Lanci lincantesimo a contatto di una creatura consenziente. Una volta, prima che lincantesimo termini, il bersaglio pu tirare un d4 e sommare il risultato tirato a una prova di caratteristica a sua scelta. Pu tirare il dado prima o dopo aver effettuato la prova di caratteristica. Lincantesimo ha poi termine.
Lanci lincantesimo a contatto di un oggetto che non sia pi grosso di 3 metri in qualsiasi direzione. Fino al termine dellincantesimo, loggetto irradia una luce intensa in un raggio di 6 metri e una luce fioca per ulteriori 6 metri. La luce pu essere di qualsiasi colore tu voglia. Coprire completamente un oggetto con qualcosa di opaco blocca la luce. Lincantesimo termina se lo lanci di nuovo o lo interrompi con unazione. Se un oggetto bersaglio tenuto o indossato da una creatura ostile, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza per evitare lincantesimo.
Questo incantesimo ripara una singola rottura o spaccatura in un oggetto con cui sei a contatto, come una catenella spezzata, due met di una chiave rotta, un mantello lacerato, o un otre che perde. Purch la rottura o la spaccatura non sia pi grande di 30 centimetri in qualsiasi dimensione, sei in grado di ripararle, senza lasciare traccia dei danni subiti. Questo incantesimo pu riparare fisicamente un oggetto magico o un costrutto, ma non in grado di ripristinare le funzioni magiche di questi oggetti.
Lanci lincantesimoa contatto con una creatura consenziente. Una volta prima del terminedellincantesimo, il bersaglio pu tirare un d4e sommare il risultato ottenuto a un tiro salvezza a sua scelta. Pu tirare il dado prima o dopo aver effettuato iltiro salvezza. Poi lincantesimo termina.
Una luminosit simile a quella prodotta da una fiaccola discende su di una creatura a gittata che puoi vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza o subire 1d8 danni radianti. Il bersaglio non riceve il beneficio della copertura per questo tiro salvezza. Il danno dellincantesimo aumenta di 1d8 quando raggiungi il 5 livello (2d8), l11 livello (3d8) e il 17 livello (4d8).
Una creatura a 0 punti ferita, con cui sei a contatto,diventa stabile. Lincantesimo non ha effetto su nonmorti o costrutti.
Manifesti a gittata una trucco minore, un segno di potere soprannaturale. Crei a gittata uno dei seguenti effetti magici:
• La tua voce risuona tre volte pi forte del normale per 1 minuto.
• Fai s che le fiamme tremolino, si intensifichino, affievoliscano o cambino colore per 1 minuto.
• Provochi innocui tremori sul terreno per 1 minuto.
• Crei un rumore istantaneo, come un rombo di tuono, il verso di un corvo, o un sussurro inquietante, che origina da un punto a gittata scelto da te.
• Fai s che una porta o una finestra non chiusa a chiave si spalanchi o si chiuda di colpo.
• Modifichi laspetto dei tuoi occhi per 1 minuto.
Se lanci questo incantesimo pi volte, puoi tenere attivi fino a tre effetti da un minuto alla volta, e puoi interrompere questi effetti con unazione.
L'incantatore indica una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere e il lugubre rintocco di una campana echeggia attorno ad essa per un istante. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti subisce 1d8 danni necrotici. Se al bersaglio mancano uno o pi
punti ferita, subisce invece 1d12 danni necrotici.
Ai Livelli Superiori: I danni dell'incantesimo aumentano di un dado quando l'incantatore raggiunge il 5? livello (2d8 o 2d12), l'11? livello (3d8 o 3d12) e il 17? livello (4d8 o 4d12).
L'incantatore pronuncia una parola divina e un bagliore radioso e bruciante compare attorno alla sua figura. Ogni creatura a sua scelta situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti subisce 1d6 danni radiosi. I danni dellincantesimo aumentano di 1d6 quando l'incantatore raggiunge il 5 livello (2d6), 1'11 livello (3d6) e il 17 livello (4d6).
Fino a tre creature di tua scelta che puoi vedere, e che sono a gittata, devono effettuare un tiro salvezza su Carisma. Ogni bersaglio che fallisca questo tiro salvezza ed effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza prima del termine dellincantesimo, deve tirare un d4 e sottrarre il numero cos ottenuto dal tiro per colpire o tiro salvezza. Ai livelli pi alti: Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2 livello o pi alto, puoi prendere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni livello dello slot sopra il 1.
Benedici fino a tre creature a gittata, scelte da te. Ogni qualvolta un bersaglio effettua un tiro per colpire o untiro salvezza prima del termine dellincantesimo, putirare un d4 aggiuntivo e sommare il risultato ottenuto al tiro per colpire o al tiro salvezza. Ai livelli pi alti: Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2 livello o pi alto, puoi aggiungere una creatura come bersaglio per ogni livello dello slot sopra il 1.
You perform a special religious Cerimonia that is infused with magic. When you cast the spell, choose one of the following rites, the target of which must be within 3 metri of you throughout the casting.
Atonement: You Contatto one willing creature whose alignment has changed, and you make a DC 20 Wisdom (Insight) check. On a successful check, you restore the target to its original alignment.
Benedizione Water: You Contatto one vial of water and cause it to become holy water.
Coming of Age: You Contatto one humanoid who is a young adult. For the next 24 hours, whenever the target makes an ability check, it can roll a d4 and add the number rolled to the ability check. A creature can benefit from this rite only once.
Dedication: You Contatto one humanoid who wishes to be dedicated to your god's service. For the next 24 hours, whenever the target makes a saving throw, it can roll a d4 and add the number rolled to the save. A creature can benefit from this rite only once.
Funeral
Rite: You Contatto one corpse, and for the next 7 days, the target can't become undead by any means short of a wish spell.
Wedding: You Contatto adult humanoids willing to be bonded together in marriage. For the next 7 days, each target gains a +2 bonus to AC while they are within 9 metri of each other. A creature can benefit from this rite again only if widowed.
You speak a one-word Comando to a creature you can see within range. The target must succeed on a Wisdom saving throw or follow the Comando on its next turn. The spell has no effect if the target is undead, if it doesn't understand your language, or if your Comando is directly harmful to it.
Some typical Comandos and their effects follow.
You might issue a Comando other than one described here. If you do so, the DM determines how the target behaves. If the target can't follow your Comando, the spell ends.
Approach: The target moves toGuerrad you by the shortest and most direct route, ending its turn if it moves within 1,5 metri of you.
Drop: The target drops whatever it is holding and then ends its turn.
Flee: The target spends its turn moving away from you by the fastest available means.
Grovel: The target falls prone and then ends its turn.
Halt: The target doesn't move and takes no actions. A flying creature stays aloft, provided that it is able to do so. If it must move to stay aloft, it flies the minimum distance needed to remain in the air.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can
affect one additional creature for each slot level above 1st. The creatures must be within 9 metri of each other when you target them.
You either Creare o distruggere Acqua.
Create Water: You create fino a 10 gallons of clean water within range in an open container. Alternatively, the water falls as rain in a 30-foot cube within range, extinguishing exposed flames in the area.
Destroy Water: You destroy fino a 10 gallons of water in an open container within range. Alternatively, you destroy fog in a 30-foot cube within range.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you create or destroy 10 additional gallons of water, or the size of the cube increases by 1,5 metri, for each slot level above 1st.
A creature you Contatto regains a number of hit points equal to 1d8 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the healing increases by 1d8 for each slot level above 1st.
For the duration, you know if there is an aberration, celestial, elemental, fey, fiend, or undead within 9 metri of you, as well as where the creature is located. Similarly, you know if there is a place of object within 9 metri of you that has been magically consecrated or desecrated.
The spell can penetrate most barriers, but it is blocked by 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt.
For the duration, you sense the presence of magic within 9 metri of you. If you sense magic in this way, you can use your action to see a faint aura around any visible creature or object in the area that bears magic, and you learn its school of magic, if any.
The spell can penetrate most barriers, but is blocked by 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt.
For the duration, you can sense the presence and location of poisons, poisonous creatures, and diseases within 9 metri of you. You also identify the kind of poison, poisonous creature, or disease in each case.
The spell can penetrate most barriers, but is blocked by 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt.
Bolstering yourIncantatore with a necromantic facsimile of Vita, you gain 1d4+4 temporary hit points for the duration.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you gain 5 additional temporary hit points for each slot level above 1st.
A flash of Luce streaks toGuerrad a creature of your choice within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 4d6 radiant damage, and the next attack roll made against this target before the end of your next turn has advantage, thanks to the mystical dim Luce glittering on the target until then.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 1st.
A creature of your choice that you can see within range regains hit points equal to 1d4 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the healing increases by 1d4 for each slot level above 1st.
Make a melee spell attack against a creature you can reach. On a hit, the target takes 3d10 necrotic damage.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d10 for each slot level above 1st.
Until the spell ends, one willing creature you Contatto is protected against certain types of creatures - aberrations, celestials, elementals, fey, fiends, and undead.
The protection grants several benefits. Creatures of those types have disadvantage on attack rolls against the target. The target also can't be charmed, frightened, or possessed by them. If the target is already charmed, frightened, or possessed by such a creature, the target has advantage on any new saving throw against the relevant effect.
All nonmagical food and drink within a 5-foot-radius sphere centered on a point of your choice within range is purified and rendered free of poison and disease.
You Guerrad a creature within range against attack. Until the spell ends, any creature who targets the Guerraded creature with an attack or a harmful spell must first make a Wisdom saving throw. On a failed save, the creature must choose a new target or lose the attack or spell. This spell doesn't protect the Guerraded creature from area effects, such as the explosion of a fireball.
If the Guerraded creature makes an attack or casts a spell that affects an enemy creature, this spell ends.
A shimmering field appears and surrounds a creature of your choice within range, granting it a +2 bonus to AC for the duration.