Tocas un objeto Grande o más pequeño que no esté siendo usado o llevado por alguien. Hasta que el conjuro termine, el objeto emite Luz Brillante en un radio de 6 metros y Luz Tenue en otros 6 metros adicionales. La luz puede ser del color que quieras.
Cubrir el objeto con algo opaco bloquea la luz. El conjuro termina si lo lanzas de nuevo.
Lanzas una serie de insultos mezclados con sutiles encantamientos contra una criatura que puedas ver u oír dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o sufrirá 1d6 de daño psíquico y tendrá Desventaja en la siguiente tirada de ataque que realice antes del final de su siguiente turno.
Mejora del truco. El daño aumenta en 1d6 cuando alcanzas los niveles 5 (2d6), 11 (3d6) y 17 (4d6).
Creas un sonido o una imagen de un objeto dentro del alcance. La ilusión termina si vuelves a lanzar este conjuro.
Si una criatura toma la acción Estudiar para examinar el sonido o la imagen, puede determinar que se trata de una ilusión con una prueba de Inteligencia (Investigación) exitosa contra tu CD de salvación de conjuros. Si una criatura percibe la ilusión como lo que es, esta se vuelve débil para la criatura.
Sonido. Si creas un sonido, su volumen puede variar desde un susurro hasta un grito. Puede ser tu voz, la de otra persona, el rugido de un león, el redoble de unos tambores o cualquier otro sonido que elijas. El sonido continúa sin cesar durante toda la duración del conjuro o puedes hacer sonidos discretos en diferentes momentos antes de que termine.
Imagen. Si creas una imagen de un objeto (como una silla, huellas de barro o un cofre pequeño), no debe ser más grande que un Cubo de 1,5 metros. La imagen no puede crear sonido, luz, olor ni ningún otro
efecto sensorial. La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas pueden atravesarla.
Pronuncias una orden de una palabra a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o seguir la orden en su siguiente turno. Elige la orden entre estas opciones:
Aproxímate. El objetivo se mueve hacia ti por la ruta más corta y directa, y finaliza su turno si se acerca a 1,5 metros de ti.
Suelta. El objetivo suelta lo que tiene en la mano y luego termina su turno.
Huye. El objetivo pasa su turno alejándose de ti por el medio más rápido disponible.
Arrástrate. El objetivo adquiere la condición Tumbado y termina su turno.
Detente. En su turno, el objetivo no se mueve y no realiza ninguna acción o acción adicional.
Usar un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes afectar a una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance realiza una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, tiene las condiciones de Incapacitado y Tumbado mientras dure el conjuro. Durante ese tiempo, se ríe sin control si es capaz de reír y no puede terminar la condición de Tumbado en sí mismo.
Al final de cada uno de sus turnos y cada vez que recibe daño, realiza otra tirada de salvación de Sabiduría. El objetivo tiene Ventaja en la tirada de salvación si esta se provoca por daño. Si la tirada de salvación tiene éxito, el conjuro termina.
Usar un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes seleccionar una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera puntos de golpe equivalentes a 2d4 más tu modificador de lanzamiento de conjuros.
Usar un espacio de conjuro de nivel superior. La curación aumenta en 2d4 por cada nivel de espacio de conjuro por encima de 1.
Este conjuro crea una fuerza Invisible, sin mente, sin forma y de tamaño Mediano que realiza tareas sencillas bajo tus órdenes hasta que el conjuro termina. El sirviente aparece en un espacio desocupado en el suelo dentro del alcance. Tiene CA 10, 1 Punto de Golpe, una Fuerza de 2, y no puede atacar. Si sus Puntos de Golpe bajan a 0, el conjuro termina.
Una vez en cada uno de tus turnos, como una Acción Adicional, puedes ordenar mentalmente al sirviente que se mueva hasta 4,5 metros e interactúe con un objeto. El sirviente puede realizar tareas sencillas que un humano podría hacer, como ir a buscar cosas, limpiar, remendar, doblar ropa, encender fuego, servir comida y bebidas. Una vez que le das la orden, el sirviente realiza la tarea lo mejor que puede hasta que la completa, y luego espera tu siguiente orden.
Si le ordenas al sirviente que realice una tarea que lo alejaría más de 18 metros de ti, el conjuro termina.
Un fuerte ruido surge de un punto de tu elección dentro del alcance. Cada criatura en una Esfera de 3 metros de radio centrada allí realiza una tirada de salvación de Constitución, recibiendo 3d8 puntos de daño de Trueno si falla la tirada o la mitad de daño si tiene éxito. Un Constructo tiene Desventaja en la tirada de salvación.
Un objeto no mágico que no se lleva puesto o se transporta también recibe el daño si está en el área del conjuro.
Usar un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuro por encima de 2.
Sugieres un curso de acción (descrito en no más de 25 palabras) a una criatura que puedas ver dentro del alcance, que pueda oírte y entenderte. La sugerencia debe sonar factible y no implicar nada que obviamente causaría daño al objetivo o a sus aliados. Por ejemplo, podrías decir: “Trae la llave de la bóveda del tesoro del culto y dámela”. O podrías decir: “Deja de luchar, abandona esta biblioteca en paz y no regreses”.
El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o adquirir la condición Encantado durante la duración del conjuro o hasta que tú o tus aliados le causen daño. El objetivo Encantado lleva a cabo la sugerencia lo mejor que puede. La actividad sugerida puede continuar durante toda la duración del conjuro, pero si se puede completar en un tiempo más corto, el conjuro termina para el objetivo al completarla.
Elige hasta tres criaturas dentro del alcance. Los puntos de golpe máximos y actuales de cada objetivo aumentan en 5 durante la duración del conjuro.
Usar un espacio de conjuro de nivel superior. Los puntos de golpe de cada objetivo aumentan en 5 por cada nivel de espacio de conjuro por encima de 2.
Creas un patrón retorcido de colores en un cubo de 9 metros dentro del alcance. El patrón aparece por un momento y luego desaparece. Cada criatura en el área que pueda ver el patrón debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o tener la condición de Encantado mientras dure el conjuro. Mientras esté Encantado, la criatura tendrá la condición de Incapacitado y una Velocidad de 0.
El conjuro termina para una criatura afectada si recibe algún daño o si alguien más usa una acción para sacar a la criatura de su estupor.
Una Emanación de 3 metros surge a tu alrededor y permanece estacionaria mientras dura el conjuro. El conjuro falla cuando lo lanzas si la Emanación no es lo suficientemente grande como para encapsular por completo a todas las criaturas en su área.
Las criaturas y los objetos dentro de la Emanación cuando lanzas el conjuro pueden moverse a través de ella libremente. Todas las demás criaturas y objetos no pueden atravesarla. Los conjuros de nivel 3 o inferior no pueden lanzarse a través de ella, y los efectos de dichos conjuros no pueden extenderse dentro de ella.
La atmósfera dentro de la Emanación es cómoda y seca, independientemente del clima exterior. Hasta que el conjuro termine, puedes ordenar que el interior tenga Luz Tenue u Oscuridad (no se requiere ninguna acción). La Emanación es opaca desde el exterior y del color que elijas, pero es transparente desde el interior.
El conjuro termina antes de tiempo si abandonas la Emanación o si lo lanzas de nuevo.