Como parte del lanzamiento de este conjuro, debes realizar un ataque cuerpo a cuerpo con un arma contra una criatura que se encuentre dentro de 5 pies. Si impactas, el objetivo sufrirá los efectos normales del ataque y, además, se verá envuelto en una energía atronadora hasta el principio de tu siguiente turno. Si la criatura se mueve voluntariamente antes de que llegue ese momento, recibirá de forma inmediata 1d8 de daño de trueno y el conjuro acabará.
A niveles superiores. El daño de este conjuro aumenta cuando alcanzas niveles superiores. A nivel 5, el ataque cuerpo a cuerpo inflige al objetivo 1d8 de daño de trueno adicional, y el daño que la víctima recibe si se mueve aumenta a 2d8. Estas dos tiradas de daño aumentan en 1d8 cuando alcanzas el nivel 11 (2d8) y el nivel 17 (3d8).
Como parte del lanzamiento de este conjuro, debes hacer un ataque cuerpo a cuerpo con un arma contra una criatura dentro 5 pies. Si impactas, el objetivo sufrirá los efectos normales del ataque y, además, unas llamas verdes brotarán de él, saltando a otra criatura de tu elección que puedas ver y a 5 pies o menos del objetivo. Esta segunda criatura recibirá tanto daño de fuego como tu modificador por aptitud mágica.
A niveles superiores. El daño de este conjuro aumenta cuando alcanzas niveles superiores. A nivel 5, el ataque cuerpo a cuerpo inflige al objetivo 1d8 de daño de fuego adicional, y el daño a la segunda criatura aumenta a 1d8 + tu modificador por aptitud mágica. Estas dos tiradas de daño aumentan en 1d8 cuando alcanzas el nivel 11 (2d8 y 2d8) y el nivel 17 (3d8 y 3d8).
Creas un látigo imbuido de la energía del relámpago que golpea a una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Fuerza. De lo contrario, será arrastrado hasta 10 pies en linea recta hacia ti y, justo después, recibirá 1d8 de daño de relámpago si está a 5 pies o menos de ti.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).
Diriges un pico de energía psíquica desorientadora hacia la mente de una criatura que veas dentro del rango. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Inteligencia o recibir 1d6 de daño psíquico y restar 1d4 de la próxima tirada de salvación que haga antes del final de tu próximo turno.
A niveles superiores. El daño de este hechizo se incrementa en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6)
Creas momentáneamente un circulo de espadas espectrales que gira a tu alrededor. Todas las criaturas dentro de tu alcance (salvo tu) deberán superar una tirada de salvación de Destreza o recibirán 1d6 de daño de fuerza.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).
Por la duración del conjuro, tu o una criatura de tu elección dentro del rango que de su consentimiento gana resistencia al daño psíquico y ventaja en tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, puedes hacer objetivo una criatura adicional por cada espacio de conjuro encima de 3. Las criaturas deben estar a 30 pies de distancia entre sí para poder ser objetivos.
Llamas a los espíritus de los muertos, que te iluminan durante la duración del conjuro. Son intangibles e invulnerables.
Hasta que el hechizo acabe, los ataques que hagas realizan 1d8 de daño adicional cuando golpeas a una criatura que esté a 10 pies de tí. el daño es radiante, necrótico o frío (tu elección al lanzar el conjuro). Una criatura que recibe este daño no puede ganar puntos de impacto hasta el comienzo de tu próximo turno.
Adicionalmente, una criatura de tu elección que comience su turno a 10 pies de tí reduce su velocidad en 10 pies hasta el comienzo de tu próximo turno.
A niveles superiores.: Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño se incrementa en 1d8 por cada dos niveles por encima de 3.
Llamas un espíritu fae. Se manifiesta en un espacio sin ocupar que veas dentro del rango. Usa el bloque de estadísticas del Espíritu Fae. Cuando lanzas el hechizo, escoges irritado, alegre o tramposo, esto determina sus características y la criatura se asemeja a un fae acorde a ese estado. La criatura desaparece cuando llega a 0 puntos de impacto o cuando el hechizo acaba.
La criatura es aliada a tu y tus compañeros. En combate, la criatura actúa durante tu iniciativa, con su turno inmediatamente luego del tuyo. Obedece tus comandos verbales (sin requerir acción), si no, toma la acción de Evadir y usa su movimiento para salir del peligro.
A niveles superiores. : Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, usa el nivel indicado en el bloque de estadísticas de la criatura.
Llamas un espíritu de sombras. Se manifiesta en un espacio sin ocupar que veas dentro del rango. Usa el bloque de estadísticas del Espíritu Sombrío. Cuando lanzas el hechizo, escoges Furia, Desesperación o Terror, esto determina sus características y la criatura se asemeja a un bípedo informe acorde a esa emoción. La criatura desaparece cuando llega a 0 puntos de impacto o cuando el hechizo acaba.
La criatura es aliada a tu y tus compañeros. En combate, la criatura actúa durante tu iniciativa, con su turno inmediatamente luego del tuyo. Obedece tus comandos verbales (sin requerir acción), si no, toma la acción de Evadir y usa su movimiento para salir del peligro.
A niveles superiores. : Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, usa el nivel indicado en el bloque de estadísticas de la criatura.
Llamas un espíritu muerto vivo. Se manifiesta en un espacio sin ocupar que veas dentro del rango. Usa el bloque de estadísticas del Espíritu Muerto Vivo. Cuando lanzas el hechizo, escoges Fantasmal, Pútrido o Esqueletal, esto determina sus características y su apariencia. La criatura desaparece cuando llega a 0 puntos de impacto o cuando el hechizo acaba.
La criatura es aliada a tu y tus compañeros. En combate, la criatura actúa durante tu iniciativa, con su turno inmediatamente luego del tuyo. Obedece tus comandos verbales (sin requerir acción), si no, toma la acción de Evadir y usa su movimiento para salir del peligro.
A niveles superiores. : Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, usa el nivel indicado en el bloque de estadísticas de la criatura.
Llamas un espíritu aberrante. Se manifiesta en un espacio sin ocupar que veas dentro del rango. Usa el bloque de estadísticas del Espíritu Aberrante. Cuando lanzas el hechizo, escoges Contemplador, Slaad o Engendro de las Estrellas, esto determina sus características y su apariencia. La criatura desaparece cuando llega a 0 puntos de impacto o cuando el hechizo acaba.
La criatura es aliada a tu y tus compañeros. En combate, la criatura actúa durante tu iniciativa, con su turno inmediatamente luego del tuyo. Obedece tus comandos verbales (sin requerir acción), si no, toma la acción de Evadir y usa su movimiento para salir del peligro.
A niveles superiores. : Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, usa el nivel indicado en el bloque de estadísticas de la criatura.
Te vuelves invisible a la vez que un doble ilusorio de ti aparece donde estás. El doble permanece hasta el final de la duración del conjuro, pero la invisibilidad acaba si atacas o lanzas un conjuro.
Puedes utilizar tu acción para mover a tu doble ilusorio hasta dos veces tu velocidad y hacer que hable, haga gestos o se comporte como quieras.
Eres capaz de ver a través de sus ojos y oír a través de sus oídos como si estuvieras donde está él. En cada uno de tus turnos, como acción adicional, puedes pasar de sus sentidos a los tuyos o viceversa. Mientras estés usando sus sentidos, quedas cegado y ensordecido respecto a tus propios sentidos.
Con este conjuro, intentas obligar a un celestial, elemental, feérico o infernal a servirte. La criatura debe estar dentro del alcance durante toda la duración del lanzamiento del conjuro (típicamente se invoca a la criatura en el centro de un círculo mágico invertido para evitar que escape mientras se lanza el conjuro). Al finalizar el lanzamiento, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Carisma. Si falla, queda atado, obligado a servirte hasta el final de la duración del conjuro.(Más información en PHB pg. 216)
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de un nivel superior, la duración pasa a ser de 10 días con un espacio de conjuro de nivel 6, de 30 días con uno de nivel 7, de 180 días con uno de nivel 8 y de 1 año y 1 día con un espacio de conjuro de nivel 9.
Al lanzar el conjuro, dibujas un círculo de 10 pies de diámetro en el suelo, inscrito con sellos que enlazan tu localización a un círculo de teletransportación permanente de tu elección cuya secuencia de sellos conozcas y que esté en tu mismo plano de existencia. Un portal reluciente se abre dentro del círculo dibujado y permanece abierto hasta el final de tu próximo turno. Cualquier criatura que atraviese el portal aparecerá a 5 pies del círculo destino o en el espacio desocupado más cercano.(Más información en PHB pg. 224)
Puedes crear un círculo de teletransportación permanente si lanzas este conjuro en el mismo sitio todos los días durante un año. No necesitas teletransportarte usando el círculo cuando lo lanzas de este modo.
Llamas un espíritu infernal. Se manifiesta en un espacio sin ocupar que veas dentro del rango. Usa el bloque de estadísticas del Espíritu Infernal. Cuando lanzas el hechizo, escoges Demonio, Diablo o Yugoloth, esto determina sus características y su apariencia. La criatura desaparece cuando llega a 0 puntos de impacto o cuando el hechizo acaba.
La criatura es aliada a tu y tus compañeros. En combate, la criatura actúa durante tu iniciativa, con su turno inmediatamente luego del tuyo. Obedece tus comandos verbales (sin requerir acción), si no, toma la acción de Evadir y usa su movimiento para salir del peligro.
A niveles superiores. : Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, usa el nivel indicado en el bloque de estadísticas de la criatura.
Pronunciando un conjuro, recurres a la magia de los Planos Inferiores o Superiores (a tu elección) para transformarte. Obtienes los siguientes beneficios hasta que el conjuro termine:
- Eres inmune al daño de fuego y veneno (Planos Inferiores) o al daño radiante y necrótico (Planos Superiores).
-Eres inmune a la condición de envenenado (Planos Inferiores) o de encantado (Planos Superiores).
-Aparecen unas alas espectrales en tu espalda que te otorgan una velocidad de vuelo de 40 pies.
-Tienes un bonificador de +2 a la CA.
-Todos tus ataques con armas son mágicos y, cuando ataques con un arma, puedes usar tu modificador de habilidad de hechizo en lugar de Fuerza o Destreza para el ataque y el daño.
-Puedes atacar dos veces, en lugar de una, cuando realizas una acción de ataque en tu turno. Este beneficio es ignorado si ya tienes Ataque Adicional o una característica similar que te permita atacar múltiples veces.
Tú y hasta ocho criaturas dispuestas dentro del alcance quedan inconscientes durante la duración del hechizo y experimentan visiones de otro mundo en el plano material, como Oerth, Toril, Krynn o Eberron. Si el hechizo alcanza su duración máxima, las visiones concluyen cuando cada uno de ustedes encuentra y retira una misteriosa cortina azul. El hechizo luego termina contigo mental y físicamente transportado al mundo que estaba en las visiones. Para lanzar este hechizo, debes tener un objeto mágico que se originó en el mundo al que deseas llegar, y debes ser consciente de la existencia del mundo, incluso si no conoces el nombre del mundo. Tu destino en el otro mundo es un lugar seguro dentro de 1 milla de donde se creó el objeto mágico. Alternativamente, puedes lanzar el hechizo si una de las criaturas afectadas nació en el otro mundo, lo que hace que tu destino sea un lugar seguro dentro de 1 milla de donde nació esa criatura. El hechizo termina pronto en una criatura si esa criatura sufre algún daño y la criatura no
es transportada. Si recibes algún daño, el hechizo termina para ti y todas las demás criaturas, sin que ninguno de vosotros sea transportado.
Creas una grieta planar en forma de hoja en un espacio desocupado que puedas ver dentro del rango, que dura la duración del conjuro. Cuando lanzas este conjuro, puedes realizar hasta dos ataques de hechizo cuerpo a cuerpo con la hoja, contra una criatura, objeto suelto o estructura en un radio de 5 pies de la hoja. Si acierta, el objetivo recibe 4d12 de daño de fuerza. Este ataque consigue un golpe crítico con 18 o más, con un total de 12d12 daños de fuerza.
Como acción adicional en tu turno, puedes mover la hoja hasta 30 pies de distancia a un espacio vacío que puedas ver y realizar dos ataques adicionales.
La hoja puede atravesar sin daño cualquier barrera, incluyendo un Muro de Fuerza.
Conjuras un portal que enlaza un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance, con una localización precisa en otro plano de existencia. El portal es una apertura circular de entre 5 y 20 pies, a tu elección. El portal tiene un anverso y un reverso en cada plano que conecta. Viajar solo es posible moviéndose a través del anverso. Cualquier cosa que lo haga es transportada instantáneamente al otro plano, apareciendo en el espacio desocupado más cercano al portal. Deidades y otros gobernantes de los planos pueden evitar que se abran los portales creados por este conjuro, en su presencia o en cualquier parte de sus dominios. Cuando lanzas este conjuro, puedes decir el nombre de una criatura específica (un seudónimo, título o apodo no es suficiente). Si esa criatura está en un plano diferente al tuyo, el portal se abrirá aliado de ella y la transportará a tu plano, dejándola en el espacio desocupado más cercano al portal. No obtienes ningún poder especial sobre la criatura y es libre de actuar como el DM considere
apropiado. Puede irse, atacarte o ayudarte.
Sirviéndote de los miedos más abyectos de un grupo de criaturas, creas en su mente seres ilusorios, que solo ellas pueden ver. Todas las criaturas en una esfera de 30 pies centrada en un punto de tu elección dentro del alcance deben hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Aquellas que fallen quedan asustadas hasta el final de la duración del conjuro. La ilusión bebe de los terrores más profundos del objetivo, manifestando sus peores pesadillas como una amenaza implacable. Al final de cada uno de sus turnos, mientras no haya finalizado el conjuro, la criatura deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o sufrir 4d10 de daño psíquico. Si tiene éxito, el conjuro acaba para esa criatura.