Una creature entro gittata e visibile dall'incantatore effettua un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce subisce 8d8 danni necrotici, mentre se lo supera ne subisce soltanto la metà. Questo incantesimo non ha effetto su costrutti o non morti. Se l'incantatore bersaglia una creatura vegetale, magica o meno, il bersaglio subisce svantaggio e l'incantesimo infligge il massimo dei danni. Se l'incantatore bersaglia un vegetale non magico che non è un creatura il bersaglio non effettua nessun tiro salvezza e muore istantaneamente.
Ai Livelli Superiori. I danni aumentano di un 1d8 danni per ogni slot di livello superiore al 4°.
L'incantatore bersaglia una creatura visibile entro gitta, in alternativa può pronunciare il nome del bersaglio anche se non è in grado di vederlo, se si trova entro gitatta l'incantesimo lo colpisce. Il bersaglio effettua un tiro salvezza su Intelligenza, se lo fallisce subisce 7d6 danni psichici e viene incapacitato fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore, se lo supero subisce la metà dei danni e non è incapacitato.
Ai Livelli Superiori. I danni aumentano di un 1d6 danni per ogni slot di livello superiore al 4°.
L'incantatore evoca uno spirito che si manifesta in uno spazio visibile entro gittata. Sceglie inoltre una famiglia di draghi: cromatici, gemma o metallici. La creatura scompare quando i suoi punti ferita scendono a 0 oppure l'incantesimo termina. La creatura diventa un alleato per l'incantatore e i suoi compagni. In combattimento condivide il suo punteggio di iniziativa ma esegue il turno subito dopo obbedendo ai comandi verbali senza spendere una azione. In assenza di comandi la creatura esegue l'azione Schivata per sottrarsi dal pericolo.
Ai Livelli Superiori. La creatura si potenzia per ogni slot superiore al 5°.
L'incantatore sceglie un punto entro gittata, ogni creatura entro una sfera di raggio 6 metri centrata sul punto effettua un tiro salvezza su Intelligenza. Se la creatura ha un punteggio di Intelligenza pari o inferiore a 2 non può essere influenzata da questo incantesimo. Il bersaglio subisce 8d6 danni psichici se non supera il tiro salvezza, altrimenti la metà. Inoltre il che non supera il tiro salvezza ha i pensieri offuscati per un minto. Durante questo periodo tira un d6 e sottrae il risultato ottenuto a tutti i tiri per colpire, le prove di caratteristica e i tiri salvezza su Costituzione per mantenere la concentrazione. Il bersaglio effettua un nuovo tiro salvezza su Intelligenza alla fine di ogni turno per termina l'effetto.
L'incantatore evoca un elementale dell'aria piccolo in un punto entro gittata. L'elementale è senza forma, quasi trasparente, immune a tutti i danni e non può interagire con creature o oggetti. Trasporta un baule vuoto grande 1 metro per lato, è possibile riempire il baule di oggetti finchè ci stanno. L'incantatore nomina poi una creatura che ha incontrato almeno una volta o di cui possiede un pezzo del corpo. Quando il baule si chiude l'elementale appare di fianco al bersaglio, se il bersaglio è in un altro piano o celato magicamente il contenuto del baule riappare ai piedi dell'incantatore. Il bersaglio conosce il contenuto del baule prima di decidere se aprirlo e sa quanto tempo è rimasto all'incantesimo. Nessun'altra creatura può aprire il baule e prenderne il contenuto. Quando l'incantesimo termina o quando il baule viene svuotato l'elementale scompare, l'elementale scopare anche se il bersaglio lo comando a riportare gli oggetti. Quando l'elementale scopare tutti gli oggetti ancora nel baule compaiono ai piedi
dell'incantatore.
Ai Livelli Superiori. È possibile spedire l'elementale a una creatura in un altro piano utilizzando uno slot di 8° livello.