwiającymi dostęp do środka i dowolną liczbą okien. Tylko ty i istoty wskazane przez ciebie podczas rzucania czaru możecie otworzyć lub zamknąć drzwi...

Przewodnik Xanathara po wszystkim str.167

Kleryk (XGE) Przywoływanie, 7. krąg

GRZMOT

  • casting time 1 akcja
  • range 1,5 metry

  • components S
  • duration Natychmiastowy

Tworzysz odgłos gromu słyszalny z odległości 30 metrów. Każde stworzenie znajdujące się w zasięgu czaru (oprócz ciebie) musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od dźwięku.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o lk6, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6)i 17. poziom (do 4k6).

Bard (XGE) Wywoływanie, sztuczka

WSTRZÄ„S ZIEMI

  • casting time 1 akcja
  • range 3 metry

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wywołujesz wstrząs ziemi W obrębie zasięgu czaru. Każde stworzenie (oprócz ciebie) znajdujące się na tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń obuchowych i zostaje powalone. Jeśli obszar ten pokryty jest luźną ziemią lub kamieniami, staje się trudnym terenem, dopóki nie zostanie uprzątnięty. Ręczne oczyszczenie każdego 1,5-metrowego fragmentu wymaga co najmniej 1 minuty.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.

Bard (XGE) Wywoływanie, 1. krąg

OCHRONNY WIATR

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Otacza cię silny wiatr (30 kilometrów na godzinę) wiejący w obrębie 3 metrów wokół ciebie, wyśrodkowany na tobie i przemieszczający się wraz z tobą. Wiatr utrzymuje się przez czas trwania czaru.

Wiatr wywołuje następujące efekty:
-Powoduje, ĹĽe stworzenia w tym obszarze (Ĺ‚Ä…cznie z tobÄ…)
-Gasi w tym obszarze niechronione płomienie wielkości pochodni lub mniejsze.
-Odpycha parę, gaz i mgłę, które mogą zostać rozwiane przez silny Wiatr.
- Obszar ten stanowi trudny teren dla wszystkich stworzeń oprócz ciebie.
- Testy ataków dystansowych bronią są wykonywane z utrudnieniem, jeśli taki atak przechodzi przez

Bard (XGE) Wywoływanie 2. krąg

PIROTECHNIKA

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrĂłw

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wybierasz obszar niemagicznego płomienia, który widzisz w zasięgu czaru i który mieści się w sześcianie o boku 1,5 metra. Możesz zgasić ogień w tym obszarze i odpalić przy tym fajerwerki lub stworzyć chmurę dymu.

Dym. Czarny dym rozprzestrzenia się w promieniu 6 metrów od celu, sięgając za załomy. Obszar ten jest pozbawiony widoczności. Efekt trwa przez 1 minutę lub do momentu rozwiania dymu przez silny wiatr.

Fajerwerki. Cel wybucha oszałamiającą feerią kolorów. Każde stworzenie znajdujące się w obrębie 3 metrów od celu musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia zostaje oślepione do końca twojej następnej tury.

Bard (XGE) Przemiany, 2. krÄ…g

PISANIE NA NIEBIE

  • casting time 1 akcja
  • range Wzroku

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Powodujesz pojawienie się do dziesięciu słów na części nieba, którą widzisz. Wyglądają na wykonane z chmur i pozostają w jednym miejscu przez czas trwania czaru. Słowa znikają, gdy zaklęcie dobiega końca. Silny wiatr może rozwiać chmury i szybciej zakończyć efekt.

Bard (XGE) Przemiany, 2. krąg (rytuał)

DRZEMKA

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrĂłw

  • components S, M (szczypta piasku)
  • duration 10 minut

Wykonujesz uspokajający gest i wybierasz do trzech przychylnych stworzeń, które widzisz W zasięgu czaru. Padają one nieprzytomne na czas trwania zaklęcia. Jeśli cel otrzyma obrażenia lub ktoś w ramach akcji obudzi go uderzeniem lub potrząśnięciem, to czar zakończy się dla niego przedwcześnie. Jeśli cel będzie nieprzytomny przez cały czas trwania czaru, to otrzymuje korzyści równoważne z odbyciem krótkiego odpoczynku i nie może zostać ponownie objęty działaniem tego zaklęcia, dopóki nie ukończy długiego odpoczynku.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. możesz objąć czarem jedno dodatkowe przychylne stworzenie.

Bard (XGE) Uroki, 3. krÄ…g

5 5
5 5
7 7
0 0
1 1
2 2
2 2
2 2
3 3

MROWIE WROGOW

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrĂłw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Sięgasz do umysłu jednego stworzenia, które widzisz, i zmuszasz je do wykonania rzutu obronnego na Inteligencję. Stworzenie niepodatne na przerażenie automatycznie odnosi sukces w tym rzucie. W przypadku niepowodzenia traci zdolność odróżniania wrogów od przyjaciół ina czas trwania czaru uważa za wrogów wszystkie stworzenia, które widzi. Cel może powtórzyć rzut obronny za każdym razem, gdy otrzymuje obrażenia. Udany rzut powoduje zakończenie efektu.

Gdy objęte czarem stworzenie wybiera inną istotę jako cel ataku, czaru lub zdolności, za każdym razem musi określić go losowo spośród istot, które widzi w zasięgu. Gdy Zostanie sprowokowane przez wroga do wykonania ataku okazyjnego, to musi to zrobić, jeśli może.

Bard (XGE) Uroki, 3.krÄ…g

ZAUROCZENIE POTWORA

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrĂłw

  • components W, S
  • duration 1 godzina

Próbujesz zauroczyć stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Musi ono wykonać rzut obronny na Mądrość, w którym ma ułatwienie, jeśli walczy z tobą lub którymś z twoich towarzyszy. przypadku niepowodzenia zostaje przez ciebie zauroczone na czas trwania zaklęcia lub do momentu, w którym ty lub któryś twoich towarzyszy zadziałacie na jego szkodę. Zauroczone stworzenie jest przyjazne wobec ciebie. Gdy czar dobiega końca, cel ma świadomość, że został przez ciebie zauroczony.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. możesz objąć czarem dodatkową istotę. Wszystkie cele muszą znajdować się w obrębie 9 metrów od siebie nawzajem w chwili rzucania czaru.

Bard (XGE) Uroki, 4. krÄ…g

SZUM SYNAPTYCZNY

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrĂłw

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wybierasz punkt, który widzisz w zasięgu czaru, i wywołujesz w tym miejscu wybuch psychicznej energii. Każde stworzenie w obszarze sfery o promieniu 6 metrów i środku w tym punkcie musi wykonać rzut obronny na Inteligencję. Czar nie działa na stworzenia o Inteligencji 2 lub niższej. W przypadku niepowodzenia cel otrzymuje 8k6 obrażeń psychicznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

W przypadku niepowodzenia stworzenie ma również ”,problemy z pozbieraniem myśli przez 1 minutę. Za każdym razem, gdy wykonuje w tym okresie test ataku, test cechy lub rzut obronny na Kondycję, aby utrzymać koncentracje odejmuje k6 od wyniku. Pod koniec każdej swojej tury cel może powtórzyć rzut obronny na Inteligencję. Udany rzut powoduje zakończenie efektu.

Bard (XGE) Uroki, 5. krÄ…g

WZMOCNIENIE UMIEJĘTNOŚCI

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Twoja magia pomaga stworzeniu pogłębić zrozumienie jego własnego talentu. Dotykasz przychylnego stworzenia i zapewniasz mu doskonałą znajomość wybranej przez ciebie umiejętności. Podczas trwania czaru cel ma podwójną premię z biegłości w testach cechy wykonywanych z użyciem tej umiejętności.

Musisz wybrać umiejętność, w której cel jest biegły i która nie korzysta już z innego efektu podwajającego premię z biegłości (takiego jak zdolność Znawstwo).

Bard (XGE) Przemiany, 5. krÄ…g

MASOWA POLIMORFIA

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrĂłw

  • components W, S, M (kokon gÄ…sienicy)
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Transformujesz do dziesięciu wybranych stworzeń, które: zasięgu czaru. Jeśli cel chce się oprzeć działaniu zaklęcia, musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość. Automatycznie odnosi sukces w tym rzucie, jeśli jest zmiennokształtnym.

Każdy cel przyjmuje wybraną przez ciebie zwierzęcą formę - może ona być taka sama dla wszystkich albo inna dla każdego. Nową formą może być postać jakiejkolwiek widzianej wcześniej przez ciebie bestii o stopniu wyzwania nie Większym od SW polimorfowanego stworzenia (lub od połowy jego poziomu, jeśli nie posiada ono stopnia wyzwania). Statystyki nowej formy, w tym wartości cech umysłowych, zostają zastąpione statystykami wybranej bestii. Cel zachowuje swoją liczbę punktów wytrzymałości, charakter i osobowość....

Xanathara Przewodnik po Wszystkim str.157

Bard (XGE) Przemiany, 9. krÄ…g

PSYCHICZNY WRZASK

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrĂłw

  • components S
  • duration Natychmiastowy

Wyzwalasz moc swojego umysłu, by uderzyć W jaźń maksymalnie dziesięciu wybranych stworzeń, które widzisz w zasięgu czaru. Zaklęcie nie działa na stworzenia o Inteligencji 2 lub niższej.

Każdy cel musi wykonać rzut obronny na Inteligencję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 14k6 obrażeń psychicznych i zostaje ogłuszony. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę i zapobiega ogłuszeniu. Jeśli cel zostanie zabity tymi obrażeniami, jego głowa eksploduje (o ile ją ma).

Pod koniec każdej swojej tury ogłuszony cel może wykonać rzut obronny na Inteligencję. Udany rzut powoduje zakończenie ogłuszenia.

Bard (XGE) Uroki, 9. krÄ…g

GRZMOT

  • casting time 1 akcja
  • range 1,5 metry

  • components S
  • duration Natychmiastowy

Tworzysz odgłos gromu słyszalny z odległości 30 metrów. Każde stworzenie znajdujące się w zasięgu czaru (oprócz ciebie) musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od dźwięku.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o lk6, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6)i 17. poziom (do 4k6).

Zaklinacz (XGE) Wywoływanie, sztuczka

KONTROLA PŁOMIENI

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrĂłw

  • components S
  • duration Natychmiastowy lub 1 godzina (patrz poniĹĽej)

Wybierasz niemagiczny płomień, który widzisz w zasięgu czaru i który mieści się w sześcianie o boku 1,5 metra. Możesz na niego oddziaływać w jeden z następujących sposobów:

-Natychmiast podsycasz płomień, który rośnie o 1,5 metra w jednym kierunku, pod warunkiem, że w nowym miejscu znajduje się drewno lub inne paliwo.
-Natychmiast gasisz płomienie w tym obszarze.
-Dwukrotnie zwiększasz albo o połowę zmniejszasz obszar jasnego i słabego światła emitowanego przez płomień, albo zmieniasz jego kolor. Możesz też wykonać. obie zmiany naraz Efekt trwa przez 1 godzinę
-Powodujesz pojawienie się w płomieniach prostych kształtów - takich jak uproszczone formy istot, nieruchome przedmioty lub miejsca i możesz nimi poruszać. Efekt trwa przez 1 godzinę

Jeśli rzucisz tę sztuczkę wielokrotnie, jednocześnie aktywne mogą być najwyżej 3 jej nienatychmiastowe efekty. Każdy z nich możesz zakończyć w ramach akcji.

Zaklinacz (XGE) Przemiany, sztuczka

KSZTAŁTOWANIE WODY

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrĂłw

  • components S
  • duration Natychmiastowy or 1 godzina (patrz poniĹĽej)

Wybierasz obszar wody, który widzisz w zasięgu czaru i który mieści się w sześcianie o boku 1,5 metra. Możesz na niego oddziaływać w jeden z następujących sposobów:

-Natychmiast przesuwasz lub winny sposób zmieniasz ruch wody do 1,5 metra w dowolnym kierunku. Ruch ten nie wystarcza do zadania obrażeń.
-Sprawiasz, że woda przybiera proste kształty, którymi możesz poruszać. Efekt trwa przez 1 godzinę.
-Zmieniasz kolor albo przejrzystość wody. Zmiana musi być jednolita na całym obszarze wody. Efekt trwa przez 1 godzinę.
-Zamrażasz wodę, o ile nie ma w niej żadnych stworzeń. Lód topnieje po 1 godzinie.

Jeśli rzucisz tę sztuczkę wielokrotnie, jednocześnie aktywne mogą być najwyżej dwa jej nienatychmiastowe efekty. Każdy z nich możesz zakończyć w ramach akcji.

Zaklinacz (XGE) Przemiany, sztuczka

3 3
4 4
5 5
5 5
9 9
9 9
0 0
0 0
0 0

KSZTAŁTOWANIE ZIEMI

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrĂłw

  • components S
  • duration Natychmiastowy lub 1 godzina (patrz poniĹĽej)

Wybierasz fragment ziemi albo kamienia, który Widzisz w zasięgu czaru i który mieści się w sześcianie o boku 1,5 metra. Możesz na niego oddziaływać w jeden z następujących sposobów:

-Jeśli celem czaru jest luźna ziemia, możesz ją natychmiast wydobyć, przemieścić po podłożu i złożyć 1,5 metra dalej. Ruch ten nie wystarcza do zadania obrażeń.
-Sprawiasz, że na ziemi albo kamieniu pojawiają się kształty, kolory albo oba te efekty. Możesz w ten sposób tworzyć słowa, obrazy lub wzory. Efekt trwa przez 1 godzinę.
-Jeśli wybrany fragment ziemi albo kamienia znajduje się na podłożu, możesz zmienić ten obszar w trudny teren. Możesz także zmienić podłoże w normalny teren, jeśli już jest trudnym terenem. Efekt trwa przez 1 godzinę.

Jeśli rzucisz tę sztuczkę wielokrotnie, jednocześnie aktywne mogą być najwyżej dwa jej nienatychmiastowe efekty. Każdy z nich możesz zakończyć w ramach akcji

Zaklinacz (XGE) Przemiany, sztuczka

ODMROŻENIE

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrĂłw

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Powodujesz, że porażający mróz otacza jedno stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od zimna i ma utrudnienie w następnym teście ataku bronią wykonanym przed końcem swojej następnej tury.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6,
gdy osiÄ…gniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).

Zaklinacz (XGE) Wywoływanie, sztuczka

PODMUCH

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrĂłw

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Przejmujesz kontrolę nad powietrzem i rozkazujesz mu stworzyć jeden z następujących efektów w punkcie, który widzisz w zasięgu czaru:

-Jedna Średnia lub mniejsza istota musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia zostaje odepchnięta do 1,5 metra od ciebie.

-Tworzysz podmuch powietrza zdolny przesunąć jeden obiekt, który nie jest noszony ani trzymany i waży nie więcej niż 2,5 kilograma. Obiekt zostaje odepchnięty na odległość do 3 metrów od ciebie. Ruch ten nie wystarcza do zadania obrażeń.

-Tworzysz nieszkodliwy efekt sensoryczny z użyciem powietrza, na przykład szelest liści, powodujesz zatrzaśnięcie okiennic lub łopotanie odzieży na wietrze.

Zaklinacz (XGE) Przemiany, sztuczka

ROBACTWO

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrĂłw

  • components W, S, M (ĹĽywa pchĹ‚a)
  • duration Natychmiastowy

Powodujesz chwilowe pojawienie się chmury roztoczy, pcheł i innych pasożytów na istocie, którą widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Kondycje. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od ,
trucizny przemieszcza się 1,5 metra w losowym kierunku, o ile może się poruszać, a jego szybkość wynosi co najmniej 1,5 metra. Określ kierunek, rzucając k4: 1 - północ, 2 - południe, 3 - wschód, 4 - zachód. Ruch ten nie prowokuje ataków okazyjnych. Jeśli wybrany kierunek jest zablokowany, 15, to cel pozostaje w miejscu. 7

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6, .
gdy osiÄ…gniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4116)

Zaklinacz (XGE) Przywoływanie, sztuczka

STWORZENIE OGNISKA

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrĂłw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Tworzysz ognisko W miejscu na ziemi, które Widzisz w zasięgu czaru. Podczas trwania czaru magiczne ognisko wypełnia obszar sześcianu o boku 1,5 metra. Gdy rzucasz zaklęcie, każde stworzenie znajdujące się w przestrzeni zajmowanej przez ognisko musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k8 obrażeń od ognia. Stworzenie musi wykonać rzut obronny również wtedy, gdy wchodzi w obszar ogniska po raz pierwszy w swojej turze lub kończy tam swoją turę.

Ognisko podpala Ĺ‚atwopalne obiekty w swoim obszarze, ktĂłre nie sÄ… noszone ani trzymane.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8,
gdy osiÄ…gniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).

Zaklinacz (XGE) Przywoływanie, sztuczka

CHAOTYCZNY POCISK

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrĂłw

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Rzucasz falującą, wirującą masą chaotycznej energii W stworzenie znajdujące się w zasięgu czaru. Wykonujesz atak dystansowy czarem przeciw wybranemu celowi. Przy trafieniu cel otrzymuje 2k8 + 1k6 obrażeń. Wybierz jedną z kości k8. Jej wynik określa typ zadawanych obrażeń według poniższej tabeli. k8 Typ obrażeń 1 Od dźwięku 2 Od elektryczności 3 Od kwasu 4 Od mocy 5 Od ognia 6 Od trucizny 7 Od zimna 8 Psychiczne Jeśli wyniki na obu kościach k8 są takie same, chaotyczna energia przeskakuje z celu do innego wybranego stworzenia znajdującego się w obrębie 9 metrów od pierwszego celu. Wykonujesz nowy test ataku przeciw nowemu celowi i nowy rzut na obrażenia, który może spowodować ponowny przeskok energii...
Przewdonik Xanathara po wszystkim str.151

Zaklinacz (XGE) Wywoływanie, 1. krąg

KATAPULTA

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrĂłw

  • components S
  • duration Natychmiastowy

Wybierz obiekt, który nie jest noszony lub trzymany, ma masę od 0,5 do 2,5 kilograma i znajduje się w zasięgu czaru. Obiekt ten leci w linii prostej do 27 metrów w wybranym przez ciebie kierunku, po czym spada na ziemię, zatrzymuje się wcześniej przy zderzeniu z twardą powierzchnią. Jeśli leci w kierunku stworzenia, to musi ono wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia obiekt uderza w cel i się zatrzymuje. Przy uderzeniu zarówno obiekt, jaki cel otrzymują 3k8 obrażeń obuchowych.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8, a maksymalna masa obiektu wzrasta o 2,5 kilograma.

Zaklinacz (XGE) Przemiany, 1. krÄ…g

LODOWY NĂ“Ĺ»

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrĂłw

  • components S, M (kropla wody lub kawaĹ‚ek lodu)
  • duration Natychmiastowy

Tworzysz odłamek lodu i rzucasz nim w jedno stworzenie w zasięgu czaru. Wykonujesz atak dystansowy czarem przeciw wybranemu celowi. Przy trafieniu cel otrzymuje 1k10 obrażeń kłutych. Następnie odłamek wybucha, niezależnie od tego, czy udało ci się trafić. Cel i każde stworzenie w obrębie 1,5 metra od niego musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrażeń od zimna.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz obrażenia od zimna o 1k6.

Zaklinacz (XGE) Przywoływanie, 1. krąg

POCHŁONIĘCIE ŻYWIOŁÓW

  • casting time 1 reakcja podejmowana w odpowiedzi na otrzymanie obraĹĽeĹ„ od dĹşwiÄ™ku, elektrycznoĹ›ci, kwasu, ognia albo zimna
  • range Na siebie

  • components S
  • duration 1 runda

Czar przejmuje część oddziałującej na ciebie energii,
zmniejsza jej wpływ i przygotowuje ją do wykorzystania w twoim następnym ataku wręcz. Do początku swojej następnej tury zyskujesz odporność na obrażenia takiego typu, jak te wywołujące twoją reakcję. Co więcej, kiedy po raz pierwszy trafisz atakiem wręcz w swojej następnej turze, cel otrzymuje dodatkowo 1k6 obrażeń tego typu, a czar dobiega końca.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia dodatkowe o 1k6.

Zaklinacz (XGE) Odpychanie, 1. krÄ…g

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
1 1
1 1
1 1
1 1

WSTRZÄ„S ZIEMI

  • casting time 1 akcja
  • range 3 metry

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wywołujesz wstrząs ziemi W obrębie zasięgu czaru. Każde stworzenie (oprócz ciebie) znajdujące się na tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń obuchowych i zostaje powalone. Jeśli obszar ten pokryty jest luźną ziemią lub kamieniami, staje się trudnym terenem, dopóki nie zostanie uprzątnięty. Ręczne oczyszczenie każdego 1,5-metrowego fragmentu wymaga co najmniej 1 minuty.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.

Zaklinacz (XGE) Wywoływanie, 1. krąg

CIENISTE OSTRZE

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration

(Koncentracja, do 1 minuty) Splatasz smugi cienia, które w twojej dłoni formują się w miecz z zestalonego mroku. Ten magiczny miecz istnieje do zakończenia czaru.Jest traktowany jak prosta broń biała, w której używaniu masz biegłość. Przy trafieniu zadaje 2k8 obrażeń psychicznych.Jest to broń finezyjna, lekka i rzucana (zasięg 6/18). Ponadto masz ułatwienie w teście ataku, gdy używasz miecza do zaatakowania celu znajdującego się w słabym świetle lub w ciemności. Jeśli rzucisz lub puścisz miecz, to znika on na końcu tury. Podczas trwania czaru w ramach akcji dodatkowej możesz sprawić, aby miecz pojawił się ponownie w twojej dłoni.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 3. lub 4. kręgu, zwiększasz zadawane obrażenia do 3k8.Jeśli rzucasz go, wykorzystując komórkę 5. lub 6. kręgu, zwiększasz zadawane obrażenia do 4k8. Jeśli rzucasz go, wykorzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, zwiększasz zadawane obrażenia do 5k8.

Zaklinacz (XGE) Iluzje, 2. krÄ…g

MYŚLOWY CIERŃ

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrĂłw

  • components S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Sięgasz do umysłu stworzenia, które widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k8 obrażeń psychicznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Dodatkowo w przypadku niepowodzenia zawsze znasz położenie celu przez czas trwania czaru, o ile znajdujecie się W tej samej sferze egzystencji. Dzięki temu cel nie może się przed tobą ukryć - nawet jeśli jest niewidzialny, ten stan nie zapewnia mu żadnych korzyści przeciw tobie.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Zaklinacz (XGE) Wieszczenie, 2. krÄ…g

OCHRONNY WIATR

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Otacza cię silny wiatr (30 kilometrów na godzinę) wiejący w obrębie 3 metrów wokół ciebie, wyśrodkowany na tobie i przemieszczający się wraz z tobą. Wiatr utrzymuje się przez czas trwania czaru. Wiatr wywołuje następujące efekty:

-Powoduje, że stworzenia w tym obszarze (łącznie z tobą) są ogłuchłe.

-Gasi w tym obszarze niechronione płomienie wielkości pochodni lub mniejsze.

-Odpycha parę, gaz i mgłę, które mogą zostać rozwiane przez silny Wiatr.

-Obszar ten stanowi trudny teren dla wszystkich stworzeń oprócz ciebie.

-Testy ataków dystansowych bronią są wykonywane z utrudnieniem, jeśli taki atak przechodzi przez ten obszar.

Zaklinacz (XGE) Wywoływanie, 2. krąg

PIROTECHNIKA

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrĂłw

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wybierasz obszar niemagicznego płomienia, który widzisz w zasięgu czaru i który mieści się w sześcianie o boku 1,5 metra. Możesz zgasić ogień w tym obszarze i odpalić przy tym fajerwerki lub stworzyć chmurę dymu.

Dym. Czarny dym rozprzestrzenia się w promieniu 6 metrów od celu, sięgając za załomy. Obszar ten jest pozbawiony widoczności. Efekt trwa przez 1 minutę lub do momentu rozwiania dymu przez silny wiatr.

Fajerwerki. Cel wybucha oszałamiającą feerią kolorów. Każde stworzenie znajdujące się w obrębie 3 metrów od celu musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia zostaje oślepione do końca twojej następnej tury.

Zaklinacz (XGE) Przemiany, 2. krÄ…g

PŁOMIENIE AGANAZZARA

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrĂłw

  • components W, S, M (Ĺ‚uska czerwonego smoka)
  • duration Natychmiastowy

Ryczące płomienie wystrzeliwują od ciebie w wybranym kierunku, tworząc prostą o długości 9 metrów i szerokości 1,5 metra. Każde stworzenie, które znajdzie się w tym obszarze, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k8 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Zaklinacz (XGE) Wywoływanie, 2. krąg

PYŁOWY WIR

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrĂłw

  • components W, S, M (szczypta pyĹ‚u)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wybierasz obszar powietrza, który widzisz w zasięgu czaru i który mieści się W sześcianie o boku 1,5 metra. Energia żywiołów przypominająca wir pyłu pojawia się tam i utrzymuje się przez czas trwania czaru.

Każda istota kończąca swoją turę w obrębie 1,5 metra od niego musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k8 obrażeń obuchowych i zostaje odepchnięta o 3 metry od pyłowego wiru. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę i zapobiega odepchnięcia.

W ramach akcji dodatkowej możesz przemieścić wir na odległość do 9 metrów w dowolnym kierunku.Jeśli wir porusza się nad piaskiem, pyłem, sypką ziemią lub lekkim żwirem, zasysa je i tworzy wokół siebie chmurę o promieniu 3 metrów, która utrzymuje się do początku twojej następnej tury. Obszar ten jest pozbawiony widoczności.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Zaklinacz (XGE) Przywoływanie, 2. krąg

RÓJ ŚNIEŻEK SNILLOCA

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrĂłw

  • components W, S, M (kawaĹ‚ek lodu lub maĹ‚y odĹ‚amek biaĹ‚ej skaĹ‚y)
  • duration Natychmiastowy

Wybrany przez ciebie punkt w zasięgu czaru eksploduje chmarą magicznych śnieżek. Każde stworzenie w obszarze sfery o promieniu 1,5 metra i środku w tym punkcie musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k6 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.

Zaklinacz (XGE) Wywoływanie, 2. krąg

SMOCZE ZIONIĘCIE

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Dotyk

  • components W, S, M (ostra papryczka)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Dotykasz przychylnego stworzenia i dajesz mu moc ziania z ust magiczną energią (pod warunkiem, że je posiada). Wybierasz typ obrażeń: od elektryczności, kwasu, ognia, trucizny albo zimna. Podczas trwania czaru stworzenie może w ramach swojej akcji zionąć wybranym typem energii W kształcie stożka o długości 4,5 metra. Każda istota w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k6 obrażeń wybranego typu. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.

Zaklinacz (XGE) Przemiany, 2. krÄ…g

1 1
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

UZIEMIENIE

  • casting time 1 akcja
  • range 90 metrĂłw

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wybierasz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Oplatają je żółte wstęgi magicznej energii. Cel musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia jego szybkość lotu (jeśli ją posiada) spada do 0 na czas trwania czaru. Stworzenie znajdujące się W powietrzu - objęte działaniem tego czaru - opada bezpiecznie z prędkością 18 metrów na rundę do chwili zetknięcia z ziemią lub zakończenia czaru.

Zaklinacz (XGE) Przemiany, 2. krÄ…g

ZIEMNY UĹšCISK MAXIMILIANA

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrĂłw

  • components W, S, M (miniaturowa rÄ™ka ulepiona z gliny)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wybierasz wolne miejsce na ziemi będące kwadratem o boku 1,5 metra, które widzisz w zasięgu czaru. Z tego miejsca powstaje Średnia ręka z ubitej ziemi i sięga w stronę stworzenia, które widzisz w obrębie 1,5 metra od niej. Cel musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrażeń obuchowych i zostaje unieruchomiony na czas trwania czaru.

W ramach akcji możesz sprawić, by ręka zgniotła unieruchomiony cel. Musi on wtedy wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrażeń obuchowych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Aby się uwolnić, unieruchomiony cel może w ramach akcji wykonać test Siły o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Udany rzut kończy unieruchomienie.

W ramach akcji możesz sprawić, by ręka sięgnęła po inną istotę albo przemieściła się na inne wolne miejsce w zasięgu czaru. W obu przypadkach ręka uwalnia obecnie unieruchomiony cel.

Zaklinacz (XGE) Przemiany, 2. krÄ…g

DRZEMKA

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrĂłw

  • components S, M (szczypta piasku)
  • duration 10 minut

Wykonujesz uspokajający gest i wybierasz do trzech przychylnych stworzeń, które widzisz W zasięgu czaru. Padają one nieprzytomne na czas trwania zaklęcia.Jeśli cel otrzyma obrażenia lub ktoś w ramach akcji obudzi go uderzeniem lub potrząśnięciem, to czar zakończy się dla niego przedwcześnie. Jeśli cel będzie nieprzytomny przez cały czas trwania czaru, to otrzymuje korzyści równoważne z odbyciem krótkiego odpoczynku i nie może zostać ponownie objęty działaniem tego zaklęcia, dopóki nie ukończy długiego odpoczynku.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. możesz objąć czarem jedno dodatkowe przychylne stworzenie.

Zaklinacz (XGE) Uroki, 3. krÄ…g

FALA PRZYPŁYWU

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrĂłw

  • components W, S, M (kropla wody)
  • duration Natychmiastowy

Przywołujesz falę wody, która uderza w obszar w zasięgu czaru. Obszar ten może mieć do 9 metrów długości, do 3 metrów szerokości i do 3 metrów wysokości. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k8 obrażeń obuchowych i zostaje powalone. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę i zapobiega powaleniu. Następnie woda rozlewa się po ziemi we wszystkich kierunkach,
gasząc niechronione płomienie w tym obszarze i w obrębie 9 metrów od niego, po czym znika.

Zaklinacz (XGE) Przywoływanie, 3. krąg

GRZMIÄ„CY KROK

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrĂłw

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Teleportujesz się w wolne miejsce, które widzisz w zasięgu czaru. Natychmiast po twoim zniknięciu z poprzednio zajmowanego przez ciebie miejsca rozlega się donośny huk, a każde stworzenie w obrębie 3 metrów od tego miejsca i musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k10 obrażeń od dźwięku. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Grzmot jest słyszalny z odległości 90 metrów. Możesz przemieścić się razem z przedmiotami, których, łączny ciężar nie przekracza twojego udźwigu, a także zabrać ze sobą jedną przychylną istotę w rozmiarze nieprzekraczającym twojego, której wyposażenie nie przekracza jej udźwigu. W momencie rzucania czaru musi znajdować się ona nie dalej niż 1,5 metra od ciebie. Dodatkowo w obrębie 1,5 metra od twojego miejsca docelowego musi znajdować się drugie wolne miejsce, aby mogła się tam przenieść. W przeciwnym razie istota nie rusza się z miejsca.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej3. zwiększasz obrażenia o 1k10.

Zaklinacz (XGE) Przywoływanie, 3. krąg

MINIATUROWE METEORY MELFA

  • casting time1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M (saletra, siarka i smoĹ‚a drzewna uformowane w koralik)
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Tworzysz sześć malutkich meteorów w zajmowanym przez siebie miejscu. Unoszą się one i krążą wokół ciebie przez czas trwania czaru. Gdy rzucasz zaklęcie, a także w ramach akcji dodatkowej w każdej swojej następnej turze możesz wysłać jeden lub dwa meteory w wybrane miejsce lub miejsca znajdujące się w obrębie 36 metrów od ciebie. Meteor wybucha po dotarciu do celu lub zderzeniu ze stałą powierzchnią. Każde stworzenie w obrębie 1,5 metra od miejsca wybuchu musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz liczbę stworzonych meteorów o 2.

Zaklinacz (XGE) Wywoływanie, 3. krąg

MROWIE WROGOW

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrĂłw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Sięgasz do umysłu jednego stworzenia, które widzisz, i zmuszasz je do wykonania rzutu obronnego na Inteligencję. Stworzenie niepodatne na przerażenie automatycznie odnosi sukces w tym rzucie. W przypadku niepowodzenia traci zdolność odróżniania wrogów od przyjaciół ina czas trwania czaru uważa za wrogów wszystkie stworzenia, które widzi. Cel może powtórzyć rzut obronny za każdym razem, gdy otrzymuje obrażenia. Udany rzut powoduje zakończenie efektu.

Gdy objęte czarem stworzenie wybiera inną istotę jako cel ataku, czaru lub zdolności, za każdym razem musi określić go losowo spośród istot, które widzi w zasięgu. Gdy Zostanie sprowokowane przez wroga do wykonania ataku okazyjnego, to musi to zrobić, jeśli może.

Zaklinacz (XGE) Uroki, 3.krÄ…g

PŁOMIENNE STRZAŁY

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Dotykasz kołczanu ze strzałami lub bełtami. Przy trafieniu atakiem dystansowym bronią z użyciem amunicji wyciągniętej z kołczanu cel otrzymuje 1k6 dodatkowych obrażeń od ognia. Działanie czaru na pocisk kończy się niezależnie od tego, czy udało ci się trafić, a samo zaklęcie kończy się po wyciągnięciu z kołczanu 12 sztuk amunicji.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. możesz zwiększyć liczbę sztuk amunicji objętych tym czarem o 2.

Zaklinacz (XGE) Przemiany, 3. krÄ…g

ĹšCIANA WODY

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrĂłw

  • components W, S, M (kropla wody)
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Tworzysz ścianę wody na ziemi W punkcie, który widzisz w zasięgu czaru. Możesz nadać jej formę płaskiego- muru o długości do 9 metrów, wysokości do 3 metrów i grubości do 30. centymetrów albo pierścienia o średnicy do 6 metrów, wysokości do 6 metrów i grubości do 30 centymetrów. Ściana znika, gdy zaklęcie dobiegnie końca. Przestrzeń zajmowana przez ścianę stanowi trudny teren.

Każdy test ataku dystansowego bronią, który wchodzi w przestrzeń zajmowaną przez ścianę, jest wykonywany z utrudnieniem, a obrażenia od ognia są zmniejszone o połowę, jeśli wywołujący je efekt przechodzi przez ścianę, aby dosięgnąć celu. Czary, które zadają obrażenia od zimna i przechodzą przez ścianę, powodują zamarznięcie odpowiedniego jej fragmentu (wielkości co najmniej kwadratu o boku 1,5 metra). Każdy zamarznięty kwadrat o boku 1,5 metra ma KP 5 i 15 PW. Ulega zniszczeniu, jeśli jego PW spadną do 0. Gdy fragment zostaje zniszczony, woda nie wypełnia ponownie tego obszaru.

Zaklinacz (XGE) Wywoływanie, 3. krąg

2 2
2 2
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

WYBUCH ZIEMI

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrĂłw

  • components W, S, M (kawaĹ‚ek obsydianu)
  • duration Natychmiastowy

Wybierasz punkt na ziemi, który widzisz w zasięgu czaru. Fontanna kamieni i rozrytej ziemi wybucha w obszarze sześcianu o boku 6 metrów i środku W tym punkcie. Każde stworzenie W tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k12 obrażeń obuchowych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Ponadto obszar ten zmienia się w trudny teren, dopóki nie zostanie uprzątnięty. Ręczne oczyszczenie każdego 1,5-metrowego fragmentu wymaga co najmniej 1 minuty.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia o 1k12.

Zaklinacz (XGE) Przemiany, 3. krÄ…g

BURZOWA KULA

  • casting time 1 akcja
  • range 45 metrĂłw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wywołujesz sferę wirującego powietrza o promieniu 6 metrów i środku w wybranym przez ciebie miejscu w zasięgu czaru. Sfera utrzymuje się przez czas trwania czaru. Każde stworzenie znajdujące się w sferze W momencie jej powstania lub kończące tam swoją turę musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrażeń obuchowych. Przestrzeń zajmowana przez sferę stanowi trudny teren. Podczas trwania czaru w ramach akcji dodatkowej w każdej swojej turze możesz sprawić, że ze środka sfery w wybrane przez ciebie stworzenie znajdujące się w obrębie 18 metrów od środka sfery uderzy piorun. Wykonaj atak dystansowy czarem. Masz ułatwienie w teście ataku, jeśli cel znajduje się w sferze. Przy trafieniu cel otrzymuje 4k6 obrażeń od elektryczności. Stworzenia znajdujące się w obrębie 9 metrów od sfery mają utrudnienie w testach Mądrości (Percepcja) przeprowadzanych, by coś usłyszeć.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz obrażenia zadawane przez każdy jego efekt o 1k6.

Zaklinacz (XGE) Wywoływanie, 4. krąg

SKAŻONE PROMIENIOWANIE

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrĂłw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Słabe, zielonkawe światło rozchodzi się w obszarze sfery. O promieniu 9 metrów i środku w wybranym przez ciebie miejscu w zasięgu czaru. Światło sięga za załomy i utrzymuje się do zakończenia czaru.

Gdy stworzenie wchodzi w ten obszar po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczyna w nim swoją turę, musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k10 obrażeń od światłości i jeden poziom wyczerpania, a także zaczyna świecić słabym, zielonkawym światłem w promieniu 1,5 metra. To światło uniemożliwia mu czerpanie korzyści z bycia niewidzialnym. Światło i poziomy wyczerpania znikają, gdy czar dobiega końca.

Zaklinacz (XGE) Wywoływanie, 4. krąg

WODNA KULA

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrĂłw

  • components W, S, M (kropelka wody)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Przywołujesz sferę wody o promieniu 1,5 metra ze środkiem w punkcie, który widzisz w zasięgu czaru. Sfera może się unosić, ale najwyżej 3 metry nad podłożem. Sfera utrzymuje się przez czas trwania czaru.

Każde stworzenie znajdujące się w sferze musi wykonać rzut obronny na Siłę. Udany rzut powoduje bezpieczne przeniesienie stworzenia poza sferę na wybrane przez nie najbliższe wolne miejsce. Wielkie lub większe stworzenia odnoszą automatyczny sukces w tym rzucie, a Duże lub mniejsze mogą zdecydować się na porażkę. W przypadku niepowodzenia stworzenie zostaje unieruchomione przez sferę i otoczone wodą. Pod koniec każdej swojej tury stworzenie może powtórzyć rzut obronny. Udany rzut oznacza wyzwolenie się spod działania efektu...

Przewodnik Xanathara po wszystkim str.169

Zaklinacz (XGE) Przywoływanie, 4. krąg

ZAUROCZENIE POTWORA

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrĂłw

  • components W, S
  • duration 1 godzina

Próbujesz zauroczyć stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Musi ono wykonać rzut obronny na Mądrość, w którym ma ułatwienie, jeśli walczy z tobą lub którymś z twoich towarzyszy. przypadku niepowodzenia zostaje przez ciebie zauroczone na czas trwania zaklęcia lub do momentu, w którym ty lub któryś twoich towarzyszy zadziałacie na jego szkodę. Zauroczone stworzenie jest przyjazne wobec ciebie. Gdy czar dobiega końca, cel ma świadomość, że został przez ciebie zauroczony.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. możesz objąć czarem dodatkową istotę. Wszystkie cele muszą znajdować się w obrębie 9 metrów od siebie nawzajem w chwili rzucania czaru.

Zaklinacz (XGE) Uroki, 4. krÄ…g

ŻRĄCA KULA

  • casting time1 akcja
  • range 45 metrĂłw

  • components W, S, M (kropla żółci olbrzymiego Ĺ›limaka)
  • duration Natychmiastowy

Wskazujesz miejsce w zasięgu czaru. Połyskliwa kula szmaragdowego kwasu o średnicy 30 centymetrów dolatuje tam i wybucha, tworząc sferę o promieniu 6 metrów. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 10k4 obrażeń od kwasu i kolejne 5k4 obrażeń od kwasu na koniec swojej następnej tury. Udany rzut zmniejsza obrażenia początkowe o połowę i zapobiega otrzymaniu dodatkowych obrażeń na koniec następnej tury.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz obrażenia początkowe o 2k4.

Zaklinacz (XGE) Wywoływanie, 4. krąg

DALEKI KROK

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Teleportujesz się w wolne miejsce, które widzisz w obrębie 18 metrów od siebie. W każdej swojej turze podczas trwania czaru możesz teleportować się w ten sposób w ramach akcji dodatkowej.

Zaklinacz (XGE) Przywoływanie, 5. krąg

KONTROLA WIATRU

  • casting time 1 akcja
  • range 90 metrĂłw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Przejmujesz kontrolę nad powietrzem, które widzisz w zasięgu czaru i które mieści się w sześcianie o boku 30 metrów. Podczas rzucania czaru wybierz jedną z podanych możliwości. Efekt utrzymuje się przez czas trwania czaru, chyba że zmienisz go na inny w ramach akcji w późniejszej turze. Możesz również w ramach akcji tymczasowo wstrzymać efekt lub wznowić efekt uprzednio wstrzymany.

Podmuchy. W wybranym obszarze wiatr zaczyna wiać poziomo we wskazanym przez ciebie kierunku. Wybierasz moc wiatru - słaby, umiarkowany lub silny. Przy umiarkowanym lub silnym wietrze testy ataków dystansowych bronią są wykonywane z utrudnieniem, jeśli atak ma swoje źródło lub cel w tym obszarze lub jeśli przez niego przechodzi. Przy silnym wietrze poruszanie się pod wiatr kosztuje dodatkowy metr szybkości za każdy przebyty metr...

Przewodnik Xanathara po wszystkim str.155

Zaklinacz (XGE) Przemiany, 5. krÄ…g

ODEBRANIE SIŁ

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrĂłw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wić atramentowej ciemności sięga od ciebie ku stworzeniu, które widzisz w zasięgu czaru, by wyssać z niego życie. Cel musi wykonać rzut obronny na Zręczność. Przy udanym rzucie otrzymuje 2k8 obrażeń nekrotycznych, a zaklęcie dobiega końca. W przypadku niepowodzenia cel otrzymuje 4k8 obrażeń nekrotycznych i przez czas trwania czaru możesz W ramach akcji w każdej swojej turze automatycznie zadać mu 4k8 obrażeń nekrotycznych. Zaklęcie się kończy, jeśli wykorzystasz swoją akcję do czegokolwiek innego lub jeśli twój cel znajdzie się poza jego zasięgiem albo za całkowitą osłoną. Za każdym razem, gdy czar zadaje celowi obrażenia, odzyskujesz punkty wytrzymałości równe połowie otrzymanych przez cel obrażeń nekrotycznych.Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Zaklinacz (XGE) Nekromancja, 5. krÄ…g

3 3
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
5 5
5 5
5 5

SPOPIELENIE

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrĂłw

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Płomienie oplatają jedno stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k6 obrażeń od ognia.
Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. W przypadku niepowodzenia cel płonie również przez czas trwania czaru. Płonący cel świeci jasnym światłem w promieniu 9 metrów i słabym światłem w promieniu, kolejnych 9 metrów. Pod koniec każdej swojej tury cel może powtórzyć rzut obronny. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k6 obrażeń od ognia. Udany rzut powoduje zakończenie czaru. Tych magicznych płomieni nie można zgasić w niemagiczny sposób.

Jeśli obrażenia od tego zaklęcia zabiją cel, obraca się on w popiół.

Zaklinacz (XGE) Wywoływanie, 5. krąg

SZUM SYNAPTYCZNY

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrĂłw

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wybierasz punkt, który widzisz w zasięgu czaru, i wywołujesz w tym miejscu wybuch psychicznej energii. Każde stworzenie w obszarze sfery o promieniu 6 metrów i środku w tym punkcie musi wykonać rzut obronny na Inteligencję. Czar nie działa na stworzenia o Inteligencji 2 lub niższej. W przypadku niepowodzenia cel otrzymuje 8k6 obrażeń psychicznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

W przypadku niepowodzenia stworzenie ma również ”,problemy z pozbieraniem myśli przez 1 minutę. Za każdym razem, gdy wykonuje w tym okresie test ataku, test cechy lub rzut obronny na Kondycję, aby utrzymać koncentracje odejmuje k6 od wyniku. Pod koniec każdej swojej tury cel może powtórzyć rzut obronny na Inteligencję. Udany rzut powoduje zakończenie efektu.

Zaklinacz (XGE) Uroki, 5. krÄ…g

ŚCIANA ŚWIATŁA

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrĂłw

  • components W, S, M (rÄ™czne lusterko)
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Lśniąca ściana jasnego światła pojawia się w punkcie, który widzisz w zasięgu czaru. Wybierasz jej ustawienie - poziomo, pionowo lub pod innym kątem. Może unosić się swobodnie lub spoczywać na stałej powierzchni. Ściana może mieć do 18 metrów długości, do 3 metrów wysokości i do 1,5 metra grubości. Blokuje pole widzenia, ale nie możliwość ruchu stworzeń i obiektów. Świeci jasnym światłem w promieniu 36 metrów i słabym światłem w promieniu kolejnych 36 metrów.

W momencie pojawienia się ściany każde stworzenie przebywające w jej obszarze musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k8 obrażeń od światłości i zostaje oślepione na 1 minutę. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę i zapobiega oślepieniu. Pod koniec każdej swojej tury oślepione stworzenie może powtórzyć rzut obronny. Udany rzut powoduje zakończenie efektu. Stworzenie kończące swoją turę w obszarze ściany otrzymuje 4k8 obrażeń od światłości...
Przewodnik Xanathara po wszystkim str.166

Zaklinacz (XGE) Wywoływanie, 5. krąg

WZMOCNIENIE UMIEJĘTNOŚCI

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Twoja magia pomaga stworzeniu pogłębić zrozumienie jego własnego talentu. Dotykasz przychylnego stworzenia i zapewniasz mu doskonałą znajomość wybranej przez ciebie umiejętności. Podczas trwania czaru cel ma podwójną premię z biegłości w testach cechy wykonywanych z użyciem tej umiejętności.

Musisz wybrać umiejętność, w której cel jest biegły i która nie korzysta już z innego efektu dojadającego premię z biegłości (takiego jak zdolność Znawstwo).

Zaklinacz (XGE) Przemiany, 5. krÄ…g

INWESTYTURA KAMIENIA

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Podczas trwania czaru twoje ciało pokrywa warstwa kamieni i zyskujesz następujące korzyści:
-Masz odporność na obrażenia cięte, kłute i obuchowe z niemagicznych ataków.
-W ramach akcji możesz wywołać małe trzęsienie ziemi w promieniu 4,5 metra wokół siebie. Inne stworzenia znajdujące się na ziemi w tym obszarze muszą wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia zostają powalone.
-Pokonywanie trudnego terenu spowodowanego ziemią lub skałą nie kosztuje cię dodatkowej szybkości. Możesz przechodzić przez ubitą ziemię lub litą skałę jak przez powietrze bez naruszania ich struktury, ale nie możesz zakończyć w nich swojego ruchu. Jeśli to zrobisz, zostajesz wypchnięty w najbliższe wolne miejsce i ogłuszony do końca swojej następnej tury, a zaklęcie dobiega końca.

Zaklinacz (XGE) Przemiany, 6. krÄ…g

INWESTYTURA LODU

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Podczas trwania czaru twoje ciało pokrywa warstwa szronu i zyskujesz następujące korzyści:
-Masz niepodatność na obrażenia od zimna i odporność na obrażenia od ognia.
-Pokonywanie trudnego terenu spowodowanego lodem lub śniegiem nie kosztuje cię dodatkowej szybkości.
-Obszar w promieniu 3 metrów od ciebie pokrywa się , lodem i stanowi trudny teren dla wszystkich stworzeń oprócz ciebie. Obszar ten przemieszcza się wraz z tobą.
-W ramach akcji możesz wyciągnąć rękę w wybranym kierunku i stworzyć stożek lodowatego wiatru o długości 4,5 metra. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Kondycję, W Przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k6 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Szybkość stworzenia, które poniosło porażkę w rzucie obronnym, zmniejsza się o połowę do początku twojej następnej tury.

Zaklinacz (XGE) Przemiany, 6. krÄ…g

INWESTYTURA OGNIA

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Twoje ciało pokrywają płomienie, które emanują jasnym światłem w promieniu 9 metrów i słabym światłem w promieniu kolejnych 9 metrów przez czas trwania czaru. Płomienie nie wyrządzają ci krzywdy. Podczas trwania czaru zyskujesz następujące korzyści:
-Masz niepodatność na obrażenia od ognia i odporność na obrażenia od zimna.
-Każde stworzenie wchodzące po raz pierwszy w swojej turze w obszar w obrębie 1,5 metra od ciebie lub kończące tam swoją turę otrzymuje 1k10 obrażeń od ognia.
-W ramach akcji możesz stworzyć linię ognia - w kształcie prostej o długości 4,5 metra i szerokości 1,5 metra rozciągającą się od ciebie w wybranym kierunku. Każde stworzenie, które znajdzie się w tym obszarze, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k8 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Zaklinacz (XGE) Przemiany, 6. krÄ…g

INWESTYTURA WIATRU

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Podczas trwania czaru wokół ciebie wiruje wiatr i zyskujesz następujące korzyści:
-Testy atakĂłw dystansowych broniÄ… przeciw tobie sÄ… wykonywane z utrudnieniem.
-Masz szybkość lotu 18 metrów. Jeśli zaklęcie dobiega końca, a ty nadal znajdujesz się w powietrzu, spadasz, chyba że możesz jakoś temu zapobiec.
-W ramach akcji możesz stworzyć sześcian wirującego wiatru o boku 4,5 metra i środku w punkcie, który widzisz w obrębie 18 metrów od siebie. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k10 obrażeń obuchowych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Jeśli Duże lub mniejsze stworzenie poniesie porażkę w rzucie obronnym, to zostaje również odepchnięte na odległość do 3 metrów od środka sześcianu.

Zaklinacz (XGE) Przemiany, 6. krÄ…g

MENTALNE WIĘZIENIE

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrĂłw

  • components S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Próbujesz zamknąć stworzenie w iluzorycznej celi, którą widzi tylko ono. Wybrana istota w zasięgu czaru musi wykonać rzut obronny na Inteligencję. Cel niepodatny na zauroczenie automatycznie odnosi sukces w tym rzucie. Udany rzut powoduje, że cel otrzymuje 5k10 obrażeń psychicznych, a zaklęcie dobiega końca. W przypadku niepowodzenia cel otrzymuje 5k10 obrażeń psychicznych, a obszar bezpośrednio wokół niego wydaje mu się nagle niebezpieczny z jakiegoś powodu. Możesz sprawić, że cel będzie widział otaczające go płomienie, latające w powietrzu brzytwy lub przeraźliwe paszcze najeżone kłami. Bez względu na formę iluzji cel nie widzi ani nie słyszy niczego poza nią i zostaje unieruchomiony na czas trwania czaru Jeśli zostanie przemieszczony poza iluzję, wykona przez nią atak wręcz albo któraś część jego ciała przejdzie przez iluzję, to cel otrzymuje 10k10 obrażeń psychicznych a zaklęcie dobiega końca

Zaklinacz (XGE) Iluzje, 6. krÄ…g

5 5
5 5
5 5
5 5
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6

ROZRZUCENIE

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrĂłw

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Powietrze wibruje wokół maksymalnie pięciu wybranych stworzeń, które widzisz w zasięgu czaru. Jeśli cel chce się oprzeć działaniu zaklęcia, musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość. Teleportujesz każdy cel objęty zaklęciem na wolne miejsce, które widzisz w obrębie 36 metrów od ciebie. Miejsce to musi znajdować się na ziemi lub innym podłożu.

Zaklinacz (XGE) Przywoływanie, 6. krąg

GWIEŻDZISTA KORONA

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration 1 godzina

Siedem świetlistych iskier przypominających gwiazdy pojawia się i krąży wokół twojej głowy przez czas trwania czaru. W ramach akcji dodatkowej możesz wysłać jedną z nich w stronę stworzenia lub obiektu znajdującego się w obrębie 36 metrów od ciebie. Gdy to robisz, wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje 4k12 obrażeń od światłości. Niezależnie od tego, czy udało ci się trafić, iskra zostaje zużyta. Czar kończy się szybciej, gdy wykorzystasz ostatnią iskrę. Jeśli masz przy sobie co najmniej cztery iskry, świecą one jasnym światłem w promieniu 9 metrów i słabym światłem w promieniu kolejnych 9 metrów. Jeśli jest ich od jednej do trzech, świecą słabym światłem w promieniu 9 metrów.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 8. kręgu, za każdy krąg powyżej 7. zwiększasz liczbę stworzonych iskier o 2.

Zaklinacz (XGE) Wywoływanie, Z krąg

SŁOWO MOCY BÓL

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrĂłw

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Wypowiadasz słowo mocy wywołujące fale intensywnego bólu u stworzenia, które widzisz w zasięgu czaru. Jeśli cel ma do 100 punktów wytrzymałości, zostaje przytłoczony obezwładniającym bólem. W przeciwnym wypadku czar nie przynosi efektu. Zaklęcie nie działa również na stworzenia niepodatne na zauroczenie.

Podczas gdy cel jest dotknięty bólem, jego szybkość może wynosić maksymalnie 3 metry. Ma on również utrudnienie w testach ataku, testach cech i rzutach obronnych (poza rzutami obronnymi na Kondycję). Co więcej, jeśli próbuje rzucić czar, musi najpierw wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia czar się nie udaje, a komórka czaru zostaje zużyta.

Pod koniec każdej swojej tury cel dotknięty bólem może wykonać rzut obronny na Kondycję. Udany rzut kończy działanie czaru.

Zaklinacz (XGE) Uroki, 7. krÄ…g

TRÄ„BA POWIETRZNA

  • casting time 1 akcja
  • range 90 metrĂłw

  • components W, M (kawaĹ‚ek sĹ‚omy)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Z punktu, który widzisz W zasięgu czaru, unosi się wyjąca trąba powietrzna. Ma kształt walca o promieniu 3 metrów, wysokości 9 metrów i punkcie wyjścia we wskazanym miejscu. Podczas trwania czaru w ramach akcji możesz przesunąć trąbę powietrzną do 9 metrów po podłożu w dowolnym kierunku. Wciąga ona Średnie lub mniejsze obiekty, które nie są o niczego przymocowane, noszone ani trzymane...

Przewodnik Xanathara po wszystkim str.167

Zaklinacz (XGE) Wywoływanie, 7. krąg

PLUGAWY UWIÄ„D ABI- DALZIMA

  • casting time 1 akcja
  • range 45 metrĂłw

  • components W, S, M (kawaĹ‚ek gÄ…bki
  • duration Natychmiastowy

Wyciągasz wilgoć ze wszystkich istot w obrębie sześcianu o boku 9 metrów w środku w wybranym przez ciebie punkcie w zasięgu czaru. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Kondycję. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty, a rośliny i żywiołaki wody mają utrudnienie w rzucie obronnym. W przypadku niepowodzenia stworzenie otrzymuje 12k8 obrażeń nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Niemagiczne rośliny, które nie są stworzeniami, na przykład drzewa w krzewy, od razu więdną i umierają.

Zaklinacz (XGE) Nekromancja, 8. krÄ…g

MASOWA POLIMORFIA

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrĂłw

  • components W, S, M (kokon gÄ…sienicy)
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Transformujesz do dziesięciu wybranych stworzeń, które: zasięgu czaru. Jeśli cel chce się oprzeć działaniu zaklęcia, musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość. Automatycznie odnosi sukces w tym rzucie, jeśli jest zmiennokształtnym.

Każdy cel przyjmuje wybraną przez ciebie zwierzęcą formę - może ona być taka sama dla wszystkich albo inna dla każdego. Nową formą może być postać jakiejkolwiek widzianej wcześniej przez ciebie bestii o stopniu wyzwania nie Większym od SW polimorfowanego stworzenia (lub od połowy jego poziomu, jeśli nie posiada ono stopnia wyzwania). Statystyki nowej formy, wtym wartości cech umysłowych, zostają zastąpione statystykami wybranej bestii. Cel zachowuje swoją liczbę punktów wytrzymałości, charakter i osobowość....

Xanathara Przeowdnik po Wszystkim str.157

Zaklinacz (XGE) Przemiany, 9. krÄ…g

PSYCHICZNY WRZASK

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrĂłw

  • components S
  • duration Natychmiastowy

Wyzwalasz moc swojego umysłu, by uderzyć W jaźń maksymalnie dziesięciu wybranych stworzeń, które widzisz w zasięgu czaru. Zaklęcie nie działa na stworzenia o Inteligencji 2 lub niższej.

Każdy cel musi wykonać rzut obronny na Inteligencję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 14k6 obrażeń psychicznych i zostaje ogłuszony. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę i zapobiega ogłuszeniu. Jeśli cel zostanie zabity tymi obrażeniami, jego głowa eksploduje (o ile ją ma).

Pod koniec każdej swojej tury ogłuszony cel może wykonać rzut obronny na Inteligencję. Udany rzut powoduje zakończenie ogłuszenia.

Zaklinacz (XGE) Uroki, 9. krÄ…g

GRZMOT

  • casting time 1 akcja
  • range 1,5 metry

  • components S
  • duration Natychmiastowy

Tworzysz odgłos gromu słyszalny z odległości 30 metrów. Każde stworzenie znajdujące się w zasięgu czaru (oprócz ciebie) musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od dźwięku.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o lk6, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6)i 17. poziom (do 4k6).

Mag (XGE) Wywoływanie, sztuczka

KONTROLA PŁOMIENI

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrĂłw

  • components S
  • duration Natychmiastowy lub 1 godzina (patrz poniĹĽej)

Wybierasz niemagiczny płomień, który widzisz w zasięgu czaru i który mieści się w sześcianie o boku 1,5 metra. Możesz na niego oddziaływać w jeden z następujących sposobów:

-Natychmiast podsycasz płomień, który rośnie o 1,5 metra w jednym kierunku, pod warunkiem, że w nowym miejscu znajduje się drewno lub inne paliwo.
-Natychmiast gasisz płomienie w tym obszarze.
-Dwukrotnie zwiększasz albo o połowę zmniejszasz obszar jasnego i słabego światła emitowanego przez płomień, albo zmieniasz jego kolor. Możesz też wykonać. obie zmiany naraz Efekt trwa przez 1 godzinę
-Powodujesz pojawienie się w płomieniach prostych kształtów - takich jak uproszczone formy istot, nieruchome przedmioty lub miejsca i możesz nimi poruszać. Efekt trwa przez 1 godzinę

Jeśli rzucisz tę sztuczkę wielokrotnie, jednocześnie aktywne mogą być najwyżej 3 jej nienatychmiastowe efekty. Każdy z nich możesz zakończyć w ramach akcji.

Mag (XGE) Przemiany, sztuczka

6 6
7 7
7 7
7 7
8 8
9 9
9 9
0 0
0 0

KSZTAŁTOWANIE WODY

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrĂłw

  • components S
  • duration Natychmiastowy or 1 godzina (patrz poniĹĽej)

Wybierasz obszar wody, który widzisz w zasięgu czaru i który mieści się w sześcianie o boku 1,5 metra. Możesz na niego oddziaływać w jeden z następujących sposobów:

-Natychmiast przesuwasz lub winny sposób zmieniasz ruch wody do 1,5 metra w dowolnym kierunku. Ruch ten nie wystarcza do zadania obrażeń.
-Sprawiasz, że woda przybiera proste kształty, którymi możesz poruszać. Efekt trwa przez 1 godzinę.
-Zmieniasz kolor albo przejrzystość wody. Zmiana musi być jednolita na całym obszarze wody. Efekt trwa przez 1 godzinę.
-Zamrażasz wodę, o ile nie ma w niej żadnych stworzeń. Lód topnieje po 1 godzinie.

Jeśli rzucisz tę sztuczkę wielokrotnie, jednocześnie aktywne mogą być najwyżej dwa jej nienatychmiastowe efekty. Każdy z nich możesz zakończyć w ramach akcji.

Mag (XGE) Przemiany, sztuczka

KSZTAŁTOWANIE ZIEMI

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrĂłw

  • components S
  • duration Natychmiastowy lub 1 godzina (patrz poniĹĽej)

Wybierasz fragment ziemi albo kamienia, który Widzisz w zasięgu czaru i który mieści się w sześcianie o boku 1,5 metra. Możesz na niego oddziaływać w jeden z następujących sposobów:

-Jeśli celem czaru jest luźna ziemia, możesz ją natychmiast wydobyć, przemieścić po podłożu i złożyć 1,5 metra dalej. Ruch ten nie wystarcza do zadania obrażeń.
-Sprawiasz, że na ziemi albo kamieniu pojawiają się kształty, kolory albo oba te efekty. Możesz w ten sposób tworzyć słowa, obrazy lub wzory. Efekt trwa przez 1 godzinę.
-Jeśli wybrany fragment ziemi albo kamienia znajduje się na podłożu, możesz zmienić ten obszar w trudny teren. Możesz także zmienić podłoże w normalny teren, jeśli już jest trudnym terenem. Efekt trwa przez 1 godzinę.

Jeśli rzucisz tę sztuczkę wielokrotnie, jednocześnie aktywne mogą być najwyżej dwa jej nienatychmiastowe efekty. Każdy z nich możesz zakończyć w ramach akcji

Mag (XGE) Przemiany, sztuczka

ODMROŻENIE

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrĂłw

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Powodujesz, że porażający mróz otacza jedno stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od zimna i ma utrudnienie w następnym teście ataku bronią wykonanym przed końcem swojej następnej tury.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6,
gdy osiÄ…gniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).

Mag (XGE) Wywoływanie, sztuczka

PODMUCH

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrĂłw

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Przejmujesz kontrolę nad powietrzem i rozkazujesz mu stworzyć jeden z następujących efektów w punkcie, który widzisz w zasięgu czaru:

-Jedna Średnia lub mniejsza istota musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia zostaje odepchnięta do 1,5 metra od ciebie.

-Tworzysz podmuch powietrza zdolny przesunąć jeden obiekt, który nie jest noszony ani trzymany i waży nie więcej niż 2,5 kilograma. Obiekt zostaje odepchnięty na odległość do 3 metrów od ciebie. Ruch ten nie wystarcza do zadania obrażeń.

-Tworzysz nieszkodliwy efekt sensoryczny z użyciem powietrza, na przykład szelest liści, powodujesz zatrzaśnięcie okiennic lub łopotanie odzieży na wietrze.

Mag (XGE) Przemiany, sztuczka

ROBACTWO

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrĂłw

  • components W, S, M (ĹĽywa pchĹ‚a)
  • duration Natychmiastowy

Powodujesz chwilowe pojawienie się chmury roztoczy, pcheł i innych pasożytów na istocie, którą widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Kondycje. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od ,
trucizny przemieszcza się 1,5 metra w losowym kierunku, o ile może się poruszać, a jego szybkość wynosi co najmniej 1,5 metra. Określ kierunek, rzucając k4: 1 - północ, 2 - południe, 3 - wschód, 4 - zachód. Ruch ten nie prowokuje ataków okazyjnych. Jeśli wybrany kierunek jest zablokowany, 15, to cel pozostaje w miejscu. 7

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6, .
gdy osiÄ…gniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4116)

Mag (XGE) Przywoływanie, sztuczka

STWORZENIE OGNISKA

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrĂłw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Tworzysz ognisko W miejscu na ziemi, które Widzisz w zasięgu czaru. Podczas trwania czaru magiczne ognisko wypełnia obszar sześcianu o boku 1,5 metra. Gdy rzucasz zaklęcie, każde stworzenie znajdujące się w przestrzeni zajmowanej przez ognisko musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k8 obrażeń od ognia. Stworzenie musi wykonać rzut obronny również wtedy, gdy wchodzi w obszar ogniska po raz pierwszy w swojej turze lub kończy tam swoją turę.

Ognisko podpala Ĺ‚atwopalne obiekty w swoim obszarze, ktĂłre nie sÄ… noszone ani trzymane.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8,
gdy osiÄ…gniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).

Mag (XGE) Przywoływanie, sztuczka

KOMU BIJE DZWON

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrĂłw

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wskazujesz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru - przez chwilę jego otoczenie rozbrzmiewa dźwiękiem żałobnego dzwonu. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k8 obrażeń nekrotycznych. Jeśli aktualne punkty wytrzymałości celu są mniejsze od maksymalnych, to otrzymuje on 1k12 obrażeń nekrotycznych.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o jedną kość, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8 lub 2k12), 11. poziom (do 3k8 lub 3k12) i 17. poziom (do 4k8 lub 4k12).

Mag (XGE) Nekromancja, sztuczka

KATAPULTA

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrĂłw

  • components S
  • duration Natychmiastowy

Wybierz obiekt, który nie jest noszony lub trzymany, ma masę od 0,5 do 2,5 kilograma i znajduje się w zasięgu czaru. Obiekt ten leci w linii prostej do 27 metrów w wybranym przez ciebie kierunku, po czym spada na ziemię, zatrzymuje się wcześniej przy zderzeniu z twardą powierzchnią. Jeśli leci w kierunku stworzenia, to musi ono wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia obiekt uderza w cel i się zatrzymuje. Przy uderzeniu zarówno obiekt, jaki cel otrzymują 3k8 obrażeń obuchowych.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8, a maksymalna masa obiektu wzrasta o 2,5 kilograma.

Mag (XGE) Przemiany, 1. krÄ…g

LODOWY NĂ“Ĺ»

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrĂłw

  • components S, M (kropla wody lub kawaĹ‚ek lodu)
  • duration Natychmiastowy

Tworzysz odłamek lodu i rzucasz nim w jedno stworzenie w zasięgu czaru. Wykonujesz atak dystansowy czarem przeciw wybranemu celowi. Przy trafieniu cel otrzymuje 1k10 obrażeń kłutych. Następnie odłamek wybucha, niezależnie od tego, czy udało ci się trafić. Cel i każde stworzenie w obrębie 1,5 metra od niego musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrażeń od zimna.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz obrażenia od zimna o 1k6.

Mag (XGE) Przywoływanie, 1. krąg

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
1 1
1 1

POCHŁONIĘCIE ŻYWIOŁÓW

  • casting time 1 reakcja podejmowana w odpowiedzi na otrzymanie obraĹĽeĹ„ od dĹşwiÄ™ku, elektrycznoĹ›ci, kwasu, ognia albo zimna
  • range Na siebie

  • components S
  • duration 1 runda

Czar przejmuje część oddziałującej na ciebie energii,
zmniejsza jej wpływ i przygotowuje ją do wykorzystania w twoim następnym ataku wręcz. Do początku swojej następnej tury zyskujesz odporność na obrażenia takiego typu, jak te wywołujące twoją reakcję. Co więcej, kiedy po raz pierwszy trafisz atakiem wręcz w swojej następnej turze, cel otrzymuje dodatkowo 1k6 obrażeń tego typu, a czar dobiega końca.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia dodatkowe o 1k6.

Mag (XGE) Odpychanie, 1. krÄ…g

SIDŁA

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components S, M (7,5 metra liny, zuĹĽywane przez zaklÄ™cie)
  • duration 8 godzin

Podczas rzucania tego czaru układasz z liny okrąg O promieniu 1,5 metra na ziemi lub innym podłożu. Po zakończeniu rzucania lina znika, a okrąg staje się magiczną pułapką.

Jest ona niemal niewidzialna, a odróżnienie jej Od podłoża wymaga udanego testu Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.

Pułapka uruchamia się, gdy Małe, Średnie lub Duże stworzenie staje na podłożu w obszarze działania czaru. Musi ono wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia zostaje magicznie wyrzucone w powietrze i zawisa głową w dół 90 centymetrów nad miejscem rzucenia czaru. Stworzenie jest tam unieruchomione przez czas trwania czaru...

Przewodnik Xanathara po wszystkim str.164

Mag (XGE) Odpychanie, 1. krÄ…g

WSTRZÄ„S ZIEMI

  • casting time 1 akcja
  • range 3 metry

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wywołujesz wstrząs ziemi W obrębie zasięgu czaru. Każde stworzenie (oprócz ciebie) znajdujące się na tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń obuchowych i zostaje powalone. Jeśli obszar ten pokryty jest luźną ziemią lub kamieniami, staje się trudnym terenem, dopóki nie zostanie uprzątnięty. Ręczne oczyszczenie każdego 1,5-metrowego fragmentu wymaga co najmniej 1 minuty.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.

Mag (XGE) Wywoływanie, 1. krąg

ZASTRASZENIE

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrĂłw

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wywołujesz strach przed śmiercią u stworzenia, które widzisz w zasięgu czaru. Efekt nie działa na konstrukty i nieumarłych. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostaje przerażony tobą na czas trwania czaru. Pod koniec każdej swojej tury cel może powtórzyć rzut obronny. Udany rzut powoduje zakończenie efektu.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć działaniem czaru dodatkową istotę. Wszystkie cele muszą znajdować się w obrębie 9 metrów od siebie nawzajem w chwili rzucania czaru.

Mag (XGE) Nekromancja, 1. krÄ…g

CIENISTE OSTRZE

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration

(Koncentracja, do 1 minuty) Splatasz smugi cienia, które w twojej dłoni formują się w miecz z zestalonego mroku. Ten magiczny miecz istnieje do zakończenia czaru.Jest traktowany jak prosta broń biała, w której używaniu masz biegłość. Przy trafieniu zadaje 2k8 obrażeń psychicznych.Jest to broń finezyjna, lekka i rzucana (zasięg 6/18). Ponadto masz ułatwienie w teście ataku, gdy używasz miecza do zaatakowania celu znajdującego się w słabym świetle lub w ciemności. Jeśli rzucisz lub puścisz miecz, to znika on na końcu tury. Podczas trwania czaru w ramach akcji dodatkowej możesz sprawić, aby miecz pojawił się ponownie w twojej dłoni.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 3. lub 4. kręgu, zwiększasz zadawane obrażenia do 3k8.Jeśli rzucasz go, wykorzystując komórkę 5. lub 6. kręgu, zwiększasz zadawane obrażenia do 4k8. Jeśli rzucasz go, wykorzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, zwiększasz zadawane obrażenia do 5k8.

Mag (XGE) Iluzje, 2. krÄ…g

MYŚLOWY CIERŃ

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrĂłw

  • components S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Sięgasz do umysłu stworzenia, które widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k8 obrażeń psychicznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Dodatkowo w przypadku niepowodzenia zawsze znasz położenie celu przez czas trwania czaru, o ile znajdujecie się W tej samej sferze egzystencji. Dzięki temu cel nie może się przed tobą ukryć - nawet jeśli jest niewidzialny, ten stan nie zapewnia mu żadnych korzyści przeciw tobie.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Mag (XGE) Wieszczenie, 2. krÄ…g

OCHRONNY WIATR

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Otacza cię silny wiatr (30 kilometrów na godzinę) wiejący w obrębie 3 metrów wokół ciebie, wyśrodkowany na tobie i przemieszczający się wraz z tobą. Wiatr utrzymuje się przez czas trwania czaru. Wiatr wywołuje następujące efekty:

-Powoduje, że stworzenia w tym obszarze (łącznie z tobą) są ogłuchłe.

-Gasi w tym obszarze niechronione płomienie wielkości pochodni lub mniejsze.

-Odpycha parę, gaz i mgłę, które mogą zostać rozwiane przez silny Wiatr.

-Obszar ten stanowi trudny teren dla wszystkich stworzeń oprócz ciebie.

-Testy ataków dystansowych bronią są wykonywane z utrudnieniem, jeśli taki atak przechodzi przez ten obszar.

Mag (XGE) Wywoływanie, 2. krąg

PIROTECHNIKA

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrĂłw

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wybierasz obszar niemagicznego płomienia, który widzisz w zasięgu czaru i który mieści się w sześcianie o boku 1,5 metra. Możesz zgasić ogień w tym obszarze i odpalić przy tym fajerwerki lub stworzyć chmurę dymu.

Dym. Czarny dym rozprzestrzenia się w promieniu 6 metrów od celu, sięgając za załomy. Obszar ten jest pozbawiony widoczności. Efekt trwa przez 1 minutę lub do momentu rozwiania dymu przez silny wiatr.

Fajerwerki. Cel wybucha oszałamiającą feerią kolorów. Każde stworzenie znajdujące się w obrębie 3 metrów od celu musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia zostaje oślepione do końca twojej następnej tury.

Mag (XGE) Przemiany, 2. krÄ…g

PISANIE NA NIEBIE

  • casting time 1 akcja
  • range Wzroku

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Powodujesz pojawienie się do dziesięciu słów na części nieba, którą widzisz. Wyglądają na wykonane z chmur i pozostają w jednym miejscu przez czas trwania czaru. Słowa znikają, gdy zaklęcie dobiega końca. Silny wiatr może rozwiać chmury i szybciej zakończyć efekt.

Mag (XGE) Przemiany, 2. krąg (rytuał)

1 1
1 1
1 1
1 1
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

PŁOMIENIE AGANAZZARA

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrĂłw

  • components W, S, M (Ĺ‚uska czerwonego smoka)
  • duration Natychmiastowy

Ryczące płomienie wystrzeliwują od ciebie w wybranym kierunku, tworząc prostą o długości 9 metrów i szerokości 1,5 metra. Każde stworzenie, które znajdzie się w tym obszarze, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k8 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Mag (XGE) Wywoływanie, 2. krąg

PYŁOWY WIR

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrĂłw

  • components W, S, M (szczypta pyĹ‚u)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wybierasz obszar powietrza, który widzisz w zasięgu czaru i który mieści się W sześcianie o boku 1,5 metra. Energia żywiołów przypominająca wir pyłu pojawia się tam i utrzymuje się przez czas trwania czaru.

Każda istota kończąca swoją turę w obrębie 1,5 metra od niego musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k8 obrażeń obuchowych i zostaje odepchnięta o 3 metry od pyłowego wiru. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę i zapobiega odepchnięcia.

W ramach akcji dodatkowej możesz przemieścić wir na odległość do 9 metrów w dowolnym kierunku.Jeśli wir porusza się nad piaskiem, pyłem, sypką ziemią lub lekkim żwirem, zasysa je i tworzy wokół siebie chmurę o promieniu 3 metrów, która utrzymuje się do początku twojej następnej tury. Obszar ten jest pozbawiony widoczności.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Mag (XGE) Przywoływanie, 2. krąg

RÓJ ŚNIEŻEK SNILLOCA

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrĂłw

  • components W, S, M (kawaĹ‚ek lodu lub maĹ‚y odĹ‚amek biaĹ‚ej skaĹ‚y)
  • duration Natychmiastowy

Wybrany przez ciebie punkt w zasięgu czaru eksploduje chmarą magicznych śnieżek. Każde stworzenie w obszarze sfery o promieniu 1,5 metra i środku w tym punkcie musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k6 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.

Mag (XGE) Wywoływanie, 2. krąg

SMOCZE ZIONIĘCIE

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Dotyk

  • components W, S, M (ostra papryczka)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Dotykasz przychylnego stworzenia i dajesz mu moc ziania z ust magiczną energią (pod warunkiem, że je posiada). Wybierasz typ obrażeń: od elektryczności, kwasu, ognia, trucizny albo zimna. Podczas trwania czaru stworzenie może w ramach swojej akcji zionąć wybranym typem energii W kształcie stożka o długości 4,5 metra. Każda istota w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k6 obrażeń wybranego typu. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.

Mag (XGE) Przemiany, 2. krÄ…g

UZIEMIENIE

  • casting time 1 akcja
  • range 90 metrĂłw

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wybierasz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Oplatają je żółte wstęgi magicznej energii. Cel musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia jego szybkość lotu (jeśli ją posiada) spada do 0 na czas trwania czaru. Stworzenie znajdujące się W powietrzu - objęte działaniem tego czaru - opada bezpiecznie z prędkością 18 metrów na rundę do chwili zetknięcia z ziemią lub zakończenia czaru.

Mag (XGE) Przemiany, 2. krÄ…g

ZIEMNY UĹšCISK MAXIMILIANA

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrĂłw

  • components W, S, M (miniaturowa rÄ™ka ulepiona z gliny)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wybierasz wolne miejsce na ziemi będące kwadratem o boku 1,5 metra, które widzisz w zasięgu czaru. Z tego miejsca powstaje Średnia ręka z ubitej ziemi i sięga w stronę stworzenia, które widzisz w obrębie 1,5 metra od niej. Cel musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrażeń obuchowych i zostaje unieruchomiony na czas trwania czaru.

W ramach akcji możesz sprawić, by ręka zgniotła unieruchomiony cel. Musi on wtedy wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrażeń obuchowych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Aby się uwolnić, unieruchomiony cel może w ramach akcji wykonać test Siły o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Udany rzut kończy unieruchomienie.

W ramach akcji możesz sprawić, by ręka sięgnęła po inną istotę albo przemieściła się na inne wolne miejsce w zasięgu czaru. W obu przypadkach ręka uwalnia obecnie unieruchomiony cel.

Mag (XGE) Przemiany, 2. krÄ…g

DRZEMKA

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrĂłw

  • components S, M (szczypta piasku)
  • duration 10 minut

Wykonujesz uspokajający gest i wybierasz do trzech przychylnych stworzeń, które widzisz W zasięgu czaru. Padają one nieprzytomne na czas trwania zaklęcia.Jeśli cel otrzyma obrażenia lub ktoś w ramach akcji obudzi go uderzeniem lub potrząśnięciem, to czar zakończy się dla niego przedwcześnie. Jeśli cel będzie nieprzytomny przez cały czas trwania czaru, to otrzymuje korzyści równoważne z odbyciem krótkiego odpoczynku i nie może zostać ponownie objęty działaniem tego zaklęcia, dopóki nie ukończy długiego odpoczynku.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. możesz objąć czarem jedno dodatkowe przychylne stworzenie.

Mag (XGE) Uroki, 3. krÄ…g

FALA PRZYPŁYWU

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrĂłw

  • components W, S, M (kropla wody)
  • duration Natychmiastowy

Przywołujesz falę wody, która uderza w obszar w zasięgu czaru. Obszar ten może mieć do 9 metrów długości, do 3 metrów szerokości i do 3 metrów wysokości. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k8 obrażeń obuchowych i zostaje powalone. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę i zapobiega powaleniu. Następnie woda rozlewa się po ziemi we wszystkich kierunkach,
gasząc niechronione płomienie w tym obszarze i w obrębie 9 metrów od niego, po czym znika.

Mag (XGE) Przywoływanie, 3. krąg

GRZMIÄ„CY KROK

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrĂłw

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Teleportujesz się w wolne miejsce, które widzisz w zasięgu czaru. Natychmiast po twoim zniknięciu z poprzednio zajmowanego przez ciebie miejsca rozlega się donośny huk, a każde stworzenie w obrębie 3 metrów od tego miejsca i musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k10 obrażeń od dźwięku. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Grzmot jest słyszalny z odległości 90 metrów. Możesz przemieścić się razem z przedmiotami, których, łączny ciężar nie przekracza twojego udźwigu, a także zabrać ze sobą jedną przychylną istotę w rozmiarze nieprzekraczającym twojego, której wyposażenie nie przekracza jej udźwigu. W momencie rzucania czaru musi znajdować się ona nie dalej niż 1,5 metra od ciebie. Dodatkowo w obrębie 1,5 metra od twojego miejsca docelowego musi znajdować się drugie wolne miejsce, aby mogła się tam przenieść. W przeciwnym razie istota nie rusza się z miejsca.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej3. zwiększasz obrażenia o 1k10.

Mag (XGE) Przywoływanie, 3. krąg

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
3 3
3 3
3 3

MALUTKI SŁUGA

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration 8 godzin

Dotykasz Malutkiego, niemagicznego obiektu, który nie jest przymocowany do innej rzeczy ani powierzchni i nie jest trzymany przez inne stworzenie. Cel ożywa i wyrastają mu małe rączki i nóżki. Pozostaje pod twoją kontrolą przez czas trwania czaru albo do chwili, gdy jego punkty wytrzymałości spadną do 0.Jego statystyki znajdziesz obok.

W ramach akcji dodatkowej możesz wydawać mu mentalnie rozkazy, jeśli znajduje się on W obrębie 36 metrów od ciebie. (Jeśli kontrolujesz grupę istot, polecenie kierujesz do jednej z nich bądź do całej grupy, wydając wszystkim ten sam rozkaz). Decydujesz o kierunku ruchu i akcji podejmowanej przez sługę W jego następnej turze albo wydajesz ogólne polecenie, na przykład przyniesienia klucza, stania na straży czy ułożenia książek. Jeśli nie wydasz mu żadnego rozkazu, ograniczy się do obrony przed wrogimi stworzeniami. Otrzymawszy polecenie, będzie je wypełniać aż do ukończenia zadania...

Przewodnik Xanathara po wszystkim str.156

Mag (XGE) Przemiany, 3. krÄ…g

MINIATUROWE METEORY MELFA

  • casting time1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M (saletra, siarka i smoĹ‚a drzewna uformowane w koralik)
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Tworzysz sześć malutkich meteorów w zajmowanym przez siebie miejscu. Unoszą się one i krążą wokół ciebie przez czas trwania czaru. Gdy rzucasz zaklęcie, a także w ramach akcji dodatkowej w każdej swojej następnej turze możesz wysłać jeden lub dwa meteory w wybrane miejsce lub miejsca znajdujące się w obrębie 36 metrów od ciebie. Meteor wybucha po dotarciu do celu lub zderzeniu ze stałą powierzchnią. Każde stworzenie w obrębie 1,5 metra od miejsca wybuchu musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz liczbę stworzonych meteorów o 2.

Mag (XGE) Wywoływanie, 3. krąg

MROWIE WROGOW

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrĂłw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Sięgasz do umysłu jednego stworzenia, które widzisz, i zmuszasz je do wykonania rzutu obronnego na Inteligencję. Stworzenie niepodatne na przerażenie automatycznie odnosi sukces w tym rzucie. W przypadku niepowodzenia traci zdolność odróżniania wrogów od przyjaciół ina czas trwania czaru uważa za wrogów wszystkie stworzenia, które widzi. Cel może powtórzyć rzut obronny za każdym razem, gdy otrzymuje obrażenia. Udany rzut powoduje zakończenie efektu.

Gdy objęte czarem stworzenie wybiera inną istotę jako cel ataku, czaru lub zdolności, za każdym razem musi określić go losowo spośród istot, które widzi w zasięgu. Gdy Zostanie sprowokowane przez wroga do wykonania ataku okazyjnego, to musi to zrobić, jeśli może.

Mag (XGE) Uroki, 3.krÄ…g

PŁOMIENNE STRZAŁY

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Dotykasz kołczanu ze strzałami lub bełtami. Przy trafieniu atakiem dystansowym bronią z użyciem amunicji wyciągniętej z kołczanu cel otrzymuje 1k6 dodatkowych obrażeń od ognia. Działanie czaru na pocisk kończy się niezależnie od tego, czy udało ci się trafić, a samo zaklęcie kończy się po wyciągnięciu z kołczanu 12 sztuk amunicji.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. możesz zwiększyć liczbę sztuk amunicji objętych tym czarem o 2.

Mag (XGE) Przemiany, 3. krÄ…g

PRZENIESIENIE ŻYCIA

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrĂłw

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Poświęcasz część swojego zdrowia, by leczyć rany innego stworzenia. Otrzymujesz 4k8 obrażeń nekrotycznych, których nie można w żaden sposób zredukować, a wybrane stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru, odzyskuje PW równe dwukrotności otrzymanych przez ciebie obrażeń nekrotycznych.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia o 1k8.

Mag (XGE) Nekromancja, 3. krÄ…g

PRZYWOŁANIE POMNIEJSZYCH DEMONÓW

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrĂłw

  • components W, S, M (fioĹ‚ka Ĺ›wieĹĽej krwi humanoida zabitego w ciÄ…gu ostatnich 24 godzin)
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Wypowiadasz bluźniercze słowa, przywołując demony z chaosu Otchłani. Skorzystaj z poniższej tabeli, by wylosować, co się pojawia...

Przewodnik Xanathara po wszystkim str.162

Mag (XGE) Przywoływanie, 3. krąg

ĹšCIANA PIASKU

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrĂłw

  • components W, S, M (garść piasku)
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Tworzysz ścianę wirującego piasku na ziemi w punkcie który widzisz w zasięgu czaru. Ściana może mieć do 9 metrów długości, do 3 metrów wysokości ido 3 metrów grubości. Znika, gdy zaklęcie dobiegnie końca. Blokuje pole widzenia, ale nie uniemożliwia ruchu. Stworzenie znajdujące się w przestrzeni zajmowanej przez ścianę zostaje oślepione i musi zużyć 3 metry szybkości za każdy przebyty metr.

Mag (XGE) Wywoływanie, 3. krąg

ĹšCIANA WODY

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrĂłw

  • components W, S, M (kropla wody)
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Tworzysz ścianę wody na ziemi W punkcie, który widzisz w zasięgu czaru. Możesz nadać jej formę płaskiego- muru o długości do 9 metrów, wysokości do 3 metrów i grubości do 30. centymetrów albo pierścienia o średnicy do 6 metrów, wysokości do 6 metrów i grubości do 30 centymetrów. Ściana znika, gdy zaklęcie dobiegnie końca. Przestrzeń zajmowana przez ścianę stanowi trudny teren.

Każdy test ataku dystansowego bronią, który wchodzi w przestrzeń zajmowaną przez ścianę, jest wykonywany z utrudnieniem, a obrażenia od ognia są zmniejszone o połowę, jeśli wywołujący je efekt przechodzi przez ścianę, aby dosięgnąć celu. Czary, które zadają obrażenia od zimna i przechodzą przez ścianę, powodują zamarznięcie odpowiedniego jej fragmentu (wielkości co najmniej kwadratu o boku 1,5 metra). Każdy zamarznięty kwadrat o boku 1,5 metra ma KP 5 i 15 PW. Ulega zniszczeniu, jeśli jego PW spadną do 0. Gdy fragment zostaje zniszczony, woda nie wypełnia ponownie tego obszaru.

Mag (XGE) Wywoływanie, 3. krąg

WYBUCH ZIEMI

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrĂłw

  • components W, S, M (kawaĹ‚ek obsydianu)
  • duration Natychmiastowy

Wybierasz punkt na ziemi, który widzisz w zasięgu czaru. Fontanna kamieni i rozrytej ziemi wybucha w obszarze sześcianu o boku 6 metrów i środku W tym punkcie. Każde stworzenie W tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k12 obrażeń obuchowych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Ponadto obszar ten zmienia się w trudny teren, dopóki nie zostanie uprzątnięty. Ręczne oczyszczenie każdego 1,5-metrowego fragmentu wymaga co najmniej 1 minuty.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia o 1k12.

Mag (XGE) Przemiany, 3. krÄ…g

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

BURZOWA KULA

  • casting time 1 akcja
  • range 45 metrĂłw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wywołujesz sferę wirującego powietrza o promieniu 6 metrów i środku w wybranym przez ciebie miejscu w zasięgu czaru. Sfera utrzymuje się przez czas trwania czaru. Każde stworzenie znajdujące się w sferze W momencie jej powstania lub kończące tam swoją turę musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrażeń obuchowych. Przestrzeń zajmowana przez sferę stanowi trudny teren. Podczas trwania czaru w ramach akcji dodatkowej w każdej swojej turze możesz sprawić, że ze środka sfery w wybrane przez ciebie stworzenie znajdujące się w obrębie 18 metrów od środka sfery uderzy piorun. Wykonaj atak dystansowy czarem. Masz ułatwienie w teście ataku, jeśli cel znajduje się w sferze. Przy trafieniu cel otrzymuje 4k6 obrażeń od elektryczności. Stworzenia znajdujące się w obrębie 9 metrów od sfery mają utrudnienie w testach Mądrości (Percepcja) przeprowadzanych, by coś usłyszeć.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz obrażenia zadawane przez każdy jego efekt o 1k6.

Mag (XGE) Wywoływanie, 4. krąg

PRZYWOŁANIE WIĘKSZEGO DEMONA

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrĂłw

  • components W, S, M (fioĹ‚ka krwi humanoida zabitego w ciÄ…gu ostatnich 24 godzin)
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Wypowiadasz bluźniercze słowa, przywołując demona z chaosu Otchłani. Wybierasz typ demona o stopniu wyzwania 5 lub niższym, na przykład cienistego demona lub barlgurę. Demon pojawia się w wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu czaru. Znika, kiedy jego punkty wytrzymałości spadają do 0 lub gdy czar dobiega końca...

Przewodnik Xanathara po wszystkim str.163

Mag (XGE) Przywoływanie, 4. krąg

SKAŻONE PROMIENIOWANIE

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrĂłw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Słabe, zielonkawe światło rozchodzi się w obszarze sfery. O promieniu 9 metrów i środku w wybranym przez ciebie miejscu w zasięgu czaru. Światło sięga za załomy i utrzymuje się do zakończenia czaru.

Gdy stworzenie wchodzi w ten obszar po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczyna w nim swoją turę, musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k10 obrażeń od światłości i jeden poziom wyczerpania, a także zaczyna świecić słabym, zielonkawym światłem w promieniu 1,5 metra. To światło uniemożliwia mu czerpanie korzyści z bycia niewidzialnym. Światło i poziomy wyczerpania znikają, gdy czar dobiega końca.

Mag (XGE) Wywoływanie, 4. krąg

WODNA KULA

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrĂłw

  • components W, S, M (kropelka wody)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Przywołujesz sferę wody o promieniu 1,5 metra ze środkiem w punkcie, który widzisz w zasięgu czaru. Sfera może się unosić, ale najwyżej 3 metry nad podłożem. Sfera utrzymuje się przez czas trwania czaru.

Każde stworzenie znajdujące się w sferze musi wykonać rzut obronny na Siłę. Udany rzut powoduje bezpieczne przeniesienie stworzenia poza sferę na wybrane przez nie najbliższe wolne miejsce. Wielkie lub większe stworzenia odnoszą automatyczny sukces w tym rzucie, a Duże lub mniejsze mogą zdecydować się na porażkę. W przypadku niepowodzenia stworzenie zostaje unieruchomione przez sferę i otoczone wodą. Pod koniec każdej swojej tury stworzenie może powtórzyć rzut obronny. Udany rzut oznacza wyzwolenie się spod działania efektu...

Przewodnik Xanathara po wszystkim str.169

Mag (XGE) Przywoływanie, 4. krąg

ZAUROCZENIE POTWORA

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrĂłw

  • components W, S
  • duration 1 godzina

Próbujesz zauroczyć stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Musi ono wykonać rzut obronny na Mądrość, w którym ma ułatwienie, jeśli walczy z tobą lub którymś z twoich towarzyszy. przypadku niepowodzenia zostaje przez ciebie zauroczone na czas trwania zaklęcia lub do momentu, w którym ty lub któryś twoich towarzyszy zadziałacie na jego szkodę. Zauroczone stworzenie jest przyjazne wobec ciebie. Gdy czar dobiega końca, cel ma świadomość, że został przez ciebie zauroczony.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. możesz objąć czarem dodatkową istotę. Wszystkie cele muszą znajdować się w obrębie 9 metrów od siebie nawzajem w chwili rzucania czaru.

Mag (XGE) Uroki, 4. krÄ…g

ŻRĄCA KULA

  • casting time1 akcja
  • range 45 metrĂłw

  • components W, S, M (kropla żółci olbrzymiego Ĺ›limaka)
  • duration Natychmiastowy

Wskazujesz miejsce w zasięgu czaru. Połyskliwa kula szmaragdowego kwasu o średnicy 30 centymetrów dolatuje tam i wybucha, tworząc sferę o promieniu 6 metrów. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 10k4 obrażeń od kwasu i kolejne 5k4 obrażeń od kwasu na koniec swojej następnej tury. Udany rzut zmniejsza obrażenia początkowe o połowę i zapobiega otrzymaniu dodatkowych obrażeń na koniec następnej tury.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz obrażenia początkowe o 2k4.

Mag (XGE) Wywoływanie, 4. krąg

ŻYWIOŁ ZGUBY

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrĂłw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wybierasz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru, i jeden z następujących typów obrażeń: od dźwięku, elektryczności, kwasu, ognia albo zimna. Cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia zostaje objęty działaniem czaru na czas jego trwania. Gdy cel będący pod wpływem tego czaru po raz pierwszy w każdej turze otrzymuje obrażenia wybranego typu, otrzymuje dodatkowo 2k6 obrażeń tego samego typu. Co więcej, na czas trwania czaru cel traci odporność na ten typ obrażeń.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. 7 możesz objąć czarem dodatkową istotę. Wszystkie cele muszą znajdować się w obrębie 9 metrów od siebie nawzajem w chwili rzucania czaru.

Mag (XGE) Przemiany, 4. krÄ…g

DALEKI KROK

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Teleportujesz się w wolne miejsce, które widzisz w obrębie 18 metrów od siebie. W każdej swojej turze podczas trwania czaru możesz teleportować się w ten sposób w ramach akcji dodatkowej.

Mag (XGE) Przywoływanie, 5. krąg

DANSE MACABRE

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrĂłw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Pasma mrocznej energii strzelają z twoich palców i przeszywają do pięciu Małych lub Średnich zwłok, które widzisz w zasięgu czaru. Wszystkie ciała natychmiast wstają i stają się nieumarłymi. Decydujesz, czy są to zombi, czy szkielety (ich statystyki znajdziesz w Księdze Potworów. Otrzymują one premię do testów ataku i rzutów na obrażenia równą modyfikatorowi z twojej cechy bazowej.

W ramach akcji dodatkowej możesz mentalnie rozkazywać istotom stworzonym tym czarem, wydając wszystkim ten sam rozkaz. Aby go otrzymać, istota musi się znajdować : w obrębie 18 metrów od ciebie. Decydujesz o tym, dokąd się przemieszczą i jakie akcje wykonają istoty w swojej następnej turze, albo wydajesz ogólne polecenie, na przykład strzeżenia komnaty czy korytarza przed wrogami. Jeśli nie wydasz istotom żadnego rozkazu, ograniczą się do bronienia się przed wrogimi stworzeniami. Otrzymawszy polecenie, będą je wypełniały aż do ukończenia zadania...

Przewodnik Xanathara po wszystkim str.152

Mag (XGE) Nekromancja, 5. krÄ…g

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
5 5
5 5

KONTROLA WIATRU

  • casting time 1 akcja
  • range 90 metrĂłw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Przejmujesz kontrolę nad powietrzem, które widzisz w zasięgu czaru i które mieści się w sześcianie o boku 30 metrów. Podczas rzucania czaru wybierz jedną z podanych możliwości. Efekt utrzymuje się przez czas trwania czaru, chyba że zmienisz go na inny w ramach akcji w późniejszej turze. Możesz również w ramach akcji tymczasowo wstrzymać efekt lub wznowić efekt uprzednio wstrzymany.

Podmuchy. W wybranym obszarze wiatr zaczyna wiać poziomo we wskazanym przez ciebie kierunku. Wybierasz moc wiatru - słaby, umiarkowany lub silny. Przy umiarkowanym lub silnym wietrze testy ataków dystansowych bronią są wykonywane z utrudnieniem, jeśli atak ma swoje źródło lub cel w tym obszarze lub jeśli przez niego przechodzi. Przy silnym wietrze poruszanie się pod wiatr kosztuje dodatkowy metr szybkości za każdy przebyty metr...

Przewodnik Xanathara po wszystkim str.155

Mag (XGE) Przemiany, 5. krÄ…g

ODEBRANIE SIŁ

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrĂłw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wić atramentowej ciemności sięga od ciebie ku stworzeniu, które widzisz w zasięgu czaru, by wyssać z niego życie. Cel musi wykonać rzut obronny na Zręczność. Przy udanym rzucie otrzymuje 2k8 obrażeń nekrotycznych, a zaklęcie dobiega końca. W przypadku niepowodzenia cel otrzymuje 4k8 obrażeń nekrotycznych i przez czas trwania czaru możesz W ramach akcji w każdej swojej turze automatycznie zadać mu 4k8 obrażeń nekrotycznych. Zaklęcie się kończy, jeśli wykorzystasz swoją akcję do czegokolwiek innego lub jeśli twój cel znajdzie się poza jego zasięgiem albo za całkowitą osłoną. Za każdym razem, gdy czar zadaje celowi obrażenia, odzyskujesz punkty wytrzymałości równe połowie otrzymanych przez cel obrażeń nekrotycznych.Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Mag (XGE) Nekromancja, 5. krÄ…g

PIEKIELNE WEZWANIE

  • casting time 1 minuta
  • range 27 metrĂłw

  • components W, S, M (rubin o wartoĹ›ci co najmniej 999 sz)
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Wypowiadając mroczną inkantację, wzywasz diabła z Dziewięciu Piekieł. Wybierasz typ diabła o stopniu wyzwania 6 lub niższym, na przykład haczykowatego diabla lub brodatego diabła. Pojawia się on w wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu czaru. Znika, kiedy jego punkty wytrzymałości spadają do 0 lub gdy czar dobiega końca.

Diabeł jest nastawiony wrogo do ciebie i twoich towarzyszy. Wykonujesz za niego rzut na inicjatywę, gdyż działa w swoich własnych turach. Znajduje się on pod kontrolą MP i podczas swoich tur zachowuje się zgodnie ze swoją naturą. Może to oznaczać, że cię zaatakuje - jeśli uzna, że ma szansę wygrać - albo spróbuje nakłonić cię do złego w zamian za niewielką przysługę. MP dysponuje statystykami przywołanego stworzenia.
Przewodnik Xanathara po wszystkim str.159

Mag (XGE) Przywoływanie, 5. krąg

PRZEMIANA SKAŁY

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrĂłw

  • components W, S, M (glina i woda)
  • duration Do rozproszenia

Wybierasz obszar kamienia lub błota, który widzisz w zasięgu czaru i który mieści się w sześcianie o boku 12 metrów, a także jeden z następujących efektów.

Przemiana skały w błoto.

Przemiana błota w skałę

Przewodnik Xanathara po wszystkim str.162

Mag (XGE) Przemiany, 5. krÄ…g

SPOPIELENIE

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrĂłw

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Płomienie oplatają jedno stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k6 obrażeń od ognia.
Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. W przypadku niepowodzenia cel płonie również przez czas trwania czaru. Płonący cel świeci jasnym światłem w promieniu 9 metrów i słabym światłem w promieniu, kolejnych 9 metrów. Pod koniec każdej swojej tury cel może powtórzyć rzut obronny. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k6 obrażeń od ognia. Udany rzut powoduje zakończenie czaru. Tych magicznych płomieni nie można zgasić w niemagiczny sposób.

Jeśli obrażenia od tego zaklęcia zabiją cel, obraca się on w popiół.

Mag (XGE) Wywoływanie, 5. krąg

SZUM SYNAPTYCZNY

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrĂłw

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wybierasz punkt, który widzisz w zasięgu czaru, i wywołujesz w tym miejscu wybuch psychicznej energii. Każde stworzenie w obszarze sfery o promieniu 6 metrów i środku w tym punkcie musi wykonać rzut obronny na Inteligencję. Czar nie działa na stworzenia o Inteligencji 2 lub niższej. W przypadku niepowodzenia cel otrzymuje 8k6 obrażeń psychicznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

W przypadku niepowodzenia stworzenie ma również ”,problemy z pozbieraniem myśli przez 1 minutę. Za każdym razem, gdy wykonuje w tym okresie test ataku, test cechy lub rzut obronny na Kondycję, aby utrzymać koncentracje odejmuje k6 od wyniku. Pod koniec każdej swojej tury cel może powtórzyć rzut obronny na Inteligencję. Udany rzut powoduje zakończenie efektu.

Mag (XGE) Uroki, 5. krÄ…g

ŚCIANA ŚWIATŁA

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrĂłw

  • components W, S, M (rÄ™czne lusterko)
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Lśniąca ściana jasnego światła pojawia się w punkcie, który widzisz w zasięgu czaru. Wybierasz jej ustawienie - poziomo, pionowo lub pod innym kątem. Może unosić się swobodnie lub spoczywać na stałej powierzchni. Ściana może mieć do 18 metrów długości, do 3 metrów wysokości i do 1,5 metra grubości. Blokuje pole widzenia, ale nie możliwość ruchu stworzeń i obiektów. Świeci jasnym światłem w promieniu 36 metrów i słabym światłem w promieniu kolejnych 36 metrów.

W momencie pojawienia się ściany każde stworzenie przebywające w jej obszarze musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k8 obrażeń od światłości i zostaje oślepione na 1 minutę. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę i zapobiega oślepieniu. Pod koniec każdej swojej tury oślepione stworzenie może powtórzyć rzut obronny. Udany rzut powoduje zakończenie efektu. Stworzenie kończące swoją turę w obszarze ściany otrzymuje 4k8 obrażeń od światłości...
Przewodnik Xanathara po wszystkim str.166

Mag (XGE) Wywoływanie, 5. krąg

ĹšWIT

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrĂłw

  • components W, 5, M (wisiorek w ksztaĹ‚cie sĹ‚oĹ„ca o wartoĹ›ci co najmniej 100 sz)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Powodujesz, że na wybrane miejsce, które widzisz w zasięgu czaru, pada światło poranka. Podczas trwania czaru jasne światło świeci na obszarze walca o średnicy 9 metrów i wysokości 12 metrów. Jest to światło słoneczne.

W momencie jego pojawienia się każde stworzenie znajdujące się w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k10 obrażeń od światłości. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Stworzenie musi wykonać rzut obronny również wtedy, gdy kończy swoją turę w tym obszarze.

Jeśli znajdujesz się obrębie 18 metrów od walca, w ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz przesunąć go do 18 metrów.

Mag (XGE) Wywoływanie, 5. krąg

UDERZENIE STALOWEGO WICHRU

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrĂłw

  • components S, M (broĹ„ biaĹ‚a o wartoĹ›ci co najmniej 1 ss)
  • duration Natychmiastowy

Bierzesz zamach bronią będącą komponentem tego czaru, po czym znikasz, by uderzyć z prędkością wiatru. Wybierz maksymalnie pięć istot, które widzisz w zasięgu czaru. Wykonujesz atak wręcz czarem przeciw każdemu celowi. Przy trafieniu cel otrzymuje 6k10 obrażeń od mocy.

Następnie możesz teleportować się na wolne miejsce, które widzisz w obrębie 1,5 metra od jednego z celów, niezależnie od tego, czy udało ci się go trafić.

Mag (XGE) Przywoływanie, 5. krąg

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5

WYLEW NEGATYWNEJ ENERGII

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrĂłw

  • components W, M (zĹ‚amana kość i kwadrat czarnego jedwabiu)
  • duration Natychmiastowy

Wysyłasz wstęgi negatywnej energii ku stworzeniu, które widzisz w zasięgu czaru. Jeśli cel nie jest nieumarłym, musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k12 obrażeń nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Cel zabity tymi obrażeniami powstaje jako zombi na początku twojej następnej tury. Zombie ściga najbliższą istotę, którą widzi. Jego statystyki znajdziesz w Księdze Potworów.

Jeśli celem tego czaru jest nieumarły, to nie wykonuje on rzutu obronnego. Zamiast tego rzuć 5k12. Cel zyskuje tymczasowe punkty wytrzymałości równe połowie tej wartości.

Mag (XGE) Nekromancja, 5. krÄ…g

WZMOCNIENIE UMIEJĘTNOŚCI

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Twoja magia pomaga stworzeniu pogłębić zrozumienie jego własnego talentu. Dotykasz przychylnego stworzenia i zapewniasz mu doskonałą znajomość wybranej przez ciebie umiejętności. Podczas trwania czaru cel ma podwójną premię z biegłości w testach cechy wykonywanych z użyciem tej umiejętności.

Musisz wybrać umiejętność, w której cel jest biegły i która nie korzysta już z innego efektu podwajającego premię z biegłości (takiego jak zdolność Znawstwo).

Mag (XGE) Przemiany, 5. krÄ…g

INWESTYTURA KAMIENIA

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Podczas trwania czaru twoje ciało pokrywa warstwa kamieni i zyskujesz następujące korzyści:
-Masz odporność na obrażenia cięte, kłute i obuchowe z niemagicznych ataków.
-W ramach akcji możesz wywołać małe trzęsienie ziemi w promieniu 4,5 metra wokół siebie. Inne stworzenia znajdujące się na ziemi w tym obszarze muszą wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia zostają powalone.
-Pokonywanie trudnego terenu spowodowanego ziemią lub skałą nie kosztuje cię dodatkowej szybkości. Możesz przechodzić przez ubitą ziemię lub litą skałę jak przez powietrze bez naruszania ich struktury, ale nie możesz zakończyć w nich swojego ruchu. Jeśli to zrobisz, zostajesz wypchnięty w najbliższe wolne miejsce i ogłuszony do końca swojej następnej tury, a zaklęcie dobiega końca.

Mag (XGE) Przemiany, 6. krÄ…g

INWESTYTURA LODU

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Podczas trwania czaru twoje ciało pokrywa warstwa szronu i zyskujesz następujące korzyści:
-Masz niepodatność na obrażenia od zimna i odporność na obrażenia od ognia.
-Pokonywanie trudnego terenu spowodowanego lodem lub śniegiem nie kosztuje cię dodatkowej szybkości.
-Obszar w promieniu 3 metrów od ciebie pokrywa się , lodem i stanowi trudny teren dla wszystkich stworzeń oprócz ciebie. Obszar ten przemieszcza się wraz z tobą.
-W ramach akcji możesz wyciągnąć rękę w wybranym kierunku i stworzyć stożek lodowatego wiatru o długości 4,5 metra. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Kondycję, W Przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k6 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Szybkość stworzenia, które poniosło porażkę w rzucie obronnym, zmniejsza się o połowę do początku twojej następnej tury.

Mag (XGE) Przemiany, 6. krÄ…g

INWESTYTURA OGNIA

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Twoje ciało pokrywają płomienie, które emanują jasnym światłem w promieniu 9 metrów i słabym światłem w promieniu kolejnych 9 metrów przez czas trwania czaru. Płomienie nie wyrządzają ci krzywdy. Podczas trwania czaru zyskujesz następujące korzyści:
-Masz niepodatność na obrażenia od ognia i odporność na obrażenia od zimna.
-Każde stworzenie wchodzące po raz pierwszy w swojej turze w obszar w obrębie 1,5 metra od ciebie lub kończące tam swoją turę otrzymuje 1k10 obrażeń od ognia.
-W ramach akcji możesz stworzyć linię ognia - w kształcie prostej o długości 4,5 metra i szerokości 1,5 metra rozciągającą się od ciebie w wybranym kierunku. Każde stworzenie, które znajdzie się w tym obszarze, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k8 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Mag (XGE) Przemiany, 6. krÄ…g

INWESTYTURA WIATRU

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Podczas trwania czaru wokół ciebie wiruje wiatr i zyskujesz następujące korzyści:
-Testy atakĂłw dystansowych broniÄ… przeciw tobie sÄ… wykonywane z utrudnieniem.
-Masz szybkość lotu 18 metrów. Jeśli zaklęcie dobiega końca, a ty nadal znajdujesz się w powietrzu, spadasz, chyba że możesz jakoś temu zapobiec.
-W ramach akcji możesz stworzyć sześcian wirującego wiatru o boku 4,5 metra i środku w punkcie, który widzisz w obrębie 18 metrów od siebie. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k10 obrażeń obuchowych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Jeśli Duże lub mniejsze stworzenie poniesie porażkę w rzucie obronnym, to zostaje również odepchnięte na odległość do 3 metrów od środka sześcianu.

Mag (XGE) Przemiany, 6. krÄ…g

MENTALNE WIĘZIENIE

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrĂłw

  • components S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Próbujesz zamknąć stworzenie w iluzorycznej celi, którą widzi tylko ono. Wybrana istota w zasięgu czaru musi wykonać rzut obronny na Inteligencję. Cel niepodatny na zauroczenie automatycznie odnosi sukces w tym rzucie. Udany rzut powoduje, że cel otrzymuje 5k10 obrażeń psychicznych, a zaklęcie dobiega końca. W przypadku niepowodzenia cel otrzymuje 5k10 obrażeń psychicznych, a obszar bezpośrednio wokół niego wydaje mu się nagle niebezpieczny z jakiegoś powodu. Możesz sprawić, że cel będzie widział otaczające go płomienie, latające w powietrzu brzytwy lub przeraźliwe paszcze najeżone kłami. Bez względu na formę iluzji cel nie widzi ani nie słyszy niczego poza nią i zostaje unieruchomiony na czas trwania czaru Jeśli zostanie przemieszczony poza iluzję, wykona przez nią atak wręcz albo któraś część jego ciała przejdzie przez iluzję, to cel otrzymuje 10k10 obrażeń psychicznych a zaklęcie dobiega końca

Mag (XGE) Iluzje, 6. krÄ…g

PRZEMIANA TENSERA

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M (kilka wĹ‚osĂłw byka)
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Zapewniasz sobie dzięki magii niezwykłą wytrzymałość i sprawność bojową, Podczas trwania czaru nie możesz rzucać czarów, ale zyskujesz następujące korzyści:
-Zyskujesz 50 tymczasowych punktów wytrzymałości. Jeśli nie zostaną zużyte, przepadają, gdy czar dobiega końca.
-Masz ułatwienie w testach ataku wykonywanych przy użyciu broni prostych i żołnierskich.
-Gdy trafiasz cel atakiem bronią, otrzymuje on dodatkowo 2k12 obrażeń od mocy.
-Masz biegłość we wszystkich pancerzach, tarczach, broniach prostych i żołnierskich.
- Masz biegłość w rzutach obronnych na Siłę i Kondycję.
-Gdy wykonujesz w swojej turze akcję Ataku, możesz wykonać dwa ataki zamiast jednego. Ignorujesz tę korzyść, jeśli masz już podobną właściwość zapewniającą ci więcej ataków, taką jak Dodatkowy atak. Natychmiast po zakończeniu czaru musisz wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 15. W przypadku niepowodzenia otrzymujesz jeden poziom wyczerpania.

Mag (XGE) Przemiany, 6. krÄ…g

ROZRZUCENIE

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrĂłw

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Powietrze wibruje wokół maksymalnie pięciu wybranych stworzeń, które widzisz w zasięgu czaru. Jeśli cel chce się oprzeć działaniu zaklęcia, musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość. Teleportujesz każdy cel objęty zaklęciem na wolne miejsce, które widzisz w obrębie 36 metrów od ciebie. Miejsce to musi znajdować się na ziemi lub innym podłożu.

Mag (XGE) Przywoływanie, 6. krąg

5 5
5 5
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6

STWORZENIE HOMUNKULUSA

  • casting time 1 godzina
  • range Dotyk

  • components W, S, M (glina, popiół 1 korzeĹ„ mandragory, wszystkie zuĹĽywane przez zaklÄ™cie, a takĹĽe inkrustowany klejnotami sztylet o wartoĹ›ci co najmniej 1000 sz)
  • duration

Wypowiadasz zawiłą inkantację i nacinasz swoją skórę sztyletem inkrustowanym klejnotami, otrzymując 2k4 obrażeń kłutych, których nie można w żaden sposób zredukować. Następnie skrapiasz krwią pozostałe składniki zaklęcia i dotykasz ich, przekształcając je w specjalny konstrukt zwany homunkulusem. Jego statystyki znajdziesz w Księdze Potworów...

Przewodnik Xanathara po wszystkim str.165

Mag (XGE) Przemiany, 6. krÄ…g

WIĘZIENIE DUSZY

  • casting time 1 reakcja podejmowana w odpowiedzi na Ĺ›mierć humanoida, ktĂłrego widzisz w obrÄ™bie 18 metrĂłw od ciebie
  • range 18 metrĂłw

  • components W, S, M (malutka srebrna klatka o wartoĹ›ci 100 sz)
  • duration 8 godzin

To zaklęcie porywa duszę umierającego humanoida i więzi ją w niewielkiej klatce będącej komponentem materialnym czaru. Skradziona dusza pozostaje w klatce na czas trwania czaru lub dopóki nie zniszczysz klatki, co zakończy zaklęcie. Dopóki dusza znajduje się w klatce, możesz wykorzystać ją w jeden z następujących sposobów. Możesz to zrobić maksymalnie sześć razy. Po szóstym razie dusza zostaje uwolniona, a czar dobiega końca. Kiedy dusza jest uwięziona, nie da się ożywić martwego humanoida, z którego pochodzi...

Xanathara przewodnik po wszystkim str.168

Mag (XGE) Nekromancja, 6. krÄ…g

GWIEŻDZISTA KORONA

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration 1 godzina

Siedem świetlistych iskier przypominających gwiazdy pojawia się i krąży wokół twojej głowy przez czas trwania czaru. W ramach akcji dodatkowej możesz wysłać jedną z nich w stronę stworzenia lub obiektu znajdującego si ęw obrębie 36 metrów od ciebie. Gdy to robisz, wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje 4k12 obrażeń od światłości. Niezależnie od tego, czy udało ci się trafić, iskra zostaje zużyta. Czar kończy się szybciej, gdy wykorzystasz ostatnią iskrę. Jeśli masz przy sobie co najmniej cztery iskry, świecą one jasnym światłem w promieniu 9 metrów i słabym światłem w promieniu kolejnych 9 metrów. Jeśli jest ich od jednej do trzech, świecą słabym światłem w promieniu 9 metrów.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 8. kręgu, za każdy krąg powyżej 7. zwiększasz liczbę stworzonych iskier o 2.

Mag (XGE) Wywoływanie, Z krąg

SŁOWO MOCY BÓL

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrĂłw

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Wypowiadasz słowo mocy wywołujące fale intensywnego bólu u stworzenia, które widzisz w zasięgu czaru. Jeśli cel ma do 100 punktów wytrzymałości, zostaje przytłoczony obezwładniającym bólem. W przeciwnym wypadku czar nie przynosi efektu. Zaklęcie nie działa również na stworzenia niepodatne na zauroczenie.

Podczas gdy cel jest dotknięty bólem, jego szybkość może wynosić maksymalnie 3 metry. Ma on również utrudnienie w testach ataku, testach cech i rzutach obronnych (poza rzutami obronnymi na Kondycję). Co więcej, jeśli próbuje rzucić czar, musi najpierw wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia czar się nie udaje, a komórka czaru zostaje zużyta.

Pod koniec każdej swojej tury cel dotknięty bólem może wykonać rzut obronny na Kondycję. Udany rzut kończy działanie czaru.

Mag (XGE) Uroki, 7. krÄ…g

TRÄ„BA POWIETRZNA

  • casting time 1 akcja
  • range 90 metrĂłw

  • components W, M (kawaĹ‚ek sĹ‚omy)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Z punktu, który widzisz W zasięgu czaru, unosi się wyjąca trąba powietrzna. Ma kształt walca o promieniu 3 metrów, wysokości 9 metrów i punkcie wyjścia we wskazanym miejscu. Podczas trwania czaru w ramach akcji możesz przesunąć trąbę powietrzną do 9 metrów po podłożu w dowolnym kierunku. Wciąga ona Średnie lub mniejsze obiekty, które nie są o niczego przymocowane, noszone ani trzymane...

Przewodnik Xanathara po wszystkim str.167

Mag (XGE) Wywoływanie, 7. krąg

CIEMNOŚĆ OBŁĘDU

  • casting time 1 akcja
  • range 45 metrĂłw

  • components W, M (kropla smoĹ‚y zmieszana z kroplÄ… rtÄ™ci)
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Wskazujesz punkt w zasięgu czaru i wysnuwasz z niego magiczną ciemność, wypełniając nią na czas trwania czaru sferę o promieniu 18 metrów. Ciemność sięga za załomy. Stworzenia mające zdolność widzenia w ciemności nie mogą jej przejrzeć. Nie może jej rozświetlić niemagiczne światło ani światło stworzone czarem kręgu 8.
lub niĹĽszego.

W obszarze tym słychać wrzaski, bełkot i szaleńczy śmiech. Za każdym razem, gdy stworzenie zaczyna tam swoją turę, musi wykonać rzut obronny ma Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k8 obrażeń psychicznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Mag (XGE) Wywoływanie, 8. krąg

PLUGAWY UWIÄ„D ABI- DALZIMA

  • casting time 1 akcja
  • range 45 metrĂłw

  • components W, S, M (kawaĹ‚ek gÄ…bki
  • duration Natychmiastowy

Wyciągasz wilgoć ze wszystkich istot w obrębie sześcianu o boku 9 metrów w środku w wybranym przez ciebie punkcie w zasięgu czaru. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Kondycję. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty, a rośliny i żywiołaki wody mają utrudnienie w rzucie obronnym. W przypadku niepowodzenia stworzenie otrzymuje 12k8 obrażeń nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Niemagiczne rośliny, które nie są stworzeniami, na przykład drzewa w krzewy, od razu więdną i umierają.

Mag (XGE) Nekromancja, 8. krÄ…g

POTĘŻNA FORTECA

  • casting time 1 minuta
  • range 1,5 kilometra

  • components W, 5, M (diament o wartoĹ›ci co najmniej ' 500 sz, zuĹĽywany przez zaklÄ™cie)
  • duration Natychmiastowy

Na wybranym kwadratowym obszarze, który widzisz w zasięgu czaru, z ziemi wyrasta kamienna forteca. Obszar musi mieć boki o długości co najmniej 36 metrów i nie mogą się na nim znajdować żadne budynki ani inne konstrukcje. Wszelkie stworzenia przebywające na tym obszarze zostają bezpiecznie podniesione, gdy powstaje forteca.

Forteca ma cztery kwadratowe baszty o bokach długości 6 metrów i wysokości 9 metrów - po jednej w każdym rogu. Baszty połączone są ze sobą kamiennymi murami o długości 24 metrów tworzącymi zamknięty dziedziniec. Mury mają 30 centymetrów grubości i składają się 2 segmentów każdy o długości 3 metrów i wysokości 6 metrów...

Przewodnik Xanathara po wszystkim str.161


Mag (XGE) Przywoływanie, 8. krąg

SMOCZE WIDMO

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrĂłw

  • components S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Zbierając wątki cienistej materii z Shadowfell, tworzysz Wielkiego smoka utkanego z cienia w wolnym miejscu, które widzisz W zasięgu czaru. Iluzja utrzymuje się przez czas trwania zaklęcia i zajmuje swoją przestrzeń, jakby była stworzeniem.

Wszyscy wrogowie, którzy widzą iluzję w momencie jej pojawienia się, muszą wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostają nią przerażeni na 1 minutę. Jeśli przerażone stworzenie kończy swoją turę w miejscu, w którym nie ma iluzji W zasięgu wzroku, może powtórzyć rzut obronny. Udany rzut powoduje zakończenie efektu...

Przewodnik Xanathara po wszystkim str.164

Mag (XGE) Iluzje, 8. krÄ…g

6 6
6 6
7 7
7 7
7 7
8 8
8 8
8 8
8 8

NIEPODATNOŚĆ

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M (niewielki fragment adamantyny uformowane w koralik) o wartoĹ›ci co najmniej 500 sz, zuĹĽywany przez zaklÄ™cie)
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Podczas trwania czaru masz niepodatność na wszystkie obrażenia.

Mag (XGE) Odpychanie, 9. krÄ…g

PSYCHICZNY WRZASK

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrĂłw

  • components S
  • duration Natychmiastowy

Wyzwalasz moc swojego umysłu, by uderzyć W jaźń maksymalnie dziesięciu wybranych stworzeń, które widzisz w zasięgu czaru. Zaklęcie nie działa na stworzenia o Inteligencji 2 lub niższej.

Każdy cel musi wykonać rzut obronny na Inteligencję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 14k6 obrażeń psychicznych i zostaje ogłuszony. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę i zapobiega ogłuszeniu. Jeśli cel zostanie zabity tymi obrażeniami, jego głowa eksploduje (o ile ją ma).

Pod koniec każdej swojej tury ogłuszony cel może wykonać rzut obronny na Inteligencję. Udany rzut powoduje zakończenie ogłuszenia.

Mag (XGE) Uroki, 9. krÄ…g

9 9
9 9