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Arma Elementale

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

Un'arma non magica toccata dall'incantatore diventa un'arma magica. L'incantatore sceglie uno dei tipi di danno seguenti: acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono.
Per la durata dell'incantesimo, l'arma ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e infiigge 1d4 danni extra del tipo scelto quando colpisce.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° o 6° livello, il bonus ai tiri per colpire aumenta a +2 e i danni extra aumentano a 2d4.Quando l'incantatore usa uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, il bonus aumenta a +3 e i danni extra aumentano a 3d4.

Paladino 3° livello Trasmutazione

Aura di Vitalità

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (raggio di 9 metri)

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

L'incantatore emana un'aura di energia curativa entro un raggio di 9 metri. Finché l'incantesimo non termina, l'aura si muove assieme a lui ed è incentrata su di lui. L'incantatore può usare un'azione bonus per far si che una creatura entro l'aura (incluso l'incantatore) recuperi 2d6 punti ferita.

Paladino 3° livello Invocazione

Cerchio Magico [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range3 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

acqua sacra o argento e ferro in polvere del valore di almeno 100 mo, che l’incantesimo consuma

L'incantatore crea un cilindro di energia magica del raggio di 3 metri e alto 6 metri centrato su un punto del terreno situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Una sequenza di rune scintillanti appare nel punto in cui il cilindro si interseca con il pavimento o un'altra superficie.
L'incantatore sceglie uno o più tipi di creature seguenti: celestiali, elementali, folletti, immondi, non morti. Il cerchio influenza una creatura del tipo scelto nei modi seguenti:

• La creatura non può entrare volontariamente nel cilindro tramite mezzi non magici. Se la creatura cerca di usare una forma di teletrasporto o di viaggio inter-planare per farlo, deve prima superare un tiro salvezza su Carisma.

Paladino 3° livello Abiurazione

Cerchio Magico [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range3 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

acqua sacra o argento e ferro in polvere del valore di almeno 100 mo, che l’incantesimo consuma

• La creatura subisce svantaggio ai tiri per colpire contro i bersagli all'interno del cilindro.

• I bersagli all'interno del cilindro non possono essere affascinati, spaventati o posseduti dalla creatura.

Quando l'incantatore lancia questo incantesimo, può decidere che la sua magia funzioni nella direzione inversa, impedendo a una creatura del tipo specificato di uscire dal cilindro e proteggendo i bersagli all'esterno.
Ai Livelli Superiori.Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, la durata aumenta di 1 ora per ogni slot di livello superiore al 3°.

Paladino 3° livello Abiurazione

Creare Cibo e Acqua

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Crei 22,5 chili di cibo e 120 litri d’acqua sul terreno o in contenitori a gittata, sufficienti a sostenere fino a quindici umanoidi o cinque cavalcature per 24 ore. Il cibo è blando ma nutriente, e marcisce dopo 24 ore se non viene consumato. L’acqua è pulita e non va a male.

Paladino 3° livello Evocazione

Dissolvi Magie

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

L'incantatore sceglie una creatura, oggetto o effetto magico situato entro gittata. Ogni Incantesimo di 3° livello o inferiore termina. Per ogni incantesimo di 4° livello o superiore presente sul bersaglio, l'incantatore effettua una prova di caratteristica usando la propria caratteristica da incantatore. La CD è pari a 10 + il livello dell'incantesimo. Se supera la prova, l'incantesimo termina.
Ai Livelli Superiori.Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, termina automaticamente gli effetti di un incantesimo sul bersaglio se il livello di quell'incantesimo è pari o inferiore al livello dello slot incantesimo usato dall'incantatore.

Paladino 3° livello Abiurazione

Luce Diurna

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • duration1 ora

Una sfera di luce con raggio 18 metri si espande da un punto a tua scelta entro la gittata. La sfera irradia luce intensa e luce fioca per ulteriori 18 metri. Se scegli un punto su di un oggetto che stai reggendo o che non è indossato o trasportato, la luce si irradia dall’oggetto e si muove con esso. Coprire completamente un oggetto con qualcosa di opaco, come un vaso o un elmo, blocca la luce. Se qualsiasi parte dell’area di questo incantesimo si sovrappone con l’area di oscurità creata da un incantesimo di 3° livello o più basso, l’incantesimo che ha creato l’oscurità viene dissolto.

Paladino 3° livello Invocazione

Manto del Crociato

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Dall'incantatore si irradia un'aura del raggio di 9 metri che infonde coraggio nelle creature amiche. Finché l'incantesimo non termina, l'aura si muove assieme all'incantatore ed è centrata su di lui. Ogni creatura non ostile situata entro l'aura (incluso l'incantatore) infligge 1d4 danni radiosi extra quando colpisce con un attacco con un'arma.

Paladino 3° livello Invocazione

Rimuovi Maledizione

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Tutte le maledizioni che affliggono una creatura o oggetto a contatto con te, terminano. Se l’oggetto è un oggetto magico maledetto, la maledizione resta, ma l’incantesimo infrange la sintonia del proprietario con l’oggetto così che lo possa rimuovere o gettare.

Paladino 3° livello Abiurazione

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Rinascita

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

diamante del valore di 300 mo, che l’incantesimo consuma

Una creatura morta nell’ultimo minuto e con cui sei in contatto, ritorna in vita con 1 punto ferita. Questo incantesimo non può riportare in vita le persone morte di vecchiaia, né può ripristinare le parti del corpo mancanti.

Paladino 3° livello Necromanzia

Guardiani Spirituali

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore ( raggio di 4,5 metri)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

un simbolo sacro

L'incantatore chiama a sé degli spiriti che lo proteggano. Gli spiriti fluttuano attorno a lui a una distanza di 4,5 metri per la durata dell'incantesimo. Se l'incantatore è buono o neutrale, la loro forma spettrale appare angelica o fatata (a scelta dell'incantatore). Se è malvagio, appaiono come immondi.
L'incantatore chiama a sé degli spiriti che lo proteggano. Gli spiriti fluttuano attorno a lui a una distanza di 4,5 metri per la durata dell'incantesimo. Se l'incantatore è buono o neutrale, la loro forma spettrale appare angelica o fatata (a scelta dell'incantatore). Se è malvagio, appaiono come immondi.
Ai Livelli Superiori.Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 3°.

Paladino 3° livello Evocazione

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