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Illusione Minore [1/2]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsS, M
  • duration1 minuto

un pezzo di vello

Crei l’immagine di un oggetto o un suono a gittata per la durata dell’incantesimo. L’illusione ha termine se la interrompi con un’azione o lanci di nuovo questo incantesimo.Se crei un suono, il suo volume può variare da quello di un bisbiglio a un urlo. Può essere la tua voce, la voce di qualcun altro, il ruggito di un leone, un battito di tamburi, o qualsiasi altro suono tu scelga. Il suono continua incessante per tutta la durata, oppure puoi produrre suoni diversi in momenti diversi prima del termine dell’incantesimo.Se crei l’immagine di un oggetto (come una sedia, un’impronta fangosa o un piccolo forziere) non può essere più grande di un cubo di 1,5 metri di spigolo. L’immagine non può produrre suoni, luci, odori o qualsiasi altro effetto sensoriale. L’interazione fisica con l’oggetto lo rivela come illusione, perché le cose lo possono attraversare.Una creatura che usa la sua azione per esaminare il suono o l’immagine può determinare che si tratta di un’illusione con una prova riuscita di

Mago Trucchetto Illusione

Illusione Minore [2/2]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsS, M
  • duration1 minuto

un pezzo di vello

Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza del tuo incantesimo. Se una creatura riconosce l’illusione per quello che è, per lei l’illusione sbiadisce.

Mago Trucchetto Illusione

Lama Roboante

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

una pulce viva

L'incantatore fa apparire temporaneamente una nube di termiti, pulci e altri parassiti su una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti subisce 1d6 danni da veleno e si muove di 1,5 metri in una direzione casuale se è in grado di muoversi e la sua velocità è di almeno 1,5 metri. Si tira un d4 per la direzione: 1, nord, 2, sud, 3, est, o 4, ovest. Questo movimento non provoca attacchi di opportunità e, se la direzione indicata dal tiro è bloccata, il bersaglio non si muove. I danni dell’incantesimo aumentano di 1d6 quando l'incantatore raggiunge il 5° livello (2d6), l'11° livello (3d6) e il 17° livello (4d6).

Mago (XGE) Trucchetto Invocazione

Mano Magica

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Una mano spettrale fluttuante compare in un punto a gittata, scelto da te. La mano resta per la durata dell’incantesimo o finché non viene interrotta con un’azione. La mano svanisce se si dovesse trovare a più di 9 metri da te o se lanci nuovamente l’incantesimo.Puoi usare la tua azione per controllare la mano. Puoi usare la mano per manipolare un oggetto, aprire una porta o un contenitore non chiusi a chiave, inserire o recuperare un oggetto da un contenitore aperto, o versare fuori i contenuti di una fiala. Puoi muovere la mano di 9 metri ogni volta che la usi.La mano non può attaccare, attivare oggetti magici o trasportare più di 5 chili.

Mago Trucchetto Evocazione

Frecciata Argentea

  • casting timeReazione
  • range18 metri

  • componentsV
  • durationIstantanea

Quando una creatura che puoi vedere effettua con successo un tiro per colpire, un tiro abilit o un tiro salvezza, distrai magicamente la creatura e trasforma il suo momento di incertezza in incoraggiamento per un'altra creatura. La creatura che ha effettuato il tiro deve ritirare e utilizzare il risultato pi basso. Puoi scegliere una creatura diversa che puoi vedere entro la distanza (incluso te stesso): la creatura scelta avr vantaggio al prossimo tiro per colpire, tiro abilit o tiro salvezza che effettuer entro 1 minuto. Una creatura pu godere di un solo uso di questo incantesimo alla volta.

Mago 1 livello Illusione

Immagine Silenziosa

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

un pezzo di vello

Crei l’immagine di un oggetto, una creatura o qualche altro fenomeno visibile non più grande di un cubo di 4,5 metri di spigolo. L’immagine appare in un punto a gittata che puoi vedere e resta per la durata dell’incantesimo. L’immagine è puramente visiva

Mago 1 livello Illusione

Risata Incontenibile di Tasha

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

una manciata di briciole e una piuma da agitare in aria

Una creatura a scelta dell'incantatore, situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere, percepisce ogni cosa come esilarante ed è scossa da una spasmodica risata se questo incantesimo la influenza.Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti cade a terra prono, diventa incapacitato e non è in grado di rialzarsi per la durata dell'incantesimo.Una creatura con un punteggio di intelligenza pari o inferiore a 4 non è influenzata dall'incantesimo.Alla fine di ogni suo turno e ogni volta che subisce danni, il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza.Il bersaglio dispone di vantaggio al tiro salvezza se esso è innescato dai danni.In caso di successo, l'incantesimo termina.

Mago 1 livello Ammaliamento

Trova Famiglio [1/3]

  • casting time1 ora
  • range3 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

carbone, incenso ed erbe del valore di 10 mo da bruciare in un braciere d'ottone

L'incantatore ottiene il servizio di un famiglio, uno spirito che assume una forma animale a scelta dell'incantatore: cavalluccio marino, corvo, faina, falco, gatto, granchio, gufo, lucertola, pesce (quipper), piovra, pipistrello, ragno, rana (rospo), serpente velenoso, topo. Il famiglio compare in uno spazio libero entro gittata e possiede le statistiche della forma scelta, anche se si tratta di un celestiale, un folletto o un immondo (a scelta dell'incantatore) anzich di una bestia. Il famiglio agisce in modo indipendente dall'incantatore, ma obbedisce sempre ai suoi comandi. In combattimento tira per la propria iniziativa e agisce nel proprio turno. Un famiglio non pu attaccare ma pu effettuare altre azioni normalmente. Quando il famiglio scende a 0 punti ferita, scompare e non lascia dietro di s alcuna forma fisica. Ricompare dopo che l'incantatore ha lanciato di nuovo questo incantesimo. Finch il famiglio si trova entro 30 metri dall'incantatore, quest'ultimo pu comunicare con lui telepaticamente. Inoltre, con un'azione,

Mago 1 livello Evocazione

Trova Famiglio [2/3]

  • casting time1 ora
  • range3 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

carbone, incenso ed erbe del valore di 10 mo da bruciare in un braciere d'ottone

l'incantatore pu vedere attraverso gli occhi del famiglio e sentire ci che esso sente fino all'inizio del proprio turno successivo, beneficiando degli eventuali sensi speciali posseduti dal famiglio. Durante questo periodo, l'incantatore sordo e cieco ai fini dei propri sensi. Con un'azione, l'incantatore pu temporaneamente congedare il suo famiglio, che scompare in una sacca dimensionale dove attende di essere richiamato. In alternativa, l'incantatore pu congedarlo per sempre. Con un'azione, finch il famiglio congedato temporaneamente, l'incantatore pu farlo ricomparire in uno spazio libero entro 9 metri da lui. Un incantatore non pu avere pi di un famiglio alla volta. Se lancia questo incantesimo quando gi possiede un famiglio, impartisce a quel famiglio una nuova forma, scelta dalla lista soprastante. Il famiglio si trasforma nella creatura scelta. Infine, quando l'incantatore lancia un incantesimo con gittata a contatto, il famiglio pu trasmettere l'incantesimo come se fosse stato lui a lanciarlo. Il famiglio deve

Mago 1 livello Evocazione

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Trova Famiglio [3/3]

  • casting time1 ora
  • range3 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

carbone, incenso ed erbe del valore di 10 mo da bruciare in un braciere d'ottone

trovarsi entro 30 metri dall'incantatore e deve usare la sua reazione per trasmettere l'incantesimo quando l'incantatore lo lancia. Se l'incantesimo richiede un tiro per colpire, l'incantatore usa il suo modificatore di attacco per quel tiro.

Mago 1 livello Evocazione

Mago

Mago

LAMA ROBOANTE

  • casting time 1 azione
  • range 1.5 metri

  • components S, M
  • duration 1 round

un'arma da mischia del valore di almeno 1 ma

Il personaggio impugna l'arma prevista dall'incantesimo ed effettua con questa un attacco in mischia contro una creatura nel raggio di 1,5 metri da lui. Se colpisce, il bersaglio subisce gli effetti normalmente inflitti dall'attacco con quest'arma e resta avvinto dal suo roboante flusso di energia fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore. Se il bersaglio cerca di muoversi di 1,5 metri o più prima di allora, subisce 1d8 danni da tuono e l'incantesimo termina. Il danno inflitto da questo incantesimo aumenta man mano che il personaggio raggiunge determinati livelli. Al 5° livello l'attacco in mischia, quando va a segno, infligge 1d8 danni da tuono extra e, se il bersaglio prova a muoversi, i danni da tuono aumentano a 2d8. Il tiro per i danni di entrambi gli attacchi aumenta di 1d8 quando si raggiungono l'11° livello (2d8 e 3d8) e il 17° livello (3d8 e 4d8).

Artefice Trucchetto di Invocazione

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