Manifesti un prodigio minore entro gittata. Crei uno degli effetti sottostanti entro gittata. Se lanci questo incantesimo più volte, puoi avere attivi fino a tre dei suoi effetti da 1 minuto contemporaneamente.
Occhi Alterati. Alteri l'aspetto dei tuoi occhi per 1 minuto.
Voce Rimbombante. La tua voce rimbomba fino a tre volte più forte del normale per 1 minuto. Per la durata, hai Vantaggio alle prove di Carisma (Intimidazione).
Gioco di Fuoco. Fai tremolare, illuminare, affievolire o cambiare colore alle fiamme per 1 minuto.
Mano Invisibile. Fai istantaneamente aprire o chiudere di colpo una porta o una finestra non chiusa a chiave.
Suono fantasma. Crei un suono istantaneo che ha origine da un punto a tua scelta entro il raggio d'azione, come un rombo di tuono, il grido di un corvo o sussurri minacciosi.
Tremori. Provochi tremori innocui nel terreno per 1 minuto.
Scagli un tizzone di fuoco contro una creatura o un oggetto entro il raggio d'azione. Esegui un attacco magico a distanza contro il bersaglio. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d10 danni da fuoco. Un oggetto infiammabile colpito da questo incantesimo inizia a bruciare se non viene indossato o trasportato.
Potenziamento Trucchetto.
Il danno aumenta di 1d10 quando raggiungi i livelli 5 (2d10), 11 (3d10) e 17 (4d10).
La creatura che ti ha danneggiato è momentaneamente circondata da fiamme verdi. Deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza, subendo 2d10 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza o la metà dei danni se lo supera.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il danno aumenta di 1d10 per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 1.
1 utilizzo senza usare slot incantesimo per riposo lungo.
Per la durata, l'Oscurità magica si diffonde da un punto entro il raggio e riempie una Sfera di 3 quadretti di raggio. La Scurovisione non può vedere attraverso di essa e la luce non magica non può illuminarla. In alternativa, lanci l'incantesimo su un oggetto che non è indossato o trasportato, facendo sì che l'Oscurità riempia un'Emanazione di 3 quadretti originata da quell'oggetto. Coprire quell'oggetto con qualcosa di opaco, come una ciotola o un elmo, blocca l'Oscurità. Se una qualsiasi area di questo incantesimo si sovrappone a un'area di Luce Intensa o Luce Fioca creata da un incantesimo di livello 2 o inferiore, quest'altro incantesimo viene dissipato.
1 utilizzo senza usare slot incantesimo per riposo lungo.
Finché l'incantesimo non termina, una creatura consenziente che tocchi è protetta contro creature che sono Aberrazioni, Celestiali, Elementali, Fate, Demoni o Non Morti. La protezione garantisce diversi benefici. Le creature di quei tipi hanno Svantaggio sui tiri per colpire contro il bersaglio. Il bersaglio inoltre non può essere posseduto da loro o ottenere le condizioni Ammaliato o Spaventato da loro. Se il bersaglio è già posseduto, ammaliato o spaventato da una tale creatura, il bersaglio ha vantaggio su qualsiasi nuovo tiro salvezza contro l'effetto rilevante.
Crei una zona magica che protegge dall'inganno in una Sfera di 3 quadretti di raggio centrata su un punto entro gittata. Finché l'incantesimo non termina, una creatura che entra nell'area dell'incantesimo per la prima volta in un turno o inizia il suo turno lì effettua un tiro salvezza su Carisma. In caso di tiro salvezza fallito, una creatura non può dire una bugia deliberata mentre si trova nel raggio. Sai se una creatura supera o fallisce questo tiro salvezza. Una creatura influenzata è consapevole dell'incantesimo e può evitare di rispondere a domande a cui normalmente risponderebbe con una bugia. Tale creatura può essere evasiva ma deve essere sincera.
Crei un cilindro di energia magica di 2 quadretti di raggio e 4 quadretti di altezza centrato su un punto sul terreno che puoi vedere entro il raggio d'azione. Rune luminose appaiono ovunque il Cilindro intersechi il pavimento o un'altra superficie. Scegli uno o più dei seguenti tipi di creature: Celestiali, Elementali, Fate, Demoni o Non morti. Il cerchio influenza una creatura del tipo scelto nei seguenti modi:
- La creatura non può entrare volontariamente nel Cilindro con mezzi non magici. Se la creatura cerca di usare il teletrasporto o il viaggio interplanare per farlo, deve prima superare un tiro salvezza su Carisma.
- La creatura ha Svantaggio sui tiri per colpire contro bersagli all'interno del Cilindro.
- I bersagli all'interno del Cilindro non possono essere posseduti o ottenere la condizione Affascinato o Spaventato dalla creatura.
Ogni volta che lanci questo incantesimo, puoi far sì che la sua magia operi nella direzione inversa, impedendo a una creatura del tipo specificato di lasciare il
Cilindro e proteggendo i bersagli all'esterno.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
La durata aumenta di 1 ora per ogni livello di slot incantesimo superiore a 3.
Una creatura che puoi vedere entro il raggio d'azione deve superare un tiro salvezza su Carisma o essere trasportata in un semipiano innocuo per la durata. Mentre è lì, il bersaglio ha la condizione Incapacitato. Quando l'incantesimo termina, il bersaglio riappare nello spazio che ha lasciato o nello spazio non occupato più vicino se quello spazio è occupato. Se il bersaglio è un'Aberrazione, un Celestiale, un Elementale, una Fata o un Demonio, il bersaglio non ritorna se l'incantesimo dura 1 minuto. Il bersaglio viene invece trasportato in una posizione casuale su un piano (a scelta del DM) associato al suo tipo di creatura.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Puoi scegliere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni livello di slot incantesimo superiore a 4.
Scegli una creatura che puoi vedere entro il raggio d'azione. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o avere la condizione Paralizzato per la durata. Alla fine di ogni turno, il bersaglio ripete il tiro salvezza, terminando l'incantesimo su se stesso in caso di successo.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Puoi scegliere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni livello di slot incantesimo superiore a 5.
Per la durata, puoi comprendere e comunicare verbalmente con le Bestie e puoi usare con loro una qualsiasi delle opzioni di abilità dell'azione Influenza. La maggior parte delle Bestie ha poco da dire su argomenti che non riguardano la sopravvivenza o la compagnia, ma come minimo, una Bestia può darti informazioni su luoghi e mostri nelle vicinanze, incluso ciò che ha percepito nel giorno precedente.
1 utilizzo senza usare slot incantesimo per riposo lungo.
Tocchi una Bestia consenziente. Per la durata, puoi percepire attraverso i sensi della Bestia come fossero i tuoi. Quando percepisci attraverso i sensi della Bestia, trai beneficio da tutti i sensi speciali che possiede.
1 utilizzo senza usare slot incantesimo per riposo lungo.
Infondi alle piante in un'Emanazione immobile di 6 quadretti una sensibilità e un'animazione limitate, dando loro la capacità di comunicare con te e di eseguire tuoi comandi semplici. Puoi interrogare le piante sugli eventi accaduti nell'area dell'incantesimo nel giorno precedente, ottenendo informazioni sulle creature che sono passate, sul meteo e altre circostanze. Puoi anche trasformare il Terreno Difficile causato dalla crescita delle piante (come boschetti e sottobosco) in terreno ordinario che dura per la durata. Oppure puoi trasformare il terreno ordinario in cui sono presenti delle piante in Terreno Difficile che dura per la durata. L'incantesimo non consente alle piante di sradicarsi e muoversi, ma possono muovere i loro rami, viticci e gambi per te. Se una creatura Pianta è nell'area, puoi comunicare con essa come se condivideste una lingua comune.
1 utilizzo senza usare slot incantesimo per riposo lungo.
Descrivi o nomina una creatura che ti è familiare. Riesci a percepire la direzione della posizione della creatura se questa si trova entro 200 quadretti da te. Se la creatura si sta muovendo, conosci la direzione del suo movimento. L'incantesimo può localizzare una creatura specifica a te nota o la creatura più vicina di un tipo specifico (come un umano o un unicorno) se hai visto tale creatura da vicino, entro 6 quadretti, almeno una volta. Se la creatura che hai descritto o nominato è in una forma diversa, come sotto gli effetti di un incantesimo Carne in Pietra o Metamorfosi, questo incantesimo non localizza la creatura. Questo incantesimo non può localizzare una creatura se un qualunque spessore di piombo blocca un percorso diretto tra te e la creatura.
1 utilizzo senza usare slot incantesimo per riposo lungo.
Entri in comunione con gli spiriti della natura e ottieni conoscenza dell'area circostante. All'esterno, l'incantesimo ti dà conoscenza dell'area entro 3 miglia da te. Nelle caverne e in altri ambienti sotterranei naturali, il raggio è limitato a 60 quadretti. L'incantesimo non funziona dove la natura è stata sostituita dalle costruzioni, come nei castelli e negli insediamenti. Scegli tre dei seguenti argomenti: ne apprendi i dati in relazione all'area dell'incantesimo:
- Posizione degli insediamenti
- Posizione dei portali verso altri piani di esistenza
- Posizione di una creatura con Grado di Sfida 10+ (a scelta del DM) che sia un Celestiale, un Elementale, un Fato, un Demone o un Non Morto
- Il tipo più diffuso di pianta, minerale o Bestia (scegli tu quale apprendere)
- Posizione di specchi d'acqua
Ad esempio, potresti determinare la posizione di un mostro potente nell'area, le posizioni degli specchi d'acqua e le posizioni di qualsiasi città.
1 utilizzo senza usare slot incantesimo per riposo lungo.