Un'aura si estende da te in un'Emanazione di 2 quadretti per la durata. L'aura impedisce alle creature diverse da Costrutti e Non morti di attraversarla o di raggiungerti attraverso di essa. Una creatura interessata può lanciare incantesimi o effettuare attacchi con armi a distanza o a portata attraverso la barriera. Se ti muovi in modo che una creatura interessata sia costretta ad attraversare la barriera, l'incantesimo termina.
Trascorri il tempo di lancio tracciando percorsi magici all'interno di una pietra preziosa, quindi tocca il bersaglio. Il bersaglio deve essere una creatura Bestia o Pianta con un'Intelligenza di 3 o meno o una pianta naturale che non sia una creatura. Il bersaglio ottiene un'Intelligenza di 10 e la capacità di parla una lingua che conosci. Se il bersaglio è una pianta naturale, diventa una creatura Pianta e ottiene la capacità di muovere i suoi arti, radici, viticci, rampicanti e così via, e ottiene sensi simili a quelli di un umano. Il DM sceglie statistiche appropriate per la Pianta risvegliata, come le statistiche per l'Arbusto Risvegliato o l'Albero Risvegliato nel Manuale dei Mostri. Il bersaglio risvegliato ha la condizione Affascinato per 30 giorni o finché tu o i tuoi alleati non gli infliggete danni. Quando quella condizione termina, la creatura risvegliata sceglie il suo atteggiamento nei tuoi confronti.
Entri in comunione con gli spiriti della natura e ottieni conoscenza dell'area circostante. All'esterno, l'incantesimo ti dà conoscenza dell'area entro 3 miglia da te. Nelle caverne e in altri ambienti sotterranei naturali, il raggio è limitato a 60 quadretti. L'incantesimo non funziona dove la natura è stata sostituita dalle costruzioni, come nei castelli e negli insediamenti. Scegli tre dei seguenti argomenti: ne apprendi i dati in relazione all'area dell'incantesimo:
- Posizione degli insediamenti
- Posizione dei portali verso altri piani di esistenza
- Posizione di una creatura con Grado di Sfida 10+ (a scelta del DM) che sia un Celestiale, un Elementale, un Fato, un Demone o un Non Morto
- Il tipo più diffuso di pianta, minerale o Bestia (scegli tu quale apprendere)
- Posizione di specchi d'acqua
Ad esempio, potresti determinare la posizione di un mostro potente nell'area, le posizioni degli specchi d'acqua e le posizioni di qualsiasi città.
Evochi uno spirito Grande e intangibile dai Piani Elementali che appare in uno spazio non occupato entro gittata. Scegli l'elemento dello spirito, che determina il suo tipo di danno: aria (Fulmine), terra (Tuono), fuoco (Fuoco) o acqua (Freddo). Lo spirito dura per la durata. Ogni volta che una creatura che puoi vedere entra nello spazio dello spirito o inizia il suo turno entro 1 quadretto dallo spirito, puoi costringere quella creatura a effettuare un tiro salvezza su Destrezza se lo spirito non ha creature Trattenute. Se il tiro salvezza fallisce, il bersaglio subisce 8d8 danni del tipo dello spirito e ha la condizione Trattenuto finché l'incantesimo non termina. All'inizio di ogni suo turno, il bersaglio Trattenuto ripete il tiro salvezza. Se il tiro salvezza fallisce, il bersaglio subisce 4d8 danni del tipo dello spirito. Se il tiro salvezza riesce, il bersaglio non è Trattenuto dallo spirito.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il danno aumenta di 2d8 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 5.
Tocchi un umanoide morto o un pezzo di uno. Se la creatura è morta da non più di 10 giorni, l'incantesimo forma un nuovo corpo per essa e chiama l'anima a entrare in quel corpo. Tira 1d10 e consulta la tabella sottostante per determinare la specie del corpo, oppure il DM sceglie un'altra specie giocabile.
1d10 - Specie
1 - Aasimar
2 - Dragonide
3 - Nano
4 - Elfo
5 - Gnomo
6 - Goliath
7 - Halfling
8 - Umano
9 - Orco
10 - Tiefling
Scegli un'area di pietra o fango che puoi vedere che si adatti a un cubo di 8 quadretti e che sia entro il raggio d'azione, e scegli uno dei seguenti effetti.
Trasmutare roccia in fango. La roccia non magica di qualsiasi tipo nell'area diventa un volume uguale di fango denso e scorrevole che rimane per la durata dell'incantesimo. Il terreno nell'area dell'incantesimo diventa abbastanza fangoso da permettere alle creature di affondarci dentro. Ogni quadretto che una creatura muove nel fango costa 4 quadretti di movimento e qualsiasi creatura a terra quando lanci l'incantesimo deve effettuare un tiro salvezza su Forza. Una creatura deve effettuare il tiro salvezza anche quando entra nell'area per la prima volta in un turno o termina il suo turno lì. Se fallisce il tiro salvezza, una creatura affonda nel fango e viene trattenuta, anche se può usare un'azione per porre fine alla condizione di trattenuta su se stessa liberandosi dal fango. Se lanci l'incantesimo su un soffitto, il fango cade. Qualsiasi creatura sotto il
fango quando cade deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Una creatura subisce 4d8 danni contundenti se fallisce il tiro salvezza o la metà dei danni se lo supera.
Trasmutare il fango in roccia. Il fango non magico o le sabbie mobili nell'area non più profonde di 2 quadretti si trasformano in pietra morbida per la durata dell'incantesimo. Qualsiasi creatura nel fango quando si trasforma deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Con un tiro salvezza riuscito, una creatura viene scaraventata in sicurezza sulla superficie in uno spazio non occupato. Con un tiro salvezza fallito, una creatura viene trattenuta dalla roccia. Una creatura trattenuta, o un'altra creatura a portata, può usare un'azione per provare a rompere la roccia superando una prova di Forza con CD 20 o infliggendole danni. La roccia ha CA 15 e 25 punti ferita ed è immune al veleno e ai danni psichici.
Ottieni la capacità di entrare in un albero e muoverti dal suo interno a un altro albero dello stesso tipo entro 100 quadretti. Entrambi gli alberi devono essere vivi e almeno delle tue stesse dimensioni. Devi usare 1 quadretto di movimento per entrare in un albero. Conosci immediatamente la posizione di tutti gli altri alberi dello stesso tipo entro 100 quadretti e, come parte del movimento utilizzato per entrare nell'albero, puoi passare in uno di quegli alberi o uscire dall'albero in cui ti trovi. Appari in un punto a tua scelta entro 1 quadretto dall'albero di destinazione, utilizzando 1 altro quadretto di movimento. Se non hai più movimento, appari entro 1 quadretto dall'albero in cui sei entrato. Puoi usare questa capacità di trasporto solo una volta in ciascuno dei tuoi turni. Devi terminare ogni turno fuori da un albero.
Chiami gli spiriti della natura per risvegliarli contro i tuoi nemici. Scegli un punto che puoi vedere entro il raggio d'azione. Gli spiriti fanno sì che alberi, rocce ed erbe in un cubo di 12 quadretti centrato su quel punto diventino animati fino alla fine dell'incantesimo.
Erbe e sottobosco. Ogni area di terreno nel cubo coperta da erba o sottobosco è terreno difficile per i tuoi nemici.
Alberi. All'inizio di ogni tuo turno, ognuno dei tuoi nemici entro 2 quadretti da qualsiasi albero nel cubo deve superare un tiro salvezza su Destrezza o subire 4d6 danni taglienti dai rami frustati.
Radici e viticci. Alla fine di ogni tuo turno, una creatura a tua scelta che si trova a terra nel cubo deve superare un tiro salvezza su Forza o essere trattenuta fino alla fine dell'incantesimo. Una creatura trattenuta può usare un'azione per effettuare una prova di Forza (Atletica) contro la tua CD di tiro salvezza dell'incantesimo, terminando l'effetto su se stessa in caso di successo.
Rocce. Come azione bonus nel tuo turno, puoi far sì che una roccia libera nel cubo venga lanciata contro una creatura che puoi vedere nel cubo. Effettua un attacco con incantesimo a distanza contro
il bersaglio. Se colpisce, il bersaglio subisce 3d8 danni contundenti non magici e deve superare un tiro salvezza su Forza o cadere prono.