Siempre que una criatura realice una tirada de ataque contra ti antes de que termine el conjuro, el atacante resta 1d4 a la tirada de ataque.
Creas una burbuja ácida en un punto dentro del alcance, que explota en una Esfera de radio 1,5 metros. Cada criatura en esa esfera debe superar una tirada de salvación de Destreza o recibirá 1d6 puntos de daño por ácido.
Mejora de truco. El daño aumenta en 1d6 cuando alcanzas los niveles 5 (2d6), 11 (3d6) y 17 (4d6).
Durante la duración del conjuro, comprendes el significado literal de cualquier idioma que escuches o veas en lenguaje de señas. También comprendes cualquier idioma escrito que veas, pero debes tocar la superficie en la que están escritas las palabras. Se tarda aproximadamente 1 minuto en leer una página de texto.
Este conjuro no decodifica símbolos ni mensajes secretos.
Un haz gélido de luz azul blanquecina se dirige hacia una criatura que se encuentre dentro del alcance. Realiza un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impacta, recibe 1d8 puntos de daño por Frío y su Velocidad se reduce en 3 metros hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Mejora de truco. El daño aumenta en 1d8 cuando alcanzas los niveles 5 (2d8), 11 (3d8) y 17 (4d8).
Una mano espectral flotante aparece en un punto que elijas dentro del alcance. La mano dura mientras dura el conjuro. La mano desaparece si alguna vez se encuentra a más de 9 metros de ti o si lanzas este conjuro nuevamente.
Cuando lanzas el conjuro, puedes usar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o un contenedor desbloqueados, guardar o recuperar un objeto de un contenedor abierto o verter el contenido de un frasco.
Como una acción Mágica en tus turnos posteriores, puedes volver a controlar la mano. Como parte de esa acción, puedes mover la mano hasta 9 metros.
La mano no puede atacar, activar objetos mágicos ni transportar más de 5 kilogramos.
*que tomas cuando eres golpeado por una tirada de ataque o eres el objetivo del conjuro Misil Mágico
Una barrera imperceptible de fuerza mágica te protege. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, tienes una bonificación de +5 a tu CA, incluso contra el ataque desencadenante, y no sufres daño de Misil Mágico.
Tocas a una Bestia dispuesta. Durante el tiempo que dura el conjuro, puedes percibir a través de los sentidos de la Bestia así como a través de los tuyos propios. Al percibir a través de los sentidos de la Bestia, te beneficias de cualquier sentido especial que esta tenga.
Durante la duración, puedes comprender y comunicarte verbalmente con Bestias, y puedes usar cualquiera de las opciones de habilidad de la acción Influenciar con ellas.
La mayoría de las Bestias tienen poco que decir sobre temas que no tengan que ver con la supervivencia o el compañerismo, pero como mínimo, una Bestia puede darte información sobre lugares y monstruos cercanos, incluido todo lo que haya percibido durante el último día.
Te comunicas con los espíritus de la naturaleza y obtienes conocimiento del área circundante: a 4,5 kilómetros de ti, al aire libre, o a 90 metros de ti, en cuevas y otros entornos subterráneos naturales. El conjuro no funciona donde la naturaleza ha sido reemplazada, como en castillos y asentamientos.
Elige tres de los siguientes datos. Aprendes esos datos en lo que respecta al área del conjuro:
- Ubicación de asentamientos
- Ubicación de portales a otros planos de existencia
- Ubicación de una criatura con una CD 10+ (a elección del DM) que sea un Celestial, Elemental, Hada, Demonio o No-Muerto
- El tipo más común de planta, mineral o Bestia (tú eliges cuál aprender)
- Ubicación de cuerpos de agua
Creas uno de los siguientes efectos mágico dentro del alcance. Si lanzas este conjuro varias veces, puedes tener activos hasta tres de sus efectos no instantáneos a la vez.
Efecto sensorial. Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, ráfaga de viento, notas musicales o un olor extraño.
Jugar con fuego. Enciendes o apagas instantáneamente una vela, una antorcha o una pequeña fogata.
Limpiar o ensuciar. Limpias o ensucias instantáneamente un objeto de no más de 0,03 m3.
Sensación menor. Enfrías, calientas o das sabor a hasta 0,03 m³ de material inerte durante 1 hora.
Marca mágica. Haces que aparezca un color, una pequeña marca o un símbolo en un objeto o una superficie durante 1 hora.
Creación menor. Creas una baratija o una imagen ilusoria que cabe en tu mano. Dura hasta el final de tu siguiente turno, no puede causar daño y no tiene valor.
Susurrando a los espíritus de la naturaleza, creas uno de los siguientes efectos dentro del alcance.
Sensor meteorológico. Creas un efecto sensorial diminuto e inofensivo que predice el tiempo que hará en tu ubicación durante las próximas 24 horas. El efecto puede manifestarse como un orbe dorado para cielos despejados, una nube para lluvia, copos de nieve cayendo para nieve, etc. Este efecto persiste durante 1 asalto.
Floración. Haces que una flor florezca instantáneamente, que una vaina de semillas se abra o que un capullo de hojas se abra.
Efecto sensorial. Creas un efecto sensorial inofensivo, como hojas que caen, hadas espectrales danzantes, una suave brisa, el sonido de un animal o un leve olor a zorrillo. El efecto debe caber en un cubo de 1,5 metros.
Juegar con fuego. Enciendes o apagas una vela, una antorcha o una fogata.