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Beffa Crudele

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsComponenti: V
  • durationIstantanea

L'incantatore pronuncia una sequenza di insulti mescolati a sottili ammaliamenti contro una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Se il bersaglio è in grado di sentirlo (non è necessario che lo capisca), deve superare un tiro salvezza su Saggezza altrimenti subisce 1d4 danni psichici e svantaggio al tiro per colpire successivo che effettua prima della fine del suo turno successivo. I danni di questo incantesimo aumentano di 1d4 quando l'incantatore arriva al 5° livello, 11° livello e 17° livello.

Stregone 0° livello Ammaliamento

Dardo di Fuoco

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Scagli una scintilla infuocata a una creatura od oggetto a gittata. Effettua un attacco a distanza con incantesimo contro il bersaglio. Se colpisci, il bersaglio subisce 1d10 danni da fuoco. Un oggetto infiammabile colpito da questo incantesimo prende fuoco, se non è indossato o trasportato.Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d10 quando raggiungi il 5° livello (2d10), 11° livello (3d10) e 17° livello (4d10).

Stregone 0° livello Invocazione

Illusione Minore

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsS, M
  • duration1 minuto

un pezzo di vello

Crei l’immagine di un oggetto o un suono a gittata per la durata dell’incantesimo. L’illusione ha termine se la interrompi con un’azione o lanci di nuovo questo incantesimo.Se crei un suono, il suo volume può variare da quello di un bisbiglio a un urlo. Può essere la tua voce, la voce di qualcun altro o qualsiasi altro suono tu scelga. Il suono continua incessante per tutta la durata, oppure puoi produrre suoni diversi in momenti diversi prima del termine dell’incantesimo.Se crei l’immagine di un oggetto non può essere più grande di un cubo di 1,5 metri di spigolo. L’immagine non può produrre suoni, luci, odori o qualsiasi altro effetto sensoriale. L’interazione fisica con l’oggetto lo rivela come illusione, perché le cose lo possono attraversare.Una creatura che usa la sua azione per esaminare il suono o l’immagine può determinare che si tratta di un’illusione con una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tuo incantesimo. Se una creatura riconosce l’illusione per quello che è, per lei sbiadisce.

Stregone 0° livello Illusione

Luce

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsComponenti: V, M
  • duration1 ora

L'incantatore tocca un oggetto non più grande di 3 metri in ogni dimensione. Finché l'incantesimo non termina, l'oggetto proietta una luce intensa entro un raggio di 6 metri e luce fioca per altri 6 metri. La luce può essere del colore desiderato dall'incantatore. Coprire completamente l'oggetto con qualcosa di opaco blocca la luce. L'incantesimo termina se l'incantatore lo lancia di nuovo o lo interrompe con un'azione. Se l'incantatore bersaglia un oggetto impugnato o posseduto da una creatura ostile, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza per evitare l'incantesimo.

Stregone 0° livello Invocazione

Mano Magica

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Una mano spettrale fluttuante compare in un punto a gittata, scelto da te. La mano resta per la durata dell’incantesimo o finché non viene interrotta con un’azione. La mano svanisce se si dovesse trovare a più di 9 metri da te o se lanci nuovamente l’incantesimo.Puoi usare la tua azione per controllare la mano. Puoi usare la mano per manipolare un oggetto, aprire una porta o un contenitore non chiusi a chiave, inserire o recuperare un oggetto da un contenitore aperto, o versare fuori i contenuti di una fiala. Puoi muovere la mano di 9 metri ogni volta che la usi.La mano non può attaccare, attivare oggetti magici o trasportare più di 5 chili.

Stregone 0° livello Evocazione

Riparare

  • casting time1 minuto
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

due calamite

Questo incantesimo ripara una singola rottura o spaccatura in un oggetto con cui sei a contatto, come una catenella spezzata, due metà di una chiave rotta, un mantello lacerato, o un otre che perde. Purché la rottura o la spaccatura non sia più grande di 30 centimetri in qualsiasi dimensione, sei in grado di ripararle, senza lasciare traccia dei danni subiti.Questo incantesimo può riparare fisicamente un oggetto magico o un costrutto, ma non è in grado di ripristinare le funzioni magiche di questi oggetti.

Stregone 0° livello Trasmutazione

Armatura Magica

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration8 ore

un pezzo di cuoio lavorato

Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura consenziente che non indossa un’armatura. Una forza magica protettiva circonda il bersaglio fino al termine dell’incantesimo. La CA base del bersaglio diventa 13 + il suo modificatore di Destrezza. L’incantesimo termina se il bersaglio indossa un’armatura o interrompe l’incantesimo con un’azione.

Stregone 1° livello Abiurazione

Charme su Persone

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • duration1 ora

Cerchi di affascinare un umanoide a gittata e che puoi vedere. Egli deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza, e avrà vantaggio se sta combattendo con te o i tuoi alleati. Se fallisce il tiro salvezza, è affascinato da te fino al termine dell’incantesimo o finché tu o i tuoi alleati non gli facciate qualcosa di nocivo. La creatura affascinata ti considera un amichevole conoscente.Quando l’incantesimo termina, la creatura è consapevole di essere stata affascinata da te.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, puoi aggiungere una creatura come bersaglio per ogni livello dello slot sopra il 1°. Quando lanci l’incantesimo, le creature bersaglio devono trovarsi entro 9 metri l’una dall’altra.

Stregone 1° livello Ammaliamento

Individuazione del Magico

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

Per la durata, percepisci la presenza della magia entro 9 metri da te. Se percepisci la magia in questo modo, puoi usare la tua azione per vedere una flebile aura che si estende intorno a qualsiasi creatura o oggetto visibile nell’area che rechi magia, e ne apprendi anche la scuola di magia, se ce l’ha.L’incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 centimetri di pietra, 2,5 centimetri di metallo comune, un sottile foglio di piombo o 1 metro di legno o terra.

Stregone 1° livello Divinazione

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Scudo

  • casting time1 reazione
  • rangePersonale

  • componentsV, S
  • duration1 round

Compare una barriera di forza magica invisibile a proteggerti. Fino all’inizio del tuo prossimo turno hai un bonus di +5 alla CA, compreso l’attacco innescante, e non subisci danni da dardo incantato.

Stregone 1° livello Abiurazione

Blocca Persone

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un piccolo pezzo dritto di ferro

Scegli un umanoide a gittata e che puoi vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o restare paralizzato per la durata. Al termine di ciascun suo turno, il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, per quel bersaglio l’incantesimo ha termine.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, puoi aggiungere una creatura come bersaglio per ogni livello dello slot sopra il 2°. Quando lanci l’incantesimo, gli umanoidi bersaglio devono trovarsi entro 9 metri l’uno dall’altro.

Stregone 2° livello Ammaliamento

Ingrandire/Ridurre [1/2]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un pizzico di ferro in polvere

Fai sì che una creatura od oggetto a gittata e che puoi vedere ingrandisca o rimpicciolisca per la durata dell’incantesimo. Scegli una creatura o un oggetto che non sia né indossato né trasportato. Se il bersaglio non è consenziente, può effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo supera, l’incantesimo non ha effetto. Se il bersaglio è una creatura, tutto ciò che sta indossando e trasportando cambia taglia assieme a essa. Qualsiasi oggetto lasciato cadere da una creatura soggetta a questo incantesimo ritorna subito alla sua taglia normale.Ingrandire. La taglia del bersaglio raddoppia in tutte le dimensioni, e il suo peso è moltiplicato per otto. Questa crescita aumenta la sua taglia di una categoria: da Media a Grande, per esempio. Se non c’è spazio sufficiente perché il bersaglio raddoppi la sua taglia, la creatura od oggetto assume la taglia più grossa possibile permessagli dallo spazio disponibile. Fino al termine dell’incantesimo, il bersaglio ha vantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su

Stregone 2° livello Trasmutazione

Ingrandire/Ridurre [2/2]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un pizzico di ferro in polvere

Forza. Le armi del bersaglio crescono per raggiungere la nuova taglia.Mentre queste armi sono ingrandite, gli attacchi del bersaglio con esse infliggeranno 1d4 danni aggiuntivi.Ridurre. La taglia del bersaglio si dimezza in tutte le dimensioni, e il suo peso è ridotto a un ottavo. Questa crescita diminuisce la sua taglia di una categoria: da Media a Piccola, per esempio. Fino al termine dell’incantesimo, il bersaglio ha svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza. Le armi del bersaglio rimpiccioliscono per raggiungere la nuova taglia. Mentre queste armi sono rimpicciolite, gli attacchi del bersaglio con esse infliggeranno 1d4 danni di meno (ma senza ridurre il danno dell’arma a meno di 1).

Stregone 2° livello Trasmutazione

Palla di Fuoco

  • casting time1 azione
  • range45 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

una minuscola palla di guano di pipistrello e zolfo

Un fascio di luce gialla parte dal tuo dito puntato verso un punto a gittata scelto da te, e poi esplode con un boato sommesso e si trasforma in un getto di fiamme. Ogni creatura in una sfera di 6 metri di raggio centrata in quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Una creatura subisce 8d6 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.Il fuoco si propaga intorno agli angoli. Il fuoco incendia gli oggetti infiammabili nell’area che non sono indossati o trasportati.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, il danno base aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il 3°.

Stregone 3° livello Invocazione

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