Visión en la oscuridad. Hasta un máximo de 60 pies, eres capaz de ver con luz tenue como si hubiera luz brillante y en la oscuridad como si hubiera luz tenue. Eso sí, no puedes distinguir colores en la oscuridad, sólo tonos de gris.
Sentidos agudos. Eres competente en la habilidad Percepción.
Linaje Feérico. Tienes ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser hechizado.
Trance. Los elfos no necesitan dormir y la magia no puede dormirte. Meditan profundamente, en un estado semiconsciente, durante 4 horas al día, equivalente a un descanso largo.
Linaje Elfo de los Bosques. Tu velocidad se incrementa a 35 pies. Conoces el truco Saber Druídico. A nivel 3 aprendes el conjuro Zancada Prodigiosa y a nivel 5 el conjuro Pasar sin Rastro. Una vez por descanso largo puedes lanzar estos conjuros sin gastar espacios de conjuros.
Pericia. Escoge dos de tus competencias en habilidades, o bien sólo una y tu competencia con las herramientas de ladrón. Tu bonificador por competencia se duplica para cualquier prueba de característica que hagas utilizando cualquiera de las dos competencias elegidas.
A nivel 7 puedes elegir otras dos competencias (en habilidades o con herramientas de ladrón) y obtener este beneficio para ellas.
Ataque furtivo. Sabes cómo golpear sutilmente y aprovecharte de un enemigo distraído. Una vez por turno, puedes infligir daño adicional a una criatura a la que impactes con un ataque utilizando un arma sutil o a distancia, si se cumple al menos uno de los siguientes requisitos:
• Tienes ventaja en la tirada de ataque.
• Al menos uno de tus aliados está a 5 pies o menos del objetivo, el aliado no está incapacitado y tú no tienes desventaja en la tirada de ataque.
Para determinar el daño adicional, tira una cantidad de d6 igual a la mitad de tu nivel de Pícaro (redondeando hacia arriba) y suma el resultado de los dados. El tipo del daño extra es el mismo que el del arma usada.
Jerga de ladrones. Durante tu entrenamiento como pícaro aprendiste la jerga de ladrones, una mezcla de dialecto, argot y código secreto que te permite esconder mensajes en lo que parece una conversación normal y corriente.Únicamente aquellas criaturas que conozcan la jerga de ladrones podrán entender estos mensajes. Expresar un mensaje utilizando esta jerga precisa de cuatro veces el tiempo que tardarías en comunicar la misma idea directamente.
Además, también comprendes un conjunto de señales y símbolos secretos que se usan para dejar mensajes cortos y sencillos, como el hecho de que una zona sea peligrosa o el territorio de un gremio de ladrones, si hay o no botín cerca, o si los lugareños de los alrededores son presas fáciles o pueden proporcionar un piso franco para ladrones a la fuga.
Acción astuta. Tu agilidad mental y rapidez te permiten moverte y actuar con presteza, por lo que puedes llevar a cabo una acción adicional en cada uno de tus turnos durante un combate. Sólo puedes utilizar esta acción adicional para realizar las acciones de Correr, Destrabarse o Esconderse.
Esquiva asombrosa. Cuando un atacante que puedas ver te impacte con un ataque, puedes usar tu reacción para reducir a la mitad el daño que te causa dicho ataque.
Evasión. Puedes evitar con agilidad ciertos efectos de área, como el aliento ígneo de un dragón rojo o un conjuro de Tormenta de Hielo. Cuando seas víctima de un efecto que te permita hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir sólo la mitad de daño, no recibirás daño alguno si tienes éxito en la tirada de salvación y sólo la mitad si fallas.
Talentos fiables. Has pulido tus habilidades escogidas hasta prácticamente alcanzar la perfección. Cuando hagas una prueba de característica que te permita añadir tu bonificador por competencia, puedes considerar cualquier resultado de 9 o menos en el d20 como si fuera un 10.
Ataques sutiles. Cuando atacas, sabes cómo aprovechar las distracciones del objetivo. Tienes ventaja en cualquier tirada de ataque que tenga como objetivo una criatura que esté a 5 pies o menos de al menos uno de tus aliados que no esté incapacitado.
Mente escurridiza. Has adquirido una fortaleza mental considerable. Ganas competencia en las tiradas de salvación de Sabiduría y Carisma.
Elusivo. Eres tan escurridizo que será raro que un atacante pueda tomar el control de la situación. Ninguna tirada de ataque hecha contra ti tendrá ventaja mientras no estés incapacitado.
Golpe de suerte. Has desarrollado una capacidad asombrosa para tener éxito justo cuando lo necesitas. Si fallas al realizar una tirada con un d20, puedes considerar el resultado de la tirada como un 20.
Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso corto o largo para poder volver a usarlo otra vez.
Puntería certera. Como acción adicional, obtienes ventaja en tu siguiente tirada de ataque del turno actual. Sólo puedes usar esta acción adicional si no te has movido durante ese turno y después de usarla tu velocidad se reduce a 0 hasta el final de ese turno.
Poder psiónico. Albergas una fuente de energía psiónica en tu interior. Esta energía está representada por tus dados de Energía Psiónica, que son d6. Tienes una cantidad de estos dados igual al doble de tu bonificador por competencia, y sirven para alimentar los distintos poderes psiónicos que posees.
Recuperas todos los dados de Energía Psiónica tras finalizar un descanso largo. Además, como acción adicional, puedes recuperar un dado de Energía Psiónica gastado, pero no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso corto o largo.
Cuando alcanzas determinados niveles en esta clase, el tamaño de tus dados de Energía psiónica aumenta: en el nivel 5 (d8), en el 11 (d10) y en el 17 (d12).
Don Psirreforzado. Cuando tu entrenamiento no psiónico te falle, tu poder psiónico podría ser de ayuda: si fallas una prueba de característica usando una habilidad o una herramienta en la que seas competente, podrás tirar un dado de Energía Psiónica y sumar el resultado a la prueba, lo que puede convertir un fallo en un éxito. Sólo gastas el dado si la tirada tiene éxito.
Susurros psíquicos. Puedes establecer comunicación telepática con otras criaturas: ¡una opción perfecta para infiltrarte sin llamar la atención! Como acción, elige una o más criaturas que puedas ver, hasta una cantidad igual a tu bonificador por competencia, y luego tira un dado de Energía Psiónica. Durante un número de horas igual al resultado, las criaturas elegidas podrán hablar contigo telepáticamente. Para enviar o recibir un mensaje (no requiere acción), debéis estar a 1 milla o menos de distancia. No tenéis que hablar un idioma común para entenderos.
La primera vez que utilices este poder tras un descanso largo, no gastarás el dado de Energía psiónica. El resto de veces que uses el poder, gastarás un dado.
Asesinar A partir de nivel 3, eres especialmente mortífero cuando consigues sorprender a tus enemigos. Tienes ventaja en las tiradas de ataque contra cualquier criatura que aún no haya llevado a cabo ningún turno en el combate actual. Además, cualquier impacto contra una criatura sorprendida será automáticamente un crítico.