Ten czar natychmiast przenosi cię i do ośmiu przyjaznych stworzeń, które widzisz w zasięgu czaru, w wybrane przez ciebie miejsce docelowe. Jeśli wskażesz obiekt jako cel zaklęcia, musi on mieścić się w sześcianie o boku 3 metrów i nie może być trzymany ani noszony przez nieprzyjazną istotę. Miejsce docelowe musi być ci znane i położone w tej samej sferze egzystencji. Stopień znajomości tego miejsca wpływa na szansę udanego dotarcia do celu. MP rzuca k100 i sprawdza wynik w tabeli:
Stopień Znajomości | Wyp. | P. O. | P. C. | W celu |
---|---|---|---|---|
Trwały krąg | - | - | - | 01-100 |
Powiązany obiekt | - | - | - | 01-100 |
Dobra |
znajomość
nieprawdziwe jest określeniem lokacji, która nie istnieje. Być może próbowałeś poznać kryjówkę wroga przy użyciu magii wieszczenia, lecz zamiast tego zobaczyłeś skrywające ją iluzje albo próbujesz teleportować się do znanego ci miejsca, które już nie istnieje.
W celu: Ty i twoja grupa (lub obiekt) pojawiacie się tam, gdzie zamierzałeś.
Poza celem (P. C.): Ty i twoja grupa (lub obiekt) pojawiacie się w losowej odległości i w losowym kierunku od miejsca przeznaczenia. Odległość wynosi 1k10 x 10 procent odległości, jaką miałeś pokonać. Przykładowo, jeśli zamierzałeś teleportować się o 180 kilometrów, wylądowałeś poza celem i wyrzuciłeś na dwóch kościach d10 wyniki 5 i 3, to znajdziesz się 27 kilometrów od miejsca docelowego (15% zakładanej odległości). MP określa kierunek, rzucając d8 i przyjmując 1 jako północ, 2 jako północny wschód, 3 jako wschód i tak dalej, zgodnie z kierunkami na kompasie. Jeżeli chciałeś teleportować się do miasta na morskim wybrzeżu i wylądowałeś 27 kilometrów od lądu, możesz mieć kłopoty.
Podobna okolica (P. O.): Ty i twoja grupa (lub obiekt) trafiacie w inne miejsce, które jest wizualnie lub
tematycznie podobne do docelowego. Przykładowo, jeśli chciałeś dostać się do swojego domowego laboratorium, możesz znaleźć się w laboratorium innego maga albo w magazynie sklepu alchemicznego, gdyż mają one bardzo podobne wyposażenie i przypominają twoje laboratorium. Z reguły pojawiasz się w najbliższym podobnym miejscu, ale ponieważ zaklęcie nie ma ograniczenia odległości, możesz pojawić się gdziekolwiek w obrębie tej samej sfery.
Wypadek (Wyp.): Nieprzewidywalna magia czaru powoduje, że podróż jest trudna. Każda teleportowana istota (lub obiekt) otrzymuje 3d10 obrażeń od mocy, a MP ponawia rzut na rezultat teleportacji, aby zobaczyć, gdzie wylądujecie. Jeśli przydarzy się więcej wypadków, otrzymujecie obrażenia za każdym razem.